【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChqShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0283名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 00:53:56.16ID:OIdIL/Mdって思ったらトドメに説明書の
>厳武は無敵、ボム無し。
0284名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 01:50:16.42ID:uFfYxA1r0285名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 16:16:17.81ID:iLZxyCmHアニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ
0286名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 16:54:10.51ID:qOoZyJYZ0287282
2011/06/27(月) 22:02:48.36ID:QADI/7rR蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです
レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして
発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160
さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる
次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく
攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに
12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません
次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前
のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり
照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます
0288282
2011/06/27(月) 22:05:05.99ID:QADI/7rRレーザーは分割されているので敵に分断されてしまい
敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします
これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成
0289名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 22:29:06.43ID:uFfYxA1rわざわざ説明してくれてありがとう
0290名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 11:33:35.86ID:j2U8FeD9つまりどういうことだってばよ!?
0291名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 12:22:36.60ID:RT+qdCxYホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…
0292名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 12:35:25.39ID:waGj1u6f0293名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 12:40:09.44ID:b/2Y0uve0294名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 12:42:49.81ID:RT+qdCxY0295名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 13:50:21.98ID:lDdRIdhn0296名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 16:11:16.81ID:BPYRxJCn0297名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 17:18:50.70ID:U+LpwVm30298名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 19:38:32.77ID:1LS0S6hs解説乙
やっぱきついですなあ
STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね
0299名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 08:13:53.34ID:Dg4w/Zgsそれぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…
0300名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 09:47:57.80ID:B24rpFUmそれぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが…
どういう理論で速度を設定してます?
0301282
2011/06/29(水) 09:54:17.37ID:G5Eb6GFc星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ
これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ
0302名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 10:32:20.28ID:G5Eb6GFcあとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから
頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば
頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ
0303名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 11:17:46.66ID:yQDmIISD0304名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 13:05:23.62ID:b3MAcZfCツクールに頼る奴=バカが多い
の証明になったな
0305名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 14:40:08.87ID:2zW2kO/A高等数学レベルは扱えないと難しいよな
今から勉強頑張れ!
特に数学はなんにでも応用が利く
「大人になったら使わないよね〜」とか言ってんじゃねえぞ!
0306名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 15:03:38.28ID:bM0BcIua0307名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 22:08:02.57ID:y2f4FuBR中学=初等数学 関数とかグラフとか幾何とか
高校=中等数学 行列とかベクトルとか複素数とか
大学=高等数学 線形代数とかテンソルとか四元数とか
0308名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 22:12:32.85ID:y2f4FuBR関数はオイラーの公式とテイラー展開できれば、三角関数と双曲線関数を統合できるし、フーリエ解析あればパワースペクトルにも展開できちゃうよ
たいがいのCG技術は、高等数学を知ってれば自分で実装できちゃうよ〜
0309名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 22:22:57.98ID:bM0BcIua0310名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 22:26:29.35ID:y2f4FuBR緻密に組み立てられた物理演算で走っているんだ
自然のメカニズムを表記する言語、それが自然科学
0311名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:02:04.72ID:5GCQN6Gg0312名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:28:07.85ID:68nE07OV何でこんなにいるんだ
0313名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:50:20.36ID:tMkO59IA0314名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:51:46.41ID:/ufTX3eu上級者になるとシンプルに作る
テク自慢とかそういう事
0315名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:15:40.55ID:0mJDNaalどんなに回りくどくてもいいから
まずは作りたいものを形にしてみるといいと思う。
0316名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:21:40.38ID:70E879cg異論は認めない
0317名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:30:10.82ID:I09VjQ8Hそれを何かの基礎とするなら別だけど結果が出ればいいものは
理論後回しでも全く問題ないよ量子力学とかその最たるものだし
0318名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:53:21.88ID:Ap9pWhAX参考にしたいので是非教えていただけませんか
0319名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:56:53.29ID:0mJDNaalプレイヤーはゲーム自体が面白ければ手法が稚拙でも気にしないと思う。
とは言っても見た目がすごいのを作りたい気持ちは分かるw
拘るところは人それぞれでそこが面白いわけよ。
0320名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 02:04:34.28ID:GC8eog790321名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 15:30:31.19ID:wsvVOczI中学レベルの数学すらわからない奴がいるから、だろうが
このスレにはメモリ1TBって答えるようなバカが何人いるんだろうなあ
0322名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 15:45:08.85ID:tZDXiBM40323名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 17:05:41.66ID:+oxncNlb普通は気に入らないならスルーする所だろうに
そんなに得意げに語るならCでも使ってシステム一から作りなよ
そっちの方が自在に作れるし、君位のレベルがあるなら簡単でしょ
0324名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 17:28:15.21ID:YhvRLtbZ0325名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 20:57:13.52ID:smWgsK+l0326名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 22:53:21.82ID:wsvVOczI本当のバカだ
0327名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 23:18:04.02ID:+oxncNlb0328名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 01:07:07.23ID:kYoNj8YC;⌒,,〜⌒)
ノノ )_)_ハ)_)∂
( ハ(i.゚ ヮ゚ノ))/ よんだ?
゚〈t,"i,父j(つ
,(ソ"n nヽ,
``i.ラi.ラ´´
0329名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 01:33:38.21ID:rE/UVXU3キャラバンシューみたいに敵の順番がずっとさきまで決まってて
とにかく全滅させれば次が出るような作りってできるかな
0330名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 01:44:04.03ID:ntnzy7H70331名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 02:11:26.22ID:hLHK+M+E(>>330だと多分敵の順番が飛んでしまう)
ステージの敵配置も使わず、敵を生成する透明なキャラクタを作って信号や変数で制御すればいけるはず
0332名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 02:16:54.33ID:rE/UVXU3自動消滅の時もそうするようにするのがちょっと工夫いるぐらいかな
0333名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 07:12:18.64ID:w0XMLw3u透明キャラで早回し制御
編隊が画面中に存在するかどうかは早回し対象数で判断
0になれば破壊されたか自然消滅と判断
1. 変数カウント
2. 変数によって攻撃:編隊(出現するまでウェイト)を出す
(編隊に配置した敵キャラは 早回し対象 フラグをON)
3. システム変数:画面内の早回し対象キャラ数を判断
4. 0になるまでループ 0になったら1.に戻る
0334名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 07:57:56.18ID:hLHK+M+E「画面内の早回し対象キャラ数」で調べる方が良かったか…
>>331で要らないっぽく書いたけど間違ってたな
0335名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 08:48:10.11ID:w0XMLw3u自分も最初は信号と変数で制御してました^^;
キャラ回し対応になったのでそれでやるのが簡単かもです
ロダにサンプル上げときました
0336名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 14:25:09.99ID:P3RMQNuK9*9とか6*2な隊列あらかじめ組んでおくと便利になるかな
0337名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 09:42:55.04ID:Bvmx4b4xv9948マダカナー
0338名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 12:53:35.53ID:0zxGzAY3たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?
0339名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 13:41:55.19ID:W/9qmDme| ○ | r‐‐、
,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦した」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入
0340名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 13:45:58.12ID:l6f4hxKEでも、時代とともに技術は進歩するから、昔は論外と思われていた考え方が、イノベーションのきっかけになったりするんだよな。
挑戦して結果を出したこと自体に意義があると思うよ。
量産されては消えていったクソゲにも、何が悪かったかを考えさせるという役目があったと思う。
0341名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 13:58:42.67ID:0zxGzAY3個人製作ならある程度変わったやり方をするのも手だと思うね。
あまりに突拍子もないと見向きもされないけどw
0342名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 17:17:47.07ID:Kzn+v0rZ実力の無い人→糞芸
実力のある人→神ゲー
凡庸なゲームを作った場合
実力の無い人→地味ゲー(糞)
実力のある人→良ゲー・凡ゲー
飽和されてる今ではセンスがあってかつ実力が無いと
皆に認められるようなSTGは作れないだろうね
0343名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 17:50:33.10ID:0zxGzAY3と思ってた時もあったけど
まぐれあたりを期待するより地道にやらないとだめだよな
0344名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:15:07.83ID:zsoQ4RD+面白いものが出来た→運がよかった
つまらないものが出来た→実力が無かった
0345名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:23:55.31ID:0zxGzAY3狙いすぎると逆に引かれるし
0346名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:30:43.48ID:9rGz0psA0347名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:37:58.51ID:0zxGzAY3作り手は少なくとも面白くする努力をしなければならんだろうし。
支離滅裂になってきたが…
0348名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 19:23:25.06ID:maAOliwy0349名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 22:24:56.17ID:/AXM7aVGプレイヤーのニーズ(操作の快適さとか話のわかりやすさとか)を
どれだけ取り入れるかなんだよな。
この二つは割と真逆のベクトルなので両立が難しい。
例えばSBの操作で我々は色々な要望を出すわけだが
作者は当然楽しんで作ってるわけだから面白そうな機能から実装したいと
思うんじゃない?
0350名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 04:55:29.27ID:LKkaLiT1ぱっと面白さがわからないとやめられやすいっつうか…
0351名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 06:36:55.15ID:zNs9kEkfもしかしてSB自体の演算能力が追いつかなくて処理落ちしてるのかな
そうだとしたら一定以上の性能のPCならどのPCでも同じように処理落ちするはず
という訳でろだにテスト用のプロジェクトを上げておいたので
できればどの程度処理落ちするのか試してもらいたいです
ちなみに自分のPCの場合、自機が何も撃たない状態で
紫弾だけだと40fps程度、紫弾+ピンク弾のとき30fps程度まで処理落ち
レーザー時にはそれぞれ35fps弱、25fps程度まで処理落ちしました
0352名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 06:42:22.79ID:zNs9kEkfこの場合敵弾の一つに防御判定を持たせて負荷をかけています
逆に言うと弾消し実装などで敵弾に防御判定まで持たせると
それだけで負荷が攻撃判定だけの時の倍になってしまうのがネックですね
0353名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 07:36:11.22ID:QVAQST31いつまで経っても先が見えないようなものはどうでもよくなった途端に
見るのも嫌になる
0354名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:01:28.27ID:E3TWV7lO0355名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:12:27.80ID:zNs9kEkf0356名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:36:24.06ID:E3TWV7lOうちでは自機のショットorレーザーおしっぱで計測しても、どの攻撃も50〜60で安定してますね
2つ同時に起動してもfpsはほぼ変わりませんでした
メモリ使用率は1割程度から全然上がらず
CPU使用率は2割ぐらいから攻撃が一番激しい時だけ一気に上がって7割ってとこでした
…大往生レーザーのスクリプトは前に聞いたから入れてくれたのかな?
勉強になりやす
0357名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:49:08.61ID:zNs9kEkfラーサみたいな処理落ち前提の作りにすると処理落ちしない場合に無理ゲーに(
大量に弾吐かせる場合はガチ避けよりパターン重視の作りにせざるを得ないかー
大往生レーザー入れたのはスクリプト公開のためもありますが
高負荷なレーザーをつかってfpsの変化の度合いから正確な結果を得たかったからですね
ついでにレーザーのドットとかはどうぞ自由に使っちゃってください
0358名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:55:02.62ID:HyLPejQq+レーザー 45・35fps
AMD Athlon 64 x2 5400+ 3.0G
A7GM-S v1.0 780G/SB700
GeForce GTS 250
DDR2 PC2-6400 2Gx4
Windows VISTA SP2
0359名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 10:36:53.99ID:E3TWV7lO特定状況で速度半分になるようにして
敵弾の速度も種類ごとに半分に1フレで変更、とかで
似たようなプレイ感は出せそうですけどね
ただかなりめんどいのは確か(次の攻撃時に前の攻撃が残ってるかチェックしないと重なるだろうし)
0360名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 11:00:03.39ID:zNs9kEkf自分のノーパソがインテルCeleronプロセッサーT3100だから1.90GHz
>>352のは2.80GHzだからあまり周波数自体は関係ないのかな
自分のPCも100%CPU占有されてたわけじゃなかったしCPUの性能の違い?
何にせよPCによって処理速度が変わってくることは間違いないですね
お二方とも協力感謝です
処理落ちのプレイ感も重要な要素なんですがそれ以上に
大量の敵や弾を展開する時のゲームバランスの調整が難しいんですよね
仮に速度を半分にしても処理速度が半減する人としない人では
結局ゲームスピードに差が出てしまいますし、軽くするしかないですね
0361名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 12:02:35.29ID:xXyODdCy1GHzも差があるじゃまいか
自分の作ったゲームを友人のノート(セロリン2.4GHz、C2D2.4GHz)で
やってみたけどどちらも処理落ちしたなあ
自分用(C2D,3GHz DDR2-800 4GB)だと
キャラ表示5000ぐらいまでいってもぬるぬるで動く
やっぱSTGだからCPU負荷が一番でかいのね
0362名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 12:14:45.83ID:E3TWV7lOそれ以外では大抵の環境で処理落ちせず動くぐらい軽く組まないと無駄なのか
で、限界を調べていると
うちのはIntel Core2Duo E8600 3.33G
GTX280 メモリ3G XPpro(SP3)でした
グラボの性能次第かな?
0363名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 12:55:03.87ID:z06PhKwNMEM 6G
HD5670 512M
window7 64bit
SBのフレーム表示は57〜62をふらふらしてるけど、ATTのOSD表示だと60fps張り付き
CPU1コアの負荷が80%超えることがあるんで相当重いと思う
あとGPU使用率もかなり高いみたい
SSとってみた
stg0824.png
0364名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 13:52:33.56ID:azaWAX2rT3100ってデュアルコアなんだからSBで100%行く分けない
タスクマネージャのプロセスでSBのCPU使用率見てみ
FPS下がってる時には50%行ってるから
0365名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 19:58:44.72ID:olBAu41sという初歩の段階で詰まってます。
過去ログの見方さえ分からない私を誰か助けて。
0366名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 20:14:16.07ID:xXDovc4rそれだけの情報だとエスパー回答すらできない
11:破壊時タスクに攻撃で爆発キャラを出してるかい?
とりあえずSBの中にあるSpチュートリアルを見とけ
0367名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 20:25:24.41ID:zNs9kEkfさっき確認したら思いっきり50%上限いっぱい酷使してたw
仮に併用しての処理ができるようになったら大分軽くなるのかな
>>365
ゲーム設定のデフォルト爆発から処理してるんだろうね
これはキャラが破壊された時に「破壊時タスクを起動しなかった場合」
にのみ爆発エフェクトが起こるもの
自機はおそらく復活処理とかのために破壊時タスク起動してるんだろうから
スクリプト編集から破壊時に爆発キャラを発射しないとだめだよ
0368名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 20:42:38.51ID:zNs9kEkf自機の当たり判定周辺に攻撃力0のボンバーを常に出しておく
敵や敵弾の攻撃判定はoffにしておき防御タスク起動時にフラグでonにする
その1f後に再びoffにし時間を待たずに防御時タスクを停止
これで攻撃判定をプレイヤー周辺の敵と敵弾だけに持たせられるので
これだけでも結構軽くなります。少しでも軽くしたい場合には試してみて下さい
0369名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 23:22:10.00ID:olBAu41s意味はよく分からなかったけど助言をありがとう。
なんとかしてみます。
0370名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 23:28:55.28ID:olBAu41sとりあえず「お手本を全部見て確認する」ってことを肝に銘じておきます。
ありがとう。
0371名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 10:44:42.43ID:S8CUBuMb用意した次の処理に移る前に再度接触判定が行われて
攻撃or防御タスクが頭出しで繰り返されている
と適当に言ってみる
まずは繰り返さないようにフラグを切れ
0372名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 11:11:12.07ID:bB1qfSql0373名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 12:17:51.91ID:ZD6H3HoD0374名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 13:53:08.15ID:5uhp0v3U0375名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 14:23:13.87ID:bB1qfSqlこちらのスペックの問題でしょうか?
0376名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 15:48:06.42ID:5uhp0v3U半透明やめてメッシュ状にするのも手かもね
0377名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 15:58:33.49ID:bB1qfSqlアドバイスありがとうございます
早速試してみます
0378名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 15:59:37.76ID:s2W0Gx4ASB付属のサンプルにその効果「だけ」を足して試したらどうかな
0379名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 18:24:07.84ID:OS0zZNes0380名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 18:27:56.65ID:caJanFqoすぐ消える太刀筋をショットとして発射すれば出来るんじゃね?
0381名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 18:28:28.61ID:caJanFqoとりあえずコントレイドやれ
0382名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 18:50:22.07ID:OS0zZNesつまり剣で弾をはじき返したりはできない、と?
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