トップページgamedev
1001コメント301KB

【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0458名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 13:09:39.45ID:rEuzeRiq
>>457
1ドットの当たり判定を並べるってのは盲点だった
お互い高速で移動して判定をすり抜ける事は無いのかな?
だったらそれがベストかもしれん
0459名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 15:25:48.65ID:6bcWrT+v
>>457
まさにドット絵だな。当たり判定有りでテストしたらものすごい画面になりそうだ
0460名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 15:51:57.08ID:/GoTEBl1
不具合なのか判らないんで教えてください。

テストプレイ中にBGMが音とびして、短い間隔を一定数繰り返す現象があります。
エンコードの何らかの圧縮で相性が悪くて起きているのか、
不具合なのか、判断がつきません。

おなじ現象が起きた方いますか?
0461名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 16:29:25.64ID:rJElC4bU
それだけだと判断するのは難しい
スクリプトの組み方でも同じ様な事を引き起こせるからね
0462名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 16:46:35.63ID:It86/dCL
完全に見た目通りの当たり判定ってのも面白そうではあるけど
1ドットの判定並べてたらキャラ数とんでもないことにならないかな、意外と大丈夫?
0463名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 04:06:17.51ID:z/igz6Oq
>>462
だから自機の当り判定がすり抜けられない幅で並べるんだよ
隙間無くギッシリは意味が無い
0464名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 07:18:57.39ID:LJ/TvM2c
最小の敵弾当たり判定より1ドット小さいくらいの間隔で並べればいいのか
パチの釘設定のようだなw
0465名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 14:15:38.71ID:nQWzJ57f
グレーの画像データのRGBいじって加算爆風などをつくろうとしたけど
頂点カラーでやると色が薄くなってしまって難儀だな…
オフセットでやろうとすると薄い部分も濃くなっちゃうからこれまたつらい…
ということでちゃんと元データで色ぬるべき、か
0466名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 19:34:49.44ID:FmJEQM57
ハイライト部分を加算、バックグラウンドを乗算にして、レイヤー別にキャラを分けて作って、出現時に位置を重ねたら・・・?
04674602011/07/17(日) 20:30:50.21ID:5q4CuSu2
>>461 わかりました
とりあえず、同じ現象が起きるかどうか、簡単なスクリプトでやってみます。
現象が起きたら、プロジェクトファイルをアップします。
曲は版権消滅した曲ならアップローダーいれても怒られませんよねw
0468名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 21:26:35.65ID:lb06VvGK
加減算はできるのわかるんだが
乗算てできたんだっけ?

加算、減算、半透明処理は重なると負荷が跳ね上がるな
常に背面のカラーを基に計算してるんだから当然といえば当然なんだけど
0469名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 01:04:38.00ID:7/yoI0Ns
乗算は無理
できたとしても負荷が加算のそれと比較にならない
0470名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 01:07:01.54ID:S0oj5J6c
あーやっぱりねー
回答サンクス
0471名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 10:33:26.57ID:CnBIXM1S
スクリプトの頂点カラーは、αに応じた色の乗算処理をしてるよ

α=FFだと、指定色(RR GG BB)をそのまま乗算(×1)
α=88だと、指定色(RR GG BB)を乗算して半分に(×88/FF=×1/2)
α=00だと、指定色(RR GG BB)を乗算するけど0に(×00/FF=×0)
0472名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 10:38:57.78ID:CnBIXM1S
色はRR GG BBで、各チャネル00-FFだから、00/FF-FF/FF(0-1)として乗算されるので、
1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります)

α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません
α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
0473名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 11:50:20.03ID:S0oj5J6c
解説さんくす

頂点カラー =乗算
オフセットカラー =加減算 だったのね…

wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。
マジ勉強になったわ
0474名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 21:30:23.09ID:fzniLQQK
>>466
暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね
とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…
0475名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 15:47:01.11ID:FeNwrbGx
SBの性格ねじ曲がってるな
0476名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 22:34:13.94ID:iUtQUoMI
ああん?歪みないの間違いか…なら仕方ないよね。
0477名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 00:05:12.55ID:UimabCWT
2年位前に作ったのを基に新たに作り始めたんだが常駐にしないと表示されない事が多くなった気がする
表示されるのとされないのと何が違うのか未だに分からない
0478NSS ◆XACZbg2Dac 2011/07/21(木) 00:41:19.49ID:Dm8kwQjd
ロダにテスト版をアップしました。
よろしければご感想頂けると幸いです。
stg0826.zip
0479名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 00:44:34.50ID:Dm8kwQjd
>>477
よく使うフォントとかは常駐系って話だけど全部ぶっこんでるな・・・
起動時のロードは長くなるけどステージ開始時に読み込まれないからいいかと思って。
表示される・されないの違いは確かにわかってないですね^^;
0480名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 01:35:59.72ID:oEJbubC8
>>478
良い感じだね
敵に数字振ってあるから早回しが解り易いし
アクションリアクションも気持ちいい

