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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0119名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 21:35:37.87ID:RNKnpiE8
>>118
32×32のキー入力によって表示している絵が流れて見えるタイルを敷き詰めて
8方向自由スクロールを表現しているって事じゃない?
0120名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 22:59:25.85ID:cuWf5bTR
なるほど・・・大きなゲーム外キャラクタを背景代わりにして動かす方法とは別に、
UVスクロールを利用すれば小さな背景キャラクタで済むということか
しかも、ドラムスクロール的なループが可能だということかな
0121名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 00:39:13.88ID:haUalvbF
うーむ半透明の画像素材の作り方が解らない…ググってもADVの立ちグラの抜きばかりHITしてしまう
レーザーを光らせたいだけなのにこんなに詰まるとは
0122名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 08:11:10.93ID:X5edzwB9
>>121
PhotoShopやGIMPのTIPS紹介してるサイト探せばいいんじゃないかな
01231212011/06/01(水) 09:17:10.59ID:haUalvbF
stg0802.pngに透かそうとして作った画像をうpりました
普通に見る分には大丈夫なんですけどSB上で上手く行かないです…カラーキーの指定がおかしいかなぁ
サイト巡りは引き続きやってみます
0124名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 09:56:01.78ID:yf60cdJD
>>121
SBで半透明化できるけどそれじゃ駄目なん?
01251212011/06/01(水) 11:40:51.59ID:haUalvbF
確かに透けない中心部分に半透明にしたキャラを何重か重ねれば出来そうなんですが
今後他の部分でも同様の処理を使いそうなので
重くなるのを避けるためにも(あと手間の面でも)
なるべく画像の方で処理しておきたいという感じです
0126名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 18:48:25.11ID:Ko1LQmpE
加算合成+半透明合成とかどうよ
0127名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 20:59:28.30ID:KcVEG5wX
処理の重さ
半透明画像使用>>>>SBで半透明使用

だと思うよ
0128名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 22:59:24.97ID:mTaYOm7A
変数の計算で小数点使うと強制終了するんだな…
今後は気をつける
0129名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 10:58:06.29ID:YjIBzc37
SBでは変数に限らず、設定できるのはすべて整数です。
変数計算で小数点以下が出ても、切り落とされているみたい・・・
多分、整数型で宣言しているんだな。
0130hando2011/06/03(金) 01:45:34.33ID:OcR9NMJS
NOILA-TEM作者ですが、数年ぶりに来ました。
かなり進化しているみたいですね、3Dですとか。
未だにNOILA-TEM持っている方いますか?自分HDDぶっ飛んじゃって
持ってないんですよね、もし持っている方いましたらアップしていただけると嬉しいです。

0131名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 02:03:19.51ID:/qZtXDMX
>130
1のUPロダの最初の方にあるやつかな・・・2007年くらいにUPされてるの。
0132hando2011/06/03(金) 03:43:12.07ID:OcR9NMJS
>131
ありがとうございます。
久しぶりにプレイしてみたけど、ストーリー等全く忘れていましたw
そしてクリアすらできませんでした・・・。
0133名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 16:22:54.47ID:jkBb98X1
ラスターの振幅の設定で、画像の縦横比を変えられるんだが、どうしても波状変形による歪みが出ちゃう

単純に、縦または横の比率を%で指定できるようになれば楽なのに・・・
0134名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 20:48:29.30ID:1qKJL2ba
作者よく更新を放棄しないな
いい評価の方が多いからか
たしかに、頭の悪い意見は無視できるほど少ないだろうな
まだ大丈夫か
0135名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 09:55:39.93ID:b/xmJ1gg
スクリプトのラスター変形に加えて、アスペクト変形を導入してくれたら良いよね
指定フレーム数で、縦100%に対して横●%拡大・縮小とか、横100%に対して、縦○%拡大・縮小とか
0136名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 12:01:32.09ID:Kv1b//v3
STGを遊ぶのが好きな人
STGを作るのが好きな人
STGを愛してる人

愛は少しくらいの障害があった方が燃える
0137名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 17:41:50.78ID:NNQjvTEg
お久しぶりです。
以前『STAR ISLAND』『AVATRIDE体験版1』なるものをアップさせていただいた者です。

『AVATRIDE』、まだ2面途中までですが、2回目のアップをさせていただきました。

stg0803.zip
『AVATRIDE(アヴァトライド)体験版2』

楽しんでいただけると幸いです。
0138名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 18:57:49.16ID:oqpIl1lJ
>>137
乙!!

