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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0407名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:07:18.96ID:F+qwNFEX
ソード1とソード2の違いは?
0408名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:10:45.42ID:uBEjuhM5
ソード1はゼルダ方式
ソード2はシルバーガン方式(ちょっと違うけど)

ソード2はオプションでやるよりスクリプトで作ったほうが
汎用性的にも見栄え的にもいいと思う
0409名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:29:21.57ID:F+qwNFEX
ソード1はゼルダ方式→360度可能
ソード2はシルバーガン方式→限定した角度可能
ってことでおk?
0410名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 02:11:10.07ID:oi48eAsU
お前はこれからも全部他人に聞くつもりか?
このタイプの奴にホイホイ教える方も教える方だが
0411名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 02:51:44.58ID:wM60lqt+
銀銃ソードとか過去ログになかったっけ?
今まで実装してるゲームもあったし、そのときに見た気がする
0412名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 09:48:50.71ID:1JMUhryu
多関節キャラが動き止めると頭に向かって縮んでいくのはなんとかなるんでしょうか
擬似追尾オプション作ろうと思ったんだけど変数とか駆使しないとできないのかな
0413名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 09:52:16.26ID:HcDhr1du
>>401
なんで回転だけで公転してる!?
と思ったらソードの中心点をずらしてるのね
参考になりました。ありがとう!
0414名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 10:22:43.09ID:bYa9umpD
重度の教えて君がわいてた
0415名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 11:42:45.31ID:uk3cape+
>>403
とりあえずキャラ表示して何とか剣振るまではこぎつけた(と思う)
動きがおかしいのはお互いのPC環境が違うからなのかな?
細かいところは色々弄くってみます。
こんな教えて君に色々ありがとうございました。
0416名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 08:23:49.73ID:sjApz7BX
>>401
丁度近接包丁を実装しようとしてて参考にさせてもらいました
多謝!
http://yfrog.com/ki123p
0417通りすがり2011/07/09(土) 19:23:54.11ID:RcwVGO0O
>>410
>>414
おまえがどんな凄いの作ってるのか知らんが
むかつくならみるな

ほれ実力みせてみなよw
http://www.esc-j.net/stg/
0418名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 19:30:50.16ID:Tp2SD8Cu
これはまた面倒なのが来たな
0419名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 19:38:06.24ID:R+pTaHwZ
実力が無いのを人のせいにしても始まらないぜ
まずはプラス思考で常に前を向こう
0420名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 20:10:35.45ID:mECPEXPE
ロックショット作った奴スゲーよ
俺もロックオンに挑戦してたけど先を越されちまった
0421通りすがり2011/07/09(土) 20:23:54.53ID:RcwVGO0O
>>418 いちばん面倒なのはおまえだ
0422名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:14:46.10ID:19+efRAQ
小難しい事話してる人より、おしえて君の方がちゃんと新作1本作品作ってくれそうな気がする
0423名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:33:56.73ID:LdIjZuzz
教えて君はモチベを高く持てるからな
理論ばかり並べる人よりもちゃんとした作品を作れるのは確かだろ
二人が協力すればそれなりに楽しい作品が作れそうだけどそうもいかない現実
0424名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:39:40.25ID:zm4n0CcI
ああ・・しかしローカル変数が足りない…
0425名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:48:34.98ID:Tp2SD8Cu
>>424
透明な子を重ねて出して、一部の処理をそちらに任せてみては?
ローカル変数とタスク数の不足はそれでなんとかなった覚えが
0426名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 22:29:00.62ID:Y0B4xIrl
ローカル変数足りないって言ってる人は一体どんなことをしているんだろうと思う
自分がそこまで複雑なことやってないからかなぁ
0427名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:49:43.38ID:P9xkEBSF
>>425に補足させてもらうと
子との数値のやりとりはグローバル変数を使わなくても信号でOK。
さあ!思う存分変数処理したまえ!無限に増やせるぞ!
0428名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:58:52.04ID:gNG7/jDR
>>426
常に読み込まなくてもいいパラメーターに変数の枠1つ完全に使っちゃってるんじゃないかと思う。
その場その場で読み込ませれば1個の変数だけでも色々できるのに。
04294242011/07/10(日) 00:09:08.17ID:tfG4FpvK
そうですね、専用枠で変数使ってるのがもったいないんだと思います
と思いますが進行と共に足して行ったので整理するのに洗いなおしになるので
色々苦労しています…ちゃんとメモしてチェックしてバグ回避しながら合理化すすめます
0430名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 00:42:40.69ID:nXKnKAVP
うーん、どうもメインウェポン押しっぱ→サブウェポンでサブウェポン撃つと発射ディレイが機能しなくなる気がするなぁ……
サブウェポンボタンから直接撃てば何事も無く機能してくれるんだが
0431名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 07:30:28.38ID:UMpe4UqC
だがちょっと待って欲しい。
キーボード側の問題と言う事はないだろうか。
他の環境でのチェックをお願いしたい。
グンクツの音が聞こえる。
0432名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 06:12:31.72ID:zYy+PzUW
>変数不足
設計段階で問題ありってだけやん
0433名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 10:24:50.00ID:e3oLCoi6
覚えながら作ってると無駄が多くなるものだよ
しかしココで1からつくるとモチベーションが下がったりもするから難しい…
スクリプトも同じ効果部分はなるべく共用したほうがいじりやすいよね
0434名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 22:02:21.51ID:LR7c9Yp4
いきなりデカブツ(凝ったゲーム)作ろうとしてないか?
段階的に作っていくのは何事においても基本だぜ
0435名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 22:06:37.13ID:5PxtGz83
確かにな。
なるべくなら作り直しはやめたほうがいい…

ツールになれて結果的に効率化するのはいいけど
効率化を模索していつまで経っても完成しないのは本末転倒だよな。
0436名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 22:12:27.08ID:5PxtGz83
>>434
基本をすっとばして痛い目見る>脱落者多数
じゃあ基本からやってみようかな>ごく少数

俺も長い間すっとばし続けている…
0437名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 01:23:40.83ID:PJkP01wJ
単にいじって思い通りに動かせたらそれで楽しいってのもあるから
好きにするといいと思うのよね
0438名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 08:21:33.42ID:4n1kB172
ゲーム開発の失敗例はFF14を参考にするといいよw
「基本をすっとばして痛い目見る+じゃあ基本からやってみようかな」
を今、実際やってるw
0439名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 08:24:19.35ID:4n1kB172
商品を作ってるんじゃないのなら、好きにするといいと思う。
当人が楽しいのが一番
0440名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 11:18:50.29ID:41vhpFBw
ローカル・システムの変数管理表は作ると後が楽ですね
自機や敵が複数になる場合は共通の処理を継承で作るといいよ
キャラ毎に作ったり修正しなくても一発で出来る
0441名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 21:47:03.24ID:a8p3nUz+
継承マジ便利やでー

ただあれスクリプトごとなんだよな
タスクごとに個別の継承先が指定できれば最強なんだが…
0442名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 22:56:46.12ID:IVAoXwGt
「剣を振る」だけのテストプレイなのにメチャメチャ楽しいwww

流れるような攻撃モーション、本格的な斬劇エフェクト、弾幕を掻い潜ってド突き合い
ガルーダみたいな任意のゲームスピード変化、敵弾を弾き返しての撃墜、タメ攻撃…
うはwww夢がひろがりんぐwww


