【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChqShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0335名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 08:48:10.11ID:w0XMLw3u自分も最初は信号と変数で制御してました^^;
キャラ回し対応になったのでそれでやるのが簡単かもです
ロダにサンプル上げときました
0336名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 14:25:09.99ID:P3RMQNuK9*9とか6*2な隊列あらかじめ組んでおくと便利になるかな
0337名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 09:42:55.04ID:Bvmx4b4xv9948マダカナー
0338名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 12:53:35.53ID:0zxGzAY3たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?
0339名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 13:41:55.19ID:W/9qmDme| ○ | r‐‐、
,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦した」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入
0340名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 13:45:58.12ID:l6f4hxKEでも、時代とともに技術は進歩するから、昔は論外と思われていた考え方が、イノベーションのきっかけになったりするんだよな。
挑戦して結果を出したこと自体に意義があると思うよ。
量産されては消えていったクソゲにも、何が悪かったかを考えさせるという役目があったと思う。
0341名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 13:58:42.67ID:0zxGzAY3個人製作ならある程度変わったやり方をするのも手だと思うね。
あまりに突拍子もないと見向きもされないけどw
0342名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 17:17:47.07ID:Kzn+v0rZ実力の無い人→糞芸
実力のある人→神ゲー
凡庸なゲームを作った場合
実力の無い人→地味ゲー(糞)
実力のある人→良ゲー・凡ゲー
飽和されてる今ではセンスがあってかつ実力が無いと
皆に認められるようなSTGは作れないだろうね
0343名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 17:50:33.10ID:0zxGzAY3と思ってた時もあったけど
まぐれあたりを期待するより地道にやらないとだめだよな
0344名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:15:07.83ID:zsoQ4RD+面白いものが出来た→運がよかった
つまらないものが出来た→実力が無かった
0345名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:23:55.31ID:0zxGzAY3狙いすぎると逆に引かれるし
0346名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:30:43.48ID:9rGz0psA0347名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:37:58.51ID:0zxGzAY3作り手は少なくとも面白くする努力をしなければならんだろうし。
支離滅裂になってきたが…
0348名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 19:23:25.06ID:maAOliwy0349名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 22:24:56.17ID:/AXM7aVGプレイヤーのニーズ(操作の快適さとか話のわかりやすさとか)を
どれだけ取り入れるかなんだよな。
この二つは割と真逆のベクトルなので両立が難しい。
例えばSBの操作で我々は色々な要望を出すわけだが
作者は当然楽しんで作ってるわけだから面白そうな機能から実装したいと
思うんじゃない?
0350名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 04:55:29.27ID:LKkaLiT1ぱっと面白さがわからないとやめられやすいっつうか…
0351名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 06:36:55.15ID:zNs9kEkfもしかしてSB自体の演算能力が追いつかなくて処理落ちしてるのかな
そうだとしたら一定以上の性能のPCならどのPCでも同じように処理落ちするはず
という訳でろだにテスト用のプロジェクトを上げておいたので
できればどの程度処理落ちするのか試してもらいたいです
ちなみに自分のPCの場合、自機が何も撃たない状態で
紫弾だけだと40fps程度、紫弾+ピンク弾のとき30fps程度まで処理落ち
レーザー時にはそれぞれ35fps弱、25fps程度まで処理落ちしました
0352名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 06:42:22.79ID:zNs9kEkfこの場合敵弾の一つに防御判定を持たせて負荷をかけています
逆に言うと弾消し実装などで敵弾に防御判定まで持たせると
それだけで負荷が攻撃判定だけの時の倍になってしまうのがネックですね
0353名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 07:36:11.22ID:QVAQST31いつまで経っても先が見えないようなものはどうでもよくなった途端に
見るのも嫌になる
0354名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:01:28.27ID:E3TWV7lO0355名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:12:27.80ID:zNs9kEkf0356名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:36:24.06ID:E3TWV7lOうちでは自機のショットorレーザーおしっぱで計測しても、どの攻撃も50〜60で安定してますね
2つ同時に起動してもfpsはほぼ変わりませんでした
メモリ使用率は1割程度から全然上がらず
CPU使用率は2割ぐらいから攻撃が一番激しい時だけ一気に上がって7割ってとこでした
…大往生レーザーのスクリプトは前に聞いたから入れてくれたのかな?
勉強になりやす
0357名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:49:08.61ID:zNs9kEkfラーサみたいな処理落ち前提の作りにすると処理落ちしない場合に無理ゲーに(
大量に弾吐かせる場合はガチ避けよりパターン重視の作りにせざるを得ないかー
大往生レーザー入れたのはスクリプト公開のためもありますが
高負荷なレーザーをつかってfpsの変化の度合いから正確な結果を得たかったからですね
ついでにレーザーのドットとかはどうぞ自由に使っちゃってください
0358名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:55:02.62ID:HyLPejQq+レーザー 45・35fps
AMD Athlon 64 x2 5400+ 3.0G
A7GM-S v1.0 780G/SB700
GeForce GTS 250
DDR2 PC2-6400 2Gx4
Windows VISTA SP2
0359名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 10:36:53.99ID:E3TWV7lO特定状況で速度半分になるようにして
敵弾の速度も種類ごとに半分に1フレで変更、とかで
似たようなプレイ感は出せそうですけどね
ただかなりめんどいのは確か(次の攻撃時に前の攻撃が残ってるかチェックしないと重なるだろうし)
0360名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 11:00:03.39ID:zNs9kEkf自分のノーパソがインテルCeleronプロセッサーT3100だから1.90GHz
>>352のは2.80GHzだからあまり周波数自体は関係ないのかな
自分のPCも100%CPU占有されてたわけじゃなかったしCPUの性能の違い?
何にせよPCによって処理速度が変わってくることは間違いないですね
お二方とも協力感謝です
処理落ちのプレイ感も重要な要素なんですがそれ以上に
大量の敵や弾を展開する時のゲームバランスの調整が難しいんですよね
仮に速度を半分にしても処理速度が半減する人としない人では
結局ゲームスピードに差が出てしまいますし、軽くするしかないですね
0361名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 12:02:35.29ID:xXyODdCy1GHzも差があるじゃまいか
自分の作ったゲームを友人のノート(セロリン2.4GHz、C2D2.4GHz)で
やってみたけどどちらも処理落ちしたなあ
自分用(C2D,3GHz DDR2-800 4GB)だと
キャラ表示5000ぐらいまでいってもぬるぬるで動く
やっぱSTGだからCPU負荷が一番でかいのね
0362名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 12:14:45.83ID:E3TWV7lOそれ以外では大抵の環境で処理落ちせず動くぐらい軽く組まないと無駄なのか
で、限界を調べていると
うちのはIntel Core2Duo E8600 3.33G
GTX280 メモリ3G XPpro(SP3)でした
グラボの性能次第かな?
0363名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 12:55:03.87ID:z06PhKwNMEM 6G
HD5670 512M
window7 64bit
SBのフレーム表示は57〜62をふらふらしてるけど、ATTのOSD表示だと60fps張り付き
CPU1コアの負荷が80%超えることがあるんで相当重いと思う
あとGPU使用率もかなり高いみたい
SSとってみた
stg0824.png
0364名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 13:52:33.56ID:azaWAX2rT3100ってデュアルコアなんだからSBで100%行く分けない
タスクマネージャのプロセスでSBのCPU使用率見てみ
FPS下がってる時には50%行ってるから
0365名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 19:58:44.72ID:olBAu41sという初歩の段階で詰まってます。
過去ログの見方さえ分からない私を誰か助けて。
0366名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 20:14:16.07ID:xXDovc4rそれだけの情報だとエスパー回答すらできない
11:破壊時タスクに攻撃で爆発キャラを出してるかい?
とりあえずSBの中にあるSpチュートリアルを見とけ
0367名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 20:25:24.41ID:zNs9kEkfさっき確認したら思いっきり50%上限いっぱい酷使してたw
仮に併用しての処理ができるようになったら大分軽くなるのかな
>>365
ゲーム設定のデフォルト爆発から処理してるんだろうね
これはキャラが破壊された時に「破壊時タスクを起動しなかった場合」
にのみ爆発エフェクトが起こるもの
自機はおそらく復活処理とかのために破壊時タスク起動してるんだろうから
スクリプト編集から破壊時に爆発キャラを発射しないとだめだよ
0368名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 20:42:38.51ID:zNs9kEkf自機の当たり判定周辺に攻撃力0のボンバーを常に出しておく
敵や敵弾の攻撃判定はoffにしておき防御タスク起動時にフラグでonにする
その1f後に再びoffにし時間を待たずに防御時タスクを停止
これで攻撃判定をプレイヤー周辺の敵と敵弾だけに持たせられるので
これだけでも結構軽くなります。少しでも軽くしたい場合には試してみて下さい
0369名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 23:22:10.00ID:olBAu41s意味はよく分からなかったけど助言をありがとう。
なんとかしてみます。
0370名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 23:28:55.28ID:olBAu41sとりあえず「お手本を全部見て確認する」ってことを肝に銘じておきます。
ありがとう。
0371名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 10:44:42.43ID:S8CUBuMb用意した次の処理に移る前に再度接触判定が行われて
攻撃or防御タスクが頭出しで繰り返されている
と適当に言ってみる
まずは繰り返さないようにフラグを切れ
0372名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 11:11:12.07ID:bB1qfSql0373名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 12:17:51.91ID:ZD6H3HoD0374名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 13:53:08.15ID:5uhp0v3U0375名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 14:23:13.87ID:bB1qfSqlこちらのスペックの問題でしょうか?
0376名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 15:48:06.42ID:5uhp0v3U半透明やめてメッシュ状にするのも手かもね
0377名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 15:58:33.49ID:bB1qfSqlアドバイスありがとうございます
早速試してみます
0378名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 15:59:37.76ID:s2W0Gx4ASB付属のサンプルにその効果「だけ」を足して試したらどうかな
0379名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 18:24:07.84ID:OS0zZNes0380名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 18:27:56.65ID:caJanFqoすぐ消える太刀筋をショットとして発射すれば出来るんじゃね?
0381名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 18:28:28.61ID:caJanFqoとりあえずコントレイドやれ
0382名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 18:50:22.07ID:OS0zZNesつまり剣で弾をはじき返したりはできない、と?
0383名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 19:03:09.95ID:s2W0Gx4Aもっと基礎的なものを作ってからのほうがいいと思うよ
0384名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 19:33:24.30ID:bbrQJJI9なめらかなアニメーションやスクリプトを使った振りモーションを作りたければ
それなりに力がいるね
跳ね返しとかはスクリプトある程度使いこなせないとむりっぽ
0385名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:02:43.38ID:p2iDf9cF速度スクリプトで速度を瞬時にマイナスにしてやるだけで可能
敵に向かって跳ね返すとかなら誘導で一度だけ方向を変えてやればたぶん行ける
剣の当たった場所によって跳ね返る方向が変わるとかだとちょっと難しそう
防御判定後に弾を時期に誘導させて即速度反転させればそれっぽくはなるか
なんにせよ試行錯誤。目的の動きを頑張って再現してればだんだん慣れてくる
0386名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:47:22.86ID:OS0zZNesチュートリアル作った程度じゃ難しいですね…
でも弄くるのは凄く楽しいッス。
色々試行錯誤してみます。
0387名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:27:29.45ID:8U66gcqP0388名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 10:41:01.57ID:3Png9DTV脳みそふりしぼってできるだけ子キャラに任せるようにしないとな…
0389名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 11:14:12.24ID:QBw7epYh誰にでも分かるように仕様を書けば
自ずとどうすべきか見えてきそうなもんだがねえ
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2011/07/05(火) 14:02:55.56ID:y6kKP/dO■
の画像がある
これをいきなり
■■■■■■
に変えると
一瞬で長く伸びたように見える
あとはわかるな?
0391名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 18:51:38.40ID:7hJ2H0KL0392名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 19:12:26.19ID:nbu4bH8k面白いスクリプトは公開してねー
ところで、公式サイトとツイッターの更新が止まっていて心配なんだが、大丈夫かな?
0393名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 19:38:31.43ID:7hJ2H0KL> SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
> v9948マダカナー
>
>338 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 12:53:35.53 ID:0zxGzAY3
> 忙しいんだろうよ…
> たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?
ちょっと前のレスぐらい見ようね
0394名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 20:24:53.02ID:zXO5HIuR0395名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 21:53:59.68ID:NQQU60RCが、スクリプトを組んで動かしたわけではないのでなーんか悔しい。
これだとアニメーション出来ないしな…
0396名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 22:15:50.40ID:XAOZQd4M0397名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 22:50:45.15ID:nbu4bH8k>395 がんばれ〜スクリプト組めたら出来ること増えるよ
0398名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:14:49.08ID:F+qwNFEXそれだとグラディウスのオプションみたいになっちゃうんだよね…
「自機」を中心に「任意のタイミング」で「公転」させたいわけよ。
SBの付録ゲームにそれっぽいボスはいたんだけど、
それだと自機自体が回転しないといけないから、ちょっと違うんだよねー
0399名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:18:52.25ID:Moiqc3Av0400名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:32:03.26ID:F+qwNFEXそうそう。
「角度を限定した状態で」も追加。
0401名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:34:43.09ID:uBEjuhM5二種類用意したというか俺の作ってるゲームからそのまま取ってきた
stg0825.zip
0402名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:41:40.63ID:F+qwNFEX0403名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:46:33.65ID:uBEjuhM5>>1の
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
から
0404名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:50:52.38ID:F+qwNFEXSUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
まんま欲しかったものそのもの
0405名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:00:48.53ID:F+qwNFEXこれはチュートリアルで作った「接触で爆発の」スクリプトは組み合わせられる?
0406名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:05:20.79ID:uBEjuhM5たぶん余裕でできる
0407名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:07:18.96ID:F+qwNFEX0408名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:10:45.42ID:uBEjuhM5ソード2はシルバーガン方式(ちょっと違うけど)
ソード2はオプションでやるよりスクリプトで作ったほうが
汎用性的にも見栄え的にもいいと思う
0409名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:29:21.57ID:F+qwNFEXソード2はシルバーガン方式→限定した角度可能
ってことでおk?
0410名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 02:11:10.07ID:oi48eAsUこのタイプの奴にホイホイ教える方も教える方だが
0411名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 02:51:44.58ID:wM60lqt+今まで実装してるゲームもあったし、そのときに見た気がする
0412名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 09:48:50.71ID:1JMUhryu擬似追尾オプション作ろうと思ったんだけど変数とか駆使しないとできないのかな
0413名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 09:52:16.26ID:HcDhr1duなんで回転だけで公転してる!?
と思ったらソードの中心点をずらしてるのね
参考になりました。ありがとう!
0414名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 10:22:43.09ID:bYa9umpD0415名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 11:42:45.31ID:uk3cape+とりあえずキャラ表示して何とか剣振るまではこぎつけた(と思う)
動きがおかしいのはお互いのPC環境が違うからなのかな?
細かいところは色々弄くってみます。
こんな教えて君に色々ありがとうございました。
0416名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 08:23:49.73ID:sjApz7BX丁度近接包丁を実装しようとしてて参考にさせてもらいました
多謝!
http://yfrog.com/ki123p
0417通りすがり
2011/07/09(土) 19:23:54.11ID:RcwVGO0O>>414
おまえがどんな凄いの作ってるのか知らんが
むかつくならみるな
ほれ実力みせてみなよw
http://www.esc-j.net/stg/
0418名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 19:30:50.16ID:Tp2SD8Cu0419名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 19:38:06.24ID:R+pTaHwZまずはプラス思考で常に前を向こう
0420名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 20:10:35.45ID:mECPEXPE俺もロックオンに挑戦してたけど先を越されちまった
0421通りすがり
2011/07/09(土) 20:23:54.53ID:RcwVGO0O0422名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 21:14:46.10ID:19+efRAQ0423名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 21:33:56.73ID:LdIjZuzz理論ばかり並べる人よりもちゃんとした作品を作れるのは確かだろ
二人が協力すればそれなりに楽しい作品が作れそうだけどそうもいかない現実
0424名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 21:39:40.25ID:zm4n0CcI0425名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 21:48:34.98ID:Tp2SD8Cu透明な子を重ねて出して、一部の処理をそちらに任せてみては?
ローカル変数とタスク数の不足はそれでなんとかなった覚えが
0426名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:29:00.62ID:Y0B4xIrl自分がそこまで複雑なことやってないからかなぁ
0427名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:49:43.38ID:P9xkEBSF子との数値のやりとりはグローバル変数を使わなくても信号でOK。
さあ!思う存分変数処理したまえ!無限に増やせるぞ!
0428名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:58:52.04ID:gNG7/jDR常に読み込まなくてもいいパラメーターに変数の枠1つ完全に使っちゃってるんじゃないかと思う。
その場その場で読み込ませれば1個の変数だけでも色々できるのに。
0429424
2011/07/10(日) 00:09:08.17ID:tfG4FpvKと思いますが進行と共に足して行ったので整理するのに洗いなおしになるので
色々苦労しています…ちゃんとメモしてチェックしてバグ回避しながら合理化すすめます
0430名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:42:40.69ID:nXKnKAVPサブウェポンボタンから直接撃てば何事も無く機能してくれるんだが
0431名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 07:30:28.38ID:UMpe4UqCキーボード側の問題と言う事はないだろうか。
他の環境でのチェックをお願いしたい。
グンクツの音が聞こえる。
0432名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 06:12:31.72ID:zYy+PzUW設計段階で問題ありってだけやん
0433名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 10:24:50.00ID:e3oLCoi6しかしココで1からつくるとモチベーションが下がったりもするから難しい…
スクリプトも同じ効果部分はなるべく共用したほうがいじりやすいよね
0434名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 22:02:21.51ID:LR7c9Yp4段階的に作っていくのは何事においても基本だぜ
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