StgBuilderって、画像側ではGIFみたいなカラーキーでの1色のみ透過しかできないよね?
スクリプトの半透明では、画像スプライト全体に半透明処理がかかってしまう。

PNGってαチャネルを保存したαPNGがあるけど、確かStgBuilderでは対応してないよね?
画像読み込みの段階でαチャネルに対応していれば、初めから指定して部分だけ色にかかわらずに半透過できるのだけど・・・
0139名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 19:11:31.08ID:oqpIl1lJ
PNGって、画像内の全ピクセルに対して任意のα値をマップとして指定できる「αチャネル機能」、指定された指定色だけに任意のα値を直接指定できる「透過色機能」のどちらか一方を選択して保存できるから、
StgBuilderでPNGのαチャネル/透過色に対応すれば、画像を作成した段階で、その画像を半透明として描画できるんじゃないかな?

あと、PNGには「背景色機能」があって、使用色パレット内の1色だけカラーキーを指定できるから、それをStgBuilder側で読み込んでくれれば、スプライト編集での透過色用のクロマキー指定が不要になるかも。
0140名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 19:16:36.89ID:NNQjvTEg
>>138
たとえば透明じゃないキャラに半透明の羽根が付いてるような画像を想定してるのかな?
そういうのはやっぱり、半透明部分を別キャラで作って子供として持たせる事になるんじゃないかな。
0141名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 19:27:13.30ID:h8Q5GwgS
>>138
いや対応してるだろpngのαチャンネル
じゃなきゃこういう処理はできん
stg0804.png
0142 忍法帖【Lv=4,xxxP】 2011/06/05(日) 19:41:56.50ID:TBHjgjky
>>141
これはグラデ状の背景を透過にしてキャラより上に重ねてるだけでは?
0143名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 21:01:58.12ID:C4ff9tWw
無知多すぎワロタ
0144名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 21:17:03.78ID:oqpIl1lJ
スクリプトで、スプライト全体に均一なα値を設定できるのは知ってるよ。

そうじゃなくて、PNG自体にαマップ機能があって、各ピクセルごとに異なるα値を設定できるという機能があるんだけど、
StgBuilderでスクリプト未使用で、そのαブレンディング機能が使えるのかどうか・・・という疑問だったのだけど。

そういえば、PNG自体に任意のアスペクト比を保存しておくチャネルもあったような気が。
0145SB ◆.if.Xu7A6c 2011/06/05(日) 21:20:11.76ID:TdAG33y2
ver 0.99.47
3Dモデル使用時にステージ開始時に落ちるバグを修正
スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
スクリプト編集「攻撃・編隊」で指定フレーム数のウエイトが動作しないバグを修正

http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0146名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 21:52:34.33ID:h8Q5GwgS
>>144
141の画面下青部分はまさにその
>>StgBuilderでスクリプト未使用で、そのαブレンディング機能が使えるのかどうか・・・という疑問だったのだけど。
で置いてある訳なんだが・・・
0147名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 22:09:01.34ID:RLG5Rpdi
>>145
お疲れ様です!
0148名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 22:30:45.58ID:NNQjvTEg
>>145
お疲れ様です!
いつも頭が下がります。
0149名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 23:51:40.78ID:1C/lhoAE
乙で〜す
0150名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 00:18:39.96ID:BkFr4IQ6
>>146
そうだったのか・・・
StgBuilder側でのカラーキー設定をしなくても、PNGのαマスク指定部分は半透過されているということ?

>>145
乙です!!

>スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
ついに背景の当たり判定のOn/Offが実装!!

>スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
そんなバグがあったとは・・・
0151名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:13:33.16ID:rd2DkPtM
うpろだの削除基準に
・著作権に抵触するようなもの
って書いてあるが、二次創作系はおもいっきり著作権に抵触するんだが置いてていいのか?
東方ものとかろだにあるんだが
0152名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:17:45.77ID:gtB2glQx
ここで言う「抵触するもの」っていわゆる「ぶっこ抜き系」のものじゃないか?
0153名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:31:12.89ID:rd2DkPtM
おk、よかった
安心した
0154名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:32:15.20ID:f0vwV459
東方は二次創作なんでもおkじゃなかった?
0155名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:36:19.08ID:GItD/7Yn
東方ものなんてあったのか
何番?
0156名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 21:29:51.31ID:BkFr4IQ6
R tohoって、名前からしてR-type+東方じゃないのか?
0157名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:08:30.33ID:31e1g0/G
結局、SBで透過色を指定しなくても、スクリプトで半透明を選択しなくても、PNGは画像の作成時にα指定してれば、SB内では半透過として扱われるで良いの??
0158名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:52:11.35ID:hHL6fNHh
α付きPNGでも半透明指定しなければ不透明になる。
0159名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 01:28:35.17ID:Ohx7sWNx
解像度限定で良いですから
画面回転モードが欲しいです

自分用に縦画面でプレイで配り様に横画面な事がしたいんです
0160名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 04:18:37.12ID:hDqWFcts
スキャンライン入ったりサイズ変わるわけじゃないんだし
普通に横画面に縦配置で作ればいいじゃない
0161 忍法帖【Lv=5,xxxP】 2011/06/07(火) 04:36:31.80ID:tgDqQMke
>>159
何の為に自分の時だけ環境を変えたいのかがまず解らない
0162名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 07:32:16.32ID:gUQIa9j2
>>159
画面を縦に90度回転できるモニタは、モニタ側に画面回転モードがついてるよ
0163名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 20:12:54.91ID:QRDOT56Q
>>159
ピボット機能付きのモニタを買えば??

横画面で横スクロールSTGにして、キャラクタだけサイドビューの画像じゃなくてトップビューの画像にして作成すればいいよ
ピボット機能付きのモニタで、横画面から縦画面にくるっとすればいい
操作性が横画面用から縦画面用に切り替わるから

http://h50146.www5.hp.com/products/desktops/personal/monitors/w2228h/?jumpid=reg_R1002_JPJA
HP w2228h 22インチワイド液晶モニター
ピボット(回転)機能 ○(添付ソフトウェアを使用 画面を回転させると自動的に縦横画面が切り替わります)
0164名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 22:49:13.32ID:CH3odYJK
案外それでいけちゃうよね
スクリプトで操作系も回転させる必要あるけど
0165名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 08:17:02.45ID:pq3S8sfn
今はスクリプトのボタン判定に←→↑↓もあるから、2系統作成しておいて、モニタ回転時に切替させればよいよね

そういうモニタって、専用ソフトでマウスとキーボードのカーソルキーの入力を90度回転させてくれる機能ついてあるけどね
0166名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 18:42:46.74ID:e4MwYb8o
>>137
亀レスですが開発お疲れ様です。
相変わらず連爆が気持ちよい。

開発は時間がかかると思いますが応援しております。
0167名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 19:16:53.06ID:NyvfAz3z
>>166
レスありがとう!
励みになります!

1面BGM作って、いざゲームに載せてみたら全然雰囲気合ってなくてショック。
なので近いうち1面BGM差し替え版をアップしたいです。
0168名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 01:48:24.10ID:ONEkRNUb
ロダ管理してる者だけど、ぶっこ抜き系は削除
何とかラックとか何かの吸出しとか素材持ち出しとか。
0169名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 15:54:33.82ID:YI+5XlEr
何とかラックってなんだ?
0170名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 16:14:36.83ID:YJdpM8EQ
カスラック?
0171名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 19:07:31.01ID:qYY4j/gM
Cラック Kラック アフラック
0172名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 19:08:47.08ID:qYY4j/gM
     /´・ヽ
      ノ^'ァ,ハ
    `Zア' /∧∧
       ,! 〈(・ω・`)
      /   ⊂  )
    l      | /ヽ、
    ヽ    ∪  ヾツ
       \        /
         ヽ rーヽ ノ
         __||、 __||、
0173名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 20:19:59.19ID:yfm5n8ah
>>172
チョコポ?馬鳥??
0174名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 20:22:22.95ID:yfm5n8ah
>>169
ジャスラック=JASRACでしょ
0175名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 13:56:08.66ID:ftYeVVF0
オリオン
スターレイダーズ
スターラスター
スターファイア
オービット
シルフィード
ジャイラス
スカイデストロイヤー
アフターバーナー
0176名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 14:34:54.19ID:3D0kYZ2K
変数計算に三角関数を取り込んで欲しいです。