0443名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 11:36:23.91ID:B5Fv8YfB
継承元は8*8サイズ以下で作っておかないと思いもしないバグの原因になったりするから覚えておくといいぞ!
0444名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 19:53:05.51ID:v17Ooc6n
それが地味に結構きついんだよな
せっかくいくらでもサイズ広げられるポテンシャルあるのに、8×8より大きくしたくないと思ってしまう
0445名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 20:34:33.82ID:MKtR/CtX
>>443
そうなんか!
それって継承先と元でサイズ同じにすれば回避できること?
32×32で継承元作ったりしたけど不具合出たことない…
0446名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 22:25:18.76ID:qQ5tE7l1
>>445
つまりは継承先のほうが小さいとスクリプトが途中でぶった切れちゃうってことよ
全部スクリプト広げてるなら問題はないけど
知らないとバグでたときに戸惑うのよね
0447名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 00:00:04.37ID:7Xymf1/g
>>446
なるほどねー
バグって気づかないときは気づかないからな。
知ってればバグ潰しでピンとくる時もあるだろう。サンクス。
0448名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 16:06:55.52ID:6DYto9iv
それでバグが出たときはほんと気付けずに丸二日くらいスクリプトと実際の挙動見比べて格闘してたっけなあ・・・
0449名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 19:35:48.69ID:+4I0BptQ
バグ取りにマゾい楽しみを見出せるようになってからが本番です
0450名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 20:21:51.81ID:nF4fvMiT
仮ステージや仮武装なはずなのになんでか作り込んじゃう罠あるよね…
0451名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 20:29:09.07ID:RylhevZA
話が逸れてしまって申し訳無いが
皆は斜めの当たり判定どうやって作ってる?
俺は以前まではゲーム中に画像を回転させて処理してたけど、今は地道に当たり判定を追加して斜めに繋ぎ合わせる感じ
0452名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 23:41:45.42ID:RjqYVupM
俺は四角を一個だな。丸の当たり判定て作るの大変じゃね?
四角のカドを当たり判定表示の外周に合わせとけば問題ない。
0453名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 00:35:15.95ID:t4327daJ
俺も四角一個しか使わないけど
グラディウス3の泡の判定にはトラウマあるので丸くてでかい敵だすとなると
考えないといけなくなるな
0454名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 00:43:06.71ID:wvIt+lQi
大きい弾使ってるから頑張って丸くしたなぁ
0455名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 04:30:25.03ID:c/b0G53p
>>453
あれは丸くてデカイから以前に判定の位置がズレまくって狂ってるだけだから…
0456名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 09:30:32.71ID:/S4arLoV
拡大するとズレるね
偶数の正方形を重ねるとずれにくい
32x32 16x16 とかを複数
0457名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 11:29:12.35ID:8YF9x7sT
レーザー系の当り判定を細長い四角でやってたら
回転させた時にえらい事になったので
それ以来1ドットの□を自機の当り判定より狭い幅で並べる事にした
これならどんな角度にも対応できる
0458名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 13:09:39.45ID:rEuzeRiq
>>457
1ドットの当たり判定を並べるってのは盲点だった
お互い高速で移動して判定をすり抜ける事は無いのかな?
だったらそれがベストかもしれん
0459名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 15:25:48.65ID:6bcWrT+v
>>457
まさにドット絵だな。当たり判定有りでテストしたらものすごい画面になりそうだ
0460名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 15:51:57.08ID:/GoTEBl1
不具合なのか判らないんで教えてください。

テストプレイ中にBGMが音とびして、短い間隔を一定数繰り返す現象があります。
エンコードの何らかの圧縮で相性が悪くて起きているのか、
不具合なのか、判断がつきません。

おなじ現象が起きた方いますか?
0461名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 16:29:25.64ID:rJElC4bU
それだけだと判断するのは難しい
スクリプトの組み方でも同じ様な事を引き起こせるからね
0462名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 16:46:35.63ID:It86/dCL
完全に見た目通りの当たり判定ってのも面白そうではあるけど
1ドットの判定並べてたらキャラ数とんでもないことにならないかな、意外と大丈夫?
0463名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 04:06:17.51ID:z/igz6Oq
>>462
だから自機の当り判定がすり抜けられない幅で並べるんだよ
隙間無くギッシリは意味が無い
0464名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 07:18:57.39ID:LJ/TvM2c
最小の敵弾当たり判定より1ドット小さいくらいの間隔で並べればいいのか
パチの釘設定のようだなw
0465名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 14:15:38.71ID:nQWzJ57f
グレーの画像データのRGBいじって加算爆風などをつくろうとしたけど
頂点カラーでやると色が薄くなってしまって難儀だな…
オフセットでやろうとすると薄い部分も濃くなっちゃうからこれまたつらい…
ということでちゃんと元データで色ぬるべき、か
0466名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 19:34:49.44ID:FmJEQM57
ハイライト部分を加算、バックグラウンドを乗算にして、レイヤー別にキャラを分けて作って、出現時に位置を重ねたら・・・?
04674602011/07/17(日) 20:30:50.21ID:5q4CuSu2
>>461 わかりました
とりあえず、同じ現象が起きるかどうか、簡単なスクリプトでやってみます。
現象が起きたら、プロジェクトファイルをアップします。
曲は版権消滅した曲ならアップローダーいれても怒られませんよねw
0468名前は開発中のものです。2011/07/17(日) 21:26:35.65ID:lb06VvGK
加減算はできるのわかるんだが
乗算てできたんだっけ?

加算、減算、半透明処理は重なると負荷が跳ね上がるな
常に背面のカラーを基に計算してるんだから当然といえば当然なんだけど
0469名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 01:04:38.00ID:7/yoI0Ns
乗算は無理
できたとしても負荷が加算のそれと比較にならない
0470名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 01:07:01.54ID:S0oj5J6c
あーやっぱりねー
回答サンクス
0471名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 10:33:26.57ID:CnBIXM1S
スクリプトの頂点カラーは、αに応じた色の乗算処理をしてるよ

α=FFだと、指定色(RR GG BB)をそのまま乗算(×1)
α=88だと、指定色(RR GG BB)を乗算して半分に(×88/FF=×1/2)
α=00だと、指定色(RR GG BB)を乗算するけど0に(×00/FF=×0)
0472名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 10:38:57.78ID:CnBIXM1S
色はRR GG BBで、各チャネル00-FFだから、00/FF-FF/FF(0-1)として乗算されるので、
1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります)

α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません
α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
0473名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 11:50:20.03ID:S0oj5J6c
解説さんくす

頂点カラー =乗算
オフセットカラー =加減算 だったのね…

wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。
マジ勉強になったわ
0474名前は開発中のものです。2011/07/18(月) 21:30:23.09ID:fzniLQQK
>>466
暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね
とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…
0475名前は開発中のものです。2011/07/19(火) 15:47:01.11ID:FeNwrbGx
SBの性格ねじ曲がってるな
0476名前は開発中のものです。2011/07/20(水) 22:34:13.94ID:iUtQUoMI
ああん?歪みないの間違いか…なら仕方ないよね。
0477名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 00:05:12.55ID:UimabCWT
2年位前に作ったのを基に新たに作り始めたんだが常駐にしないと表示されない事が多くなった気がする
表示されるのとされないのと何が違うのか未だに分からない
0478NSS ◆XACZbg2Dac 2011/07/21(木) 00:41:19.49ID:Dm8kwQjd
ロダにテスト版をアップしました。
よろしければご感想頂けると幸いです。
stg0826.zip
0479名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 00:44:34.50ID:Dm8kwQjd
>>477
よく使うフォントとかは常駐系って話だけど全部ぶっこんでるな・・・
起動時のロードは長くなるけどステージ開始時に読み込まれないからいいかと思って。
表示される・されないの違いは確かにわかってないですね^^;
0480名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 01:35:59.72ID:oEJbubC8
>>478
良い感じだね
敵に数字振ってあるから早回しが解り易いし
アクションリアクションも気持ちいい

気になったのはデフォ速度の意味があんま無い(ほぼ3速しか使わない)のと
左の機体が便利すぎる印象かな
右で指向性の特殊攻撃するより左で普通に撃ち続けた方が強いような…
あと真ん中の機体は全体的にかなり弱い?気がするかな
キャラの強さを揃える必要は無い、と言われればまぁそうなんだが

2分の方はループしたけど5分の方はボス倒したら終了なのはそういう仕様?
0481名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 01:37:41.32ID:vFIv4TF9
アイテムAを手に入れた際に変数Bを計算で1増やすという事が何故出来ない…
防御判定時に消滅を入れたら取得時にちゃんと動いているからその隙間に入れれば動くような気はするんだけどなぁ
0482名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 01:46:13.85ID:jH1OOKDA
オンデマンドでリアルタイムにメモリに読み込むか、ステージ開始時にメモリに読み込んでおくかの違い?
呼び出しが確実でかつ頻回なら、常駐であらかじめ先読みしておく方式の方が良いということ?
0483名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 07:54:36.08ID:Dm8kwQjd
>>480
ありがとうございます。
確かに速度の意味はイマイチですね^^:
バックファイヤで攻撃できるんですけども仕様上イマイチになってます。

機体バランスは左機体で調整してるので、それの弊害でしょうか。
ちょっと左機体が強すぎるので調整してみます。

5分は地上物配置とか大変なので、現バージョンは2分で終了しています。
0484名前は開発中のものです。2011/07/21(木) 07:56:26.03ID:Dm8kwQjd
>>481
アイテム取得時は破壊時タスクが起動するのでそこでシステム変数増減させてます。