気になったのはデフォ速度の意味があんま無い(ほぼ3速しか使わない)のと
左の機体が便利すぎる印象かな
右で指向性の特殊攻撃するより左で普通に撃ち続けた方が強いような…
あと真ん中の機体は全体的にかなり弱い?気がするかな
キャラの強さを揃える必要は無い、と言われればまぁそうなんだが

2分の方はループしたけど5分の方はボス倒したら終了なのはそういう仕様?
0481名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 01:37:41.32ID:vFIv4TF9
アイテムAを手に入れた際に変数Bを計算で1増やすという事が何故出来ない…
防御判定時に消滅を入れたら取得時にちゃんと動いているからその隙間に入れれば動くような気はするんだけどなぁ
0482名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 01:46:13.85ID:jH1OOKDA
オンデマンドでリアルタイムにメモリに読み込むか、ステージ開始時にメモリに読み込んでおくかの違い?
呼び出しが確実でかつ頻回なら、常駐であらかじめ先読みしておく方式の方が良いということ?
0483名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 07:54:36.08ID:Dm8kwQjd
>>480
ありがとうございます。
確かに速度の意味はイマイチですね^^:
バックファイヤで攻撃できるんですけども仕様上イマイチになってます。

機体バランスは左機体で調整してるので、それの弊害でしょうか。
ちょっと左機体が強すぎるので調整してみます。

5分は地上物配置とか大変なので、現バージョンは2分で終了しています。
0484名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 07:56:26.03ID:Dm8kwQjd
>>481
アイテム取得時は破壊時タスクが起動するのでそこでシステム変数増減させてます。

>>482
起動時に読み込み=常駐スクリプト
ステージ開始時に読み込み=そのステージで使用する常駐以外のスクリプト
って事で理解していました。
読み込まれないのに規則性があればいいんですが、どうなんでしょうかね。
0485名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 10:37:28.00ID:CkK3LEPw
IE9で公式サイトが表示できない
真っ白になる
0486名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 10:44:59.50ID:CkK3LEPw
あとウィンドウに閉じるボタンがないのは仕様?
0487名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 19:37:40.84ID:6st2kQgx
夏だな
0488名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 21:21:53.14ID:a3i39YRG
×ボタンは昔あったのに無くなったって事は、まぁ何らかの事情があるんだろう
ゲームがそのまま閉じるようなスクリプト機能は微妙にほしいね
0489SB ◆.if.Xu7A6c 2011/07/25(月) 00:52:56.74ID:QiMY19zW
ver 0.99.48

スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります
スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正
スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず)

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0490名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 01:00:30.92ID:4Oso/MQi
お疲れ様
暑い日々が続くから体調を崩さない様にしてくれ
0491名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 05:53:14.77ID:8/nAHaYu
知り合いに相談したり、色々調べてもダメだったからここで質問する。

鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
どうしても上手く動かせません。
どなたか教えてください…
0492名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 06:46:12.96ID:SXbCjMVw
>「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正

あーそういうことだったのかー
これやるといつも必ず数値が1になって敵を瞬殺で終了だったからこの機能って実装されてないんだと思ってたわ
そんな形のバグだったんだ


お疲れ様
0493名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 06:48:59.54ID:SXbCjMVw
最大体力実装されてないと勝手に判断してたから、出現した瞬間に体力読み取ってそれ変数に入れるようなスクリプト組まれてたw
0494名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 20:12:09.28ID:jw/JtTL8
タイトル画面の作り方が載っている所ってありますか?
サンプルを見ても良く分かりません…
0495名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 22:11:18.13ID:4Oso/MQi
過去ログにあった筈
ってか、普通にサンプルでも理解出来ると思うんだが…
キャラ選択とかならともかく
0496名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 22:12:13.77ID:R03w195f
>>494
ニコニコ動画の『シューティングビルダー入門講座』の通りにやればできるとおもう。
自分は動画の通りにやったらできた
0497SB ◆.if.Xu7A6c 2011/07/25(月) 23:23:36.06ID:QiMY19zW
ver 0.99.49

ver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため)
スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正
読み込み時にハングアップすることがあったのを修正

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0498名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 23:26:36.29ID:V1jqUeD9
連日乙です!
0499名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 00:07:46.36ID:uL9wA37O
早い修正お疲れ様だよー
0500名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 03:45:50.58ID:M4ZR1uBJ
ご苦労様!
0501名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 06:02:44.57ID:3+MXKf49
24時間以内の更新とかかつてないスピード
0502名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 11:03:26.87ID:3+MXKf49
(おそらく)バグの報告
スクリプトの[ランダム]パネルで、値を50%に設定しているのに
ぜんぜんランダムに分岐しない。下に分岐せず、右にのみ分岐する
30回ぐらいテストしてみたから確実なはず

PC再起動、前バージョンのSBと交換、別スクリプトで組む
これらをしても状況は変わらず

色々と値を変えてみた結果、
12%を境目にして分岐が決められているみたい
値が12%以下→下に分岐
値が12%以上→右に分岐

同じ症状の人がいたら報告よろしく。自分の環境だけかもしれない
0503名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 11:04:39.13ID:jcQMu6xz
これってエンディング画面が一つしかないけど、マルチエンディングとか作れる?
0504名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 11:09:07.04ID:3+MXKf49
>>503
できます
キャラ選択画面作るより簡単


stg0830.zipにランダムバグのexeファイルうpしました
検証できる人がいたらお願いします

正常なら
・明るい海
・暗い海
の二種類に偏りなく分岐するはずです
(ついでによかったら、処理落ち具合の検証もお願いします)
0505名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 12:34:58.99ID:48LWKK+m
>>497
ダブル乙です!!

>>502
乱数の種が一緒だから、初期化されていない?
0506名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 12:47:20.27ID:jcQMu6xz
>>504
変数をきちんと使えば可能だったね
dクス

因みに、こちらでもランダムに関してはバグが起きた
0507名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 14:41:54.72ID:Nz4s0UUN
質問スル―されたけどいいか…
0508名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 14:50:01.17ID:uL9wA37O
いいなら書き込むなよ
どうせ同じ質問があがってるんだから過去ログ見ろ
0509名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 15:10:37.77ID:oMGbKR5l
なんかランダム元に戻ってるよね?
完全ランダムじゃなくて種を元にしたランダムに
0510名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 15:34:06.70ID:M4ZR1uBJ
種がないランダムなんてねーよアホ
05115072011/07/26(火) 16:04:59.73ID:Nz4s0UUN
>>507
>>491で質問した、今から過去ログ漁ってくる。
無かったらもう一度質問します
0512名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 17:15:36.36ID:iHIB8Gli
>>507
多分皆「知っているがお前の態度が気に入らない」って状態かと
もしくは指定の弾幕をいちいち見に行くのがたりぃ
迷惑だから同じ質問はするな
0513名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 22:06:50.31ID:eFrPt7Un
>>鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、

これの動画リンクを貼っておかないと、教えたくても知らないから、教えれないって人もいるかもよ
05145072011/07/26(火) 23:35:36.91ID:Nz4s0UUN
>>513
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1478202
の11:00からです。
貼らなくてすみません…
0515名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 23:55:20.71ID:LhJudGBh
曲線と停止の動かし方を教えてくれって事か?
いや流石にふざけんなとしか言えんな俺は。
0516名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 00:22:50.80ID:O5hAfpr9
うちの環境だとベクターから落としたのに
ウィルス入りだぉ って言われてEXE消されるわw
動画見るに赤い弾かね?パスと停止で出来ると思う
0517名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 00:40:06.75ID:6YZD0RS3
キモムーブな弾やりたいの?
0518名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 01:34:05.87ID:rTJGefXZ
流石にこれは見て分かるレベルだと思うんだが…
試行錯誤も楽しみの一つだぜ
0519名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 07:41:44.82ID:O5hAfpr9
跳ねてる と思うから難しく考えるんだと思う
動きを線で書いて仕様を考える
それから弾幕・パスや移動パネルで組み合わせを考える
05205022011/07/27(水) 10:17:06.79ID:F2b9SXwF
>>505
>>506
検証ありがとうございます

ランダム固定化バグは開発元以外のPCで試しても
同じように再現されたのでSB側のバグだと思います
05215022011/07/27(水) 11:19:12.91ID:F2b9SXwF
すいません。自己解決しました
>>506さんが、乱数が初期化されていないと
書いていましたが、その通りでした
タイトル画面を適当に作って実行したら、乱数がリセットされたみたいで
ちゃんとランダムになっていました
お騒がせしました。申し訳ありません
0522名前は開発中のものです。2011/07/27(水) 14:21:53.44ID:y/UQxZf9
乱数の初期化はタイトルでされるってことでいいのかな?
こっちも乱数が乱数じゃなくて苦労したんだけど
0523名前は開発中のものです。2011/07/28(木) 20:31:33.23ID:gip5pswZ
>>514
うねうね左右に同時に動く弾を作りたいのかな?
グローバル変数で弾の挙動を一括管理すればいいと思うよ。
あとは色々試行錯誤だね。
0524名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 08:24:56.56ID:lDRdo9U3
破壊される瞬間、ボムを持っていればボムを犠牲にして自機が破壊されないスクリプトをタスク11で作ったんだけど上手く起動しない…
0525名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 15:32:41.48ID:wjm6Jh/p
すみません質問です
フルスクリーンで起動するようにビルドしたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
0526名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 16:18:25.56ID:AfkTtFgi
CONFIG.INI

[SCREEN]
FULL=1
0527名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 18:09:27.85ID:S1PYYqa0
>>524
破壊時タスクが起動してる時点で自機が破壊されとるがなw
オートボムを作りたいなら防御ヒット時タスクを使わないと
0528名前は開発中のものです。2011/07/29(金) 20:45:29.35ID:lDRdo9U3
そ、そうだった…w
破壊される瞬間だから、ついつい破壊時のタスクに目が奪われてたw
もう一回作り直してみるよ
dd
05295252011/07/30(土) 15:17:57.81ID:1VJFTLpL
>>526
ありがとうございました
0530名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 21:10:05.28ID:WJH21CF0
上にくらいボムってあるけど、防御タスク使えば可能ですか?
0531名前は開発中のものです。2011/07/31(日) 21:27:20.95ID:8REkYwcB
出来るけど、できれば自分で色々試してどうにもならなかったらここで聞く、ぐらいの順番で頼む
0532NSS ◆XACZbg2Dac 2011/08/01(月) 01:37:55.09ID:GnxgT3fX
前verでテストプレイや感想を頂いて感謝しています。
それを踏まえて調整したものをロダにアップしました。
相変わらず空中雑魚は数字のまま、5分モードは2分で終了します。

Caravan Star II ver 0.80
stg0832.zip
0533名前は開発中のものです。2011/08/03(水) 07:15:09.51ID:Gl+ImFJN
地上敵を配置しようとすると地面をしっかり描かなきゃいけないのがきつい
空とか宇宙なら1枚絵ループとかフリー素材でなんとでもなるんだが
0534名前は開発中のものです。2011/08/03(水) 16:58:25.68ID:YVA6t/xV
草原や砂漠でどうとでもなるぜ
0535名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 20:59:46.79ID:dkMGOtQc
自機の周囲に子生成したキャラを公転させながら方向キーを一定方向に何度も入力すると位置がずれるみたいです
単純に子生成しただけなら位置はずれたりしなかったので、多分公転が問題なのかなあと

今のところは一定間隔で消滅と出現を繰り返させたりして見かけ上何とかさせてますが
0536名前は開発中のものです。2011/08/04(木) 23:56:27.15ID:2Zu/SYEQ
公転は確実にずれる
そういうもんだと納得してるけど直るならなおって欲しいかな
0537名前は開発中のものです。2011/08/05(金) 04:32:39.28ID:FyWCyhpR
謎の豆腐現象がますます謎に
キャラクタでテストプレイ→ずっと豆腐
ステージでテストプレイ→二回目から正常表示に
通しデバッグでテストプレイ→正常
ステージでテストプレイ後にキャラクタでテストプレイ→一部正常
0538名前は開発中のものです。2011/08/05(金) 17:51:56.62ID:c6OHVJwU
常駐スプライトを設定してなかったとかいうオチは無しよ
0539名前は開発中のものです。2011/08/05(金) 22:21:34.06ID:CyLVOC4/
「ますます」って言い方してるならその辺は知ってるんじゃね?
0540名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 01:01:48.68ID:/giVS4EQ
なんでもかんでも常駐させるってのもねえ…
まあテストするときだけ常駐に当てて
配布用にビルドするときは常駐から外す
とやれば解決できるんだけども
0541名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 02:02:50.02ID:Hh0Sj+04
てゆーかそのあたりの詳細はいまだによくわからんこと多すぎる
常駐設定すればそりゃ正常に動くのはわかるけど、設定してない場合で描画されるときとされないときの違いはなんなんだろ
0542名前は開発中のものです。2011/08/06(土) 09:51:11.66ID:xh+oI8nn
常駐にしてなくても、メモリにキャッシュされるから2回目以降は大丈夫でしょ

オープニングと、ステージの終了時(切替時)に次のステージのをメモリに読んでるんじゃない?
0543名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 09:25:57.96ID:W34Dop3i
最近静かですな
0544名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 17:42:09.94ID:gSn6+Swf
これから嵐が来るのさ・・・。
0545名前は開発中のものです。2011/08/11(木) 23:26:49.88ID:Qww4WV5s
俺はSMAPの方が好き
0546名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 01:23:41.56ID:H+lzJeb1
ローカル変数で画像方向の値を取り出すように
拡大縮小率を取り出す事はできないの?
0547名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 02:46:36.65ID:VUk49P9g
こればっかしは不可能です
0548名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 14:47:02.32ID:aOOtqp5Q
ローカル変数に
キャラのパターン番号追加されないかな…
というか追加してください。お願いします
0549名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 15:29:51.14ID:H19CaLpb
>>548
それによって何がしたいか分からんが、
変数パネルとパターンパネルがあるんだからそれを自分の中でリンクさせればいいんじゃないか?

変数が1の時はパターン1を表示・・・みたいに
0550名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 19:25:38.99ID:ssDlDYBN
ローカル変数にキャラの防御力を追加してください
お願いします
0551名前は開発中のものです。2011/08/12(金) 23:57:56.96ID:eqMISe2r
貫通型の極太レーザーみたいな処理で表示優先がオフセット通りに行かないと思っていたら
地上敵設定がいけなかったとはとんだ不覚
0552名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 00:21:41.05ID:Ia7ApPEy
>>550
なまじ名前のついた変数があるからこういう要望が出るんだろうが本来変数は色がついてないんだよ

故に自分の思ったように見立てられるわけ

件の場合SBの機能の体力、攻撃力、防御力を使わずに
変数1を体力、変数2を攻撃力、変数3を防御力と見立ててやれば自分で計算できるし、防御力も掌握出来るわけだ
0553名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 05:54:32.75ID:8b9qE4kq
>>549
ちょっとならいいけど
64パターンとなると面倒すぎる…
スクリプトの肥大化にもなるし
とりあえず暫定的に16パターンにしてるんだけど
粗が目立ちすぎてなんともねえ…
0554名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 07:40:32.24ID:YrHr5DLI
>>553
何回も同じ愚痴書く位なら
自分が困ってる事、やりたい事のサンプルや説明ぐらい上げろって…
>>549も言ってるけど他人には何がしたいのかすら解らん
0555名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 08:19:41.51ID:o0dimLZB
>>554
たしかにあの文だけじゃわけが分からないな
というわけで具体的なサンプル
stg0841.zip

0556名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 10:24:10.95ID:YrHr5DLI
ああ、縦でCAVEみたいな立体感のある背景や敵やろうとしてて
戦車だか砲台だかをちゃんと自機に向かせたいのね

…他部分どれだけ描き込んでるか知らないけど、1雑魚に64枚もグラパターン用意するの?
自機狙い弾がちゃんと砲身から出てるように見せるためだけに?
それって労力的にもゲーム性的にも必要なのかな…

俺は使った事無いけどSBの3Dモデルの機能では回せないん?
0557名前は開発中のものです。2011/08/13(土) 10:43:51.81ID:o0dimLZB
>>556
縦横128pxぐらいのキャラで64パターンは使いたいなあ
ザコキャラで32パターン

3D機能は基本的な機能しかそろって無いから
ちょっと手が出しにくい
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています