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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0205名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 17:39:26.42ID:zQ1QTOBD
これって疑似処理落ちみたいなのってできないのかね?
条件に応じてCPU付加に関係なくゲームスピードを下げるとか
0206名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 18:21:38.98ID:bq1cwg0A
>>204
たしかに、描いたほうが早いかもね…

それなりに最近のマシンつかってると処理のことすっかり忘れちゃうよね
ためしに手持ちのノパソでやったら常時処理落ちかかりやがる…
0207名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:53:25.48ID:0MgHO4GQ
>>205
できません
0208名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:57:57.11ID:IuuUka5S
>>205
今まで何回か同じ質問あったけど、出来ないって答えだったと思う
ただ、自機移動と敵弾の速度あたりをスクリプトで全て制御&変化させればそれっぽい事は出来るかもね
0209名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:32:51.22ID:j/7d/Leh
前にスローにして回避するシステムつくろうとしたけど
敵の挙動が狂ってしまってうまくできなかったこと思い出した
0210名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:47:42.24ID:mWYM4E4r
ボスの攻撃の一部とかに使う位なら現実的かな?
0211名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:52:48.96ID:j/7d/Leh
スイッチはいると敵の直進弾がゆっくりになる、ぐらいなら割と簡単に導入できるね
0212名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 01:01:45.06ID:d3HgyeFg
デバッグで総合キャラ数表示されるけどあれをもしもゲーム中で変数として参照できるようになればようやく現実的な処理落ち起こせるようになるかな
0213名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 02:54:31.70ID:j/7d/Leh
キャラが出現の時にシステム変数足して退場の時に減らすようにすれば
キャラ数カウントはできるんじゃないかな
キャラによって増減数値も変えれて便利かもしれない
0214名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 09:20:27.05ID:w5iJnIFS
わざと透明キャラを大量に出現させて処理オチを・・・
っての考えたけど環境によって速度変わるだろうから諦めた
0215名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 11:50:52.02ID:woNnCxxK
ショット子で発射されたキャラをフラグで親との座標を同期しないにすると
その瞬間画面外左上のほうにすっ飛んでいってしまう…
で、色々触った感じこれは同期してる時は親との座標が本来の位置に足されていて
同期を外すと0.0を中心とする座標に戻るという仕組みなのかな…
0216名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:07:12.09ID:doi7aNx+
>>207 >>208
どうも。やっぱり無理か―

そしてもう一つ問題が
一部の敵に対してショットが素通りしてダメージが入らないんだけども
一応敵の色が変わるからヒット判定はあるんだろうけど
もしかして2重子機(親機→子機→孫機)するとバグるとか?

原因がまったくつかめなくて困ってます
0217名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:48:48.94ID:d3HgyeFg
さすがにそれだけ言われても原因になりそうな事象があまりに多すぎて何もわからんな
0218名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 00:44:21.04ID:C+LG9FzO
ロックショトが完成したのでロダに上げました
bg1を画面中央で単体テストしてください
敵が2体ずつ出てきます
0219名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 06:03:50.07ID:rWFcU3WL
Marsh「ゴクリ…」
0220名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 08:20:58.83ID:FdRjbT8K
>>208
まじでケツイだ。
すげえ・・・こういう方が全体のレベルを上げる先駆者になるんですなぁ。
出来れば怒首領蜂レーザーもお願いします。文章だけでは理解できない池沼なもので。
02212202011/06/21(火) 08:21:39.33ID:FdRjbT8K
致命的安価ミス
>>218です
0222名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 08:26:45.49ID:VipWyE/B
ロックショットもレーザーも凄いけど
花びらが地味にSUGEEEEE
0223名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:29:48.55ID:J7Ba0/uu
謎の技術満載だな…ゴクリ
参考にさせてもらいます

ところでメニュー画面なのですが
メニューキャラクターの優先順位って強制で一番手前にされるのでしょうか?
エフェクトがみんな後ろに行ってしまう…
0224名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 15:22:53.60ID:cuyQXVw4
これはすごい・・・
縦だけ伸びるレーザーとか舞い散る花びらとか謎技術満載やで
特に縦だけ伸びるって要望が多かった機能だよな
0225名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 17:20:49.37ID:TE5pZRr8
花びらはラスターの縦方向の拡大縮小じゃね
0226名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 18:25:07.96ID:Ek0kf3TA
ロックショットって地上敵をマーカーにして変数を条件にして子として生成させて作るのかね
0227名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 19:36:23.56ID:PzOPhFLj
せっかくsbd+解説までつけてくれてるのに…
0228名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 19:48:42.17ID:J7Ba0/uu
伸びるのって多関節でできるものなんだ…
0229名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 20:17:21.00ID:TE5pZRr8
節と節の間のグラフィック補完の応用じゃないっけ
多関節レーザーとかを凄い速さにすると補完されるしさ
02302162011/06/21(火) 22:52:53.81ID:ahl6pnBC
自己解決しました。スクリプトのデータ自体が壊れてたとは

しかしケツイレーザーも花弁もすごいですね
制作練習に厳武発狂を適当に再現して喜んでた自分が恥ずかしくなるw
0231名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 03:44:02.97ID:lcRkSpeX
子キャラってローカルのXY座標修得できないのかな・・・
0232名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 10:50:49.36ID:NA3wwBzU
要望とか言っていいのかな
全方位シューティングをサポートしてほしいな
片方のアナログスティックで自機の向きを変えるやつ
Xbox360だとXBLAでOMEGA FIVE、パッケージでストパン、インディーズゲームでScore RushとInfinity DangerとThe Sugar Killerzとかがある
OMEGA FIVE
ttp://xboxamerica.com/uploads/1270-3af8888efe6870a695c7dd4f80e3a876.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=-R5eLcCMtdQ
ストパン
ttp://numap47.up.seesaa.net/image/strike_witches2.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=-1jr743txpo
Score Rush
ttp://www.youtube.com/watch?v=BtuiCoQBwD8
Infinity Danger
ttp://www.milkstonestudios.com/wp-content/uploads/2011/03/ID1.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=kqIXoIUczEA
The Sugar Killerz
ttp://www.thesugarkillerz.com/uploads/3/2/4/7/3247118/4091301_orig.png
ttp://www.youtube.com/watch?v=ww4eEZsqai4

PS3とWiiは知らない、PS3やWiiにもこういう縦・横スクロール+全方位シュー操作のSTGってあるのかな
そういえば3DSでオメガファイブが出るそうな
0233名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 15:05:35.14ID:cE7jXAzx
全方向はほしいぬ!
0234名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 16:44:31.00ID:4bvd7xU3
>>199
遅レスですまんがシグナルって、ローカル変数パネルで数値取り出せなかったっけ?
そうすれば、分岐にしか使えないってこともない気が。
うろ覚えなんで、違ったらスマン。
0235名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 16:55:45.55ID:CJxWckt7
>>232-233
全方向STG作るいい方法教えてやろうか

@まずSBをゴミ箱に捨てる
Aゴミ箱を空にする
BVisualC++を入手する
CVisualC++で全方向STGを作る
おしまい
0236名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 17:50:00.62ID:ZEeRpPuE
まあ、そうカリカリしないでw努力は嫌なんでしょ
0237名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 19:44:40.07ID:cE7jXAzx
縦横に加え全方向、さらには3Dまでできれば究極って話
VisualC++とかいってる奴は馬鹿すぎるw
0238名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 20:42:12.88ID:tXQyi+J+
>>232
SBでここまでできるんだな
すげぇなぁ
0239名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 20:43:03.95ID:+MEd8OAB
前に全方位を今の機能だけで作ってた人居たよね?
色々制約はあると思うけど安易に要望要望じゃなくその中で作る工夫を少しはしろっつーの
0240名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 21:09:45.53ID:lcRkSpeX
けどPCで全方向は操作がなあ・・・
0241名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 21:15:21.90ID:Rixo/kIT
>>238
なんか勘違いしてねえか
0242名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 01:58:03.02ID:LMlVQgCg
スト魔女が3D対応と聞いて・・・
0243名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 02:14:56.68ID:tAk9uRUD
全方位はSTGの進化の幅を広げると思うのぜ
0244名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 03:00:36.86ID:LMlVQgCg
ボタン判定でカーソルキーを使用できるから、それぞれの方向のカーソルキーが押されたら、背景のスクロール方向を変えてやるだけじゃダメなの??
敵の時間配置が困るってことかな?
0245名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 03:07:36.01ID:LMlVQgCg
敵の配置方法に、スクロール方向や経過時間と無関係な、”マップ配置”なるものを、任意スクロール用に追加したらどうだろう??
マップ上のX,Y座標を指定して、敵を配置して、自機が近付く(指定座標がスクリーン内に入った)時点で、敵がアクティブ化するような・・・

普通の座標配置だと、スクロール方向が限定されるし、あくまで一定速度で背景がスクロールしているのを前提に配置されてしまうので。
スクロールの方向や速度を無視して、なおかつ時間経過とも無関係な座標配置ができれば良いのかも。
0246名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 06:29:10.04ID:p89zDsNM
>>234
灯台下暗し!ローカル変数にありましたね
信号受信みてた…ローカル受信のディフォルトにみえてたというのに…
0247名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 09:16:57.20ID:p89zDsNM
>>245
敵の出現は位置分岐のターゲットとの距離で
動き始めるようにしたらいけると思うよたぶん

もう実際の背景動かさず背景などもキャラで作って動かすのがいいのかもしれない
リピートした絵で動きに合わせて変化するUVスクロールにすればいけそう
0248名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 09:37:05.69ID:1pJLUJ75
>>243
なんでもかんでも特定のツールに求めるのは間違っている
SBは縦スクロールSTGか横STGを作るツールだ
全方位がやりたきゃフラクシーを使うんだな

>>247
なるほどシンプルな遠景を巨大な敵で作ればレイみたいなシームレス演出も不可能ではなさそうだ
0249名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 13:41:15.58ID:wFqVyvf1
縦横を極めてから、だな >全方位
0250名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 17:46:25.40ID:zuNbTf5k
SBの出来ること出来ないことを把握してゲームデザインする!
出来ないことはやらない! っていうことしか言えない。

バグもあるけど、よく出来たツールだと思う。
3D対応はちょっと暴走気味ではあるけどw
0251名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 19:23:24.62ID:Vp1LbYXX
いつも全方位の要望出してる人、SBでなにか作ってるんだろうか…。
需要薄い機能の実装を待つよりも、他のツールそれこそC+DXLibを学んだほうが早いと思う
0252名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 21:44:28.18ID:C60G+MX5
>>250
俺も3D対応には面食らったわw
今後の展開が楽しみではある。
0253名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 22:03:51.85ID:SBsZrwX5
SB本体作ってる人も新しい事やっていかなきゃモチベーション維持できないだろ
だから今出来ないからって要望もしないのは違うんじゃねーの
それに文句言うのはもっと違うと思うな250みたいな奴
0254名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 22:42:42.47ID:qJQTdIWU
3D対応はすんげー嬉しいよ
0255名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 22:51:46.71ID:kd+kMxuR
SB更新に喜びの声をあげるわりにSB作品にお目にかかれないのは
製作に数年とかかけてるからなんだろうか
0256名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:05:02.94ID:C60G+MX5
考えなしで作り始めるとどんどん脱線していっては作り直しの連続になる。
最初に計画書をぴっちり書くのをお勧めする。
それでも脱線していくw
0257名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:19:50.27ID:2hpFqWzY
一本作るのに10ヶ月くらいかかった。
正直もうSTGはこりごりだと思ったけど、新しい機能とかどんどん追加されてるみたいだし
またなんか作ってみたいな
0258名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:51:15.07ID:PyH6rzT8
需要のあるんだかないんだかわからない、しかも実装が手間かかりそうなものを実装するよりだったら、
当たり判定の一括コピペだとか、左の選択欄で↑↓移動だけじゃなく一瞬で目当ての位置に挿入できるとか、
そういう地味だけどあったら超便利なことを実装してもらいたいなあ
0259名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 00:49:47.44ID:krYf/k2k
だから人の要望に対してどうこう言う事ないだろ
どれを実装するかは色々考えながらやってるんだろうしよ
必要なの分かってても作業的には面白く無いから後回しなんて事もあるだろうし

人の要望は却下して、それよりこっちにが必要って言う奴が多すぎる
02602502011/06/24(金) 03:16:15.46ID:EIwT2lFt
仕事で3D使ってるんで、3D機能追加は正直うれしいけど、
SBが動作不安定になるのが目に見えるので、なんとも言えないw

初めて触ったバージョンが9944からなんで、いま勉強中です。
0261名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 10:17:51.94ID:rChqJavc
ステージ編集で敵を配置してます
スクロール速度を100以外にするとタイムラインとメイン背景がズレて
配置が出来ないんですが、何か設定等が足りないとかでしょうか
0262名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 11:46:52.21ID:fgdRBMtU
背景と合わせたければ座標配置にすればいいんじゃないですかね
0263名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:27:25.10ID:nLbjfhOW
そもそもダイエットしてるヤツがラーメンなんか食うんじゃねえよ!
0264名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:28:07.86ID:nLbjfhOW
すみません
>>263は誤爆です
0265名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:52:13.86ID:xo/0XLl2
ペケポン乙
0266名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 21:24:36.70ID:56r4cmaN
使ってて分かったけど、孫機のバグ?が多い気がする
孫機は当たり判定が出ない上に表示優先度もおかしなことになるし
ここはできれば改善してほしいかなーと思ったり
0267名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 03:47:25.24ID:s7SmG0ny
数字の0を割るとハングアップしちゃうのね…
変数の受け渡しでハラハラするぜ…
0268名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 13:39:27.34ID:6Ug0vm0r
「0を」でも駄目なのか・・・
結構、スキがあるんだな
0269名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 14:50:16.65ID:s7SmG0ny
0のときは回避する仕組み作ってなんとかなりました
思った結果出せるスクリプト組めるとヒャッホーって気分になりますね

しかし多段式メニューってどうやって作ればいいかよくわからん…(メニューさわりはじめ)
0270名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 02:03:56.90ID:1dob7Atn
ゼロ除算も知らんのか
0271名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 04:28:13.29ID:OIw7wQmX
ゼロを除算
ゼロで除算

267は前者
普通は問題ない
何かSB側にバグが潜んでるんじゃね
0272名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 10:39:23.19ID:8QU2HDLK
使っているのかどうか分からないスクリプトが増えてきた…
ちゃんと分かる名前つけて整理しないとだめですなあ
0273名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:12:09.04ID:P8Ki+bTB
親機で破壊時タスクを起動すると子機が消えなくなる・・・
信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ
時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ
0274名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:40:57.60ID:P8Ki+bTB
とりあえず子機の自然消滅しないのチェックを外した状態で
自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで
子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw
0275名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 16:56:49.88ID:8jPHSh5P
へ?
子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ?
親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの?
自動消滅するっても書いてるし

俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど
0276名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 19:37:40.07ID:bNGcf0Je
アルギ、バニの人、3作目、4作目まで作成してるね
なんか、プロの仕業っぽい
0277名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 20:43:18.64ID:hOqllupf
本人乙
0278名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:06:35.39ID:L6Y3H/lS
Blaynixおもろい。SBの機能を使い尽くしている感がすごい。
0279名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:16:37.40ID:P8Ki+bTB
破壊タスクは起動させると消滅判定は無くなってたのか
で、消滅タスクを入れて無事に自機破壊時に子機を消すことができました

が、消滅を使う時の自機再登場の方法が分からない・・・
消滅と同時にショットで自機を撃ちだしたら操作不能だったw
0280名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:25:07.20ID:RdXanouE
>>276
レイヤーレイリズム化してる気が・・・

安定ととるかマンネリととるかは任せる
0281名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:51:53.98ID:P8Ki+bTB
自機は消滅させられないからやっぱりさっきの方法安定かねぇ
消滅後に再び操作可能な自機を出現させる方法ってありますかね?
0282名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 23:40:28.27ID:P8Ki+bTB
デスレ厳武の発狂弾幕とAタイプL強化の自機を再現した奴をろだに上げました
ドット絵のクオリティにムラがありますがそこは気になさらず(
0283名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 00:53:56.16ID:OIdIL/Md
硬え!!!早えええ!!!死ぬあああぁぁ!!!
って思ったらトドメに説明書の
>厳武は無敵、ボム無し。
0284名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 01:50:16.42ID:uFfYxA1r
こういう怒蜂レーザーのグラ表現ってどういう仕組みなのかいまだによく解らない
0285名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:16:17.81ID:iLZxyCmH
もしかしてレーザーが前進しているように見えるのは
アニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ
0286名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 16:54:10.51ID:qOoZyJYZ
以前さmmプルがあったような?
02872822011/06/27(月) 22:02:48.36ID:QADI/7rR
レーザー照射部分の炎の位置がぶれないように修正したものを上げました


蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです

レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして
発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160
さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる

次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく
攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに
12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません

次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前
のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり
照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます
02882822011/06/27(月) 22:05:05.99ID:QADI/7rR
次に空中にレーザーを撃っている時にレーザーの中腹に敵が割り込んだ場合
レーザーは分割されているので敵に分断されてしまい
敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします

これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成
0289名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 22:29:06.43ID:uFfYxA1r
うーんやっぱかなり複雑な処理してるんだなぁ
わざわざ説明してくれてありがとう
0290名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 11:33:35.86ID:j2U8FeD9
なるほど…
つまりどういうことだってばよ!?
0291名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:22:36.60ID:RT+qdCxY
ネタじゃなくて…
ホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…
0292名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:35:25.39ID:waGj1u6f
素材を戦闘機等に差し替えた場合霊障は止むのかついでに調べてきてくれ
0293名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:40:09.44ID:b/2Y0uve
神は死に悪魔は去った
0294名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 12:42:49.81ID:RT+qdCxY
スマン、もうファイル事消してしまったよ
0295名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 13:50:21.98ID:lDdRIdhn
数日後 そこには元気に走り回る戦闘機霊の姿が
0296名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 16:11:16.81ID:BPYRxJCn
シンレイゲンショウ…クワシク…
0297名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 17:18:50.70ID:U+LpwVm3
最近の夏休みは早いんだな
0298名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 19:38:32.77ID:1LS0S6hs
>>282
解説乙
やっぱきついですなあ
STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね
0299名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 08:13:53.34ID:Dg4w/Zgs
☆型に広がる段幕の制作方法はありますか?
それぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…
0300名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 09:47:57.80ID:B24rpFUm
あります
それぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが…
どういう理論で速度を設定してます?
03012822011/06/29(水) 09:54:17.37ID:G5Eb6GFc
星型というのは一定角度図形を回転させた時に元の図形に重なる例の一つ
星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ

これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ
0302名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 10:32:20.28ID:G5Eb6GFc
名前欄消し忘れてた。上のやり方で星型の頂点の速度が決まるから
あとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから
頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば
頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ
0303名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 11:17:46.66ID:yQDmIISD
ttp://dixq.net/rp/31.html
0304名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 13:05:23.62ID:b3MAcZfC
中学レベルだろ・・・
ツクールに頼る奴=バカが多い
の証明になったな
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