【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChqShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0426名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:29:00.62ID:Y0B4xIrl自分がそこまで複雑なことやってないからかなぁ
0427名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:49:43.38ID:P9xkEBSF子との数値のやりとりはグローバル変数を使わなくても信号でOK。
さあ!思う存分変数処理したまえ!無限に増やせるぞ!
0428名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:58:52.04ID:gNG7/jDR常に読み込まなくてもいいパラメーターに変数の枠1つ完全に使っちゃってるんじゃないかと思う。
その場その場で読み込ませれば1個の変数だけでも色々できるのに。
0429424
2011/07/10(日) 00:09:08.17ID:tfG4FpvKと思いますが進行と共に足して行ったので整理するのに洗いなおしになるので
色々苦労しています…ちゃんとメモしてチェックしてバグ回避しながら合理化すすめます
0430名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:42:40.69ID:nXKnKAVPサブウェポンボタンから直接撃てば何事も無く機能してくれるんだが
0431名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 07:30:28.38ID:UMpe4UqCキーボード側の問題と言う事はないだろうか。
他の環境でのチェックをお願いしたい。
グンクツの音が聞こえる。
0432名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 06:12:31.72ID:zYy+PzUW設計段階で問題ありってだけやん
0433名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 10:24:50.00ID:e3oLCoi6しかしココで1からつくるとモチベーションが下がったりもするから難しい…
スクリプトも同じ効果部分はなるべく共用したほうがいじりやすいよね
0434名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 22:02:21.51ID:LR7c9Yp4段階的に作っていくのは何事においても基本だぜ
0435名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 22:06:37.13ID:5PxtGz83なるべくなら作り直しはやめたほうがいい…
ツールになれて結果的に効率化するのはいいけど
効率化を模索していつまで経っても完成しないのは本末転倒だよな。
0436名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 22:12:27.08ID:5PxtGz83基本をすっとばして痛い目見る>脱落者多数
じゃあ基本からやってみようかな>ごく少数
俺も長い間すっとばし続けている…
0437名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 01:23:40.83ID:PJkP01wJ好きにするといいと思うのよね
0438名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 08:21:33.42ID:4n1kB172「基本をすっとばして痛い目見る+じゃあ基本からやってみようかな」
を今、実際やってるw
0439名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 08:24:19.35ID:4n1kB172当人が楽しいのが一番
0440名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 11:18:50.29ID:41vhpFBw自機や敵が複数になる場合は共通の処理を継承で作るといいよ
キャラ毎に作ったり修正しなくても一発で出来る
0441名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 21:47:03.24ID:a8p3nUz+ただあれスクリプトごとなんだよな
タスクごとに個別の継承先が指定できれば最強なんだが…
0442名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 22:56:46.12ID:IVAoXwGt流れるような攻撃モーション、本格的な斬劇エフェクト、弾幕を掻い潜ってド突き合い
ガルーダみたいな任意のゲームスピード変化、敵弾を弾き返しての撃墜、タメ攻撃…
うはwww夢がひろがりんぐwww
0443名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 11:36:23.91ID:B5Fv8YfB0444名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 19:53:05.51ID:v17Ooc6nせっかくいくらでもサイズ広げられるポテンシャルあるのに、8×8より大きくしたくないと思ってしまう
0445名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 20:34:33.82ID:MKtR/CtXそうなんか!
それって継承先と元でサイズ同じにすれば回避できること?
32×32で継承元作ったりしたけど不具合出たことない…
0446名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 22:25:18.76ID:qQ5tE7l1つまりは継承先のほうが小さいとスクリプトが途中でぶった切れちゃうってことよ
全部スクリプト広げてるなら問題はないけど
知らないとバグでたときに戸惑うのよね
0447名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 00:00:04.37ID:7Xymf1/gなるほどねー
バグって気づかないときは気づかないからな。
知ってればバグ潰しでピンとくる時もあるだろう。サンクス。
0448名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 16:06:55.52ID:6DYto9iv0449名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 19:35:48.69ID:+4I0BptQ0450名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 20:21:51.81ID:nF4fvMiT0451名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 20:29:09.07ID:RylhevZA皆は斜めの当たり判定どうやって作ってる?
俺は以前まではゲーム中に画像を回転させて処理してたけど、今は地道に当たり判定を追加して斜めに繋ぎ合わせる感じ
0452名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 23:41:45.42ID:RjqYVupM四角のカドを当たり判定表示の外周に合わせとけば問題ない。
0453名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 00:35:15.95ID:t4327daJグラディウス3の泡の判定にはトラウマあるので丸くてでかい敵だすとなると
考えないといけなくなるな
0454名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 00:43:06.71ID:wvIt+lQi0455名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 04:30:25.03ID:c/b0G53pあれは丸くてデカイから以前に判定の位置がズレまくって狂ってるだけだから…
0456名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 09:30:32.71ID:/S4arLoV偶数の正方形を重ねるとずれにくい
32x32 16x16 とかを複数
0457名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 11:29:12.35ID:8YF9x7sT回転させた時にえらい事になったので
それ以来1ドットの□を自機の当り判定より狭い幅で並べる事にした
これならどんな角度にも対応できる
0458名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:09:39.45ID:rEuzeRiq1ドットの当たり判定を並べるってのは盲点だった
お互い高速で移動して判定をすり抜ける事は無いのかな?
だったらそれがベストかもしれん
0459名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 15:25:48.65ID:6bcWrT+vまさにドット絵だな。当たり判定有りでテストしたらものすごい画面になりそうだ
0460名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 15:51:57.08ID:/GoTEBl1テストプレイ中にBGMが音とびして、短い間隔を一定数繰り返す現象があります。
エンコードの何らかの圧縮で相性が悪くて起きているのか、
不具合なのか、判断がつきません。
おなじ現象が起きた方いますか?
0461名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:29:25.64ID:rJElC4bUスクリプトの組み方でも同じ様な事を引き起こせるからね
0462名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:46:35.63ID:It86/dCL1ドットの判定並べてたらキャラ数とんでもないことにならないかな、意外と大丈夫?
0463名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 04:06:17.51ID:z/igz6Oqだから自機の当り判定がすり抜けられない幅で並べるんだよ
隙間無くギッシリは意味が無い
0464名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 07:18:57.39ID:LJ/TvM2cパチの釘設定のようだなw
0465名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:15:38.71ID:nQWzJ57f頂点カラーでやると色が薄くなってしまって難儀だな…
オフセットでやろうとすると薄い部分も濃くなっちゃうからこれまたつらい…
ということでちゃんと元データで色ぬるべき、か
0466名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:34:49.44ID:FmJEQM570467460
2011/07/17(日) 20:30:50.21ID:5q4CuSu2とりあえず、同じ現象が起きるかどうか、簡単なスクリプトでやってみます。
現象が起きたら、プロジェクトファイルをアップします。
曲は版権消滅した曲ならアップローダーいれても怒られませんよねw
0468名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 21:26:35.65ID:lb06VvGK乗算てできたんだっけ?
加算、減算、半透明処理は重なると負荷が跳ね上がるな
常に背面のカラーを基に計算してるんだから当然といえば当然なんだけど
0469名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 01:04:38.00ID:7/yoI0Nsできたとしても負荷が加算のそれと比較にならない
0470名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 01:07:01.54ID:S0oj5J6c回答サンクス
0471名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 10:33:26.57ID:CnBIXM1Sα=FFだと、指定色(RR GG BB)をそのまま乗算(×1)
α=88だと、指定色(RR GG BB)を乗算して半分に(×88/FF=×1/2)
α=00だと、指定色(RR GG BB)を乗算するけど0に(×00/FF=×0)
0472名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 10:38:57.78ID:CnBIXM1S1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります)
α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません
α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
0473名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 11:50:20.03ID:S0oj5J6c頂点カラー =乗算
オフセットカラー =加減算 だったのね…
wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。
マジ勉強になったわ
0474名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 21:30:23.09ID:fzniLQQK暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね
とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…
0475名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 15:47:01.11ID:FeNwrbGx0476名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 22:34:13.94ID:iUtQUoMI0477名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 00:05:12.55ID:UimabCWT表示されるのとされないのと何が違うのか未だに分からない
0478NSS ◆XACZbg2Dac
2011/07/21(木) 00:41:19.49ID:Dm8kwQjdよろしければご感想頂けると幸いです。
stg0826.zip
0479名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 00:44:34.50ID:Dm8kwQjdよく使うフォントとかは常駐系って話だけど全部ぶっこんでるな・・・
起動時のロードは長くなるけどステージ開始時に読み込まれないからいいかと思って。
表示される・されないの違いは確かにわかってないですね^^;
0480名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 01:35:59.72ID:oEJbubC8良い感じだね
敵に数字振ってあるから早回しが解り易いし
アクションリアクションも気持ちいい
気になったのはデフォ速度の意味があんま無い(ほぼ3速しか使わない)のと
左の機体が便利すぎる印象かな
右で指向性の特殊攻撃するより左で普通に撃ち続けた方が強いような…
あと真ん中の機体は全体的にかなり弱い?気がするかな
キャラの強さを揃える必要は無い、と言われればまぁそうなんだが
2分の方はループしたけど5分の方はボス倒したら終了なのはそういう仕様?
0481名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 01:37:41.32ID:vFIv4TF9防御判定時に消滅を入れたら取得時にちゃんと動いているからその隙間に入れれば動くような気はするんだけどなぁ
0482名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 01:46:13.85ID:jH1OOKDA呼び出しが確実でかつ頻回なら、常駐であらかじめ先読みしておく方式の方が良いということ?
0483名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 07:54:36.08ID:Dm8kwQjdありがとうございます。
確かに速度の意味はイマイチですね^^:
バックファイヤで攻撃できるんですけども仕様上イマイチになってます。
機体バランスは左機体で調整してるので、それの弊害でしょうか。
ちょっと左機体が強すぎるので調整してみます。
5分は地上物配置とか大変なので、現バージョンは2分で終了しています。
0484名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 07:56:26.03ID:Dm8kwQjdアイテム取得時は破壊時タスクが起動するのでそこでシステム変数増減させてます。
>>482
起動時に読み込み=常駐スクリプト
ステージ開始時に読み込み=そのステージで使用する常駐以外のスクリプト
って事で理解していました。
読み込まれないのに規則性があればいいんですが、どうなんでしょうかね。
0485名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 10:37:28.00ID:CkK3LEPw真っ白になる
0486名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 10:44:59.50ID:CkK3LEPw0487名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 19:37:40.84ID:6st2kQgx0488名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 21:21:53.14ID:a3i39YRGゲームがそのまま閉じるようなスクリプト機能は微妙にほしいね
0489SB ◆.if.Xu7A6c
2011/07/25(月) 00:52:56.74ID:QiMY19zWスクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります
スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正
スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず)
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0490名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 01:00:30.92ID:4Oso/MQi暑い日々が続くから体調を崩さない様にしてくれ
0491名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 05:53:14.77ID:8/nAHaYu鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
どうしても上手く動かせません。
どなたか教えてください…
0492名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 06:46:12.96ID:SXbCjMVwあーそういうことだったのかー
これやるといつも必ず数値が1になって敵を瞬殺で終了だったからこの機能って実装されてないんだと思ってたわ
そんな形のバグだったんだ
お疲れ様
0493名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 06:48:59.54ID:SXbCjMVw0494名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 20:12:09.28ID:jw/JtTL8サンプルを見ても良く分かりません…
0495名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 22:11:18.13ID:4Oso/MQiってか、普通にサンプルでも理解出来ると思うんだが…
キャラ選択とかならともかく
0496名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 22:12:13.77ID:R03w195fニコニコ動画の『シューティングビルダー入門講座』の通りにやればできるとおもう。
自分は動画の通りにやったらできた
0497SB ◆.if.Xu7A6c
2011/07/25(月) 23:23:36.06ID:QiMY19zWver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため)
スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正
読み込み時にハングアップすることがあったのを修正
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0498名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 23:26:36.29ID:V1jqUeD90499名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 00:07:46.36ID:uL9wA37O0500名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 03:45:50.58ID:M4ZR1uBJ0501名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 06:02:44.57ID:3+MXKf490502名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 11:03:26.87ID:3+MXKf49スクリプトの[ランダム]パネルで、値を50%に設定しているのに
ぜんぜんランダムに分岐しない。下に分岐せず、右にのみ分岐する
30回ぐらいテストしてみたから確実なはず
PC再起動、前バージョンのSBと交換、別スクリプトで組む
これらをしても状況は変わらず
色々と値を変えてみた結果、
12%を境目にして分岐が決められているみたい
値が12%以下→下に分岐
値が12%以上→右に分岐
同じ症状の人がいたら報告よろしく。自分の環境だけかもしれない
0503名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 11:04:39.13ID:jcQMu6xz0504名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 11:09:07.04ID:3+MXKf49できます
キャラ選択画面作るより簡単
stg0830.zipにランダムバグのexeファイルうpしました
検証できる人がいたらお願いします
正常なら
・明るい海
・暗い海
の二種類に偏りなく分岐するはずです
(ついでによかったら、処理落ち具合の検証もお願いします)
0505名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 12:34:58.99ID:48LWKK+mダブル乙です!!
>>502
乱数の種が一緒だから、初期化されていない?
0506名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 12:47:20.27ID:jcQMu6xz変数をきちんと使えば可能だったね
dクス
因みに、こちらでもランダムに関してはバグが起きた
0507名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 14:41:54.72ID:Nz4s0UUN0508名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 14:50:01.17ID:uL9wA37Oどうせ同じ質問があがってるんだから過去ログ見ろ
0509名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 15:10:37.77ID:oMGbKR5l完全ランダムじゃなくて種を元にしたランダムに
0510名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 15:34:06.70ID:M4ZR1uBJ0512名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 17:15:36.36ID:iHIB8Gli多分皆「知っているがお前の態度が気に入らない」って状態かと
もしくは指定の弾幕をいちいち見に行くのがたりぃ
迷惑だから同じ質問はするな
0513名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 22:06:50.31ID:eFrPt7Unこれの動画リンクを貼っておかないと、教えたくても知らないから、教えれないって人もいるかもよ
0514507
2011/07/26(火) 23:35:36.91ID:Nz4s0UUNttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1478202
の11:00からです。
貼らなくてすみません…
0515名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 23:55:20.71ID:LhJudGBhいや流石にふざけんなとしか言えんな俺は。
0516名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 00:22:50.80ID:O5hAfpr9ウィルス入りだぉ って言われてEXE消されるわw
動画見るに赤い弾かね?パスと停止で出来ると思う
0517名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 00:40:06.75ID:6YZD0RS30518名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 01:34:05.87ID:rTJGefXZ試行錯誤も楽しみの一つだぜ
0519名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 07:41:44.82ID:O5hAfpr9動きを線で書いて仕様を考える
それから弾幕・パスや移動パネルで組み合わせを考える
0520502
2011/07/27(水) 10:17:06.79ID:F2b9SXwF>>506
検証ありがとうございます
ランダム固定化バグは開発元以外のPCで試しても
同じように再現されたのでSB側のバグだと思います
0521502
2011/07/27(水) 11:19:12.91ID:F2b9SXwF>>506さんが、乱数が初期化されていないと
書いていましたが、その通りでした
タイトル画面を適当に作って実行したら、乱数がリセットされたみたいで
ちゃんとランダムになっていました
お騒がせしました。申し訳ありません
0522名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 14:21:53.44ID:y/UQxZf9こっちも乱数が乱数じゃなくて苦労したんだけど
0523名前は開発中のものです。
2011/07/28(木) 20:31:33.23ID:gip5pswZうねうね左右に同時に動く弾を作りたいのかな?
グローバル変数で弾の挙動を一括管理すればいいと思うよ。
あとは色々試行錯誤だね。
0524名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 08:24:56.56ID:lDRdo9U30525名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 15:32:41.48ID:wjm6Jh/pフルスクリーンで起動するようにビルドしたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
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