【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChqShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0002729
2011/05/04(水) 00:28:06.10ID:ZydH82rE0003名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 00:55:37.10ID:7hvR6nxE0004名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 00:58:28.07ID:KsgvJD9U0005名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 04:01:02.48ID:KAVEjVlO敵が撃った弾はずっと親と同じ座標で移動するのでしょうか?
出来れば、撃ったその場で最後まで移動する弾を作りたいのですが…
0006名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 04:04:40.38ID:KAVEjVlO無駄レスすみません
0007名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 11:23:47.40ID:nyAXAGyE音楽効果音のボリュームが設定したものより大きめに鳴る気がします
一応報告までに
0008名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 13:43:02.38ID:Zxo7fYT/開始点と終了点の座標・角度・縮尺を設定して、その間を指定フレーム数でアニメーションさせる感じになるのかな?
0009名前は開発中のものです。
2011/05/04(水) 18:32:07.75ID:h99zxLCS入ってしまうのはやめてもらいたい
0010名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 08:42:10.61ID:8vXqPmlY3Dは、モデリング、ライティング・シェーディング、カメラワークが命
MMEとかは対応できれば、エフェクトとして役立つと思うけどな
0011名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 09:21:54.67ID:HDNE+GmG0012名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 11:41:32.77ID:TLIXwAgH0013名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 12:32:38.33ID:ddqXMCWi0014名前は開発中のものです。
2011/05/05(木) 19:59:43.16ID:bPwVwDLE実装に対するコスト、時間を考えているのかね
0015名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 08:10:30.77ID:a2VpjzL50016名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 08:28:26.22ID:s7XOkzGSSB ver.1.00からラベリングし直しでスタートです。
0017名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 09:45:23.45ID:a2VpjzL5すげぇ!
0018名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 13:02:09.24ID:Jwbu8D7s言うなら言ってくれよ
どうせポン付けで動作すると思ってそうだし
まともな言葉が出てくるとは思わんが
0019名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 18:35:08.85ID:ckc/oc5t0020名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 19:06:39.92ID:uG77+okj0021名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 21:56:12.00ID:OptUX/H6裸で正座して待つとしよう。
0022名前は開発中のものです。
2011/05/06(金) 22:39:05.32ID:ynJbVpGNそれたぶんダウンロード途中で失敗してるだろう
もう一度落としなおしてみ
0023名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 06:40:49.50ID:jBAm7s2zSB ver1.00を待つスレは終了だな。
でも、3D版はそこからがスタートだ。
0024名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 11:17:51.77ID:SrZsO6g90025SB ◆.if.Xu7A6c
2011/05/09(月) 00:48:08.53ID:46x6QLNo3Dモデルお試し版
スクリプト編集で攻撃・編隊時に指定した編隊データのXY位置が反映されていなかったのを修正
プロジェクトのバックアップを取ってから試してください
http://maglog.jp/sb/
0026名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 00:54:42.91ID:i5GJiFIaスゲー本当にGW中に来たよ!
0027SB ◆.if.Xu7A6c
2011/05/09(月) 01:08:39.30ID:46x6QLNo0028名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 01:36:15.79ID:6P0Qvcqt0029SB ◆.if.Xu7A6c
2011/05/09(月) 01:41:34.64ID:46x6QLNohttp://maglog.jp/sb/
0030名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 02:27:40.85ID:6P0Qvcqtサンプルの飛行機を飛ばすだけで俄然ポリ使いたくなるなぁ
あと3Dモデル編集のウィンドウを開けたままだとテストプレイが重くなるっぽいですね
誰か迷うかもしれないんで書いときます(でもうちだけかも)
0031名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 03:19:07.21ID:KJzeVJfAよくあるけどみんなもだろうか
0032名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 03:52:20.46ID:cMk1/d4Zoh
0033名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 03:53:16.15ID:Gw4nTLV40034名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 04:13:17.08ID:icCJ6OsC0035名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 14:20:06.50ID:k0als4p4どう使えば良いのかサッパリだから様子見・・・
0036名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 21:02:17.16ID:8ZJ7kTrL0037名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 01:36:12.41ID:TguV31na0038名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 01:49:07.76ID:PqCKcLIV0039名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 11:04:22.03ID:mrxPvS/u0040名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 11:23:57.05ID:m7dIJzkK0041名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 21:19:32.69ID:TguV31na0042名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 23:13:03.59ID:lKgKLuOhSBで一つゲーム完成させれるくらい知識があるなら問題なく使える
0043名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 00:00:39.08ID:qI/zD7nlでもそれぐらいまでSBでやり込んでたら愛着わいてSBから離れられないっていう
0044名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 00:07:18.99ID:9/4xFtcp特にスクリプトパネル。この視覚化は素晴らしい。
0045名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 03:28:07.36ID:DWrQAYzpここすげえ
参考になりまくりだわ
0046名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 07:32:35.55ID:eLTK7ASqタスクでのイベント稼動を覚えるにはいいと思うよ
0047名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 14:37:44.97ID:StUf1KpD0048名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 20:24:30.61ID:bsxGDfgx●敵配置のコツ
初心者の作るゲーム内容の事例と
真逆の事が書いてあってワロス
0049名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 21:12:07.65ID:A3Q7bB2H0050名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 21:16:24.64ID:raWyMXvDプレーヤーに気持ち良くさせてやらなきゃだめだろ?
0051名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 21:33:17.29ID:FVbOnG6Nその結果AciveBasicのようにコケル
0052名前は開発中のものです。
2011/05/11(水) 22:29:46.85ID:bsxGDfgx今のSBに3D機能を試験的につけておいて
頃合を見てSBバージョン2を・・・
0053名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 08:06:23.38ID:oJ1PBDsvver1もまだ出てないのにver2ですか・・・気が早い
0054名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 22:53:30.82ID:U5QlQdbP0055名前は開発中のものです。
2011/05/13(金) 02:25:09.90ID:60FCrZYiなんつーか全体的に非常に共感する考え方だわw
特にでかくしろ!のくだりとか。
0056名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 18:24:21.50ID:jw75rLUGってのをパス使わないでやってるんですがうまくいかない
速度と回転じゃ無理かな
0057名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 20:27:33.13ID:QPnO2E9sつかえばおk
0058名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 02:56:20.10ID:av6DFE3N・・・頑張ってみるかな。
0059名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 14:05:57.96ID:UNaEcCam(゚ω゚)ノ ActiveBasic〜
~└( (♪
( ヽ ♪
△♪
ヽ(゚ω゚) ActiveBasic〜
♪) )┘♪
ノ > ♪
0060名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 08:24:19.50ID:o6wNHYE6直線移動パネルの、「移動力を相対値で指定する」でX,Yのどちらかにだけ加速させることができるよ
相対値での速度指定は、毎フレーム繰り返して加算されることで、加速度の役割を担うから
0061名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 23:26:21.27ID:HVIhdZat0062名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 10:01:33.36ID:afQ79FAp新規が増えるのはいいことだよ
0063名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 20:41:12.46ID:iV6Gp3li余裕で売り物に出来るレベルじゃん
0064名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 22:42:38.92ID:YvOCRmcFそれがわかった上で必要最低限のある意味突き放したつくりなんだと思う。
0065名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 23:57:29.69ID:vtR8Ds0b0066名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 01:08:22.69ID:RpXYOWMA使い込まないと良さがわからないのがネックなんだよな。
一番宣伝になるのは俺らが一人一本完成させることだなw
0067名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 08:34:21.96ID:bjzvphfw0068名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 14:48:49.67ID:gAfKwZd5stgbuilderの存在自体が、STGツクールに対するアンチテーゼ
0069名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 19:48:51.45ID:GbeuvLbi内部の音楽データ抽出されてんだけど
そんな簡単に抽出できるもんなのかね
0070名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 20:00:07.31ID:pd8Adgn10071名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 20:04:58.40ID:6bsv5sNj0072名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 20:26:08.69ID:8egTKMWYyoutubeから逆アクセスしたらスコアアタックで盛り上がってたわw
市販のDATから吸い出す人も居るくらいだから簡単なのかもね
0073名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 22:21:16.56ID:+scSwKlH市販のゲームからでも吸い出す人は吸い出しちゃうんだからもうどうしようもないでしょ
そういうこともありえると諦めるしかない
0074名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 00:53:46.62ID:hmBTvNJ/むしろ、人に抜かれるほどのものを作りたいわ
0075名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 00:57:05.83ID:VnZecPnQどんなSTGだ?
0076名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 18:52:47.45ID:6Ul9XOyQるのってできる?
0077名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 19:29:36.58ID:0X1Jv+2cエスパーすると
できる。システム変数使うといいかも
自機の座標も逐一システム変数に入れとくと後々はかどる
0078SB ◆.if.Xu7A6c
2011/05/23(月) 00:58:45.08ID:NGFti//Kメイン領域を大きくすると当たり判定がおかしくなるバグを修正
3DモデルのマテリアルのRとBが入れ替わっていたバグを修正
3Dモデルを読み込んだときにスケールの初期値を自動で計算するようにした
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
移転したので注意
0079名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 01:00:32.07ID:dUGCEJ5y0080名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 19:09:00.73ID:xfyNwc4w乙です!
しかも新サイト!!
0081名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 22:25:54.00ID:bIurK6eP0082名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 00:51:04.30ID:IYEUHQil0083名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 08:33:24.61ID:I4rMrFs+好きにしなよ
0084名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 11:27:35.50ID:lnlBlHsq0085名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 17:25:25.41ID:5xVXzYRF0086名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 21:42:28.53ID:sztB8j8T0087SB ◆.if.Xu7A6c
2011/05/24(火) 21:52:17.06ID:0zOzd254他の人はそんなことないのか?
0088名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 22:10:09.29ID:Hf00g3We大抵FTPでサーバにデータ送れば即時反映されるのが普通と思う
0089名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 22:17:27.61ID:fB9/tB2aそんなブログないですよ・・・
0090名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 00:38:36.27ID:G/QvSGLi0091名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 01:12:07.65ID:GLcr99AG0092名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 01:55:21.63ID:aFc5x0cx何か参考になるスクリプトが組み込まれたのはあるかな?
0093名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 05:36:51.49ID:bE6kaBIq自機コントロールオフのフラグは自機設定で登録した操作にしか適用されない
もしもスプリクトでショット等の操作を設定していた場合
変数や信号を使うなりしてそちらも停止させる必要がある
0094名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:06:23.69ID:Uv5uEuD1うちはライブドアもまぐろぶでもないけど、それは俺の中での常識ではありえないと思う
0095名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:08:06.97ID:Uv5uEuD1コントロールが切れないってことは、おそらく自機以外のスクリプトから切ろうとしていると予想
自機コントロールは自機のスクリプトでオフにしなければ意味が無い
0096名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 00:16:00.38ID:VvB8lluM切らずに会話させてるの多いよ
0097名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 01:17:16.05ID:qaRlY/EC0098名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 23:58:43.11ID:60BCOIZsたまに気持ちいいことがないと完成までモチベがつづかない
0099名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 06:51:01.69ID:02rSu2wrやはり、あたり判定枠が問題なのかな・・・
0100名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 07:50:02.09ID:teRbKR/V横長なら□□な感じにしてる
0101名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 09:10:12.78ID:qmQYxFv7大きい□の判定は回転で狂う事が多いので
俺は1ドットの判定を自機の当り判定よりせまい間隔で並べてる
0102名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 11:08:31.60ID:3SMc8x7+3Dとかよりよっぽど欲しい
0103名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 11:12:20.91ID:bmMlBJaZDRAWツールみたくマウスで大きさ変更出来るといいね
スプライトの色によっては範囲の線が見づらいから色も変更できるといいな
0104名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 03:08:54.99ID:w6ERZWRHまさにそれ。当たり判定の調整考えると自動分割の方が手間かかる。
0105名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 10:10:47.54ID:dTUzvsD4あれ、手作業で全部直すのツラいんだよね
特に、あたり判定枠が画像より一回り小さい場合とか
0106名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 10:32:57.24ID:EOjyENji0107名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 12:06:56.26ID:qn+2G6Fiただ頑張ればなんとかなる類なのであまり強く言うのもね
攻撃判定の指定の時に防御が空白の場合、自動で同じ値になったりしたら少し楽なんだけど
0108名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 13:08:55.71ID:dTUzvsD4上のセルを選択して、その下の列にまとめてコピーとかしたくなっちゃうよね
もしも当たり判定枠の数値コピー機能が付くのであれば、
@同じパターン内での、攻撃判定の数値を防御判定の数値へコピー(逆も)
Aあるパターンの攻撃判定・防御判定の数値を、別のパターンへコピー
Bコピー時に、判定枠を外周から●ピクセルだけ縮小してコピー
があったら、めちゃくちゃ便利だけどね
0109名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 16:37:45.51ID:saLhx1gE0110名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 19:41:15.25ID:MT0LGag/プログラミング経験(もしくはコンピュータに関して一定以上の知識)が
ある人っている?
0111名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 23:43:51.23ID:mAbgOeCB0112名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 05:41:47.37ID:b7fKQkno0113名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 20:48:00.24ID:b7fKQkno0114名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 20:57:38.94ID:67lJ3cSDコンピュータに関して一定の知識ってのも
パーソナルと汎用とかで違ってくるで
0115名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 17:33:07.84ID:m0Mm6dxD0116名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 18:26:04.73ID:m0Mm6dxD32x32キャラクタで、10キャラクタ分の背景(320x320)を使用する場合
@1枚絵をスプライト登録時に、パターンを10x10枚に分割
A1枚絵を表示する背景用キャラクタを作成して、そのスプライトを登録
B背景用キャラクタには、UVスクロールパネルを配置したスクリプトを搭載
Cボタン判定でカーソルキー操作に合わせて、UVスクロールでスプライト内の表示画像を変更していく
(時間指定で順番に、強制スクロールも可能)
*リピートを使用すれば、上下方向や左右方向のループスクロールが可能!!
*背景画の画像スプライトは大きくても、そこから表示用に切り出す画像は背景枠と同サイズなので、省スペース
背景に大きな画像キャラクタを表示して、こまめにXY座標計算する必要なし!
スプライト内のUV座標で、切り出す画像範囲を変更可能
0117名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 19:15:19.10ID:21pugNEg0118名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 21:23:38.50ID:4TZ7FYau0119名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 21:35:37.87ID:RNKnpiE832×32のキー入力によって表示している絵が流れて見えるタイルを敷き詰めて
8方向自由スクロールを表現しているって事じゃない?
0120名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 22:59:25.85ID:cuWf5bTRUVスクロールを利用すれば小さな背景キャラクタで済むということか
しかも、ドラムスクロール的なループが可能だということかな
0121名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 00:39:13.88ID:haUalvbFレーザーを光らせたいだけなのにこんなに詰まるとは
0122名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 08:11:10.93ID:X5edzwB9PhotoShopやGIMPのTIPS紹介してるサイト探せばいいんじゃないかな
0123121
2011/06/01(水) 09:17:10.59ID:haUalvbF普通に見る分には大丈夫なんですけどSB上で上手く行かないです…カラーキーの指定がおかしいかなぁ
サイト巡りは引き続きやってみます
0124名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 09:56:01.78ID:yf60cdJDSBで半透明化できるけどそれじゃ駄目なん?
0125121
2011/06/01(水) 11:40:51.59ID:haUalvbF今後他の部分でも同様の処理を使いそうなので
重くなるのを避けるためにも(あと手間の面でも)
なるべく画像の方で処理しておきたいという感じです
0126名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 18:48:25.11ID:Ko1LQmpE0127名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 20:59:28.30ID:KcVEG5wX半透明画像使用>>>>SBで半透明使用
だと思うよ
0128名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 22:59:24.97ID:mTaYOm7A今後は気をつける
0129名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 10:58:06.29ID:YjIBzc37変数計算で小数点以下が出ても、切り落とされているみたい・・・
多分、整数型で宣言しているんだな。
0130hando
2011/06/03(金) 01:45:34.33ID:OcR9NMJSかなり進化しているみたいですね、3Dですとか。
未だにNOILA-TEM持っている方いますか?自分HDDぶっ飛んじゃって
持ってないんですよね、もし持っている方いましたらアップしていただけると嬉しいです。
0131名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 02:03:19.51ID:/qZtXDMX1のUPロダの最初の方にあるやつかな・・・2007年くらいにUPされてるの。
0132hando
2011/06/03(金) 03:43:12.07ID:OcR9NMJSありがとうございます。
久しぶりにプレイしてみたけど、ストーリー等全く忘れていましたw
そしてクリアすらできませんでした・・・。
0133名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 16:22:54.47ID:jkBb98X1単純に、縦または横の比率を%で指定できるようになれば楽なのに・・・
0134名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 20:48:29.30ID:1qKJL2baいい評価の方が多いからか
たしかに、頭の悪い意見は無視できるほど少ないだろうな
まだ大丈夫か
0135名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 09:55:39.93ID:b/xmJ1gg指定フレーム数で、縦100%に対して横●%拡大・縮小とか、横100%に対して、縦○%拡大・縮小とか
0136名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 12:01:32.09ID:Kv1b//v3STGを作るのが好きな人
STGを愛してる人
愛は少しくらいの障害があった方が燃える
0137名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 17:41:50.78ID:NNQjvTEg以前『STAR ISLAND』『AVATRIDE体験版1』なるものをアップさせていただいた者です。
『AVATRIDE』、まだ2面途中までですが、2回目のアップをさせていただきました。
stg0803.zip
『AVATRIDE(アヴァトライド)体験版2』
楽しんでいただけると幸いです。
0138名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 18:57:49.16ID:oqpIl1lJ乙!!
StgBuilderって、画像側ではGIFみたいなカラーキーでの1色のみ透過しかできないよね?
スクリプトの半透明では、画像スプライト全体に半透明処理がかかってしまう。
PNGってαチャネルを保存したαPNGがあるけど、確かStgBuilderでは対応してないよね?
画像読み込みの段階でαチャネルに対応していれば、初めから指定して部分だけ色にかかわらずに半透過できるのだけど・・・
0139名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 19:11:31.08ID:oqpIl1lJStgBuilderでPNGのαチャネル/透過色に対応すれば、画像を作成した段階で、その画像を半透明として描画できるんじゃないかな?
あと、PNGには「背景色機能」があって、使用色パレット内の1色だけカラーキーを指定できるから、それをStgBuilder側で読み込んでくれれば、スプライト編集での透過色用のクロマキー指定が不要になるかも。
0140名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 19:16:36.89ID:NNQjvTEgたとえば透明じゃないキャラに半透明の羽根が付いてるような画像を想定してるのかな?
そういうのはやっぱり、半透明部分を別キャラで作って子供として持たせる事になるんじゃないかな。
0141名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 19:27:13.30ID:h8Q5GwgSいや対応してるだろpngのαチャンネル
じゃなきゃこういう処理はできん
stg0804.png
これはグラデ状の背景を透過にしてキャラより上に重ねてるだけでは?
0143名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 21:01:58.12ID:C4ff9tWw0144名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 21:17:03.78ID:oqpIl1lJそうじゃなくて、PNG自体にαマップ機能があって、各ピクセルごとに異なるα値を設定できるという機能があるんだけど、
StgBuilderでスクリプト未使用で、そのαブレンディング機能が使えるのかどうか・・・という疑問だったのだけど。
そういえば、PNG自体に任意のアスペクト比を保存しておくチャネルもあったような気が。
0145SB ◆.if.Xu7A6c
2011/06/05(日) 21:20:11.76ID:TdAG33y23Dモデル使用時にステージ開始時に落ちるバグを修正
スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
スクリプト編集「攻撃・編隊」で指定フレーム数のウエイトが動作しないバグを修正
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0146名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 21:52:34.33ID:h8Q5GwgS141の画面下青部分はまさにその
>>StgBuilderでスクリプト未使用で、そのαブレンディング機能が使えるのかどうか・・・という疑問だったのだけど。
で置いてある訳なんだが・・・
0147名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 22:09:01.34ID:RLG5Rpdiお疲れ様です!
0148名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 22:30:45.58ID:NNQjvTEgお疲れ様です!
いつも頭が下がります。
0149名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 23:51:40.78ID:1C/lhoAE0150名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 00:18:39.96ID:BkFr4IQ6そうだったのか・・・
StgBuilder側でのカラーキー設定をしなくても、PNGのαマスク指定部分は半透過されているということ?
>>145
乙です!!
>スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
ついに背景の当たり判定のOn/Offが実装!!
>スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
そんなバグがあったとは・・・
0151名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 18:13:33.16ID:rd2DkPtM・著作権に抵触するようなもの
って書いてあるが、二次創作系はおもいっきり著作権に抵触するんだが置いてていいのか?
東方ものとかろだにあるんだが
0152名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 18:17:45.77ID:gtB2glQx0153名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 18:31:12.89ID:rd2DkPtM安心した
0154名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 18:32:15.20ID:f0vwV4590155名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 18:36:19.08ID:GItD/7Yn何番?
0156名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 21:29:51.31ID:BkFr4IQ60157名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 23:08:30.33ID:31e1g0/G0158名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 23:52:11.35ID:hHL6fNHh0159名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 01:28:35.17ID:Ohx7sWNx画面回転モードが欲しいです
自分用に縦画面でプレイで配り様に横画面な事がしたいんです
0160名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 04:18:37.12ID:hDqWFcts普通に横画面に縦配置で作ればいいじゃない
何の為に自分の時だけ環境を変えたいのかがまず解らない
0162名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 07:32:16.32ID:gUQIa9j2画面を縦に90度回転できるモニタは、モニタ側に画面回転モードがついてるよ
0163名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 20:12:54.91ID:QRDOT56Qピボット機能付きのモニタを買えば??
横画面で横スクロールSTGにして、キャラクタだけサイドビューの画像じゃなくてトップビューの画像にして作成すればいいよ
ピボット機能付きのモニタで、横画面から縦画面にくるっとすればいい
操作性が横画面用から縦画面用に切り替わるから
>http://h50146.www5.hp.com/products/desktops/personal/monitors/w2228h/?jumpid=reg_R1002_JPJA
HP w2228h 22インチワイド液晶モニター
ピボット(回転)機能 ○(添付ソフトウェアを使用 画面を回転させると自動的に縦横画面が切り替わります)
0164名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 22:49:13.32ID:CH3odYJKスクリプトで操作系も回転させる必要あるけど
0165名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 08:17:02.45ID:pq3S8sfnそういうモニタって、専用ソフトでマウスとキーボードのカーソルキーの入力を90度回転させてくれる機能ついてあるけどね
0166名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 18:42:46.74ID:e4MwYb8o亀レスですが開発お疲れ様です。
相変わらず連爆が気持ちよい。
開発は時間がかかると思いますが応援しております。
0167名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 19:16:53.06ID:NyvfAz3zレスありがとう!
励みになります!
1面BGM作って、いざゲームに載せてみたら全然雰囲気合ってなくてショック。
なので近いうち1面BGM差し替え版をアップしたいです。
0168名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 01:48:24.10ID:ONEkRNUb何とかラックとか何かの吸出しとか素材持ち出しとか。
0169名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 15:54:33.82ID:YI+5XlEr0170名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 16:14:36.83ID:YJdpM8EQ0171名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 19:07:31.01ID:qYY4j/gM0172名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 19:08:47.08ID:qYY4j/gMノ^'ァ,ハ
`Zア' /∧∧
,! 〈(・ω・`)
/ ⊂ )
l | /ヽ、
ヽ ∪ ヾツ
\ /
ヽ rーヽ ノ
__||、 __||、
0173名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 20:19:59.19ID:yfm5n8ahチョコポ?馬鳥??
0174名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 20:22:22.95ID:yfm5n8ahジャスラック=JASRACでしょ
0175名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 13:56:08.66ID:ftYeVVF0スターレイダーズ
スターラスター
スターファイア
オービット
シルフィード
ジャイラス
スカイデストロイヤー
アフターバーナー
0176名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 14:34:54.19ID:3D0kYZ2KSBの仕様により、小数点以下は使用できないので、
@角度θは、0-360度を100倍して0-3600度で指定
Asin,cosは、0-1を100倍して(半径100の円として)0-100で出力
Btanは、100倍して16bitで入る範囲(-32767〜+32767)で出力
あるいは、三角関数に任意の半径Rを積算した値を出力するような演算が欲しいです。
できれば平方根計算も100倍で返してくれる演算が欲しいです。
0177名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 14:47:06.77ID:gjE9rfXKただ、角度は
0-3600度とかより
0-65536度のほうがいい(移動方向、画像方向の角度は65536度で扱ってるから都合がいい)
tanはあまり使わないんじゃないか?どちらかというとatanの方が・・・
ところで変数を入力ボックスにそのまま入れられる機能を
速度[x*x+200] みたいな(xは変数)
汎用性高そうジャン。思ってるの俺だけか
0178名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 14:54:22.27ID:FZbz1ZJMこれがないとこういうデメリットがあるとかを
具体的に提示すればSB氏が要望の優先順位を上げやすいと思う。
0179名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 15:52:30.85ID:3D0kYZ2K0-65536度だと、直感的にわかりにくいのと、代入する際に0-360度を×65536/360で変換するのがつらいかなと思って・・・。
内部では0-65536度で扱ってもらっていいんだけど、
変数パネルでの入力上は0-360度(あるいは、小数が使用不可能なため、10倍または100倍値)で指定したいです。
確かに、tanよりもarctanの方が役に立ちそうです。
実際はX座標とY座標から角度を割り出すことの方が多いですね。
平方根と言わず、二乗平均平方根をいきなり計算してくれるパネルがあれば、距離がすぐに出せるのですが・・・
三角関数は、楕円状の動きや振り子状の動き、バネのような単振動の動き、リサージュ曲線など、応用範囲は無限大です。
とりあえず、楕円状に公転する動きを作成したいのです。
三角関数が使えれば、X=A*cosθ,Y=B*sinθで簡単に作成できるのに・・
0180名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 16:52:33.80ID:A8Ici2Y80181名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 16:52:45.69ID:oTd+NxwQ楕円公転は子を二つ打ち出してXY方向にそれぞれ加減速ループ移動
親との座標同期を解除
それぞれの子とXY座標をスクリプトで同期させればいけそうな気が…
俺も振り子移動とか簡単にできるようになればいいなと思うけど
かなり噛み砕いて実装しないと埋もれた機能になりそう。
0182名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 17:50:13.06ID:gjE9rfXKSBのスクリプト上でマクローリン展開すれば求められるしなあ
糞面倒だけど
初心者にはいらないけど上級者には必要な機能か
難しいところだ
0183名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 18:07:41.73ID:oTd+NxwQ裾野を広げるかさらに頂上を高くするかはお任せするしかない。
ほとんどのことができるようになった現在は
ターニングポイントなのかも知れませんね。
0184名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 19:36:01.41ID:3D0kYZ2K???
本当は、パスでできれば済むんですけど、
パスだと座標は決められるけど曲率がうまく左右対称にできなかったり、
パス上を走行する速度がうまくいかなかったり・・・
パス編集の中に、ペイントソフトみたいに座標と半径を設定するだけで描ける、正円/楕円パスとか、
半円弧パスとか、1/4円弧パスとか、プリミティブな図形が欲しいです。
0185名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 00:49:28.72ID:h5XmXjOX使用したファイルは、@BMP、AJPEG、BPNG、C透過色を1色指定したPNG、Dαマップを指定したPNGです。
T)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:不透明
@BMP:どこも透過しません、AJPEG:どこも透過しません、BPNG:どこも透過しません
C透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、Dαマップを指定したPNG:α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず
U)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:半透明
@BMP:どこも透過しません、AJPEG:どこも透過しません、BPNG:どこも透過しません
C透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、Dαマップを指定したPNG:αに応じて完全透明〜半透明化
V)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:不透明
@BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、AJPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、BPNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
C透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
Dαマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず
W)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:半透明
@BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、AJPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、BPNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
C透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
Dαマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、PNGのαに応じて完全透明〜半透明化
0186名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 00:55:34.10ID:h5XmXjOXさらに、PNGの透過色とは別に、SBのカラーキーを他の色に設定した場合、どちらの色も完全透過します。
ただし、PNGのαチャネルは、描画オプションで半透明を指定しない(不透明のまま)場合、α=0のみ完全透過し、0<α<1は全く透過しません。
描画オプションで半透明を指定すると、PNGのαチャネルに応じて完全透過〜半透明まで再現されます。
0187名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 01:03:56.44ID:RG9jFg4Rけっこうあいまいだったので助かる。
0188名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 03:07:02.43ID:h5XmXjOXPNGファイルで透過色やαチャネルが設定されているかどうかの情報も表示されれば勝手が良いですね。
スプライト編集で透過用のカラーキーを設定する際、背景のピクセルの色をペイントソフトで開き直して調べるのが結構面倒ですね。
カラーキーを設定する際に、画像ファイルのプレビューから直接ピクセルを選択できたり、指定したピクセルの色情報(またはパレット情報)を参照できたら便利かも・・・と感じました。
0189名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 07:42:36.82ID:Zo6/GL9n長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、
自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?
自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。
0190名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 13:22:29.46ID:auu8P/bq0191名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 13:27:30.30ID:auu8P/bq多分スプライト編集のx中心y中心いじれば直ると思う。
例えば128x128のキャラクタで真ん中を狙わせたいのなら
x中心 64 y中心 64 に
0192名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 14:47:52.72ID:Zo6/GL9nありがとうございます!中心座標を設定し直したら無事動きました。
この項目にはそんな重要な意味があったのですね。
0193名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 21:16:15.43ID:mSM/fjP2ショットに使った場合は半透明処理はされない?みたいですね
(同じファイルを敵キャラや子生成で使用した場合は半透明になりました)
0194名前は開発中のものです。
2011/06/14(火) 22:41:46.31ID:wD/L5idH表示順をスクリプトで
「上空」とかに設定してやるとうまくいくはず
うろ覚えだけど
0195名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 00:58:23.67ID:VrTqwkKd確か、そちらが優先されるため、キャラクタ編集での設定値がキャンセルされるはず・・・
0196名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 01:46:28.92ID:d05Mihkoこれって「こういうときは必ずこっちでやるべき」という分け方とかありますか?
個人的には時間配置の方が作りやすく感じられて、空中敵も地上敵も
全部時間配置でやってるんですけど・・・・
0197名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 02:16:48.28ID:djnke7Ou0198名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 22:01:48.79ID:LDEgxFQP表現を3Dモデルから直接出来るってことかな?
0199名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 03:55:41.18ID:VpL6PYUEシグナルだと分岐スイッチにしか使えないという考えでいいんですよね?見落としてるかな
雑魚敵にしこみたいのでシステム通すのは避けたいところです
0200名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 08:02:26.79ID:OCTNt1tR現状はこの3点じゃないかな
直接送れるのはシステム変数のみ
0201名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 10:27:37.65ID:VpL6PYUEやっぱりそうですか…
できないとわかれば他の方法模索します
0202名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 10:27:50.35ID:OCTNt1tRキーは F で反応、パッドで 7(実際は8ボタン)
CONFIG.INIがよくわからない・・・
0203名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 11:11:08.03ID:bq1cwg0A逆にそれを利用してフチつくることはできるかな
0204名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 16:46:58.54ID:4MCXKzsT0205名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 17:39:26.42ID:zQ1QTOBD条件に応じてCPU付加に関係なくゲームスピードを下げるとか
0206名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 18:21:38.98ID:bq1cwg0Aたしかに、描いたほうが早いかもね…
それなりに最近のマシンつかってると処理のことすっかり忘れちゃうよね
ためしに手持ちのノパソでやったら常時処理落ちかかりやがる…
0207名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 22:53:25.48ID:0MgHO4GQできません
0208名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 22:57:57.11ID:IuuUka5S今まで何回か同じ質問あったけど、出来ないって答えだったと思う
ただ、自機移動と敵弾の速度あたりをスクリプトで全て制御&変化させればそれっぽい事は出来るかもね
0209名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:32:51.22ID:j/7d/Leh敵の挙動が狂ってしまってうまくできなかったこと思い出した
0210名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:47:42.24ID:mWYM4E4r0211名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:52:48.96ID:j/7d/Leh0212名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 01:01:45.06ID:d3HgyeFg0213名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 02:54:31.70ID:j/7d/Lehキャラ数カウントはできるんじゃないかな
キャラによって増減数値も変えれて便利かもしれない
0214名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 09:20:27.05ID:w5iJnIFSっての考えたけど環境によって速度変わるだろうから諦めた
0215名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 11:50:52.02ID:woNnCxxKその瞬間画面外左上のほうにすっ飛んでいってしまう…
で、色々触った感じこれは同期してる時は親との座標が本来の位置に足されていて
同期を外すと0.0を中心とする座標に戻るという仕組みなのかな…
0216名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 23:07:12.09ID:doi7aNx+どうも。やっぱり無理か―
そしてもう一つ問題が
一部の敵に対してショットが素通りしてダメージが入らないんだけども
一応敵の色が変わるからヒット判定はあるんだろうけど
もしかして2重子機(親機→子機→孫機)するとバグるとか?
原因がまったくつかめなくて困ってます
0217名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 23:48:48.94ID:d3HgyeFg0218名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 00:44:21.04ID:C+LG9FzObg1を画面中央で単体テストしてください
敵が2体ずつ出てきます
0219名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 06:03:50.07ID:rWFcU3WL0220名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 08:20:58.83ID:FdRjbT8Kまじでケツイだ。
すげえ・・・こういう方が全体のレベルを上げる先駆者になるんですなぁ。
出来れば怒首領蜂レーザーもお願いします。文章だけでは理解できない池沼なもので。
0222名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 08:26:45.49ID:VipWyE/B花びらが地味にSUGEEEEE
0223名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 11:29:48.55ID:J7Ba0/uu参考にさせてもらいます
ところでメニュー画面なのですが
メニューキャラクターの優先順位って強制で一番手前にされるのでしょうか?
エフェクトがみんな後ろに行ってしまう…
0224名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 15:22:53.60ID:cuyQXVw4縦だけ伸びるレーザーとか舞い散る花びらとか謎技術満載やで
特に縦だけ伸びるって要望が多かった機能だよな
0225名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 17:20:49.37ID:TE5pZRr80226名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 18:25:07.96ID:Ek0kf3TA0227名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 19:36:23.56ID:PzOPhFLj0228名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 19:48:42.17ID:J7Ba0/uu0229名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 20:17:21.00ID:TE5pZRr8多関節レーザーとかを凄い速さにすると補完されるしさ
0230216
2011/06/21(火) 22:52:53.81ID:ahl6pnBCしかしケツイレーザーも花弁もすごいですね
制作練習に厳武発狂を適当に再現して喜んでた自分が恥ずかしくなるw
0231名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 03:44:02.97ID:lcRkSpeX0232名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 10:50:49.36ID:NA3wwBzU全方位シューティングをサポートしてほしいな
片方のアナログスティックで自機の向きを変えるやつ
Xbox360だとXBLAでOMEGA FIVE、パッケージでストパン、インディーズゲームでScore RushとInfinity DangerとThe Sugar Killerzとかがある
OMEGA FIVE
ttp://xboxamerica.com/uploads/1270-3af8888efe6870a695c7dd4f80e3a876.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=-R5eLcCMtdQ
ストパン
ttp://numap47.up.seesaa.net/image/strike_witches2.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=-1jr743txpo
Score Rush
ttp://www.youtube.com/watch?v=BtuiCoQBwD8
Infinity Danger
ttp://www.milkstonestudios.com/wp-content/uploads/2011/03/ID1.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=kqIXoIUczEA
The Sugar Killerz
ttp://www.thesugarkillerz.com/uploads/3/2/4/7/3247118/4091301_orig.png
ttp://www.youtube.com/watch?v=ww4eEZsqai4
PS3とWiiは知らない、PS3やWiiにもこういう縦・横スクロール+全方位シュー操作のSTGってあるのかな
そういえば3DSでオメガファイブが出るそうな
0233名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 15:05:35.14ID:cE7jXAzx0234名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 16:44:31.00ID:4bvd7xU3遅レスですまんがシグナルって、ローカル変数パネルで数値取り出せなかったっけ?
そうすれば、分岐にしか使えないってこともない気が。
うろ覚えなんで、違ったらスマン。
0235名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 16:55:45.55ID:CJxWckt7全方向STG作るいい方法教えてやろうか
@まずSBをゴミ箱に捨てる
Aゴミ箱を空にする
BVisualC++を入手する
CVisualC++で全方向STGを作る
おしまい
0236名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 17:50:00.62ID:ZEeRpPuE0237名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 19:44:40.07ID:cE7jXAzxVisualC++とかいってる奴は馬鹿すぎるw
0238名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 20:42:12.88ID:tXQyi+J+SBでここまでできるんだな
すげぇなぁ
0239名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 20:43:03.95ID:+MEd8OAB色々制約はあると思うけど安易に要望要望じゃなくその中で作る工夫を少しはしろっつーの
0240名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 21:09:45.53ID:lcRkSpeX0241名前は開発中のものです。
2011/06/22(水) 21:15:21.90ID:Rixo/kITなんか勘違いしてねえか
0242名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 01:58:03.02ID:LMlVQgCg0243名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 02:14:56.68ID:tAk9uRUD0244名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 03:00:36.86ID:LMlVQgCg敵の時間配置が困るってことかな?
0245名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 03:07:36.01ID:LMlVQgCgマップ上のX,Y座標を指定して、敵を配置して、自機が近付く(指定座標がスクリーン内に入った)時点で、敵がアクティブ化するような・・・
普通の座標配置だと、スクロール方向が限定されるし、あくまで一定速度で背景がスクロールしているのを前提に配置されてしまうので。
スクロールの方向や速度を無視して、なおかつ時間経過とも無関係な座標配置ができれば良いのかも。
0246名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 06:29:10.04ID:p89zDsNM灯台下暗し!ローカル変数にありましたね
信号受信みてた…ローカル受信のディフォルトにみえてたというのに…
0247名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 09:16:57.20ID:p89zDsNM敵の出現は位置分岐のターゲットとの距離で
動き始めるようにしたらいけると思うよたぶん
もう実際の背景動かさず背景などもキャラで作って動かすのがいいのかもしれない
リピートした絵で動きに合わせて変化するUVスクロールにすればいけそう
0248名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 09:37:05.69ID:1pJLUJ75なんでもかんでも特定のツールに求めるのは間違っている
SBは縦スクロールSTGか横STGを作るツールだ
全方位がやりたきゃフラクシーを使うんだな
>>247
なるほどシンプルな遠景を巨大な敵で作ればレイみたいなシームレス演出も不可能ではなさそうだ
0249名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 13:41:15.58ID:wFqVyvf10250名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:46:25.40ID:zuNbTf5k出来ないことはやらない! っていうことしか言えない。
バグもあるけど、よく出来たツールだと思う。
3D対応はちょっと暴走気味ではあるけどw
0251名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:23:24.62ID:Vp1LbYXX需要薄い機能の実装を待つよりも、他のツールそれこそC+DXLibを学んだほうが早いと思う
0252名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 21:44:28.18ID:C60G+MX5俺も3D対応には面食らったわw
今後の展開が楽しみではある。
0253名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 22:03:51.85ID:SBsZrwX5だから今出来ないからって要望もしないのは違うんじゃねーの
それに文句言うのはもっと違うと思うな250みたいな奴
0254名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 22:42:42.47ID:qJQTdIWU0255名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 22:51:46.71ID:kd+kMxuR製作に数年とかかけてるからなんだろうか
0256名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 23:05:02.94ID:C60G+MX5最初に計画書をぴっちり書くのをお勧めする。
それでも脱線していくw
0257名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 23:19:50.27ID:2hpFqWzY正直もうSTGはこりごりだと思ったけど、新しい機能とかどんどん追加されてるみたいだし
またなんか作ってみたいな
0258名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 23:51:15.07ID:PyH6rzT8当たり判定の一括コピペだとか、左の選択欄で↑↓移動だけじゃなく一瞬で目当ての位置に挿入できるとか、
そういう地味だけどあったら超便利なことを実装してもらいたいなあ
0259名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 00:49:47.44ID:krYf/k2kどれを実装するかは色々考えながらやってるんだろうしよ
必要なの分かってても作業的には面白く無いから後回しなんて事もあるだろうし
人の要望は却下して、それよりこっちにが必要って言う奴が多すぎる
0260250
2011/06/24(金) 03:16:15.46ID:EIwT2lFtSBが動作不安定になるのが目に見えるので、なんとも言えないw
初めて触ったバージョンが9944からなんで、いま勉強中です。
0261名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 10:17:51.94ID:rChqJavcスクロール速度を100以外にするとタイムラインとメイン背景がズレて
配置が出来ないんですが、何か設定等が足りないとかでしょうか
0262名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 11:46:52.21ID:fgdRBMtU0263名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 19:27:25.10ID:nLbjfhOW0264名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 19:28:07.86ID:nLbjfhOW>>263は誤爆です
0265名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 19:52:13.86ID:xo/0XLl20266名前は開発中のものです。
2011/06/24(金) 21:24:36.70ID:56r4cmaN孫機は当たり判定が出ない上に表示優先度もおかしなことになるし
ここはできれば改善してほしいかなーと思ったり
0267名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 03:47:25.24ID:s7SmG0ny変数の受け渡しでハラハラするぜ…
0268名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 13:39:27.34ID:6Ug0vm0r結構、スキがあるんだな
0269名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 14:50:16.65ID:s7SmG0ny思った結果出せるスクリプト組めるとヒャッホーって気分になりますね
しかし多段式メニューってどうやって作ればいいかよくわからん…(メニューさわりはじめ)
0270名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 02:03:56.90ID:1dob7Atn0271名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 04:28:13.29ID:OIw7wQmXゼロで除算
267は前者
普通は問題ない
何かSB側にバグが潜んでるんじゃね
0272名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 10:39:23.19ID:8QU2HDLKちゃんと分かる名前つけて整理しないとだめですなあ
0273名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 13:12:09.04ID:P8Ki+bTB信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ
時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ
0274名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 13:40:57.60ID:P8Ki+bTB自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで
子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw
0275名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 16:56:49.88ID:8jPHSh5P子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ?
親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの?
自動消滅するっても書いてるし
俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど
0276名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 19:37:40.07ID:bNGcf0Jeなんか、プロの仕業っぽい
0277名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 20:43:18.64ID:hOqllupf0278名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 21:06:35.39ID:L6Y3H/lS0279名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 21:16:37.40ID:P8Ki+bTBで、消滅タスクを入れて無事に自機破壊時に子機を消すことができました
が、消滅を使う時の自機再登場の方法が分からない・・・
消滅と同時にショットで自機を撃ちだしたら操作不能だったw
0280名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 21:25:07.20ID:RdXanouEレイヤーレイリズム化してる気が・・・
安定ととるかマンネリととるかは任せる
0281名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 21:51:53.98ID:P8Ki+bTB消滅後に再び操作可能な自機を出現させる方法ってありますかね?
0282名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 23:40:28.27ID:P8Ki+bTBドット絵のクオリティにムラがありますがそこは気になさらず(
0283名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 00:53:56.16ID:OIdIL/Mdって思ったらトドメに説明書の
>厳武は無敵、ボム無し。
0284名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 01:50:16.42ID:uFfYxA1r0285名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 16:16:17.81ID:iLZxyCmHアニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ
0286名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 16:54:10.51ID:qOoZyJYZ0287282
2011/06/27(月) 22:02:48.36ID:QADI/7rR蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです
レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして
発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160
さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる
次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく
攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに
12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません
次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前
のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり
照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます
0288282
2011/06/27(月) 22:05:05.99ID:QADI/7rRレーザーは分割されているので敵に分断されてしまい
敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします
これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成
0289名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 22:29:06.43ID:uFfYxA1rわざわざ説明してくれてありがとう
0290名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 11:33:35.86ID:j2U8FeD9つまりどういうことだってばよ!?
0291名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 12:22:36.60ID:RT+qdCxYホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…
0292名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 12:35:25.39ID:waGj1u6f0293名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 12:40:09.44ID:b/2Y0uve0294名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 12:42:49.81ID:RT+qdCxY0295名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 13:50:21.98ID:lDdRIdhn0296名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 16:11:16.81ID:BPYRxJCn0297名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 17:18:50.70ID:U+LpwVm30298名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 19:38:32.77ID:1LS0S6hs解説乙
やっぱきついですなあ
STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね
0299名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 08:13:53.34ID:Dg4w/Zgsそれぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…
0300名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 09:47:57.80ID:B24rpFUmそれぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが…
どういう理論で速度を設定してます?
0301282
2011/06/29(水) 09:54:17.37ID:G5Eb6GFc星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ
これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ
0302名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 10:32:20.28ID:G5Eb6GFcあとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから
頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば
頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ
0303名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 11:17:46.66ID:yQDmIISD0304名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 13:05:23.62ID:b3MAcZfCツクールに頼る奴=バカが多い
の証明になったな
0305名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 14:40:08.87ID:2zW2kO/A高等数学レベルは扱えないと難しいよな
今から勉強頑張れ!
特に数学はなんにでも応用が利く
「大人になったら使わないよね〜」とか言ってんじゃねえぞ!
0306名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 15:03:38.28ID:bM0BcIua0307名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 22:08:02.57ID:y2f4FuBR中学=初等数学 関数とかグラフとか幾何とか
高校=中等数学 行列とかベクトルとか複素数とか
大学=高等数学 線形代数とかテンソルとか四元数とか
0308名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 22:12:32.85ID:y2f4FuBR関数はオイラーの公式とテイラー展開できれば、三角関数と双曲線関数を統合できるし、フーリエ解析あればパワースペクトルにも展開できちゃうよ
たいがいのCG技術は、高等数学を知ってれば自分で実装できちゃうよ〜
0309名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 22:22:57.98ID:bM0BcIua0310名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 22:26:29.35ID:y2f4FuBR緻密に組み立てられた物理演算で走っているんだ
自然のメカニズムを表記する言語、それが自然科学
0311名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:02:04.72ID:5GCQN6Gg0312名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:28:07.85ID:68nE07OV何でこんなにいるんだ
0313名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:50:20.36ID:tMkO59IA0314名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 23:51:46.41ID:/ufTX3eu上級者になるとシンプルに作る
テク自慢とかそういう事
0315名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:15:40.55ID:0mJDNaalどんなに回りくどくてもいいから
まずは作りたいものを形にしてみるといいと思う。
0316名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:21:40.38ID:70E879cg異論は認めない
0317名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:30:10.82ID:I09VjQ8Hそれを何かの基礎とするなら別だけど結果が出ればいいものは
理論後回しでも全く問題ないよ量子力学とかその最たるものだし
0318名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:53:21.88ID:Ap9pWhAX参考にしたいので是非教えていただけませんか
0319名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 00:56:53.29ID:0mJDNaalプレイヤーはゲーム自体が面白ければ手法が稚拙でも気にしないと思う。
とは言っても見た目がすごいのを作りたい気持ちは分かるw
拘るところは人それぞれでそこが面白いわけよ。
0320名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 02:04:34.28ID:GC8eog790321名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 15:30:31.19ID:wsvVOczI中学レベルの数学すらわからない奴がいるから、だろうが
このスレにはメモリ1TBって答えるようなバカが何人いるんだろうなあ
0322名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 15:45:08.85ID:tZDXiBM40323名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 17:05:41.66ID:+oxncNlb普通は気に入らないならスルーする所だろうに
そんなに得意げに語るならCでも使ってシステム一から作りなよ
そっちの方が自在に作れるし、君位のレベルがあるなら簡単でしょ
0324名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 17:28:15.21ID:YhvRLtbZ0325名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 20:57:13.52ID:smWgsK+l0326名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 22:53:21.82ID:wsvVOczI本当のバカだ
0327名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 23:18:04.02ID:+oxncNlb0328名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 01:07:07.23ID:kYoNj8YC;⌒,,〜⌒)
ノノ )_)_ハ)_)∂
( ハ(i.゚ ヮ゚ノ))/ よんだ?