SBの仕様により、小数点以下は使用できないので、
@角度θは、0-360度を100倍して0-3600度で指定
Asin,cosは、0-1を100倍して(半径100の円として)0-100で出力
Btanは、100倍して16bitで入る範囲(-32767〜+32767)で出力

あるいは、三角関数に任意の半径Rを積算した値を出力するような演算が欲しいです。
できれば平方根計算も100倍で返してくれる演算が欲しいです。
0177名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 14:47:06.77ID:gjE9rfXK
三角関数は欲しいね
ただ、角度は
0-3600度とかより
0-65536度のほうがいい(移動方向、画像方向の角度は65536度で扱ってるから都合がいい)
tanはあまり使わないんじゃないか?どちらかというとatanの方が・・・

ところで変数を入力ボックスにそのまま入れられる機能を
速度[x*x+200]  みたいな(xは変数)
汎用性高そうジャン。思ってるの俺だけか
0178名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 14:54:22.27ID:FZbz1ZJM
とりあえず。どういう場合に使のかとか
これがないとこういうデメリットがあるとかを
具体的に提示すればSB氏が要望の優先順位を上げやすいと思う。
0179名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 15:52:30.85ID:3D0kYZ2K
>>177
0-65536度だと、直感的にわかりにくいのと、代入する際に0-360度を×65536/360で変換するのがつらいかなと思って・・・。
内部では0-65536度で扱ってもらっていいんだけど、
 変数パネルでの入力上は0-360度(あるいは、小数が使用不可能なため、10倍または100倍値)で指定したいです。

確かに、tanよりもarctanの方が役に立ちそうです。
 実際はX座標とY座標から角度を割り出すことの方が多いですね。
平方根と言わず、二乗平均平方根をいきなり計算してくれるパネルがあれば、距離がすぐに出せるのですが・・・

三角関数は、楕円状の動きや振り子状の動き、バネのような単振動の動き、リサージュ曲線など、応用範囲は無限大です。
 とりあえず、楕円状に公転する動きを作成したいのです。
 三角関数が使えれば、X=A*cosθ,Y=B*sinθで簡単に作成できるのに・・
0180名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 16:52:33.80ID:A8Ici2Y8
レスの内容が理解出来なくて俺の自機が爆発した
0181名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 16:52:45.69ID:oTd+NxwQ
>>179
楕円公転は子を二つ打ち出してXY方向にそれぞれ加減速ループ移動
親との座標同期を解除
それぞれの子とXY座標をスクリプトで同期させればいけそうな気が…

俺も振り子移動とか簡単にできるようになればいいなと思うけど
かなり噛み砕いて実装しないと埋もれた機能になりそう。
0182名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 17:50:13.06ID:gjE9rfXK
まあつきつめて言うと三角関数も
SBのスクリプト上でマクローリン展開すれば求められるしなあ
糞面倒だけど

初心者にはいらないけど上級者には必要な機能か
難しいところだ
0183名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 18:07:41.73ID:oTd+NxwQ
同意。難しいすね。
裾野を広げるかさらに頂上を高くするかはお任せするしかない。

ほとんどのことができるようになった現在は
ターニングポイントなのかも知れませんね。
0184名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 19:36:01.41ID:3D0kYZ2K
>>181
???

本当は、パスでできれば済むんですけど、
 パスだと座標は決められるけど曲率がうまく左右対称にできなかったり、
 パス上を走行する速度がうまくいかなかったり・・・

パス編集の中に、ペイントソフトみたいに座標と半径を設定するだけで描ける、正円/楕円パスとか、
 半円弧パスとか、1/4円弧パスとか、プリミティブな図形が欲しいです。
0185名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 00:49:28.72ID:h5XmXjOX
画像ファイルの扱われ方についての検証です。
使用したファイルは、@BMP、AJPEG、BPNG、C透過色を1色指定したPNG、Dαマップを指定したPNGです。

T)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:不透明
 @BMP:どこも透過しません、AJPEG:どこも透過しません、BPNG:どこも透過しません
 C透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、Dαマップを指定したPNG:α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず

U)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:半透明
 @BMP:どこも透過しません、AJPEG:どこも透過しません、BPNG:どこも透過しません
 C透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、Dαマップを指定したPNG:αに応じて完全透明〜半透明化

V)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:不透明
 @BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、AJPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、BPNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
 C透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
 Dαマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず

W)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:半透明
 @BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、AJPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、BPNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
 C透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
 Dαマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、PNGのαに応じて完全透明〜半透明化
0186名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 00:55:34.10ID:h5XmXjOX
つまり、SBのカラーキー設定とは独立して、 描画オプションで半透明を指定せずとも(不透明のままで)、PNGの透過色は常に完全透過されます。
さらに、PNGの透過色とは別に、SBのカラーキーを他の色に設定した場合、どちらの色も完全透過します。

ただし、PNGのαチャネルは、描画オプションで半透明を指定しない(不透明のまま)場合、α=0のみ完全透過し、0<α<1は全く透過しません。
描画オプションで半透明を指定すると、PNGのαチャネルに応じて完全透過〜半透明まで再現されます。
0187名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 01:03:56.44ID:RG9jFg4R
乙!
けっこうあいまいだったので助かる。
0188名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 03:07:02.43ID:h5XmXjOX
スプライト編集のテクスチャ読み込み画面で、BMP以外では画像のプレビューや画像サイズが表示されいのは仕様なのでしょうか?
PNGファイルで透過色やαチャネルが設定されているかどうかの情報も表示されれば勝手が良いですね。

スプライト編集で透過用のカラーキーを設定する際、背景のピクセルの色をペイントソフトで開き直して調べるのが結構面倒ですね。
カラーキーを設定する際に、画像ファイルのプレビューから直接ピクセルを選択できたり、指定したピクセルの色情報(またはパレット情報)を参照できたら便利かも・・・と感じました。
0189名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 07:42:36.82ID:Zo6/GL9n
使い始めて割と序盤の設定部分でコケましたので質問します。
長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、
自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?
自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。
0190名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:22:29.46ID:auu8P/bq
test
0191名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:27:30.30ID:auu8P/bq
>>189
多分スプライト編集のx中心y中心いじれば直ると思う。
例えば128x128のキャラクタで真ん中を狙わせたいのなら
x中心 64 y中心 64 に
0192名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:47:52.72ID:Zo6/GL9n
>>191
ありがとうございます!中心座標を設定し直したら無事動きました。
この項目にはそんな重要な意味があったのですね。
0193名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 21:16:15.43ID:mSM/fjP2
αマップを指定したPNGの件なんですけど、描画オプションで半透明を指定しても
ショットに使った場合は半透明処理はされない?みたいですね
(同じファイルを敵キャラや子生成で使用した場合は半透明になりました)
0194名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 22:41:46.31ID:wD/L5idH
そこら辺ちょっと仕様がわからないんだよな
表示順をスクリプトで
「上空」とかに設定してやるとうまくいくはず
うろ覚えだけど
0195名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 00:58:23.67ID:VrTqwkKd
プレイヤー編集の武器編集を設定すると、キャラクタのパターン番号と攻撃力が上書きされます
確か、そちらが優先されるため、キャラクタ編集での設定値がキャンセルされるはず・・・
0196名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 01:46:28.92ID:d05Mihko
敵配置には座標配置と時間配置の二通りの方法がありますけど、
これって「こういうときは必ずこっちでやるべき」という分け方とかありますか?
個人的には時間配置の方が作りやすく感じられて、空中敵も地上敵も
全部時間配置でやってるんですけど・・・・
0197名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 02:16:48.28ID:djnke7Ou
スクロールの速度が可変するとかの地上物は座標配置がいいんじゃないかな?
0198名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 22:01:48.79ID:LDEgxFQP
とりあえず現状の3D機能ってスーパーファミコンのドンキーコングみたいな
表現を3Dモデルから直接出来るってことかな?
0199名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 03:55:41.18ID:VpL6PYUE
親から子に直接変数の数値を送ることはできないのでしょうか?
シグナルだと分岐スイッチにしか使えないという考えでいいんですよね?見落としてるかな
雑魚敵にしこみたいのでシステム通すのは避けたいところです
0200名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 08:02:26.79ID:OCTNt1tR
システム変数・シグナル送受信・子生成時のPARAM
現状はこの3点じゃないかな
直接送れるのはシステム変数のみ
0201名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 10:27:37.65ID:VpL6PYUE
>200
やっぱりそうですか…
できないとわかれば他の方法模索します
0202名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 10:27:50.35ID:OCTNt1tR
制御のボタン判定で Y を判断してるんだけど
キーは F で反応、パッドで 7(実際は8ボタン)
CONFIG.INIがよくわからない・・・
0203名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 11:11:08.03ID:bq1cwg0A
バイリニアって透過色の色自体もとなりの色として中間値とっちゃうんですね…
逆にそれを利用してフチつくることはできるかな
0204名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 16:46:58.54ID:4MCXKzsT
処理負荷とか考えるとあんまり意味ないと思ふ
0205名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 17:39:26.42ID:zQ1QTOBD
これって疑似処理落ちみたいなのってできないのかね?
条件に応じてCPU付加に関係なくゲームスピードを下げるとか
0206名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 18:21:38.98ID:bq1cwg0A
>>204
たしかに、描いたほうが早いかもね…

それなりに最近のマシンつかってると処理のことすっかり忘れちゃうよね
ためしに手持ちのノパソでやったら常時処理落ちかかりやがる…
0207名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:53:25.48ID:0MgHO4GQ
>>205
できません
0208名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:57:57.11ID:IuuUka5S
>>205
今まで何回か同じ質問あったけど、出来ないって答えだったと思う
ただ、自機移動と敵弾の速度あたりをスクリプトで全て制御&変化させればそれっぽい事は出来るかもね
0209名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:32:51.22ID:j/7d/Leh
前にスローにして回避するシステムつくろうとしたけど
敵の挙動が狂ってしまってうまくできなかったこと思い出した
0210名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:47:42.24ID:mWYM4E4r
ボスの攻撃の一部とかに使う位なら現実的かな?
0211名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:52:48.96ID:j/7d/Leh
スイッチはいると敵の直進弾がゆっくりになる、ぐらいなら割と簡単に導入できるね
0212名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 01:01:45.06ID:d3HgyeFg
デバッグで総合キャラ数表示されるけどあれをもしもゲーム中で変数として参照できるようになればようやく現実的な処理落ち起こせるようになるかな
0213名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 02:54:31.70ID:j/7d/Leh
キャラが出現の時にシステム変数足して退場の時に減らすようにすれば
キャラ数カウントはできるんじゃないかな
キャラによって増減数値も変えれて便利かもしれない
0214名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 09:20:27.05ID:w5iJnIFS
わざと透明キャラを大量に出現させて処理オチを・・・
っての考えたけど環境によって速度変わるだろうから諦めた
0215名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 11:50:52.02ID:woNnCxxK
ショット子で発射されたキャラをフラグで親との座標を同期しないにすると
その瞬間画面外左上のほうにすっ飛んでいってしまう…
で、色々触った感じこれは同期してる時は親との座標が本来の位置に足されていて
同期を外すと0.0を中心とする座標に戻るという仕組みなのかな…
0216名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:07:12.09ID:doi7aNx+
>>207 >>208
どうも。やっぱり無理か―

そしてもう一つ問題が
一部の敵に対してショットが素通りしてダメージが入らないんだけども
一応敵の色が変わるからヒット判定はあるんだろうけど
もしかして2重子機(親機→子機→孫機)するとバグるとか?

原因がまったくつかめなくて困ってます
0217名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:48:48.94ID:d3HgyeFg
さすがにそれだけ言われても原因になりそうな事象があまりに多すぎて何もわからんな
0218名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 00:44:21.04ID:C+LG9FzO
ロックショトが完成したのでロダに上げました
bg1を画面中央で単体テストしてください
敵が2体ずつ出てきます
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