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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0283名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 00:53:56.16ID:OIdIL/Md
硬え!!!早えええ!!!死ぬあああぁぁ!!!
って思ったらトドメに説明書の
>厳武は無敵、ボム無し。
0284名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 01:50:16.42ID:uFfYxA1r
こういう怒蜂レーザーのグラ表現ってどういう仕組みなのかいまだによく解らない
0285名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:16:17.81ID:iLZxyCmH
もしかしてレーザーが前進しているように見えるのは
アニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ
0286名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:54:10.51ID:qOoZyJYZ
以前さmmプルがあったような?
02872822011/06/27(月) 22:02:48.36ID:QADI/7rR
レーザー照射部分の炎の位置がぶれないように修正したものを上げました


蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです

レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして
発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160
さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる

次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく
攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに
12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません

次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前
のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり
照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます
02882822011/06/27(月) 22:05:05.99ID:QADI/7rR
次に空中にレーザーを撃っている時にレーザーの中腹に敵が割り込んだ場合
レーザーは分割されているので敵に分断されてしまい
敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします

これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成
0289名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 22:29:06.43ID:uFfYxA1r
うーんやっぱかなり複雑な処理してるんだなぁ
わざわざ説明してくれてありがとう
0290名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 11:33:35.86ID:j2U8FeD9
なるほど…
つまりどういうことだってばよ!?
0291名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:22:36.60ID:RT+qdCxY
ネタじゃなくて…
ホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…
0292名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:35:25.39ID:waGj1u6f
素材を戦闘機等に差し替えた場合霊障は止むのかついでに調べてきてくれ
0293名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:40:09.44ID:b/2Y0uve
神は死に悪魔は去った
0294名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:42:49.81ID:RT+qdCxY
スマン、もうファイル事消してしまったよ
0295名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 13:50:21.98ID:lDdRIdhn
数日後 そこには元気に走り回る戦闘機霊の姿が
0296名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 16:11:16.81ID:BPYRxJCn
シンレイゲンショウ…クワシク…
0297名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 17:18:50.70ID:U+LpwVm3
最近の夏休みは早いんだな
0298名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 19:38:32.77ID:1LS0S6hs
>>282
解説乙
やっぱきついですなあ
STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね
0299名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 08:13:53.34ID:Dg4w/Zgs
☆型に広がる段幕の制作方法はありますか?
それぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…
0300名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 09:47:57.80ID:B24rpFUm
あります
それぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが…
どういう理論で速度を設定してます?
03012822011/06/29(水) 09:54:17.37ID:G5Eb6GFc
星型というのは一定角度図形を回転させた時に元の図形に重なる例の一つ
星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ

これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ
0302名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 10:32:20.28ID:G5Eb6GFc
名前欄消し忘れてた。上のやり方で星型の頂点の速度が決まるから
あとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから
頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば
頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ
0303名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 11:17:46.66ID:yQDmIISD
ttp://dixq.net/rp/31.html
0304名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 13:05:23.62ID:b3MAcZfC
中学レベルだろ・・・
ツクールに頼る奴=バカが多い
の証明になったな
0305名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 14:40:08.87ID:2zW2kO/A
実際中学生とか小学生なんじゃねえの?
高等数学レベルは扱えないと難しいよな
今から勉強頑張れ!
特に数学はなんにでも応用が利く
「大人になったら使わないよね〜」とか言ってんじゃねえぞ!
0306名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 15:03:38.28ID:bM0BcIua
高等数学?
0307名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:08:02.57ID:y2f4FuBR
小学=算数 数の数え方と計算方法
中学=初等数学 関数とかグラフとか幾何とか
高校=中等数学 行列とかベクトルとか複素数とか
大学=高等数学 線形代数とかテンソルとか四元数とか
0308名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:12:32.85ID:y2f4FuBR
確かに、線形代数できないとアフィン変換とかできないし、四元数を知らないと3次元回転でジンバルロックしちゃうしね
関数はオイラーの公式とテイラー展開できれば、三角関数と双曲線関数を統合できるし、フーリエ解析あればパワースペクトルにも展開できちゃうよ

たいがいのCG技術は、高等数学を知ってれば自分で実装できちゃうよ〜
0309名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:22:57.98ID:bM0BcIua
習ってもいないし名前は知らんけどやり方は知ってるってのはだめなん?
0310名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:26:29.35ID:y2f4FuBR
自動車はガソリンで走ってるんじゃない

緻密に組み立てられた物理演算で走っているんだ

自然のメカニズムを表記する言語、それが自然科学
0311名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 23:02:04.72ID:5GCQN6Gg
あーあ変な奴のスイッチが入っちゃったな
0312名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 23:28:07.85ID:68nE07OV
頭いい人らはSBに頼らなくてもよさそうなのに
何でこんなにいるんだ
0313名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 23:50:20.36ID:tMkO59IA
うpされたサンプルとか見ると頭いい人尊敬するんだけど、今は何か残念な気持ちだね
0314名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 23:51:46.41ID:/ufTX3eu
プログラミング初心者は難しく作ろうとする
上級者になるとシンプルに作る
テク自慢とかそういう事
0315名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:15:40.55ID:0mJDNaal
手を動かして完成させるごとに自然に効率的に作れるようになる。
どんなに回りくどくてもいいから
まずは作りたいものを形にしてみるといいと思う。
0316名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:21:40.38ID:70E879cg
とにかく勉強は大事って事ですよ
異論は認めない
0317名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:30:10.82ID:I09VjQ8H
別に習うより慣れろでいい気がするけどね
それを何かの基礎とするなら別だけど結果が出ればいいものは
理論後回しでも全く問題ないよ量子力学とかその最たるものだし
0318名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:53:21.88ID:Ap9pWhAX
それで数学の人はいったいどんな素晴らしいゲームを作ったのでしょう
参考にしたいので是非教えていただけませんか
0319名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:56:53.29ID:0mJDNaal
プログラム知識なしでそこそこ作れるのがSBのいいところ。
プレイヤーはゲーム自体が面白ければ手法が稚拙でも気にしないと思う。

とは言っても見た目がすごいのを作りたい気持ちは分かるw
拘るところは人それぞれでそこが面白いわけよ。
0320名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 02:04:34.28ID:GC8eog79
ある程度なれたあとスクリプト見直したら無駄が多いことに気づくよな
0321名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 15:30:31.19ID:wsvVOczI
脳味噌ゆとりがちらほら・・・
中学レベルの数学すらわからない奴がいるから、だろうが

このスレにはメモリ1TBって答えるようなバカが何人いるんだろうなあ
0322名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 15:45:08.85ID:tZDXiBM4
鯖マザーだと載っちゃうのもあるから侮れん
0323名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 17:05:41.66ID:+oxncNlb
その厨房に対して顔真っ赤にしてレスする人って…
普通は気に入らないならスルーする所だろうに
そんなに得意げに語るならCでも使ってシステム一から作りなよ
そっちの方が自在に作れるし、君位のレベルがあるなら簡単でしょ
0324名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 17:28:15.21ID:YhvRLtbZ
99%がユトリじゃあスルーできないもんなぁ…
0325名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 20:57:13.52ID:smWgsK+l
99%がゆとりって算数以前に数も数えられない奴が出てきたな
0326名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 22:53:21.82ID:wsvVOczI
ゆとりはバカの代名詞って気付かないとはね
本当のバカだ
0327名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 23:18:04.02ID:+oxncNlb
皆敵配置の時に気を使ってる所ある?
0328名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 01:07:07.23ID:kYoNj8YC
      _....._
    ;⌒,,〜⌒)
    ノノ )_)_ハ)_)∂
   ( ハ(i.゚ ヮ゚ノ))/  よんだ?
    ゚〈t,"i,父j(つ
    ,(ソ"n nヽ,
    ``i.ラi.ラ´´

0329名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 01:33:38.21ID:rE/UVXU3
敵配置といえばSBではじめて早回しの概念を知ったよ…
キャラバンシューみたいに敵の順番がずっとさきまで決まってて
とにかく全滅させれば次が出るような作りってできるかな
0330名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 01:44:04.03ID:ntnzy7H7
全部の敵に個別に早回し設定すればいいんじゃないか?
0331名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 02:11:26.22ID:hLHK+M+E
そういう場合は早回し機能じゃなくスクリプトで組む事になると思う
>>330だと多分敵の順番が飛んでしまう)
ステージの敵配置も使わず、敵を生成する透明なキャラクタを作って信号や変数で制御すればいけるはず
0332名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 02:16:54.33ID:rE/UVXU3
なるほど、全滅させると次が出るような信号が出るようにすればいけそうですね
自動消滅の時もそうするようにするのがちょっと工夫いるぐらいかな
0333名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 07:12:18.64ID:w0XMLw3u
>>329
透明キャラで早回し制御
編隊が画面中に存在するかどうかは早回し対象数で判断
0になれば破壊されたか自然消滅と判断

1. 変数カウント
2. 変数によって攻撃:編隊(出現するまでウェイト)を出す
(編隊に配置した敵キャラは 早回し対象 フラグをON)
3. システム変数:画面内の早回し対象キャラ数を判断
4. 0になるまでループ 0になったら1.に戻る
0334名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 07:57:56.18ID:hLHK+M+E
画面内に居る居ないの確認は、変数-システムの
「画面内の早回し対象キャラ数」で調べる方が良かったか…
>>331で要らないっぽく書いたけど間違ってたな
0335名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 08:48:10.11ID:w0XMLw3u
>>334
自分も最初は信号と変数で制御してました^^;
キャラ回し対応になったのでそれでやるのが簡単かもです

ロダにサンプル上げときました
0336名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 14:25:09.99ID:P3RMQNuK
キャラバン風といえば破壊できる地面マスって効率よく配置するのに工夫いりそうね
9*9とか6*2な隊列あらかじめ組んでおくと便利になるかな
0337名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 09:42:55.04ID:Bvmx4b4x
SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
v9948マダカナー
0338名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 12:53:35.53ID:0zxGzAY3
忙しいんだろうよ…
たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?
0339名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 13:41:55.19ID:W/9qmDme
   r ‐、
   | ○ |         r‐‐、
  ,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
(⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
 |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦した」とほざくが
│  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
|  irー-、 ー ,} |    /     i
| /   `X´ ヽ    /   入  
0340名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 13:45:58.12ID:l6f4hxKE
四角い車輪の再発明っていうんだっけか・・・?

でも、時代とともに技術は進歩するから、昔は論外と思われていた考え方が、イノベーションのきっかけになったりするんだよな。

挑戦して結果を出したこと自体に意義があると思うよ。

量産されては消えていったクソゲにも、何が悪かったかを考えさせるという役目があったと思う。
0341名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 13:58:42.67ID:0zxGzAY3
王道は王道だけに地力がないと埋もれちゃうからな。

個人製作ならある程度変わったやり方をするのも手だと思うね。
あまりに突拍子もないと見向きもされないけどw
0342名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 17:17:47.07ID:Kzn+v0rZ
奇抜なゲームを作った場合

実力の無い人→糞芸
実力のある人→神ゲー

凡庸なゲームを作った場合
実力の無い人→地味ゲー(糞)
実力のある人→良ゲー・凡ゲー

飽和されてる今ではセンスがあってかつ実力が無いと
皆に認められるようなSTGは作れないだろうね
0343名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 17:50:33.10ID:0zxGzAY3
自分のカラーとか奇抜なアイデアとかのバランスがうまくマッチすれば…
と思ってた時もあったけど
まぐれあたりを期待するより地道にやらないとだめだよな
0344名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 18:15:07.83ID:zsoQ4RD+
もっと簡単なことだよ
面白いものが出来た→運がよかった
つまらないものが出来た→実力が無かった
0345名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 18:23:55.31ID:0zxGzAY3
確かに面白いものって意図的につくるのは難しいよな…
狙いすぎると逆に引かれるし
0346名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 18:30:43.48ID:9rGz0psA
俺のゲームがパッとしないのは運がないからな!わかったか?
0347名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 18:37:58.51ID:0zxGzAY3
面白いものというか「ヒットするもの」に言い換えた方がいいか。
作り手は少なくとも面白くする努力をしなければならんだろうし。
支離滅裂になってきたが…
0348名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 19:23:25.06ID:maAOliwy
STG作ってもせいぜい「評価のいいもの」程度でヒットなんてまずないんじゃないかな
0349名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 22:24:56.17ID:/AXM7aVG
とりあえず、作りたいものを楽しんで作るのは大前提なんだが
プレイヤーのニーズ(操作の快適さとか話のわかりやすさとか)を
どれだけ取り入れるかなんだよな。

この二つは割と真逆のベクトルなので両立が難しい。

例えばSBの操作で我々は色々な要望を出すわけだが
作者は当然楽しんで作ってるわけだから面白そうな機能から実装したいと
思うんじゃない?
0350名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 04:55:29.27ID:LKkaLiT1
フリーソフトであんまり冗長なのはすぐ切られる印象あるな
ぱっと面白さがわからないとやめられやすいっつうか…
0351名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 06:36:55.15ID:zNs9kEkf
処理落ちするほど弾出してもメモリもCPUも占有率100%になってなかった
もしかしてSB自体の演算能力が追いつかなくて処理落ちしてるのかな
そうだとしたら一定以上の性能のPCならどのPCでも同じように処理落ちするはず

という訳でろだにテスト用のプロジェクトを上げておいたので
できればどの程度処理落ちするのか試してもらいたいです
ちなみに自分のPCの場合、自機が何も撃たない状態で
紫弾だけだと40fps程度、紫弾+ピンク弾のとき30fps程度まで処理落ち
レーザー時にはそれぞれ35fps弱、25fps程度まで処理落ちしました
0352名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 06:42:22.79ID:zNs9kEkf
ついでに負荷を大きくするには基本的に当たり判定を増やせばいいです
この場合敵弾の一つに防御判定を持たせて負荷をかけています
逆に言うと弾消し実装などで敵弾に防御判定まで持たせると
それだけで負荷が攻撃判定だけの時の倍になってしまうのがネックですね
0353名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 07:36:11.22ID:QVAQST31
個人的にはすぐ終わってしまって物足りないくらいが一番ちょうどいい
いつまで経っても先が見えないようなものはどうでもよくなった途端に
見るのも嫌になる
0354名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:01:28.27ID:E3TWV7lO
動作中のfpsって何処で見るんでしたっけ?
0355名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:12:27.80ID:zNs9kEkf
負荷(μ秒)のとこの四角形をクリックするとfps表示に切り替わりますよ
0356名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:36:24.06ID:E3TWV7lO
ΩΩΩ<な、なんだってーー!!

うちでは自機のショットorレーザーおしっぱで計測しても、どの攻撃も50〜60で安定してますね
2つ同時に起動してもfpsはほぼ変わりませんでした
メモリ使用率は1割程度から全然上がらず
CPU使用率は2割ぐらいから攻撃が一番激しい時だけ一気に上がって7割ってとこでした

…大往生レーザーのスクリプトは前に聞いたから入れてくれたのかな?
勉強になりやす
0357名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:49:08.61ID:zNs9kEkf
協力ありがとうございます。結局PCによって変わっちゃうんですね
ラーサみたいな処理落ち前提の作りにすると処理落ちしない場合に無理ゲーに(
大量に弾吐かせる場合はガチ避けよりパターン重視の作りにせざるを得ないかー

大往生レーザー入れたのはスクリプト公開のためもありますが
高負荷なレーザーをつかってfpsの変化の度合いから正確な結果を得たかったからですね
ついでにレーザーのドットとかはどうぞ自由に使っちゃってください
0358名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 09:55:02.62ID:HyLPejQq
紫50fps 紫ピンク 40fps
+レーザー 45・35fps

AMD Athlon 64 x2 5400+ 3.0G
A7GM-S v1.0 780G/SB700
GeForce GTS 250
DDR2 PC2-6400 2Gx4
Windows VISTA SP2
0359名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 10:36:53.99ID:E3TWV7lO
>>208辺りの話の通り、自機の移動をプレイヤータブじゃなくスクリプトで組んで
特定状況で速度半分になるようにして
敵弾の速度も種類ごとに半分に1フレで変更、とかで
似たようなプレイ感は出せそうですけどね
ただかなりめんどいのは確か(次の攻撃時に前の攻撃が残ってるかチェックしないと重なるだろうし)
0360名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 11:00:03.39ID:zNs9kEkf
メモリは2G×2でもかなり余裕があったからCPUの動作周波数の影響かと思ったけど
自分のノーパソがインテルCeleronプロセッサーT3100だから1.90GHz
>>352のは2.80GHzだからあまり周波数自体は関係ないのかな
自分のPCも100%CPU占有されてたわけじゃなかったしCPUの性能の違い?

何にせよPCによって処理速度が変わってくることは間違いないですね
お二方とも協力感謝です

処理落ちのプレイ感も重要な要素なんですがそれ以上に
大量の敵や弾を展開する時のゲームバランスの調整が難しいんですよね
仮に速度を半分にしても処理速度が半減する人としない人では
結局ゲームスピードに差が出てしまいますし、軽くするしかないですね
0361名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 12:02:35.29ID:xXyODdCy
>>360
1GHzも差があるじゃまいか

自分の作ったゲームを友人のノート(セロリン2.4GHz、C2D2.4GHz)で
やってみたけどどちらも処理落ちしたなあ

自分用(C2D,3GHz DDR2-800 4GB)だと
キャラ表示5000ぐらいまでいってもぬるぬるで動く

やっぱSTGだからCPU負荷が一番でかいのね
0362名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 12:14:45.83ID:E3TWV7lO
あーそうか、擬似処理落ちみたいなのを組む場合も
それ以外では大抵の環境で処理落ちせず動くぐらい軽く組まないと無駄なのか
で、限界を調べていると
うちのはIntel Core2Duo E8600 3.33G
GTX280 メモリ3G XPpro(SP3)でした
グラボの性能次第かな?
0363名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 12:55:03.87ID:z06PhKwN
i7 930 @4.2G
MEM 6G
HD5670 512M
window7 64bit

SBのフレーム表示は57〜62をふらふらしてるけど、ATTのOSD表示だと60fps張り付き
CPU1コアの負荷が80%超えることがあるんで相当重いと思う
あとGPU使用率もかなり高いみたい


SSとってみた
stg0824.png
0364名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 13:52:33.56ID:azaWAX2r
>>360
T3100ってデュアルコアなんだからSBで100%行く分けない
タスクマネージャのプロセスでSBのCPU使用率見てみ
FPS下がってる時には50%行ってるから
0365名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 19:58:44.72ID:olBAu41s
自機に弾が当たっても爆発しない。
という初歩の段階で詰まってます。
過去ログの見方さえ分からない私を誰か助けて。
0366名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 20:14:16.07ID:xXDovc4r
>>365
それだけの情報だとエスパー回答すらできない
11:破壊時タスクに攻撃で爆発キャラを出してるかい?
とりあえずSBの中にあるSpチュートリアルを見とけ
0367名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 20:25:24.41ID:zNs9kEkf
SBはマルチコア併用での処理には対応してないのね
さっき確認したら思いっきり50%上限いっぱい酷使してたw
仮に併用しての処理ができるようになったら大分軽くなるのかな

>>365
ゲーム設定のデフォルト爆発から処理してるんだろうね
これはキャラが破壊された時に「破壊時タスクを起動しなかった場合」
にのみ爆発エフェクトが起こるもの

自機はおそらく復活処理とかのために破壊時タスク起動してるんだろうから
スクリプト編集から破壊時に爆発キャラを発射しないとだめだよ
0368名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 20:42:38.51ID:zNs9kEkf
攻撃判定と防御判定の両方を持たせる場合に処理を軽くする方法を一つ
自機の当たり判定周辺に攻撃力0のボンバーを常に出しておく
敵や敵弾の攻撃判定はoffにしておき防御タスク起動時にフラグでonにする
その1f後に再びoffにし時間を待たずに防御時タスクを停止

これで攻撃判定をプレイヤー周辺の敵と敵弾だけに持たせられるので
これだけでも結構軽くなります。少しでも軽くしたい場合には試してみて下さい
0369名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 23:22:10.00ID:olBAu41s
???
意味はよく分からなかったけど助言をありがとう。
なんとかしてみます。
0370名前は開発中のものです。2011/07/03(日) 23:28:55.28ID:olBAu41s
解決しました。
とりあえず「お手本を全部見て確認する」ってことを肝に銘じておきます。
ありがとう。
0371名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 10:44:42.43ID:S8CUBuMb
接触系のタスクのトラブルの大半は
用意した次の処理に移る前に再度接触判定が行われて
攻撃or防御タスクが頭出しで繰り返されている
と適当に言ってみる

まずは繰り返さないようにフラグを切れ
0372名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 11:11:12.07ID:bB1qfSql
全体を暗くして、自機の周りだけ明るくする方法はありますか?
0373名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 12:17:51.91ID:ZD6H3HoD
ありますん
0374名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 13:53:08.15ID:5uhp0v3U
真ん中に穴開けた黒い画像用意して自機の子にするのが一番簡単だよ
0375名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 14:23:13.87ID:bB1qfSql
以前その方法を試したのですが、とてつもなく重くなってしまいました・・・
こちらのスペックの問題でしょうか?
0376名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 15:48:06.42ID:5uhp0v3U
それぐらいで重くなるならよほど変なことしてない限りスペックの問題だと思うよ
半透明やめてメッシュ状にするのも手かもね
0377名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 15:58:33.49ID:bB1qfSql
なる程…メッシュという手もありましたか
アドバイスありがとうございます
早速試してみます
0378名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 15:59:37.76ID:s2W0Gx4A
スクリプトの組み方が一部おかしくて無限ループして重くなってるとかかもしれんな
SB付属のサンプルにその効果「だけ」を足して試したらどうかな
0379名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 18:24:07.84ID:OS0zZNes
ソルディバイドみたいな「剣を振る」って言う動作はできますか?
0380名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 18:27:56.65ID:caJanFqo
>>379
すぐ消える太刀筋をショットとして発射すれば出来るんじゃね?
0381名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 18:28:28.61ID:caJanFqo
>>372
とりあえずコントレイドやれ
0382名前は開発中のものです。2011/07/04(月) 18:50:22.07ID:OS0zZNes
>>380
つまり剣で弾をはじき返したりはできない、と?
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