゚〈t,"i,父j(つ
,(ソ"n nヽ,
``i.ラi.ラ´´
0329名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 01:33:38.21ID:rE/UVXU3キャラバンシューみたいに敵の順番がずっとさきまで決まってて
とにかく全滅させれば次が出るような作りってできるかな
0330名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 01:44:04.03ID:ntnzy7H70331名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 02:11:26.22ID:hLHK+M+E(>>330だと多分敵の順番が飛んでしまう)
ステージの敵配置も使わず、敵を生成する透明なキャラクタを作って信号や変数で制御すればいけるはず
0332名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 02:16:54.33ID:rE/UVXU3自動消滅の時もそうするようにするのがちょっと工夫いるぐらいかな
0333名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 07:12:18.64ID:w0XMLw3u透明キャラで早回し制御
編隊が画面中に存在するかどうかは早回し対象数で判断
0になれば破壊されたか自然消滅と判断
1. 変数カウント
2. 変数によって攻撃:編隊(出現するまでウェイト)を出す
(編隊に配置した敵キャラは 早回し対象 フラグをON)
3. システム変数:画面内の早回し対象キャラ数を判断
4. 0になるまでループ 0になったら1.に戻る
0334名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 07:57:56.18ID:hLHK+M+E「画面内の早回し対象キャラ数」で調べる方が良かったか…
>>331で要らないっぽく書いたけど間違ってたな
0335名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 08:48:10.11ID:w0XMLw3u自分も最初は信号と変数で制御してました^^;
キャラ回し対応になったのでそれでやるのが簡単かもです
ロダにサンプル上げときました
0336名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 14:25:09.99ID:P3RMQNuK9*9とか6*2な隊列あらかじめ組んでおくと便利になるかな
0337名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 09:42:55.04ID:Bvmx4b4xv9948マダカナー
0338名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 12:53:35.53ID:0zxGzAY3たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?
0339名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 13:41:55.19ID:W/9qmDme| ○ | r‐‐、
,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦した」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入
0340名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 13:45:58.12ID:l6f4hxKEでも、時代とともに技術は進歩するから、昔は論外と思われていた考え方が、イノベーションのきっかけになったりするんだよな。
挑戦して結果を出したこと自体に意義があると思うよ。
量産されては消えていったクソゲにも、何が悪かったかを考えさせるという役目があったと思う。
0341名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 13:58:42.67ID:0zxGzAY3個人製作ならある程度変わったやり方をするのも手だと思うね。
あまりに突拍子もないと見向きもされないけどw
0342名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 17:17:47.07ID:Kzn+v0rZ実力の無い人→糞芸
実力のある人→神ゲー
凡庸なゲームを作った場合
実力の無い人→地味ゲー(糞)
実力のある人→良ゲー・凡ゲー
飽和されてる今ではセンスがあってかつ実力が無いと
皆に認められるようなSTGは作れないだろうね
0343名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 17:50:33.10ID:0zxGzAY3と思ってた時もあったけど
まぐれあたりを期待するより地道にやらないとだめだよな
0344名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:15:07.83ID:zsoQ4RD+面白いものが出来た→運がよかった
つまらないものが出来た→実力が無かった
0345名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:23:55.31ID:0zxGzAY3狙いすぎると逆に引かれるし
0346名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:30:43.48ID:9rGz0psA0347名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 18:37:58.51ID:0zxGzAY3作り手は少なくとも面白くする努力をしなければならんだろうし。
支離滅裂になってきたが…
0348名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 19:23:25.06ID:maAOliwy0349名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 22:24:56.17ID:/AXM7aVGプレイヤーのニーズ(操作の快適さとか話のわかりやすさとか)を
どれだけ取り入れるかなんだよな。
この二つは割と真逆のベクトルなので両立が難しい。
例えばSBの操作で我々は色々な要望を出すわけだが
作者は当然楽しんで作ってるわけだから面白そうな機能から実装したいと
思うんじゃない?
0350名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 04:55:29.27ID:LKkaLiT1ぱっと面白さがわからないとやめられやすいっつうか…
0351名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 06:36:55.15ID:zNs9kEkfもしかしてSB自体の演算能力が追いつかなくて処理落ちしてるのかな
そうだとしたら一定以上の性能のPCならどのPCでも同じように処理落ちするはず
という訳でろだにテスト用のプロジェクトを上げておいたので
できればどの程度処理落ちするのか試してもらいたいです
ちなみに自分のPCの場合、自機が何も撃たない状態で
紫弾だけだと40fps程度、紫弾+ピンク弾のとき30fps程度まで処理落ち
レーザー時にはそれぞれ35fps弱、25fps程度まで処理落ちしました
0352名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 06:42:22.79ID:zNs9kEkfこの場合敵弾の一つに防御判定を持たせて負荷をかけています
逆に言うと弾消し実装などで敵弾に防御判定まで持たせると
それだけで負荷が攻撃判定だけの時の倍になってしまうのがネックですね
0353名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 07:36:11.22ID:QVAQST31いつまで経っても先が見えないようなものはどうでもよくなった途端に
見るのも嫌になる
0354名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:01:28.27ID:E3TWV7lO0355名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:12:27.80ID:zNs9kEkf0356名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:36:24.06ID:E3TWV7lOうちでは自機のショットorレーザーおしっぱで計測しても、どの攻撃も50〜60で安定してますね
2つ同時に起動してもfpsはほぼ変わりませんでした
メモリ使用率は1割程度から全然上がらず
CPU使用率は2割ぐらいから攻撃が一番激しい時だけ一気に上がって7割ってとこでした
…大往生レーザーのスクリプトは前に聞いたから入れてくれたのかな?
勉強になりやす
0357名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:49:08.61ID:zNs9kEkfラーサみたいな処理落ち前提の作りにすると処理落ちしない場合に無理ゲーに(
大量に弾吐かせる場合はガチ避けよりパターン重視の作りにせざるを得ないかー
大往生レーザー入れたのはスクリプト公開のためもありますが
高負荷なレーザーをつかってfpsの変化の度合いから正確な結果を得たかったからですね
ついでにレーザーのドットとかはどうぞ自由に使っちゃってください
0358名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 09:55:02.62ID:HyLPejQq+レーザー 45・35fps
AMD Athlon 64 x2 5400+ 3.0G
A7GM-S v1.0 780G/SB700
GeForce GTS 250
DDR2 PC2-6400 2Gx4
Windows VISTA SP2
0359名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 10:36:53.99ID:E3TWV7lO特定状況で速度半分になるようにして
敵弾の速度も種類ごとに半分に1フレで変更、とかで
似たようなプレイ感は出せそうですけどね
ただかなりめんどいのは確か(次の攻撃時に前の攻撃が残ってるかチェックしないと重なるだろうし)
0360名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 11:00:03.39ID:zNs9kEkf自分のノーパソがインテルCeleronプロセッサーT3100だから1.90GHz
>>352のは2.80GHzだからあまり周波数自体は関係ないのかな
自分のPCも100%CPU占有されてたわけじゃなかったしCPUの性能の違い?
何にせよPCによって処理速度が変わってくることは間違いないですね
お二方とも協力感謝です
処理落ちのプレイ感も重要な要素なんですがそれ以上に
大量の敵や弾を展開する時のゲームバランスの調整が難しいんですよね
仮に速度を半分にしても処理速度が半減する人としない人では
結局ゲームスピードに差が出てしまいますし、軽くするしかないですね
0361名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 12:02:35.29ID:xXyODdCy1GHzも差があるじゃまいか
自分の作ったゲームを友人のノート(セロリン2.4GHz、C2D2.4GHz)で
やってみたけどどちらも処理落ちしたなあ
自分用(C2D,3GHz DDR2-800 4GB)だと
キャラ表示5000ぐらいまでいってもぬるぬるで動く
やっぱSTGだからCPU負荷が一番でかいのね
0362名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 12:14:45.83ID:E3TWV7lOそれ以外では大抵の環境で処理落ちせず動くぐらい軽く組まないと無駄なのか
で、限界を調べていると
うちのはIntel Core2Duo E8600 3.33G
GTX280 メモリ3G XPpro(SP3)でした
グラボの性能次第かな?
0363名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 12:55:03.87ID:z06PhKwNMEM 6G
HD5670 512M
window7 64bit
SBのフレーム表示は57〜62をふらふらしてるけど、ATTのOSD表示だと60fps張り付き
CPU1コアの負荷が80%超えることがあるんで相当重いと思う
あとGPU使用率もかなり高いみたい
SSとってみた
stg0824.png
0364名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 13:52:33.56ID:azaWAX2rT3100ってデュアルコアなんだからSBで100%行く分けない
タスクマネージャのプロセスでSBのCPU使用率見てみ
FPS下がってる時には50%行ってるから
0365名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 19:58:44.72ID:olBAu41sという初歩の段階で詰まってます。
過去ログの見方さえ分からない私を誰か助けて。
0366名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 20:14:16.07ID:xXDovc4rそれだけの情報だとエスパー回答すらできない
11:破壊時タスクに攻撃で爆発キャラを出してるかい?
