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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

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0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0178名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 14:54:22.27ID:FZbz1ZJM
とりあえず。どういう場合に使のかとか
これがないとこういうデメリットがあるとかを
具体的に提示すればSB氏が要望の優先順位を上げやすいと思う。
0179名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 15:52:30.85ID:3D0kYZ2K
>>177
0-65536度だと、直感的にわかりにくいのと、代入する際に0-360度を×65536/360で変換するのがつらいかなと思って・・・。
内部では0-65536度で扱ってもらっていいんだけど、
 変数パネルでの入力上は0-360度(あるいは、小数が使用不可能なため、10倍または100倍値)で指定したいです。

確かに、tanよりもarctanの方が役に立ちそうです。
 実際はX座標とY座標から角度を割り出すことの方が多いですね。
平方根と言わず、二乗平均平方根をいきなり計算してくれるパネルがあれば、距離がすぐに出せるのですが・・・

三角関数は、楕円状の動きや振り子状の動き、バネのような単振動の動き、リサージュ曲線など、応用範囲は無限大です。
 とりあえず、楕円状に公転する動きを作成したいのです。
 三角関数が使えれば、X=A*cosθ,Y=B*sinθで簡単に作成できるのに・・
0180名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 16:52:33.80ID:A8Ici2Y8
レスの内容が理解出来なくて俺の自機が爆発した
0181名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 16:52:45.69ID:oTd+NxwQ
>>179
楕円公転は子を二つ打ち出してXY方向にそれぞれ加減速ループ移動
親との座標同期を解除
それぞれの子とXY座標をスクリプトで同期させればいけそうな気が…

俺も振り子移動とか簡単にできるようになればいいなと思うけど
かなり噛み砕いて実装しないと埋もれた機能になりそう。
0182名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 17:50:13.06ID:gjE9rfXK
まあつきつめて言うと三角関数も
SBのスクリプト上でマクローリン展開すれば求められるしなあ
糞面倒だけど

初心者にはいらないけど上級者には必要な機能か
難しいところだ
0183名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 18:07:41.73ID:oTd+NxwQ
同意。難しいすね。
裾野を広げるかさらに頂上を高くするかはお任せするしかない。

ほとんどのことができるようになった現在は
ターニングポイントなのかも知れませんね。
0184名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 19:36:01.41ID:3D0kYZ2K
>>181
???

本当は、パスでできれば済むんですけど、
 パスだと座標は決められるけど曲率がうまく左右対称にできなかったり、
 パス上を走行する速度がうまくいかなかったり・・・

パス編集の中に、ペイントソフトみたいに座標と半径を設定するだけで描ける、正円/楕円パスとか、
 半円弧パスとか、1/4円弧パスとか、プリミティブな図形が欲しいです。
0185名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 00:49:28.72ID:h5XmXjOX
画像ファイルの扱われ方についての検証です。
使用したファイルは、@BMP、AJPEG、BPNG、C透過色を1色指定したPNG、Dαマップを指定したPNGです。

T)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:不透明
 @BMP:どこも透過しません、AJPEG:どこも透過しません、BPNG:どこも透過しません
 C透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、Dαマップを指定したPNG:α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず

U)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:半透明
 @BMP:どこも透過しません、AJPEG:どこも透過しません、BPNG:どこも透過しません
 C透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、Dαマップを指定したPNG:αに応じて完全透明〜半透明化

V)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:不透明
 @BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、AJPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、BPNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
 C透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
 Dαマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず

W)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:半透明
 @BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、AJPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、BPNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
 C透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
 Dαマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、PNGのαに応じて完全透明〜半透明化
0186名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 00:55:34.10ID:h5XmXjOX
つまり、SBのカラーキー設定とは独立して、 描画オプションで半透明を指定せずとも(不透明のままで)、PNGの透過色は常に完全透過されます。
さらに、PNGの透過色とは別に、SBのカラーキーを他の色に設定した場合、どちらの色も完全透過します。

ただし、PNGのαチャネルは、描画オプションで半透明を指定しない(不透明のまま)場合、α=0のみ完全透過し、0<α<1は全く透過しません。
描画オプションで半透明を指定すると、PNGのαチャネルに応じて完全透過〜半透明まで再現されます。
0187名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 01:03:56.44ID:RG9jFg4R
乙!
けっこうあいまいだったので助かる。
0188名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 03:07:02.43ID:h5XmXjOX
スプライト編集のテクスチャ読み込み画面で、BMP以外では画像のプレビューや画像サイズが表示されいのは仕様なのでしょうか?
PNGファイルで透過色やαチャネルが設定されているかどうかの情報も表示されれば勝手が良いですね。

スプライト編集で透過用のカラーキーを設定する際、背景のピクセルの色をペイントソフトで開き直して調べるのが結構面倒ですね。
カラーキーを設定する際に、画像ファイルのプレビューから直接ピクセルを選択できたり、指定したピクセルの色情報(またはパレット情報)を参照できたら便利かも・・・と感じました。
0189名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 07:42:36.82ID:Zo6/GL9n
使い始めて割と序盤の設定部分でコケましたので質問します。
長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、
自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?
自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。
0190名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:22:29.46ID:auu8P/bq
test
0191名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:27:30.30ID:auu8P/bq
>>189
多分スプライト編集のx中心y中心いじれば直ると思う。
例えば128x128のキャラクタで真ん中を狙わせたいのなら
x中心 64 y中心 64 に
0192名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:47:52.72ID:Zo6/GL9n
>>191
ありがとうございます!中心座標を設定し直したら無事動きました。
この項目にはそんな重要な意味があったのですね。
0193名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 21:16:15.43ID:mSM/fjP2
αマップを指定したPNGの件なんですけど、描画オプションで半透明を指定しても
ショットに使った場合は半透明処理はされない?みたいですね
(同じファイルを敵キャラや子生成で使用した場合は半透明になりました)
0194名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 22:41:46.31ID:wD/L5idH
そこら辺ちょっと仕様がわからないんだよな
表示順をスクリプトで
「上空」とかに設定してやるとうまくいくはず
うろ覚えだけど
0195名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 00:58:23.67ID:VrTqwkKd
プレイヤー編集の武器編集を設定すると、キャラクタのパターン番号と攻撃力が上書きされます
確か、そちらが優先されるため、キャラクタ編集での設定値がキャンセルされるはず・・・
0196名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 01:46:28.92ID:d05Mihko
敵配置には座標配置と時間配置の二通りの方法がありますけど、
これって「こういうときは必ずこっちでやるべき」という分け方とかありますか?
個人的には時間配置の方が作りやすく感じられて、空中敵も地上敵も
全部時間配置でやってるんですけど・・・・
0197名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 02:16:48.28ID:djnke7Ou
スクロールの速度が可変するとかの地上物は座標配置がいいんじゃないかな?
0198名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 22:01:48.79ID:LDEgxFQP
とりあえず現状の3D機能ってスーパーファミコンのドンキーコングみたいな
表現を3Dモデルから直接出来るってことかな?
0199名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 03:55:41.18ID:VpL6PYUE
親から子に直接変数の数値を送ることはできないのでしょうか?
シグナルだと分岐スイッチにしか使えないという考えでいいんですよね?見落としてるかな
雑魚敵にしこみたいのでシステム通すのは避けたいところです
0200名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 08:02:26.79ID:OCTNt1tR
システム変数・シグナル送受信・子生成時のPARAM
現状はこの3点じゃないかな
直接送れるのはシステム変数のみ
0201名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 10:27:37.65ID:VpL6PYUE
>200
やっぱりそうですか…
できないとわかれば他の方法模索します
0202名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 10:27:50.35ID:OCTNt1tR
制御のボタン判定で Y を判断してるんだけど
キーは F で反応、パッドで 7(実際は8ボタン)
CONFIG.INIがよくわからない・・・
0203名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 11:11:08.03ID:bq1cwg0A
バイリニアって透過色の色自体もとなりの色として中間値とっちゃうんですね…
逆にそれを利用してフチつくることはできるかな
0204名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 16:46:58.54ID:4MCXKzsT
処理負荷とか考えるとあんまり意味ないと思ふ
0205名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 17:39:26.42ID:zQ1QTOBD
これって疑似処理落ちみたいなのってできないのかね?
条件に応じてCPU付加に関係なくゲームスピードを下げるとか
0206名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 18:21:38.98ID:bq1cwg0A
>>204
たしかに、描いたほうが早いかもね…

それなりに最近のマシンつかってると処理のことすっかり忘れちゃうよね
ためしに手持ちのノパソでやったら常時処理落ちかかりやがる…
0207名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:53:25.48ID:0MgHO4GQ
>>205
できません
0208名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:57:57.11ID:IuuUka5S
>>205
今まで何回か同じ質問あったけど、出来ないって答えだったと思う
ただ、自機移動と敵弾の速度あたりをスクリプトで全て制御&変化させればそれっぽい事は出来るかもね
0209名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:32:51.22ID:j/7d/Leh
前にスローにして回避するシステムつくろうとしたけど
敵の挙動が狂ってしまってうまくできなかったこと思い出した
0210名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:47:42.24ID:mWYM4E4r
ボスの攻撃の一部とかに使う位なら現実的かな?
0211名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:52:48.96ID:j/7d/Leh
スイッチはいると敵の直進弾がゆっくりになる、ぐらいなら割と簡単に導入できるね
0212名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 01:01:45.06ID:d3HgyeFg
デバッグで総合キャラ数表示されるけどあれをもしもゲーム中で変数として参照できるようになればようやく現実的な処理落ち起こせるようになるかな
0213名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 02:54:31.70ID:j/7d/Leh
キャラが出現の時にシステム変数足して退場の時に減らすようにすれば
キャラ数カウントはできるんじゃないかな
キャラによって増減数値も変えれて便利かもしれない
0214名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 09:20:27.05ID:w5iJnIFS
わざと透明キャラを大量に出現させて処理オチを・・・
っての考えたけど環境によって速度変わるだろうから諦めた
0215名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 11:50:52.02ID:woNnCxxK
ショット子で発射されたキャラをフラグで親との座標を同期しないにすると
その瞬間画面外左上のほうにすっ飛んでいってしまう…
で、色々触った感じこれは同期してる時は親との座標が本来の位置に足されていて
同期を外すと0.0を中心とする座標に戻るという仕組みなのかな…
0216名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:07:12.09ID:doi7aNx+
>>207 >>208
どうも。やっぱり無理か―

そしてもう一つ問題が
一部の敵に対してショットが素通りしてダメージが入らないんだけども
一応敵の色が変わるからヒット判定はあるんだろうけど
もしかして2重子機(親機→子機→孫機)するとバグるとか?

原因がまったくつかめなくて困ってます
0217名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:48:48.94ID:d3HgyeFg
さすがにそれだけ言われても原因になりそうな事象があまりに多すぎて何もわからんな
0218名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 00:44:21.04ID:C+LG9FzO
ロックショトが完成したのでロダに上げました
bg1を画面中央で単体テストしてください
敵が2体ずつ出てきます
0219名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 06:03:50.07ID:rWFcU3WL
Marsh「ゴクリ…」
0220名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 08:20:58.83ID:FdRjbT8K
>>208
まじでケツイだ。
すげえ・・・こういう方が全体のレベルを上げる先駆者になるんですなぁ。
出来れば怒首領蜂レーザーもお願いします。文章だけでは理解できない池沼なもので。
02212202011/06/21(火) 08:21:39.33ID:FdRjbT8K
致命的安価ミス
>>218です
0222名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 08:26:45.49ID:VipWyE/B
ロックショットもレーザーも凄いけど
花びらが地味にSUGEEEEE
0223名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:29:48.55ID:J7Ba0/uu
謎の技術満載だな…ゴクリ
参考にさせてもらいます

ところでメニュー画面なのですが
メニューキャラクターの優先順位って強制で一番手前にされるのでしょうか?
エフェクトがみんな後ろに行ってしまう…
0224名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 15:22:53.60ID:cuyQXVw4
これはすごい・・・
縦だけ伸びるレーザーとか舞い散る花びらとか謎技術満載やで
特に縦だけ伸びるって要望が多かった機能だよな
0225名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 17:20:49.37ID:TE5pZRr8
花びらはラスターの縦方向の拡大縮小じゃね
0226名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 18:25:07.96ID:Ek0kf3TA
ロックショットって地上敵をマーカーにして変数を条件にして子として生成させて作るのかね
0227名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 19:36:23.56ID:PzOPhFLj
せっかくsbd+解説までつけてくれてるのに…
0228名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 19:48:42.17ID:J7Ba0/uu
伸びるのって多関節でできるものなんだ…
0229名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 20:17:21.00ID:TE5pZRr8
節と節の間のグラフィック補完の応用じゃないっけ
多関節レーザーとかを凄い速さにすると補完されるしさ
02302162011/06/21(火) 22:52:53.81ID:ahl6pnBC
自己解決しました。スクリプトのデータ自体が壊れてたとは

しかしケツイレーザーも花弁もすごいですね
制作練習に厳武発狂を適当に再現して喜んでた自分が恥ずかしくなるw
0231名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 03:44:02.97ID:lcRkSpeX
子キャラってローカルのXY座標修得できないのかな・・・
0232名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 10:50:49.36ID:NA3wwBzU
要望とか言っていいのかな
全方位シューティングをサポートしてほしいな
片方のアナログスティックで自機の向きを変えるやつ
Xbox360だとXBLAでOMEGA FIVE、パッケージでストパン、インディーズゲームでScore RushとInfinity DangerとThe Sugar Killerzとかがある
OMEGA FIVE
ttp://xboxamerica.com/uploads/1270-3af8888efe6870a695c7dd4f80e3a876.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=-R5eLcCMtdQ
ストパン
ttp://numap47.up.seesaa.net/image/strike_witches2.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=-1jr743txpo
Score Rush
ttp://www.youtube.com/watch?v=BtuiCoQBwD8
Infinity Danger
ttp://www.milkstonestudios.com/wp-content/uploads/2011/03/ID1.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=kqIXoIUczEA
The Sugar Killerz
ttp://www.thesugarkillerz.com/uploads/3/2/4/7/3247118/4091301_orig.png
ttp://www.youtube.com/watch?v=ww4eEZsqai4

PS3とWiiは知らない、PS3やWiiにもこういう縦・横スクロール+全方位シュー操作のSTGってあるのかな
そういえば3DSでオメガファイブが出るそうな
0233名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 15:05:35.14ID:cE7jXAzx
全方向はほしいぬ!
0234名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 16:44:31.00ID:4bvd7xU3
>>199
遅レスですまんがシグナルって、ローカル変数パネルで数値取り出せなかったっけ?
そうすれば、分岐にしか使えないってこともない気が。
うろ覚えなんで、違ったらスマン。
0235名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 16:55:45.55ID:CJxWckt7
>>232-233
全方向STG作るいい方法教えてやろうか

@まずSBをゴミ箱に捨てる
Aゴミ箱を空にする
BVisualC++を入手する
CVisualC++で全方向STGを作る
おしまい
0236名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 17:50:00.62ID:ZEeRpPuE
まあ、そうカリカリしないでw努力は嫌なんでしょ
0237名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 19:44:40.07ID:cE7jXAzx
縦横に加え全方向、さらには3Dまでできれば究極って話
VisualC++とかいってる奴は馬鹿すぎるw
0238名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 20:42:12.88ID:tXQyi+J+
>>232
SBでここまでできるんだな
すげぇなぁ
0239名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 20:43:03.95ID:+MEd8OAB
前に全方位を今の機能だけで作ってた人居たよね?
色々制約はあると思うけど安易に要望要望じゃなくその中で作る工夫を少しはしろっつーの
0240名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 21:09:45.53ID:lcRkSpeX
けどPCで全方向は操作がなあ・・・
0241名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 21:15:21.90ID:Rixo/kIT
>>238
なんか勘違いしてねえか
0242名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 01:58:03.02ID:LMlVQgCg
スト魔女が3D対応と聞いて・・・
0243名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 02:14:56.68ID:tAk9uRUD
全方位はSTGの進化の幅を広げると思うのぜ
0244名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 03:00:36.86ID:LMlVQgCg
ボタン判定でカーソルキーを使用できるから、それぞれの方向のカーソルキーが押されたら、背景のスクロール方向を変えてやるだけじゃダメなの??
敵の時間配置が困るってことかな?
0245名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 03:07:36.01ID:LMlVQgCg
敵の配置方法に、スクロール方向や経過時間と無関係な、”マップ配置”なるものを、任意スクロール用に追加したらどうだろう??
マップ上のX,Y座標を指定して、敵を配置して、自機が近付く(指定座標がスクリーン内に入った)時点で、敵がアクティブ化するような・・・

普通の座標配置だと、スクロール方向が限定されるし、あくまで一定速度で背景がスクロールしているのを前提に配置されてしまうので。
スクロールの方向や速度を無視して、なおかつ時間経過とも無関係な座標配置ができれば良いのかも。
0246名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 06:29:10.04ID:p89zDsNM
>>234
灯台下暗し!ローカル変数にありましたね
信号受信みてた…ローカル受信のディフォルトにみえてたというのに…
0247名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 09:16:57.20ID:p89zDsNM
>>245
敵の出現は位置分岐のターゲットとの距離で
動き始めるようにしたらいけると思うよたぶん

もう実際の背景動かさず背景などもキャラで作って動かすのがいいのかもしれない
リピートした絵で動きに合わせて変化するUVスクロールにすればいけそう
0248名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 09:37:05.69ID:1pJLUJ75
>>243
なんでもかんでも特定のツールに求めるのは間違っている
SBは縦スクロールSTGか横STGを作るツールだ
全方位がやりたきゃフラクシーを使うんだな

>>247
なるほどシンプルな遠景を巨大な敵で作ればレイみたいなシームレス演出も不可能ではなさそうだ
0249名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 13:41:15.58ID:wFqVyvf1
縦横を極めてから、だな >全方位
0250名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 17:46:25.40ID:zuNbTf5k
SBの出来ること出来ないことを把握してゲームデザインする!
出来ないことはやらない! っていうことしか言えない。

バグもあるけど、よく出来たツールだと思う。
3D対応はちょっと暴走気味ではあるけどw
0251名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 19:23:24.62ID:Vp1LbYXX
いつも全方位の要望出してる人、SBでなにか作ってるんだろうか…。
需要薄い機能の実装を待つよりも、他のツールそれこそC+DXLibを学んだほうが早いと思う
0252名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 21:44:28.18ID:C60G+MX5
>>250
俺も3D対応には面食らったわw
今後の展開が楽しみではある。
0253名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 22:03:51.85ID:SBsZrwX5
SB本体作ってる人も新しい事やっていかなきゃモチベーション維持できないだろ
だから今出来ないからって要望もしないのは違うんじゃねーの
それに文句言うのはもっと違うと思うな250みたいな奴
0254名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 22:42:42.47ID:qJQTdIWU
3D対応はすんげー嬉しいよ
0255名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 22:51:46.71ID:kd+kMxuR
SB更新に喜びの声をあげるわりにSB作品にお目にかかれないのは
製作に数年とかかけてるからなんだろうか
0256名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:05:02.94ID:C60G+MX5
考えなしで作り始めるとどんどん脱線していっては作り直しの連続になる。
最初に計画書をぴっちり書くのをお勧めする。
それでも脱線していくw
0257名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:19:50.27ID:2hpFqWzY
一本作るのに10ヶ月くらいかかった。
正直もうSTGはこりごりだと思ったけど、新しい機能とかどんどん追加されてるみたいだし
またなんか作ってみたいな
0258名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 23:51:15.07ID:PyH6rzT8
需要のあるんだかないんだかわからない、しかも実装が手間かかりそうなものを実装するよりだったら、
当たり判定の一括コピペだとか、左の選択欄で↑↓移動だけじゃなく一瞬で目当ての位置に挿入できるとか、
そういう地味だけどあったら超便利なことを実装してもらいたいなあ
0259名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 00:49:47.44ID:krYf/k2k
だから人の要望に対してどうこう言う事ないだろ
どれを実装するかは色々考えながらやってるんだろうしよ
必要なの分かってても作業的には面白く無いから後回しなんて事もあるだろうし

人の要望は却下して、それよりこっちにが必要って言う奴が多すぎる
02602502011/06/24(金) 03:16:15.46ID:EIwT2lFt
仕事で3D使ってるんで、3D機能追加は正直うれしいけど、
SBが動作不安定になるのが目に見えるので、なんとも言えないw

初めて触ったバージョンが9944からなんで、いま勉強中です。
0261名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 10:17:51.94ID:rChqJavc
ステージ編集で敵を配置してます
スクロール速度を100以外にするとタイムラインとメイン背景がズレて
配置が出来ないんですが、何か設定等が足りないとかでしょうか
0262名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 11:46:52.21ID:fgdRBMtU
背景と合わせたければ座標配置にすればいいんじゃないですかね
0263名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:27:25.10ID:nLbjfhOW
そもそもダイエットしてるヤツがラーメンなんか食うんじゃねえよ!
0264名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:28:07.86ID:nLbjfhOW
すみません
>>263は誤爆です
0265名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:52:13.86ID:xo/0XLl2
ペケポン乙
0266名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 21:24:36.70ID:56r4cmaN
使ってて分かったけど、孫機のバグ?が多い気がする
孫機は当たり判定が出ない上に表示優先度もおかしなことになるし
ここはできれば改善してほしいかなーと思ったり
0267名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 03:47:25.24ID:s7SmG0ny
数字の0を割るとハングアップしちゃうのね…
変数の受け渡しでハラハラするぜ…
0268名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 13:39:27.34ID:6Ug0vm0r
「0を」でも駄目なのか・・・
結構、スキがあるんだな
0269名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 14:50:16.65ID:s7SmG0ny
0のときは回避する仕組み作ってなんとかなりました
思った結果出せるスクリプト組めるとヒャッホーって気分になりますね

しかし多段式メニューってどうやって作ればいいかよくわからん…(メニューさわりはじめ)
0270名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 02:03:56.90ID:1dob7Atn
ゼロ除算も知らんのか
0271名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 04:28:13.29ID:OIw7wQmX
ゼロを除算
ゼロで除算

267は前者
普通は問題ない
何かSB側にバグが潜んでるんじゃね
0272名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 10:39:23.19ID:8QU2HDLK
使っているのかどうか分からないスクリプトが増えてきた…
ちゃんと分かる名前つけて整理しないとだめですなあ
0273名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:12:09.04ID:P8Ki+bTB
親機で破壊時タスクを起動すると子機が消えなくなる・・・
信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ
時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ
0274名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:40:57.60ID:P8Ki+bTB
とりあえず子機の自然消滅しないのチェックを外した状態で
自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで
子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw
0275名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 16:56:49.88ID:8jPHSh5P
へ?
子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ?
親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの?
自動消滅するっても書いてるし

俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど
0276名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 19:37:40.07ID:bNGcf0Je
アルギ、バニの人、3作目、4作目まで作成してるね
なんか、プロの仕業っぽい
0277名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 20:43:18.64ID:hOqllupf
本人乙
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