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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

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0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0246名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 06:29:10.04ID:p89zDsNM
>>234
灯台下暗し!ローカル変数にありましたね
信号受信みてた…ローカル受信のディフォルトにみえてたというのに…
0247名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 09:16:57.20ID:p89zDsNM
>>245
敵の出現は位置分岐のターゲットとの距離で
動き始めるようにしたらいけると思うよたぶん

もう実際の背景動かさず背景などもキャラで作って動かすのがいいのかもしれない
リピートした絵で動きに合わせて変化するUVスクロールにすればいけそう
0248名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 09:37:05.69ID:1pJLUJ75
>>243
なんでもかんでも特定のツールに求めるのは間違っている
SBは縦スクロールSTGか横STGを作るツールだ
全方位がやりたきゃフラクシーを使うんだな

>>247
なるほどシンプルな遠景を巨大な敵で作ればレイみたいなシームレス演出も不可能ではなさそうだ
0249名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 13:41:15.58ID:wFqVyvf1
縦横を極めてから、だな >全方位
0250名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 17:46:25.40ID:zuNbTf5k
SBの出来ること出来ないことを把握してゲームデザインする!
出来ないことはやらない! っていうことしか言えない。

バグもあるけど、よく出来たツールだと思う。
3D対応はちょっと暴走気味ではあるけどw
0251名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 19:23:24.62ID:Vp1LbYXX
いつも全方位の要望出してる人、SBでなにか作ってるんだろうか…。
需要薄い機能の実装を待つよりも、他のツールそれこそC+DXLibを学んだほうが早いと思う
0252名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 21:44:28.18ID:C60G+MX5
>>250
俺も3D対応には面食らったわw
今後の展開が楽しみではある。
0253名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 22:03:51.85ID:SBsZrwX5
SB本体作ってる人も新しい事やっていかなきゃモチベーション維持できないだろ
だから今出来ないからって要望もしないのは違うんじゃねーの
それに文句言うのはもっと違うと思うな250みたいな奴
0254名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 22:42:42.47ID:qJQTdIWU
3D対応はすんげー嬉しいよ
0255名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 22:51:46.71ID:kd+kMxuR
SB更新に喜びの声をあげるわりにSB作品にお目にかかれないのは
製作に数年とかかけてるからなんだろうか
0256名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:05:02.94ID:C60G+MX5
考えなしで作り始めるとどんどん脱線していっては作り直しの連続になる。
最初に計画書をぴっちり書くのをお勧めする。
それでも脱線していくw
0257名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:19:50.27ID:2hpFqWzY
一本作るのに10ヶ月くらいかかった。
正直もうSTGはこりごりだと思ったけど、新しい機能とかどんどん追加されてるみたいだし
またなんか作ってみたいな
0258名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:51:15.07ID:PyH6rzT8
需要のあるんだかないんだかわからない、しかも実装が手間かかりそうなものを実装するよりだったら、
当たり判定の一括コピペだとか、左の選択欄で↑↓移動だけじゃなく一瞬で目当ての位置に挿入できるとか、
そういう地味だけどあったら超便利なことを実装してもらいたいなあ
0259名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 00:49:47.44ID:krYf/k2k
だから人の要望に対してどうこう言う事ないだろ
どれを実装するかは色々考えながらやってるんだろうしよ
必要なの分かってても作業的には面白く無いから後回しなんて事もあるだろうし

人の要望は却下して、それよりこっちにが必要って言う奴が多すぎる
02602502011/06/24(金) 03:16:15.46ID:EIwT2lFt
仕事で3D使ってるんで、3D機能追加は正直うれしいけど、
SBが動作不安定になるのが目に見えるので、なんとも言えないw

初めて触ったバージョンが9944からなんで、いま勉強中です。
0261名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 10:17:51.94ID:rChqJavc
ステージ編集で敵を配置してます
スクロール速度を100以外にするとタイムラインとメイン背景がズレて
配置が出来ないんですが、何か設定等が足りないとかでしょうか
0262名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 11:46:52.21ID:fgdRBMtU
背景と合わせたければ座標配置にすればいいんじゃないですかね
0263名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:27:25.10ID:nLbjfhOW
そもそもダイエットしてるヤツがラーメンなんか食うんじゃねえよ!
0264名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:28:07.86ID:nLbjfhOW
すみません
>>263は誤爆です
0265名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:52:13.86ID:xo/0XLl2
ペケポン乙
0266名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 21:24:36.70ID:56r4cmaN
使ってて分かったけど、孫機のバグ?が多い気がする
孫機は当たり判定が出ない上に表示優先度もおかしなことになるし
ここはできれば改善してほしいかなーと思ったり
0267名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 03:47:25.24ID:s7SmG0ny
数字の0を割るとハングアップしちゃうのね…
変数の受け渡しでハラハラするぜ…
0268名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 13:39:27.34ID:6Ug0vm0r
「0を」でも駄目なのか・・・
結構、スキがあるんだな
0269名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 14:50:16.65ID:s7SmG0ny
0のときは回避する仕組み作ってなんとかなりました
思った結果出せるスクリプト組めるとヒャッホーって気分になりますね

しかし多段式メニューってどうやって作ればいいかよくわからん…(メニューさわりはじめ)
0270名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 02:03:56.90ID:1dob7Atn
ゼロ除算も知らんのか
0271名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 04:28:13.29ID:OIw7wQmX
ゼロを除算
ゼロで除算

267は前者
普通は問題ない
何かSB側にバグが潜んでるんじゃね
0272名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 10:39:23.19ID:8QU2HDLK
使っているのかどうか分からないスクリプトが増えてきた…
ちゃんと分かる名前つけて整理しないとだめですなあ
0273名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:12:09.04ID:P8Ki+bTB
親機で破壊時タスクを起動すると子機が消えなくなる・・・
信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ
時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ
0274名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:40:57.60ID:P8Ki+bTB
とりあえず子機の自然消滅しないのチェックを外した状態で
自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで
子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw
0275名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 16:56:49.88ID:8jPHSh5P
へ?
子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ?
親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの?
自動消滅するっても書いてるし

俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど
0276名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 19:37:40.07ID:bNGcf0Je
アルギ、バニの人、3作目、4作目まで作成してるね
なんか、プロの仕業っぽい
0277名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 20:43:18.64ID:hOqllupf
本人乙
0278名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:06:35.39ID:L6Y3H/lS
Blaynixおもろい。SBの機能を使い尽くしている感がすごい。
0279名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:16:37.40ID:P8Ki+bTB
破壊タスクは起動させると消滅判定は無くなってたのか
で、消滅タスクを入れて無事に自機破壊時に子機を消すことができました

が、消滅を使う時の自機再登場の方法が分からない・・・
消滅と同時にショットで自機を撃ちだしたら操作不能だったw
0280名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:25:07.20ID:RdXanouE
>>276
レイヤーレイリズム化してる気が・・・

安定ととるかマンネリととるかは任せる
0281名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:51:53.98ID:P8Ki+bTB
自機は消滅させられないからやっぱりさっきの方法安定かねぇ
消滅後に再び操作可能な自機を出現させる方法ってありますかね?
0282名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 23:40:28.27ID:P8Ki+bTB
デスレ厳武の発狂弾幕とAタイプL強化の自機を再現した奴をろだに上げました
ドット絵のクオリティにムラがありますがそこは気になさらず(
0283名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 00:53:56.16ID:OIdIL/Md
硬え!!!早えええ!!!死ぬあああぁぁ!!!
って思ったらトドメに説明書の
>厳武は無敵、ボム無し。
0284名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 01:50:16.42ID:uFfYxA1r
こういう怒蜂レーザーのグラ表現ってどういう仕組みなのかいまだによく解らない
0285名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:16:17.81ID:iLZxyCmH
もしかしてレーザーが前進しているように見えるのは
アニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ
0286名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:54:10.51ID:qOoZyJYZ
以前さmmプルがあったような?
02872822011/06/27(月) 22:02:48.36ID:QADI/7rR
レーザー照射部分の炎の位置がぶれないように修正したものを上げました


蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです

レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして
発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160
さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる

次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく
攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに
12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません

次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前
のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり
照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます
02882822011/06/27(月) 22:05:05.99ID:QADI/7rR
次に空中にレーザーを撃っている時にレーザーの中腹に敵が割り込んだ場合
レーザーは分割されているので敵に分断されてしまい
敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします

これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成
0289名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 22:29:06.43ID:uFfYxA1r
うーんやっぱかなり複雑な処理してるんだなぁ
わざわざ説明してくれてありがとう
0290名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 11:33:35.86ID:j2U8FeD9
なるほど…
つまりどういうことだってばよ!?
0291名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:22:36.60ID:RT+qdCxY
ネタじゃなくて…
ホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…
0292名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:35:25.39ID:waGj1u6f
素材を戦闘機等に差し替えた場合霊障は止むのかついでに調べてきてくれ
0293名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:40:09.44ID:b/2Y0uve
神は死に悪魔は去った
0294名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:42:49.81ID:RT+qdCxY
スマン、もうファイル事消してしまったよ
0295名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 13:50:21.98ID:lDdRIdhn
数日後 そこには元気に走り回る戦闘機霊の姿が
0296名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 16:11:16.81ID:BPYRxJCn
シンレイゲンショウ…クワシク…
0297名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 17:18:50.70ID:U+LpwVm3
最近の夏休みは早いんだな
0298名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 19:38:32.77ID:1LS0S6hs
>>282
解説乙
やっぱきついですなあ
STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね
0299名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 08:13:53.34ID:Dg4w/Zgs
☆型に広がる段幕の制作方法はありますか?
それぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…
0300名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 09:47:57.80ID:B24rpFUm
あります
それぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが…
どういう理論で速度を設定してます?
03012822011/06/29(水) 09:54:17.37ID:G5Eb6GFc
星型というのは一定角度図形を回転させた時に元の図形に重なる例の一つ
星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ

これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ
0302名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 10:32:20.28ID:G5Eb6GFc
名前欄消し忘れてた。上のやり方で星型の頂点の速度が決まるから
あとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから
頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば
頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ
0303名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 11:17:46.66ID:yQDmIISD
ttp://dixq.net/rp/31.html
0304名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 13:05:23.62ID:b3MAcZfC
中学レベルだろ・・・
ツクールに頼る奴=バカが多い
の証明になったな
0305名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 14:40:08.87ID:2zW2kO/A
実際中学生とか小学生なんじゃねえの?
高等数学レベルは扱えないと難しいよな
今から勉強頑張れ!
特に数学はなんにでも応用が利く
「大人になったら使わないよね〜」とか言ってんじゃねえぞ!
0306名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 15:03:38.28ID:bM0BcIua
高等数学?
0307名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:08:02.57ID:y2f4FuBR
小学=算数 数の数え方と計算方法
中学=初等数学 関数とかグラフとか幾何とか
高校=中等数学 行列とかベクトルとか複素数とか
大学=高等数学 線形代数とかテンソルとか四元数とか
0308名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:12:32.85ID:y2f4FuBR
確かに、線形代数できないとアフィン変換とかできないし、四元数を知らないと3次元回転でジンバルロックしちゃうしね
関数はオイラーの公式とテイラー展開できれば、三角関数と双曲線関数を統合できるし、フーリエ解析あればパワースペクトルにも展開できちゃうよ

たいがいのCG技術は、高等数学を知ってれば自分で実装できちゃうよ〜
0309名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:22:57.98ID:bM0BcIua
習ってもいないし名前は知らんけどやり方は知ってるってのはだめなん?
0310名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 22:26:29.35ID:y2f4FuBR
自動車はガソリンで走ってるんじゃない

緻密に組み立てられた物理演算で走っているんだ

自然のメカニズムを表記する言語、それが自然科学
0311名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 23:02:04.72ID:5GCQN6Gg
あーあ変な奴のスイッチが入っちゃったな
0312名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 23:28:07.85ID:68nE07OV
頭いい人らはSBに頼らなくてもよさそうなのに
何でこんなにいるんだ
0313名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 23:50:20.36ID:tMkO59IA
うpされたサンプルとか見ると頭いい人尊敬するんだけど、今は何か残念な気持ちだね
0314名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 23:51:46.41ID:/ufTX3eu
プログラミング初心者は難しく作ろうとする
上級者になるとシンプルに作る
テク自慢とかそういう事
0315名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:15:40.55ID:0mJDNaal
手を動かして完成させるごとに自然に効率的に作れるようになる。
どんなに回りくどくてもいいから
まずは作りたいものを形にしてみるといいと思う。
0316名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:21:40.38ID:70E879cg
とにかく勉強は大事って事ですよ
異論は認めない
0317名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:30:10.82ID:I09VjQ8H
別に習うより慣れろでいい気がするけどね
それを何かの基礎とするなら別だけど結果が出ればいいものは
理論後回しでも全く問題ないよ量子力学とかその最たるものだし
0318名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:53:21.88ID:Ap9pWhAX
それで数学の人はいったいどんな素晴らしいゲームを作ったのでしょう
参考にしたいので是非教えていただけませんか
0319名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 00:56:53.29ID:0mJDNaal
プログラム知識なしでそこそこ作れるのがSBのいいところ。
プレイヤーはゲーム自体が面白ければ手法が稚拙でも気にしないと思う。

とは言っても見た目がすごいのを作りたい気持ちは分かるw
拘るところは人それぞれでそこが面白いわけよ。
0320名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 02:04:34.28ID:GC8eog79
ある程度なれたあとスクリプト見直したら無駄が多いことに気づくよな
0321名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 15:30:31.19ID:wsvVOczI
脳味噌ゆとりがちらほら・・・
中学レベルの数学すらわからない奴がいるから、だろうが

このスレにはメモリ1TBって答えるようなバカが何人いるんだろうなあ
0322名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 15:45:08.85ID:tZDXiBM4
鯖マザーだと載っちゃうのもあるから侮れん
0323名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 17:05:41.66ID:+oxncNlb
その厨房に対して顔真っ赤にしてレスする人って…
普通は気に入らないならスルーする所だろうに
そんなに得意げに語るならCでも使ってシステム一から作りなよ
そっちの方が自在に作れるし、君位のレベルがあるなら簡単でしょ
0324名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 17:28:15.21ID:YhvRLtbZ
99%がユトリじゃあスルーできないもんなぁ…
0325名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 20:57:13.52ID:smWgsK+l
99%がゆとりって算数以前に数も数えられない奴が出てきたな
0326名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 22:53:21.82ID:wsvVOczI
ゆとりはバカの代名詞って気付かないとはね
本当のバカだ
0327名前は開発中のものです。2011/06/30(木) 23:18:04.02ID:+oxncNlb
皆敵配置の時に気を使ってる所ある?
0328名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 01:07:07.23ID:kYoNj8YC
      _....._
    ;⌒,,〜⌒)
    ノノ )_)_ハ)_)∂
   ( ハ(i.゚ ヮ゚ノ))/  よんだ?
    ゚〈t,"i,父j(つ
    ,(ソ"n nヽ,
    ``i.ラi.ラ´´

0329名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 01:33:38.21ID:rE/UVXU3
敵配置といえばSBではじめて早回しの概念を知ったよ…
キャラバンシューみたいに敵の順番がずっとさきまで決まってて
とにかく全滅させれば次が出るような作りってできるかな
0330名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 01:44:04.03ID:ntnzy7H7
全部の敵に個別に早回し設定すればいいんじゃないか?
0331名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 02:11:26.22ID:hLHK+M+E
そういう場合は早回し機能じゃなくスクリプトで組む事になると思う
>>330だと多分敵の順番が飛んでしまう)
ステージの敵配置も使わず、敵を生成する透明なキャラクタを作って信号や変数で制御すればいけるはず
0332名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 02:16:54.33ID:rE/UVXU3
なるほど、全滅させると次が出るような信号が出るようにすればいけそうですね
自動消滅の時もそうするようにするのがちょっと工夫いるぐらいかな
0333名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 07:12:18.64ID:w0XMLw3u
>>329
透明キャラで早回し制御
編隊が画面中に存在するかどうかは早回し対象数で判断
0になれば破壊されたか自然消滅と判断

1. 変数カウント
2. 変数によって攻撃:編隊(出現するまでウェイト)を出す
(編隊に配置した敵キャラは 早回し対象 フラグをON)
3. システム変数:画面内の早回し対象キャラ数を判断
4. 0になるまでループ 0になったら1.に戻る
0334名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 07:57:56.18ID:hLHK+M+E
画面内に居る居ないの確認は、変数-システムの
「画面内の早回し対象キャラ数」で調べる方が良かったか…
>>331で要らないっぽく書いたけど間違ってたな
0335名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 08:48:10.11ID:w0XMLw3u
>>334
自分も最初は信号と変数で制御してました^^;
キャラ回し対応になったのでそれでやるのが簡単かもです

ロダにサンプル上げときました
0336名前は開発中のものです。2011/07/01(金) 14:25:09.99ID:P3RMQNuK
キャラバン風といえば破壊できる地面マスって効率よく配置するのに工夫いりそうね
9*9とか6*2な隊列あらかじめ組んでおくと便利になるかな
0337名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 09:42:55.04ID:Bvmx4b4x
SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
v9948マダカナー
0338名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 12:53:35.53ID:0zxGzAY3
忙しいんだろうよ…
たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?
0339名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 13:41:55.19ID:W/9qmDme
   r ‐、
   | ○ |         r‐‐、
  ,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
(⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
 |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦した」とほざくが
│  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
|  irー-、 ー ,} |    /     i
| /   `X´ ヽ    /   入  
0340名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 13:45:58.12ID:l6f4hxKE
四角い車輪の再発明っていうんだっけか・・・?

でも、時代とともに技術は進歩するから、昔は論外と思われていた考え方が、イノベーションのきっかけになったりするんだよな。

挑戦して結果を出したこと自体に意義があると思うよ。

量産されては消えていったクソゲにも、何が悪かったかを考えさせるという役目があったと思う。
0341名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 13:58:42.67ID:0zxGzAY3
王道は王道だけに地力がないと埋もれちゃうからな。

個人製作ならある程度変わったやり方をするのも手だと思うね。
あまりに突拍子もないと見向きもされないけどw
0342名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 17:17:47.07ID:Kzn+v0rZ
奇抜なゲームを作った場合

実力の無い人→糞芸
実力のある人→神ゲー

凡庸なゲームを作った場合
実力の無い人→地味ゲー(糞)
実力のある人→良ゲー・凡ゲー

飽和されてる今ではセンスがあってかつ実力が無いと
皆に認められるようなSTGは作れないだろうね
0343名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 17:50:33.10ID:0zxGzAY3
自分のカラーとか奇抜なアイデアとかのバランスがうまくマッチすれば…
と思ってた時もあったけど
まぐれあたりを期待するより地道にやらないとだめだよな
0344名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 18:15:07.83ID:zsoQ4RD+
もっと簡単なことだよ
面白いものが出来た→運がよかった
つまらないものが出来た→実力が無かった
0345名前は開発中のものです。2011/07/02(土) 18:23:55.31ID:0zxGzAY3
確かに面白いものって意図的につくるのは難しいよな…
狙いすぎると逆に引かれるし
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