>>482
起動時に読み込み=常駐スクリプト
ステージ開始時に読み込み=そのステージで使用する常駐以外のスクリプト
って事で理解していました。
読み込まれないのに規則性があればいいんですが、どうなんでしょうかね。
0485名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 10:37:28.00ID:CkK3LEPw
IE9で公式サイトが表示できない
真っ白になる
0486名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 10:44:59.50ID:CkK3LEPw
あとウィンドウに閉じるボタンがないのは仕様?
0487名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 19:37:40.84ID:6st2kQgx
夏だな
0488名前は開発中のものです。2011/07/24(日) 21:21:53.14ID:a3i39YRG
×ボタンは昔あったのに無くなったって事は、まぁ何らかの事情があるんだろう
ゲームがそのまま閉じるようなスクリプト機能は微妙にほしいね
0489SB ◆.if.Xu7A6c 2011/07/25(月) 00:52:56.74ID:QiMY19zW
ver 0.99.48

スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります
スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正
スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず)

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0490名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 01:00:30.92ID:4Oso/MQi
お疲れ様
暑い日々が続くから体調を崩さない様にしてくれ
0491名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 05:53:14.77ID:8/nAHaYu
知り合いに相談したり、色々調べてもダメだったからここで質問する。

鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
どうしても上手く動かせません。
どなたか教えてください…
0492名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 06:46:12.96ID:SXbCjMVw
>「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正

あーそういうことだったのかー
これやるといつも必ず数値が1になって敵を瞬殺で終了だったからこの機能って実装されてないんだと思ってたわ
そんな形のバグだったんだ


お疲れ様
0493名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 06:48:59.54ID:SXbCjMVw
最大体力実装されてないと勝手に判断してたから、出現した瞬間に体力読み取ってそれ変数に入れるようなスクリプト組まれてたw
0494名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 20:12:09.28ID:jw/JtTL8
タイトル画面の作り方が載っている所ってありますか?
サンプルを見ても良く分かりません…
0495名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 22:11:18.13ID:4Oso/MQi
過去ログにあった筈
ってか、普通にサンプルでも理解出来ると思うんだが…
キャラ選択とかならともかく
0496名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 22:12:13.77ID:R03w195f
>>494
ニコニコ動画の『シューティングビルダー入門講座』の通りにやればできるとおもう。
自分は動画の通りにやったらできた
0497SB ◆.if.Xu7A6c 2011/07/25(月) 23:23:36.06ID:QiMY19zW
ver 0.99.49

ver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため)
スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正
読み込み時にハングアップすることがあったのを修正

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0498名前は開発中のものです。2011/07/25(月) 23:26:36.29ID:V1jqUeD9
連日乙です!
0499名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 00:07:46.36ID:uL9wA37O
早い修正お疲れ様だよー
0500名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 03:45:50.58ID:M4ZR1uBJ
ご苦労様!
0501名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 06:02:44.57ID:3+MXKf49
24時間以内の更新とかかつてないスピード
0502名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 11:03:26.87ID:3+MXKf49
(おそらく)バグの報告
スクリプトの[ランダム]パネルで、値を50%に設定しているのに
ぜんぜんランダムに分岐しない。下に分岐せず、右にのみ分岐する
30回ぐらいテストしてみたから確実なはず

PC再起動、前バージョンのSBと交換、別スクリプトで組む
これらをしても状況は変わらず

色々と値を変えてみた結果、
12%を境目にして分岐が決められているみたい
値が12%以下→下に分岐
値が12%以上→右に分岐

同じ症状の人がいたら報告よろしく。自分の環境だけかもしれない
0503名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 11:04:39.13ID:jcQMu6xz
これってエンディング画面が一つしかないけど、マルチエンディングとか作れる?
0504名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 11:09:07.04ID:3+MXKf49
>>503
できます
キャラ選択画面作るより簡単


stg0830.zipにランダムバグのexeファイルうpしました
検証できる人がいたらお願いします

正常なら
・明るい海
・暗い海
の二種類に偏りなく分岐するはずです
(ついでによかったら、処理落ち具合の検証もお願いします)
0505名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 12:34:58.99ID:48LWKK+m
>>497
ダブル乙です!!

>>502
乱数の種が一緒だから、初期化されていない?
0506名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 12:47:20.27ID:jcQMu6xz
>>504
変数をきちんと使えば可能だったね
dクス

因みに、こちらでもランダムに関してはバグが起きた
0507名前は開発中のものです。2011/07/26(火) 14:41:54.72ID:Nz4s0UUN
質問スル―されたけどいいか…
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