【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChqShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0467460
2011/07/17(日) 20:30:50.21ID:5q4CuSu2とりあえず、同じ現象が起きるかどうか、簡単なスクリプトでやってみます。
現象が起きたら、プロジェクトファイルをアップします。
曲は版権消滅した曲ならアップローダーいれても怒られませんよねw
0468名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 21:26:35.65ID:lb06VvGK乗算てできたんだっけ?
加算、減算、半透明処理は重なると負荷が跳ね上がるな
常に背面のカラーを基に計算してるんだから当然といえば当然なんだけど
0469名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 01:04:38.00ID:7/yoI0Nsできたとしても負荷が加算のそれと比較にならない
0470名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 01:07:01.54ID:S0oj5J6c回答サンクス
0471名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 10:33:26.57ID:CnBIXM1Sα=FFだと、指定色(RR GG BB)をそのまま乗算(×1)
α=88だと、指定色(RR GG BB)を乗算して半分に(×88/FF=×1/2)
α=00だと、指定色(RR GG BB)を乗算するけど0に(×00/FF=×0)
0472名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 10:38:57.78ID:CnBIXM1S1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります)
α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません
α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
0473名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 11:50:20.03ID:S0oj5J6c頂点カラー =乗算
オフセットカラー =加減算 だったのね…
wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。
マジ勉強になったわ
0474名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 21:30:23.09ID:fzniLQQK暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね
とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…
0475名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 15:47:01.11ID:FeNwrbGx0476名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 22:34:13.94ID:iUtQUoMI0477名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 00:05:12.55ID:UimabCWT表示されるのとされないのと何が違うのか未だに分からない
0478NSS ◆XACZbg2Dac
2011/07/21(木) 00:41:19.49ID:Dm8kwQjdよろしければご感想頂けると幸いです。
stg0826.zip
0479名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 00:44:34.50ID:Dm8kwQjdよく使うフォントとかは常駐系って話だけど全部ぶっこんでるな・・・
起動時のロードは長くなるけどステージ開始時に読み込まれないからいいかと思って。
表示される・されないの違いは確かにわかってないですね^^;
0480名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 01:35:59.72ID:oEJbubC8良い感じだね
敵に数字振ってあるから早回しが解り易いし
アクションリアクションも気持ちいい
気になったのはデフォ速度の意味があんま無い(ほぼ3速しか使わない)のと
左の機体が便利すぎる印象かな
右で指向性の特殊攻撃するより左で普通に撃ち続けた方が強いような…
あと真ん中の機体は全体的にかなり弱い?気がするかな
キャラの強さを揃える必要は無い、と言われればまぁそうなんだが
2分の方はループしたけど5分の方はボス倒したら終了なのはそういう仕様?
0481名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 01:37:41.32ID:vFIv4TF9防御判定時に消滅を入れたら取得時にちゃんと動いているからその隙間に入れれば動くような気はするんだけどなぁ
0482名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 01:46:13.85ID:jH1OOKDA呼び出しが確実でかつ頻回なら、常駐であらかじめ先読みしておく方式の方が良いということ?
0483名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 07:54:36.08ID:Dm8kwQjdありがとうございます。
確かに速度の意味はイマイチですね^^:
バックファイヤで攻撃できるんですけども仕様上イマイチになってます。
機体バランスは左機体で調整してるので、それの弊害でしょうか。
ちょっと左機体が強すぎるので調整してみます。
5分は地上物配置とか大変なので、現バージョンは2分で終了しています。
0484名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 07:56:26.03ID:Dm8kwQjdアイテム取得時は破壊時タスクが起動するのでそこでシステム変数増減させてます。
>>482
起動時に読み込み=常駐スクリプト
ステージ開始時に読み込み=そのステージで使用する常駐以外のスクリプト
って事で理解していました。
読み込まれないのに規則性があればいいんですが、どうなんでしょうかね。
0485名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 10:37:28.00ID:CkK3LEPw真っ白になる
0486名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 10:44:59.50ID:CkK3LEPw0487名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 19:37:40.84ID:6st2kQgx0488名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 21:21:53.14ID:a3i39YRGゲームがそのまま閉じるようなスクリプト機能は微妙にほしいね
0489SB ◆.if.Xu7A6c
2011/07/25(月) 00:52:56.74ID:QiMY19zWスクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります
スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正
スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず)
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0490名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 01:00:30.92ID:4Oso/MQi暑い日々が続くから体調を崩さない様にしてくれ
0491名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 05:53:14.77ID:8/nAHaYu鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
どうしても上手く動かせません。
どなたか教えてください…
0492名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 06:46:12.96ID:SXbCjMVwあーそういうことだったのかー
これやるといつも必ず数値が1になって敵を瞬殺で終了だったからこの機能って実装されてないんだと思ってたわ
そんな形のバグだったんだ
お疲れ様
0493名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 06:48:59.54ID:SXbCjMVw0494名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 20:12:09.28ID:jw/JtTL8サンプルを見ても良く分かりません…
0495名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 22:11:18.13ID:4Oso/MQiってか、普通にサンプルでも理解出来ると思うんだが…
キャラ選択とかならともかく
0496名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 22:12:13.77ID:R03w195fニコニコ動画の『シューティングビルダー入門講座』の通りにやればできるとおもう。
自分は動画の通りにやったらできた
0497SB ◆.if.Xu7A6c
2011/07/25(月) 23:23:36.06ID:QiMY19zWver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため)
スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正
読み込み時にハングアップすることがあったのを修正
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0498名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 23:26:36.29ID:V1jqUeD90499名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 00:07:46.36ID:uL9wA37O0500名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 03:45:50.58ID:M4ZR1uBJ0501名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 06:02:44.57ID:3+MXKf490502名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 11:03:26.87ID:3+MXKf49スクリプトの[ランダム]パネルで、値を50%に設定しているのに
ぜんぜんランダムに分岐しない。下に分岐せず、右にのみ分岐する
30回ぐらいテストしてみたから確実なはず
PC再起動、前バージョンのSBと交換、別スクリプトで組む
これらをしても状況は変わらず
色々と値を変えてみた結果、
12%を境目にして分岐が決められているみたい
値が12%以下→下に分岐
値が12%以上→右に分岐
同じ症状の人がいたら報告よろしく。自分の環境だけかもしれない
0503名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 11:04:39.13ID:jcQMu6xz0504名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 11:09:07.04ID:3+MXKf49できます
キャラ選択画面作るより簡単
stg0830.zipにランダムバグのexeファイルうpしました
検証できる人がいたらお願いします
正常なら
・明るい海
・暗い海
の二種類に偏りなく分岐するはずです
(ついでによかったら、処理落ち具合の検証もお願いします)
0505名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 12:34:58.99ID:48LWKK+mダブル乙です!!
>>502
乱数の種が一緒だから、初期化されていない?
0506名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 12:47:20.27ID:jcQMu6xz変数をきちんと使えば可能だったね
dクス
因みに、こちらでもランダムに関してはバグが起きた
0507名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 14:41:54.72ID:Nz4s0UUN0508名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 14:50:01.17ID:uL9wA37Oどうせ同じ質問があがってるんだから過去ログ見ろ
0509名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 15:10:37.77ID:oMGbKR5l完全ランダムじゃなくて種を元にしたランダムに
0510名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 15:34:06.70ID:M4ZR1uBJ0512名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 17:15:36.36ID:iHIB8Gli多分皆「知っているがお前の態度が気に入らない」って状態かと
もしくは指定の弾幕をいちいち見に行くのがたりぃ
迷惑だから同じ質問はするな
0513名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 22:06:50.31ID:eFrPt7Unこれの動画リンクを貼っておかないと、教えたくても知らないから、教えれないって人もいるかもよ
0514507
2011/07/26(火) 23:35:36.91ID:Nz4s0UUNttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1478202
の11:00からです。
貼らなくてすみません…
0515名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 23:55:20.71ID:LhJudGBhいや流石にふざけんなとしか言えんな俺は。
0516名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 00:22:50.80ID:O5hAfpr9ウィルス入りだぉ って言われてEXE消されるわw
動画見るに赤い弾かね?パスと停止で出来ると思う
0517名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 00:40:06.75ID:6YZD0RS30518名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 01:34:05.87ID:rTJGefXZ試行錯誤も楽しみの一つだぜ
0519名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 07:41:44.82ID:O5hAfpr9動きを線で書いて仕様を考える
それから弾幕・パスや移動パネルで組み合わせを考える
0520502
2011/07/27(水) 10:17:06.79ID:F2b9SXwF>>506
検証ありがとうございます
ランダム固定化バグは開発元以外のPCで試しても
同じように再現されたのでSB側のバグだと思います
0521502
2011/07/27(水) 11:19:12.91ID:F2b9SXwF>>506さんが、乱数が初期化されていないと
書いていましたが、その通りでした
タイトル画面を適当に作って実行したら、乱数がリセットされたみたいで
ちゃんとランダムになっていました
お騒がせしました。申し訳ありません
0522名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 14:21:53.44ID:y/UQxZf9こっちも乱数が乱数じゃなくて苦労したんだけど
0523名前は開発中のものです。
2011/07/28(木) 20:31:33.23ID:gip5pswZうねうね左右に同時に動く弾を作りたいのかな?
グローバル変数で弾の挙動を一括管理すればいいと思うよ。
あとは色々試行錯誤だね。
0524名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 08:24:56.56ID:lDRdo9U30525名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 15:32:41.48ID:wjm6Jh/pフルスクリーンで起動するようにビルドしたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
0526名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 16:18:25.56ID:AfkTtFgi[SCREEN]
FULL=1
0527名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 18:09:27.85ID:S1PYYqa0破壊時タスクが起動してる時点で自機が破壊されとるがなw
オートボムを作りたいなら防御ヒット時タスクを使わないと
0528名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 20:45:29.35ID:lDRdo9U3破壊される瞬間だから、ついつい破壊時のタスクに目が奪われてたw
もう一回作り直してみるよ
dd
0530名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 21:10:05.28ID:WJH21CF00531名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 21:27:20.95ID:8REkYwcB0532NSS ◆XACZbg2Dac
2011/08/01(月) 01:37:55.09ID:GnxgT3fXそれを踏まえて調整したものをロダにアップしました。
相変わらず空中雑魚は数字のまま、5分モードは2分で終了します。
Caravan Star II ver 0.80
stg0832.zip
0533名前は開発中のものです。
2011/08/03(水) 07:15:09.51ID:Gl+ImFJN空とか宇宙なら1枚絵ループとかフリー素材でなんとでもなるんだが
0534名前は開発中のものです。
2011/08/03(水) 16:58:25.68ID:YVA6t/xV0535名前は開発中のものです。
2011/08/04(木) 20:59:46.79ID:dkMGOtQc単純に子生成しただけなら位置はずれたりしなかったので、多分公転が問題なのかなあと
今のところは一定間隔で消滅と出現を繰り返させたりして見かけ上何とかさせてますが
0536名前は開発中のものです。
2011/08/04(木) 23:56:27.15ID:2Zu/SYEQそういうもんだと納得してるけど直るならなおって欲しいかな
0537名前は開発中のものです。
2011/08/05(金) 04:32:39.28ID:FyWCyhpRキャラクタでテストプレイ→ずっと豆腐
ステージでテストプレイ→二回目から正常表示に
通しデバッグでテストプレイ→正常
ステージでテストプレイ後にキャラクタでテストプレイ→一部正常
0538名前は開発中のものです。
2011/08/05(金) 17:51:56.62ID:c6OHVJwU0539名前は開発中のものです。
2011/08/05(金) 22:21:34.06ID:CyLVOC4/0540名前は開発中のものです。
2011/08/06(土) 01:01:48.68ID:/giVS4EQまあテストするときだけ常駐に当てて
配布用にビルドするときは常駐から外す
とやれば解決できるんだけども
0541名前は開発中のものです。
2011/08/06(土) 02:02:50.02ID:Hh0Sj+04常駐設定すればそりゃ正常に動くのはわかるけど、設定してない場合で描画されるときとされないときの違いはなんなんだろ
0542名前は開発中のものです。
2011/08/06(土) 09:51:11.66ID:xh+oI8nnオープニングと、ステージの終了時(切替時)に次のステージのをメモリに読んでるんじゃない?
0543名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 09:25:57.96ID:W34Dop3i0544名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 17:42:09.94ID:gSn6+Swf0545名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 23:26:49.88ID:Qww4WV5s0546名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 01:23:41.56ID:H+lzJeb1拡大縮小率を取り出す事はできないの?
0547名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 02:46:36.65ID:VUk49P9g0548名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 14:47:02.32ID:aOOtqp5Qキャラのパターン番号追加されないかな…
というか追加してください。お願いします
0549名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 15:29:51.14ID:H19CaLpbそれによって何がしたいか分からんが、
変数パネルとパターンパネルがあるんだからそれを自分の中でリンクさせればいいんじゃないか?
変数が1の時はパターン1を表示・・・みたいに
0550名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 19:25:38.99ID:ssDlDYBNお願いします
0551名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 23:57:56.96ID:eqMISe2r地上敵設定がいけなかったとはとんだ不覚
0552名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 00:21:41.05ID:Ia7ApPEyなまじ名前のついた変数があるからこういう要望が出るんだろうが本来変数は色がついてないんだよ
故に自分の思ったように見立てられるわけ
件の場合SBの機能の体力、攻撃力、防御力を使わずに
変数1を体力、変数2を攻撃力、変数3を防御力と見立ててやれば自分で計算できるし、防御力も掌握出来るわけだ
0553名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 05:54:32.75ID:8b9qE4kqちょっとならいいけど
64パターンとなると面倒すぎる…
スクリプトの肥大化にもなるし
とりあえず暫定的に16パターンにしてるんだけど
粗が目立ちすぎてなんともねえ…
0554名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 07:40:32.24ID:YrHr5DLI何回も同じ愚痴書く位なら
自分が困ってる事、やりたい事のサンプルや説明ぐらい上げろって…
>>549も言ってるけど他人には何がしたいのかすら解らん
0555名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 08:19:41.51ID:o0dimLZBたしかにあの文だけじゃわけが分からないな
というわけで具体的なサンプル
stg0841.zip
0556名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 10:24:10.95ID:YrHr5DLI戦車だか砲台だかをちゃんと自機に向かせたいのね
…他部分どれだけ描き込んでるか知らないけど、1雑魚に64枚もグラパターン用意するの?
自機狙い弾がちゃんと砲身から出てるように見せるためだけに?
それって労力的にもゲーム性的にも必要なのかな…
俺は使った事無いけどSBの3Dモデルの機能では回せないん?
0557名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 10:43:51.81ID:o0dimLZB縦横128pxぐらいのキャラで64パターンは使いたいなあ
ザコキャラで32パターン
3D機能は基本的な機能しかそろって無いから
ちょっと手が出しにくい
0558名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 14:30:58.14ID:EekvLYmd拘りたい部分は人それぞれなんだろうし
0559名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 15:02:20.71ID:HMSmq0z9画像表示するだけと回転機能で回すのと
どっちが処理的に軽いんですかねー
0560名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 17:53:29.55ID:p03kBwrkまずは攻撃力だろ、JK!
0561名前は開発中のものです。
2011/08/14(日) 01:33:17.75ID:Zlza4KYuまずblenderとかでアニメーションを付けてから
それをcolladaファイルとして出力してSBで読み込むと
繰り返しアニメするキャラクタが出来上がるので
それをスクリプトで場面に応じて消したり表示したりすればOK
今の3D機能でも大抵のことはできるよ。
モーションごとにキャラクタの数が増えて管理が面倒なのがネックだけど…
0562名前は開発中のものです。
2011/08/14(日) 09:10:25.23ID:OvsQhgGQゲームのビジュアルによっては、回転でヌルヌル動かすと違和感が生じるから
あえてアニメで動かしたいって人も居るんじゃないかね
まあ拘りは人ぞれぞれ
0563名前は開発中のものです。
2011/08/14(日) 09:42:14.57ID:rYU5msT/画像表示するだけの方が圧倒的に早いが
画像のバッファサイズ考えると難しいな
メモリをとるかCPUを取るか
0564名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 00:21:43.06ID:IwBpc9Wyhttp://www.rpgchina.net/thread-htm-fid-73.html
0565名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 00:41:28.92ID:MoSGDqF50566名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 00:48:17.58ID:tqq+ePuY■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています