【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChqShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0233名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 15:05:35.14ID:cE7jXAzx0234名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 16:44:31.00ID:4bvd7xU3遅レスですまんがシグナルって、ローカル変数パネルで数値取り出せなかったっけ?
そうすれば、分岐にしか使えないってこともない気が。
うろ覚えなんで、違ったらスマン。
0235名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 16:55:45.55ID:CJxWckt7全方向STG作るいい方法教えてやろうか
@まずSBをゴミ箱に捨てる
Aゴミ箱を空にする
BVisualC++を入手する
CVisualC++で全方向STGを作る
おしまい
0236名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 17:50:00.62ID:ZEeRpPuE0237名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 19:44:40.07ID:cE7jXAzxVisualC++とかいってる奴は馬鹿すぎるw
0238名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 20:42:12.88ID:tXQyi+J+SBでここまでできるんだな
すげぇなぁ
0239名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 20:43:03.95ID:+MEd8OAB色々制約はあると思うけど安易に要望要望じゃなくその中で作る工夫を少しはしろっつーの
0240名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 21:09:45.53ID:lcRkSpeX0241名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 21:15:21.90ID:Rixo/kITなんか勘違いしてねえか
0242名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 01:58:03.02ID:LMlVQgCg0243名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 02:14:56.68ID:tAk9uRUD0244名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 03:00:36.86ID:LMlVQgCg敵の時間配置が困るってことかな?
0245名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 03:07:36.01ID:LMlVQgCgマップ上のX,Y座標を指定して、敵を配置して、自機が近付く(指定座標がスクリーン内に入った)時点で、敵がアクティブ化するような・・・
普通の座標配置だと、スクロール方向が限定されるし、あくまで一定速度で背景がスクロールしているのを前提に配置されてしまうので。
スクロールの方向や速度を無視して、なおかつ時間経過とも無関係な座標配置ができれば良いのかも。
0246名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 06:29:10.04ID:p89zDsNM灯台下暗し!ローカル変数にありましたね
信号受信みてた…ローカル受信のディフォルトにみえてたというのに…
0247名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 09:16:57.20ID:p89zDsNM敵の出現は位置分岐のターゲットとの距離で
動き始めるようにしたらいけると思うよたぶん
もう実際の背景動かさず背景などもキャラで作って動かすのがいいのかもしれない
リピートした絵で動きに合わせて変化するUVスクロールにすればいけそう
0248名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 09:37:05.69ID:1pJLUJ75なんでもかんでも特定のツールに求めるのは間違っている
SBは縦スクロールSTGか横STGを作るツールだ
全方位がやりたきゃフラクシーを使うんだな
>>247
なるほどシンプルな遠景を巨大な敵で作ればレイみたいなシームレス演出も不可能ではなさそうだ
0249名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 13:41:15.58ID:wFqVyvf10250名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:46:25.40ID:zuNbTf5k出来ないことはやらない! っていうことしか言えない。
バグもあるけど、よく出来たツールだと思う。
3D対応はちょっと暴走気味ではあるけどw
0251名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:23:24.62ID:Vp1LbYXX需要薄い機能の実装を待つよりも、他のツールそれこそC+DXLibを学んだほうが早いと思う
0252名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 21:44:28.18ID:C60G+MX5俺も3D対応には面食らったわw
今後の展開が楽しみではある。
0253名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 22:03:51.85ID:SBsZrwX5だから今出来ないからって要望もしないのは違うんじゃねーの
それに文句言うのはもっと違うと思うな250みたいな奴
0254名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 22:42:42.47ID:qJQTdIWU0255名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 22:51:46.71ID:kd+kMxuR製作に数年とかかけてるからなんだろうか
0256名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 23:05:02.94ID:C60G+MX5最初に計画書をぴっちり書くのをお勧めする。
それでも脱線していくw
0257名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 23:19:50.27ID:2hpFqWzY正直もうSTGはこりごりだと思ったけど、新しい機能とかどんどん追加されてるみたいだし
またなんか作ってみたいな
0258名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 23:51:15.07ID:PyH6rzT8当たり判定の一括コピペだとか、左の選択欄で↑↓移動だけじゃなく一瞬で目当ての位置に挿入できるとか、
そういう地味だけどあったら超便利なことを実装してもらいたいなあ
0259名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 00:49:47.44ID:krYf/k2kどれを実装するかは色々考えながらやってるんだろうしよ
必要なの分かってても作業的には面白く無いから後回しなんて事もあるだろうし
人の要望は却下して、それよりこっちにが必要って言う奴が多すぎる
0260250
2011/06/24(金) 03:16:15.46ID:EIwT2lFtSBが動作不安定になるのが目に見えるので、なんとも言えないw
初めて触ったバージョンが9944からなんで、いま勉強中です。
0261名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 10:17:51.94ID:rChqJavcスクロール速度を100以外にするとタイムラインとメイン背景がズレて
配置が出来ないんですが、何か設定等が足りないとかでしょうか
0262名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 11:46:52.21ID:fgdRBMtU0263名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 19:27:25.10ID:nLbjfhOW0264名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 19:28:07.86ID:nLbjfhOW>>263は誤爆です
0265名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 19:52:13.86ID:xo/0XLl20266名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 21:24:36.70ID:56r4cmaN孫機は当たり判定が出ない上に表示優先度もおかしなことになるし
ここはできれば改善してほしいかなーと思ったり
0267名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 03:47:25.24ID:s7SmG0ny変数の受け渡しでハラハラするぜ…
0268名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 13:39:27.34ID:6Ug0vm0r結構、スキがあるんだな
0269名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 14:50:16.65ID:s7SmG0ny思った結果出せるスクリプト組めるとヒャッホーって気分になりますね
しかし多段式メニューってどうやって作ればいいかよくわからん…(メニューさわりはじめ)
0270名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 02:03:56.90ID:1dob7Atn0271名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 04:28:13.29ID:OIw7wQmXゼロで除算
267は前者
普通は問題ない
何かSB側にバグが潜んでるんじゃね
0272名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 10:39:23.19ID:8QU2HDLKちゃんと分かる名前つけて整理しないとだめですなあ
0273名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 13:12:09.04ID:P8Ki+bTB信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ
時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ
0274名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 13:40:57.60ID:P8Ki+bTB自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで
子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw
0275名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 16:56:49.88ID:8jPHSh5P子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ?
親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの?
自動消滅するっても書いてるし
俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど
0276名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 19:37:40.07ID:bNGcf0Jeなんか、プロの仕業っぽい
0277名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 20:43:18.64ID:hOqllupf0278名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 21:06:35.39ID:L6Y3H/lS0279名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 21:16:37.40ID:P8Ki+bTBで、消滅タスクを入れて無事に自機破壊時に子機を消すことができました
が、消滅を使う時の自機再登場の方法が分からない・・・
消滅と同時にショットで自機を撃ちだしたら操作不能だったw
0280名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 21:25:07.20ID:RdXanouEレイヤーレイリズム化してる気が・・・
安定ととるかマンネリととるかは任せる
0281名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 21:51:53.98ID:P8Ki+bTB消滅後に再び操作可能な自機を出現させる方法ってありますかね?
0282名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 23:40:28.27ID:P8Ki+bTBドット絵のクオリティにムラがありますがそこは気になさらず(
0283名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 00:53:56.16ID:OIdIL/Mdって思ったらトドメに説明書の
>厳武は無敵、ボム無し。
0284名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 01:50:16.42ID:uFfYxA1r0285名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 16:16:17.81ID:iLZxyCmHアニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ
0286名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 16:54:10.51ID:qOoZyJYZ0287282
2011/06/27(月) 22:02:48.36ID:QADI/7rR蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです
レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして
発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160
さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる
次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく
攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに
12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません
次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前
のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり
照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます
0288282
2011/06/27(月) 22:05:05.99ID:QADI/7rRレーザーは分割されているので敵に分断されてしまい
敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします
これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成
0289名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 22:29:06.43ID:uFfYxA1rわざわざ説明してくれてありがとう
0290名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 11:33:35.86ID:j2U8FeD9つまりどういうことだってばよ!?
0291名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 12:22:36.60ID:RT+qdCxYホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…
0292名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 12:35:25.39ID:waGj1u6f0293名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 12:40:09.44ID:b/2Y0uve0294名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 12:42:49.81ID:RT+qdCxY0295名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 13:50:21.98ID:lDdRIdhn0296名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 16:11:16.81ID:BPYRxJCn0297名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 17:18:50.70ID:U+LpwVm30298名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 19:38:32.77ID:1LS0S6hs解説乙
やっぱきついですなあ
STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね
0299名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 08:13:53.34ID:Dg4w/Zgsそれぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…
0300名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 09:47:57.80ID:B24rpFUmそれぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが…
どういう理論で速度を設定してます?
0301282
2011/06/29(水) 09:54:17.37ID:G5Eb6GFc星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ
これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ
0302名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 10:32:20.28ID:G5Eb6GFcあとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから
頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば
頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ
0303名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 11:17:46.66ID:yQDmIISD0304名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 13:05:23.62ID:b3MAcZfCツクールに頼る奴=バカが多い
の証明になったな
0305名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 14:40:08.87ID:2zW2kO/A高等数学レベルは扱えないと難しいよな
今から勉強頑張れ!
特に数学はなんにでも応用が利く
「大人になったら使わないよね〜」とか言ってんじゃねえぞ!
0306名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 15:03:38.28ID:bM0BcIua0307名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 22:08:02.57ID:y2f4FuBR中学=初等数学 関数とかグラフとか幾何とか
高校=中等数学 行列とかベクトルとか複素数とか
大学=高等数学 線形代数とかテンソルとか四元数とか
0308名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 22:12:32.85ID:y2f4FuBR関数はオイラーの公式とテイラー展開できれば、三角関数と双曲線関数を統合できるし、フーリエ解析あればパワースペクトルにも展開できちゃうよ
たいがいのCG技術は、高等数学を知ってれば自分で実装できちゃうよ〜
0309名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 22:22:57.98ID:bM0BcIua0310名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 22:26:29.35ID:y2f4FuBR緻密に組み立てられた物理演算で走っているんだ
自然のメカニズムを表記する言語、それが自然科学
0311名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:02:04.72ID:5GCQN6Gg0312名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:28:07.85ID:68nE07OV何でこんなにいるんだ
0313名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:50:20.36ID:tMkO59IA0314名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:51:46.41ID:/ufTX3eu上級者になるとシンプルに作る
テク自慢とかそういう事
0315名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:15:40.55ID:0mJDNaalどんなに回りくどくてもいいから
まずは作りたいものを形にしてみるといいと思う。
0316名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:21:40.38ID:70E879cg異論は認めない
0317名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:30:10.82ID:I09VjQ8Hそれを何かの基礎とするなら別だけど結果が出ればいいものは
理論後回しでも全く問題ないよ量子力学とかその最たるものだし
0318名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:53:21.88ID:Ap9pWhAX参考にしたいので是非教えていただけませんか
0319名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:56:53.29ID:0mJDNaalプレイヤーはゲーム自体が面白ければ手法が稚拙でも気にしないと思う。
とは言っても見た目がすごいのを作りたい気持ちは分かるw
拘るところは人それぞれでそこが面白いわけよ。
0320名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 02:04:34.28ID:GC8eog790321名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 15:30:31.19ID:wsvVOczI中学レベルの数学すらわからない奴がいるから、だろうが
このスレにはメモリ1TBって答えるようなバカが何人いるんだろうなあ
0322名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 15:45:08.85ID:tZDXiBM40323名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 17:05:41.66ID:+oxncNlb普通は気に入らないならスルーする所だろうに
そんなに得意げに語るならCでも使ってシステム一から作りなよ
そっちの方が自在に作れるし、君位のレベルがあるなら簡単でしょ
0324名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 17:28:15.21ID:YhvRLtbZ0325名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 20:57:13.52ID:smWgsK+l0326名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 22:53:21.82ID:wsvVOczI本当のバカだ
0327名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 23:18:04.02ID:+oxncNlb0328名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 01:07:07.23ID:kYoNj8YC;⌒,,〜⌒)
ノノ )_)_ハ)_)∂
( ハ(i.゚ ヮ゚ノ))/ よんだ?
゚〈t,"i,父j(つ
,(ソ"n nヽ,
``i.ラi.ラ´´
0329名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 01:33:38.21ID:rE/UVXU3キャラバンシューみたいに敵の順番がずっとさきまで決まってて
とにかく全滅させれば次が出るような作りってできるかな
0330名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 01:44:04.03ID:ntnzy7H70331名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 02:11:26.22ID:hLHK+M+E(>>330だと多分敵の順番が飛んでしまう)
ステージの敵配置も使わず、敵を生成する透明なキャラクタを作って信号や変数で制御すればいけるはず
0332名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 02:16:54.33ID:rE/UVXU3自動消滅の時もそうするようにするのがちょっと工夫いるぐらいかな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています