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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0353名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 07:36:11.22ID:QVAQST31
個人的にはすぐ終わってしまって物足りないくらいが一番ちょうどいい
いつまで経っても先が見えないようなものはどうでもよくなった途端に
見るのも嫌になる
0354名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:01:28.27ID:E3TWV7lO
動作中のfpsって何処で見るんでしたっけ?
0355名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:12:27.80ID:zNs9kEkf
負荷(μ秒)のとこの四角形をクリックするとfps表示に切り替わりますよ
0356名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:36:24.06ID:E3TWV7lO
ΩΩΩ<な、なんだってーー!!

うちでは自機のショットorレーザーおしっぱで計測しても、どの攻撃も50〜60で安定してますね
2つ同時に起動してもfpsはほぼ変わりませんでした
メモリ使用率は1割程度から全然上がらず
CPU使用率は2割ぐらいから攻撃が一番激しい時だけ一気に上がって7割ってとこでした

…大往生レーザーのスクリプトは前に聞いたから入れてくれたのかな?
勉強になりやす
0357名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:49:08.61ID:zNs9kEkf
協力ありがとうございます。結局PCによって変わっちゃうんですね
ラーサみたいな処理落ち前提の作りにすると処理落ちしない場合に無理ゲーに(
大量に弾吐かせる場合はガチ避けよりパターン重視の作りにせざるを得ないかー

大往生レーザー入れたのはスクリプト公開のためもありますが
高負荷なレーザーをつかってfpsの変化の度合いから正確な結果を得たかったからですね
ついでにレーザーのドットとかはどうぞ自由に使っちゃってください
0358名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:55:02.62ID:HyLPejQq
紫50fps 紫ピンク 40fps
+レーザー 45・35fps

AMD Athlon 64 x2 5400+ 3.0G
A7GM-S v1.0 780G/SB700
GeForce GTS 250
DDR2 PC2-6400 2Gx4
Windows VISTA SP2
0359名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 10:36:53.99ID:E3TWV7lO
>>208辺りの話の通り、自機の移動をプレイヤータブじゃなくスクリプトで組んで
特定状況で速度半分になるようにして
敵弾の速度も種類ごとに半分に1フレで変更、とかで
似たようなプレイ感は出せそうですけどね
ただかなりめんどいのは確か(次の攻撃時に前の攻撃が残ってるかチェックしないと重なるだろうし)
0360名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 11:00:03.39ID:zNs9kEkf
メモリは2G×2でもかなり余裕があったからCPUの動作周波数の影響かと思ったけど
自分のノーパソがインテルCeleronプロセッサーT3100だから1.90GHz
>>352のは2.80GHzだからあまり周波数自体は関係ないのかな
自分のPCも100%CPU占有されてたわけじゃなかったしCPUの性能の違い?

何にせよPCによって処理速度が変わってくることは間違いないですね
お二方とも協力感謝です

処理落ちのプレイ感も重要な要素なんですがそれ以上に
大量の敵や弾を展開する時のゲームバランスの調整が難しいんですよね
仮に速度を半分にしても処理速度が半減する人としない人では
結局ゲームスピードに差が出てしまいますし、軽くするしかないですね
0361名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 12:02:35.29ID:xXyODdCy
>>360
1GHzも差があるじゃまいか

自分の作ったゲームを友人のノート(セロリン2.4GHz、C2D2.4GHz)で
やってみたけどどちらも処理落ちしたなあ

自分用(C2D,3GHz DDR2-800 4GB)だと
キャラ表示5000ぐらいまでいってもぬるぬるで動く

やっぱSTGだからCPU負荷が一番でかいのね
0362名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 12:14:45.83ID:E3TWV7lO
あーそうか、擬似処理落ちみたいなのを組む場合も
それ以外では大抵の環境で処理落ちせず動くぐらい軽く組まないと無駄なのか
で、限界を調べていると
うちのはIntel Core2Duo E8600 3.33G
GTX280 メモリ3G XPpro(SP3)でした
グラボの性能次第かな?
0363名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 12:55:03.87ID:z06PhKwN
i7 930 @4.2G
MEM 6G
HD5670 512M
window7 64bit

SBのフレーム表示は57〜62をふらふらしてるけど、ATTのOSD表示だと60fps張り付き
CPU1コアの負荷が80%超えることがあるんで相当重いと思う
あとGPU使用率もかなり高いみたい


SSとってみた
stg0824.png
0364名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 13:52:33.56ID:azaWAX2r
>>360
T3100ってデュアルコアなんだからSBで100%行く分けない
タスクマネージャのプロセスでSBのCPU使用率見てみ
FPS下がってる時には50%行ってるから
0365名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 19:58:44.72ID:olBAu41s
自機に弾が当たっても爆発しない。
という初歩の段階で詰まってます。
過去ログの見方さえ分からない私を誰か助けて。
0366名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 20:14:16.07ID:xXDovc4r
>>365
それだけの情報だとエスパー回答すらできない
11:破壊時タスクに攻撃で爆発キャラを出してるかい?
とりあえずSBの中にあるSpチュートリアルを見とけ
0367名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 20:25:24.41ID:zNs9kEkf
SBはマルチコア併用での処理には対応してないのね
さっき確認したら思いっきり50%上限いっぱい酷使してたw
仮に併用しての処理ができるようになったら大分軽くなるのかな

>>365
ゲーム設定のデフォルト爆発から処理してるんだろうね
これはキャラが破壊された時に「破壊時タスクを起動しなかった場合」
にのみ爆発エフェクトが起こるもの

自機はおそらく復活処理とかのために破壊時タスク起動してるんだろうから
スクリプト編集から破壊時に爆発キャラを発射しないとだめだよ
0368名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 20:42:38.51ID:zNs9kEkf
攻撃判定と防御判定の両方を持たせる場合に処理を軽くする方法を一つ
自機の当たり判定周辺に攻撃力0のボンバーを常に出しておく
敵や敵弾の攻撃判定はoffにしておき防御タスク起動時にフラグでonにする
その1f後に再びoffにし時間を待たずに防御時タスクを停止

これで攻撃判定をプレイヤー周辺の敵と敵弾だけに持たせられるので
これだけでも結構軽くなります。少しでも軽くしたい場合には試してみて下さい
0369名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 23:22:10.00ID:olBAu41s
???
意味はよく分からなかったけど助言をありがとう。
なんとかしてみます。
0370名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 23:28:55.28ID:olBAu41s
解決しました。
とりあえず「お手本を全部見て確認する」ってことを肝に銘じておきます。
ありがとう。
0371名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 10:44:42.43ID:S8CUBuMb
接触系のタスクのトラブルの大半は
用意した次の処理に移る前に再度接触判定が行われて
攻撃or防御タスクが頭出しで繰り返されている
と適当に言ってみる

まずは繰り返さないようにフラグを切れ
0372名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 11:11:12.07ID:bB1qfSql
全体を暗くして、自機の周りだけ明るくする方法はありますか?
0373名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 12:17:51.91ID:ZD6H3HoD
ありますん
0374名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 13:53:08.15ID:5uhp0v3U
真ん中に穴開けた黒い画像用意して自機の子にするのが一番簡単だよ
0375名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 14:23:13.87ID:bB1qfSql
以前その方法を試したのですが、とてつもなく重くなってしまいました・・・
こちらのスペックの問題でしょうか?
0376名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 15:48:06.42ID:5uhp0v3U
それぐらいで重くなるならよほど変なことしてない限りスペックの問題だと思うよ
半透明やめてメッシュ状にするのも手かもね
0377名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 15:58:33.49ID:bB1qfSql
なる程…メッシュという手もありましたか
アドバイスありがとうございます
早速試してみます
0378名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 15:59:37.76ID:s2W0Gx4A
スクリプトの組み方が一部おかしくて無限ループして重くなってるとかかもしれんな
SB付属のサンプルにその効果「だけ」を足して試したらどうかな
0379名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 18:24:07.84ID:OS0zZNes
ソルディバイドみたいな「剣を振る」って言う動作はできますか?
0380名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 18:27:56.65ID:caJanFqo
>>379
すぐ消える太刀筋をショットとして発射すれば出来るんじゃね?
0381名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 18:28:28.61ID:caJanFqo
>>372
とりあえずコントレイドやれ
0382名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 18:50:22.07ID:OS0zZNes
>>380
つまり剣で弾をはじき返したりはできない、と?
0383名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 19:03:09.95ID:s2W0Gx4A
出来るけど、それを聞くほどSBに慣れてないうちは
もっと基礎的なものを作ってからのほうがいいと思うよ
0384名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 19:33:24.30ID:bbrQJJI9
簡単な斬撃でいいなら目の前に出る判定付きの三日月の光でもだしてりゃできると思うし
なめらかなアニメーションやスクリプトを使った振りモーションを作りたければ
それなりに力がいるね
跳ね返しとかはスクリプトある程度使いこなせないとむりっぽ
0385名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 21:02:43.38ID:p2iDf9cF
弾の跳ね返しは剣をボム判定にして弾の防御タスク起動時に
速度スクリプトで速度を瞬時にマイナスにしてやるだけで可能
敵に向かって跳ね返すとかなら誘導で一度だけ方向を変えてやればたぶん行ける

剣の当たった場所によって跳ね返る方向が変わるとかだとちょっと難しそう
防御判定後に弾を時期に誘導させて即速度反転させればそれっぽくはなるか
なんにせよ試行錯誤。目的の動きを頑張って再現してればだんだん慣れてくる
0386名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 21:47:22.86ID:OS0zZNes
ご意見ありがとうございます。
チュートリアル作った程度じゃ難しいですね…
でも弄くるのは凄く楽しいッス。
色々試行錯誤してみます。
0387名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 23:27:29.45ID:8U66gcqP
剣を振る質問してんのに弾を弾く算段してる時点でどうかと
0388名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 10:41:01.57ID:3Png9DTV
敵味方、色々仕込もうと思うと16個じゃローカル変数足りないな…
脳みそふりしぼってできるだけ子キャラに任せるようにしないとな…
0389名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 11:14:12.24ID:QBw7epYh
○○のような、じゃなくて
誰にでも分かるように仕様を書けば
自ずとどうすべきか見えてきそうなもんだがねえ
0390名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 14:02:55.56ID:y6kKP/dO
まず



の画像がある

これをいきなり

■■■■■■

に変えると

一瞬で長く伸びたように見える

あとはわかるな?
0391名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 18:51:38.40ID:7hJ2H0KL
先生分かりません
0392名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 19:12:26.19ID:nbu4bH8k
方法は一個じゃないから作って考えることを楽しもう。
面白いスクリプトは公開してねー

ところで、公式サイトとツイッターの更新が止まっていて心配なんだが、大丈夫かな?
0393名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 19:38:31.43ID:7hJ2H0KL
>337 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 09:42:55.04 ID:Bvmx4b4x
> SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
> v9948マダカナー

>338 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 12:53:35.53 ID:0zxGzAY3
> 忙しいんだろうよ…
> たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?

ちょっと前のレスぐらい見ようね
0394名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 20:24:53.02ID:zXO5HIuR
SB氏は仕事忙しくて趣味で購入したiPadもろくに使えないようだしね
0395名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 21:53:59.68ID:NQQU60RC
オプション扱いでとりあえず剣を動かすことに成功…
が、スクリプトを組んで動かしたわけではないのでなーんか悔しい。
これだとアニメーション出来ないしな…
0396名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 22:15:50.40ID:XAOZQd4M
自機のスクリプトで剣のグラ出して、回転させる事で剣を振らせれたけども
0397名前は開発中のものです。2011/07/05(火) 22:50:45.15ID:nbu4bH8k
>393 ありがとよ見落とした。返事が返ってきてたのね。

>395 がんばれ〜スクリプト組めたら出来ること増えるよ
0398名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:14:49.08ID:F+qwNFEX
>>396
それだとグラディウスのオプションみたいになっちゃうんだよね…
「自機」を中心に「任意のタイミング」で「公転」させたいわけよ。
SBの付録ゲームにそれっぽいボスはいたんだけど、
それだと自機自体が回転しないといけないから、ちょっと違うんだよねー
0399名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:18:52.25ID:Moiqc3Av
出しっ放しの剣をボタンおすことで回したいってことなのかな
0400名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:32:03.26ID:F+qwNFEX
>>399
そうそう。
「角度を限定した状態で」も追加。
0401名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:34:43.09ID:uBEjuhM5
概念的にだけどこんな感じ?
二種類用意したというか俺の作ってるゲームからそのまま取ってきた
stg0825.zip
0402名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:41:40.63ID:F+qwNFEX
どうやって落とすの?
0403名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:46:33.65ID:uBEjuhM5
えっ


>>1
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
から
0404名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 20:50:52.38ID:F+qwNFEX
>>403
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
まんま欲しかったものそのもの
0405名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:00:48.53ID:F+qwNFEX
>>403
これはチュートリアルで作った「接触で爆発の」スクリプトは組み合わせられる?
0406名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:05:20.79ID:uBEjuhM5
接触する/されるキャラの攻撃/防御ヒット時のタスクいじれば
たぶん余裕でできる
0407名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:07:18.96ID:F+qwNFEX
ソード1とソード2の違いは?
0408名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:10:45.42ID:uBEjuhM5
ソード1はゼルダ方式
ソード2はシルバーガン方式(ちょっと違うけど)

ソード2はオプションでやるよりスクリプトで作ったほうが
汎用性的にも見栄え的にもいいと思う
0409名前は開発中のものです。2011/07/06(水) 21:29:21.57ID:F+qwNFEX
ソード1はゼルダ方式→360度可能
ソード2はシルバーガン方式→限定した角度可能
ってことでおk?
0410名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 02:11:10.07ID:oi48eAsU
お前はこれからも全部他人に聞くつもりか?
このタイプの奴にホイホイ教える方も教える方だが
0411名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 02:51:44.58ID:wM60lqt+
銀銃ソードとか過去ログになかったっけ?
今まで実装してるゲームもあったし、そのときに見た気がする
0412名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 09:48:50.71ID:1JMUhryu
多関節キャラが動き止めると頭に向かって縮んでいくのはなんとかなるんでしょうか
擬似追尾オプション作ろうと思ったんだけど変数とか駆使しないとできないのかな
0413名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 09:52:16.26ID:HcDhr1du
>>401
なんで回転だけで公転してる!?
と思ったらソードの中心点をずらしてるのね
参考になりました。ありがとう!
0414名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 10:22:43.09ID:bYa9umpD
重度の教えて君がわいてた
0415名前は開発中のものです。2011/07/07(木) 11:42:45.31ID:uk3cape+
>>403
とりあえずキャラ表示して何とか剣振るまではこぎつけた(と思う)
動きがおかしいのはお互いのPC環境が違うからなのかな?
細かいところは色々弄くってみます。
こんな教えて君に色々ありがとうございました。
0416名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 08:23:49.73ID:sjApz7BX
>>401
丁度近接包丁を実装しようとしてて参考にさせてもらいました
多謝!
http://yfrog.com/ki123p
0417通りすがり2011/07/09(土) 19:23:54.11ID:RcwVGO0O
>>410
>>414
おまえがどんな凄いの作ってるのか知らんが
むかつくならみるな

ほれ実力みせてみなよw
http://www.esc-j.net/stg/
0418名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 19:30:50.16ID:Tp2SD8Cu
これはまた面倒なのが来たな
0419名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 19:38:06.24ID:R+pTaHwZ
実力が無いのを人のせいにしても始まらないぜ
まずはプラス思考で常に前を向こう
0420名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 20:10:35.45ID:mECPEXPE
ロックショット作った奴スゲーよ
俺もロックオンに挑戦してたけど先を越されちまった
0421通りすがり2011/07/09(土) 20:23:54.53ID:RcwVGO0O
>>418 いちばん面倒なのはおまえだ
0422名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:14:46.10ID:19+efRAQ
小難しい事話してる人より、おしえて君の方がちゃんと新作1本作品作ってくれそうな気がする
0423名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:33:56.73ID:LdIjZuzz
教えて君はモチベを高く持てるからな
理論ばかり並べる人よりもちゃんとした作品を作れるのは確かだろ
二人が協力すればそれなりに楽しい作品が作れそうだけどそうもいかない現実
0424名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:39:40.25ID:zm4n0CcI
ああ・・しかしローカル変数が足りない…
0425名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 21:48:34.98ID:Tp2SD8Cu
>>424
透明な子を重ねて出して、一部の処理をそちらに任せてみては?
ローカル変数とタスク数の不足はそれでなんとかなった覚えが
0426名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 22:29:00.62ID:Y0B4xIrl
ローカル変数足りないって言ってる人は一体どんなことをしているんだろうと思う
自分がそこまで複雑なことやってないからかなぁ
0427名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:49:43.38ID:P9xkEBSF
>>425に補足させてもらうと
子との数値のやりとりはグローバル変数を使わなくても信号でOK。
さあ!思う存分変数処理したまえ!無限に増やせるぞ!
0428名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:58:52.04ID:gNG7/jDR
>>426
常に読み込まなくてもいいパラメーターに変数の枠1つ完全に使っちゃってるんじゃないかと思う。
その場その場で読み込ませれば1個の変数だけでも色々できるのに。
04294242011/07/10(日) 00:09:08.17ID:tfG4FpvK
そうですね、専用枠で変数使ってるのがもったいないんだと思います
と思いますが進行と共に足して行ったので整理するのに洗いなおしになるので
色々苦労しています…ちゃんとメモしてチェックしてバグ回避しながら合理化すすめます
0430名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 00:42:40.69ID:nXKnKAVP
うーん、どうもメインウェポン押しっぱ→サブウェポンでサブウェポン撃つと発射ディレイが機能しなくなる気がするなぁ……
サブウェポンボタンから直接撃てば何事も無く機能してくれるんだが
0431名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 07:30:28.38ID:UMpe4UqC
だがちょっと待って欲しい。
キーボード側の問題と言う事はないだろうか。
他の環境でのチェックをお願いしたい。
グンクツの音が聞こえる。
0432名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 06:12:31.72ID:zYy+PzUW
>変数不足
設計段階で問題ありってだけやん
0433名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 10:24:50.00ID:e3oLCoi6
覚えながら作ってると無駄が多くなるものだよ
しかしココで1からつくるとモチベーションが下がったりもするから難しい…
スクリプトも同じ効果部分はなるべく共用したほうがいじりやすいよね
0434名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 22:02:21.51ID:LR7c9Yp4
いきなりデカブツ(凝ったゲーム)作ろうとしてないか?
段階的に作っていくのは何事においても基本だぜ
0435名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 22:06:37.13ID:5PxtGz83
確かにな。
なるべくなら作り直しはやめたほうがいい…

ツールになれて結果的に効率化するのはいいけど
効率化を模索していつまで経っても完成しないのは本末転倒だよな。
0436名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 22:12:27.08ID:5PxtGz83
>>434
基本をすっとばして痛い目見る>脱落者多数
じゃあ基本からやってみようかな>ごく少数

俺も長い間すっとばし続けている…
0437名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 01:23:40.83ID:PJkP01wJ
単にいじって思い通りに動かせたらそれで楽しいってのもあるから
好きにするといいと思うのよね
0438名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 08:21:33.42ID:4n1kB172
ゲーム開発の失敗例はFF14を参考にするといいよw
「基本をすっとばして痛い目見る+じゃあ基本からやってみようかな」
を今、実際やってるw
0439名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 08:24:19.35ID:4n1kB172
商品を作ってるんじゃないのなら、好きにするといいと思う。
当人が楽しいのが一番
0440名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 11:18:50.29ID:41vhpFBw
ローカル・システムの変数管理表は作ると後が楽ですね
自機や敵が複数になる場合は共通の処理を継承で作るといいよ
キャラ毎に作ったり修正しなくても一発で出来る
0441名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 21:47:03.24ID:a8p3nUz+
継承マジ便利やでー

ただあれスクリプトごとなんだよな
タスクごとに個別の継承先が指定できれば最強なんだが…
0442名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 22:56:46.12ID:IVAoXwGt
「剣を振る」だけのテストプレイなのにメチャメチャ楽しいwww

流れるような攻撃モーション、本格的な斬劇エフェクト、弾幕を掻い潜ってド突き合い
ガルーダみたいな任意のゲームスピード変化、敵弾を弾き返しての撃墜、タメ攻撃…
うはwww夢がひろがりんぐwww


0443名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 11:36:23.91ID:B5Fv8YfB
継承元は8*8サイズ以下で作っておかないと思いもしないバグの原因になったりするから覚えておくといいぞ!
0444名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 19:53:05.51ID:v17Ooc6n
それが地味に結構きついんだよな
せっかくいくらでもサイズ広げられるポテンシャルあるのに、8×8より大きくしたくないと思ってしまう
0445名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 20:34:33.82ID:MKtR/CtX
>>443
そうなんか!
それって継承先と元でサイズ同じにすれば回避できること?
32×32で継承元作ったりしたけど不具合出たことない…
0446名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 22:25:18.76ID:qQ5tE7l1
>>445
つまりは継承先のほうが小さいとスクリプトが途中でぶった切れちゃうってことよ
全部スクリプト広げてるなら問題はないけど
知らないとバグでたときに戸惑うのよね
0447名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 00:00:04.37ID:7Xymf1/g
>>446
なるほどねー
バグって気づかないときは気づかないからな。
知ってればバグ潰しでピンとくる時もあるだろう。サンクス。
0448名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 16:06:55.52ID:6DYto9iv
それでバグが出たときはほんと気付けずに丸二日くらいスクリプトと実際の挙動見比べて格闘してたっけなあ・・・
0449名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 19:35:48.69ID:+4I0BptQ
バグ取りにマゾい楽しみを見出せるようになってからが本番です
0450名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 20:21:51.81ID:nF4fvMiT
仮ステージや仮武装なはずなのになんでか作り込んじゃう罠あるよね…
0451名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 20:29:09.07ID:RylhevZA
話が逸れてしまって申し訳無いが
皆は斜めの当たり判定どうやって作ってる?
俺は以前まではゲーム中に画像を回転させて処理してたけど、今は地道に当たり判定を追加して斜めに繋ぎ合わせる感じ
0452名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 23:41:45.42ID:RjqYVupM
俺は四角を一個だな。丸の当たり判定て作るの大変じゃね?
四角のカドを当たり判定表示の外周に合わせとけば問題ない。
0453名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 00:35:15.95ID:t4327daJ
俺も四角一個しか使わないけど
グラディウス3の泡の判定にはトラウマあるので丸くてでかい敵だすとなると
考えないといけなくなるな
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