とりあえずSBの中にあるSpチュートリアルを見とけ
0367名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 20:25:24.41ID:zNs9kEkfさっき確認したら思いっきり50%上限いっぱい酷使してたw
仮に併用しての処理ができるようになったら大分軽くなるのかな
>>365
ゲーム設定のデフォルト爆発から処理してるんだろうね
これはキャラが破壊された時に「破壊時タスクを起動しなかった場合」
にのみ爆発エフェクトが起こるもの
自機はおそらく復活処理とかのために破壊時タスク起動してるんだろうから
スクリプト編集から破壊時に爆発キャラを発射しないとだめだよ
0368名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 20:42:38.51ID:zNs9kEkf自機の当たり判定周辺に攻撃力0のボンバーを常に出しておく
敵や敵弾の攻撃判定はoffにしておき防御タスク起動時にフラグでonにする
その1f後に再びoffにし時間を待たずに防御時タスクを停止
これで攻撃判定をプレイヤー周辺の敵と敵弾だけに持たせられるので
これだけでも結構軽くなります。少しでも軽くしたい場合には試してみて下さい
0369名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 23:22:10.00ID:olBAu41s意味はよく分からなかったけど助言をありがとう。
なんとかしてみます。
0370名前は開発中のものです。
2011/07/03(日) 23:28:55.28ID:olBAu41sとりあえず「お手本を全部見て確認する」ってことを肝に銘じておきます。
ありがとう。
0371名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 10:44:42.43ID:S8CUBuMb用意した次の処理に移る前に再度接触判定が行われて
攻撃or防御タスクが頭出しで繰り返されている
と適当に言ってみる
まずは繰り返さないようにフラグを切れ
0372名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 11:11:12.07ID:bB1qfSql0373名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 12:17:51.91ID:ZD6H3HoD0374名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 13:53:08.15ID:5uhp0v3U0375名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 14:23:13.87ID:bB1qfSqlこちらのスペックの問題でしょうか?
0376名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 15:48:06.42ID:5uhp0v3U半透明やめてメッシュ状にするのも手かもね
0377名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 15:58:33.49ID:bB1qfSqlアドバイスありがとうございます
早速試してみます
0378名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 15:59:37.76ID:s2W0Gx4ASB付属のサンプルにその効果「だけ」を足して試したらどうかな
0379名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 18:24:07.84ID:OS0zZNes0380名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 18:27:56.65ID:caJanFqoすぐ消える太刀筋をショットとして発射すれば出来るんじゃね?
0381名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 18:28:28.61ID:caJanFqoとりあえずコントレイドやれ
0382名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 18:50:22.07ID:OS0zZNesつまり剣で弾をはじき返したりはできない、と?
0383名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 19:03:09.95ID:s2W0Gx4Aもっと基礎的なものを作ってからのほうがいいと思うよ
0384名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 19:33:24.30ID:bbrQJJI9なめらかなアニメーションやスクリプトを使った振りモーションを作りたければ
それなりに力がいるね
跳ね返しとかはスクリプトある程度使いこなせないとむりっぽ
0385名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:02:43.38ID:p2iDf9cF速度スクリプトで速度を瞬時にマイナスにしてやるだけで可能
敵に向かって跳ね返すとかなら誘導で一度だけ方向を変えてやればたぶん行ける
剣の当たった場所によって跳ね返る方向が変わるとかだとちょっと難しそう
防御判定後に弾を時期に誘導させて即速度反転させればそれっぽくはなるか
なんにせよ試行錯誤。目的の動きを頑張って再現してればだんだん慣れてくる
0386名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:47:22.86ID:OS0zZNesチュートリアル作った程度じゃ難しいですね…
でも弄くるのは凄く楽しいッス。
色々試行錯誤してみます。
0387名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 23:27:29.45ID:8U66gcqP0388名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 10:41:01.57ID:3Png9DTV脳みそふりしぼってできるだけ子キャラに任せるようにしないとな…
0389名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 11:14:12.24ID:QBw7epYh誰にでも分かるように仕様を書けば
自ずとどうすべきか見えてきそうなもんだがねえ
0390名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 14:02:55.56ID:y6kKP/dO■
の画像がある
これをいきなり
■■■■■■
に変えると
一瞬で長く伸びたように見える
あとはわかるな?
0391名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 18:51:38.40ID:7hJ2H0KL0392名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 19:12:26.19ID:nbu4bH8k面白いスクリプトは公開してねー
ところで、公式サイトとツイッターの更新が止まっていて心配なんだが、大丈夫かな?
0393名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 19:38:31.43ID:7hJ2H0KL> SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
> v9948マダカナー
>
>338 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 12:53:35.53 ID:0zxGzAY3
> 忙しいんだろうよ…
> たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?
ちょっと前のレスぐらい見ようね
0394名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 20:24:53.02ID:zXO5HIuR0395名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 21:53:59.68ID:NQQU60RCが、スクリプトを組んで動かしたわけではないのでなーんか悔しい。
これだとアニメーション出来ないしな…
0396名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 22:15:50.40ID:XAOZQd4M0397名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 22:50:45.15ID:nbu4bH8k>395 がんばれ〜スクリプト組めたら出来ること増えるよ
0398名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:14:49.08ID:F+qwNFEXそれだとグラディウスのオプションみたいになっちゃうんだよね…
「自機」を中心に「任意のタイミング」で「公転」させたいわけよ。
SBの付録ゲームにそれっぽいボスはいたんだけど、
それだと自機自体が回転しないといけないから、ちょっと違うんだよねー
0399名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:18:52.25ID:Moiqc3Av0400名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:32:03.26ID:F+qwNFEXそうそう。
「角度を限定した状態で」も追加。
0401名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:34:43.09ID:uBEjuhM5二種類用意したというか俺の作ってるゲームからそのまま取ってきた
stg0825.zip
0402名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:41:40.63ID:F+qwNFEX0403名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:46:33.65ID:uBEjuhM5>>1の
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
から
0404名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 20:50:52.38ID:F+qwNFEXSUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
まんま欲しかったものそのもの
0405名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:00:48.53ID:F+qwNFEXこれはチュートリアルで作った「接触で爆発の」スクリプトは組み合わせられる?
0406名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:05:20.79ID:uBEjuhM5たぶん余裕でできる
0407名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:07:18.96ID:F+qwNFEX0408名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:10:45.42ID:uBEjuhM5ソード2はシルバーガン方式(ちょっと違うけど)
ソード2はオプションでやるよりスクリプトで作ったほうが
汎用性的にも見栄え的にもいいと思う
0409名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:29:21.57ID:F+qwNFEXソード2はシルバーガン方式→限定した角度可能
ってことでおk?
0410名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 02:11:10.07ID:oi48eAsUこのタイプの奴にホイホイ教える方も教える方だが
0411名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 02:51:44.58ID:wM60lqt+今まで実装してるゲームもあったし、そのときに見た気がする
0412名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 09:48:50.71ID:1JMUhryu擬似追尾オプション作ろうと思ったんだけど変数とか駆使しないとできないのかな
0413名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 09:52:16.26ID:HcDhr1duなんで回転だけで公転してる!?
と思ったらソードの中心点をずらしてるのね
参考になりました。ありがとう!
0414名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 10:22:43.09ID:bYa9umpD0415名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 11:42:45.31ID:uk3cape+とりあえずキャラ表示して何とか剣振るまではこぎつけた(と思う)
動きがおかしいのはお互いのPC環境が違うからなのかな?
細かいところは色々弄くってみます。
こんな教えて君に色々ありがとうございました。
0416名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 08:23:49.73ID:sjApz7BX丁度近接包丁を実装しようとしてて参考にさせてもらいました
多謝!
http://yfrog.com/ki123p
0417通りすがり
2011/07/09(土) 19:23:54.11ID:RcwVGO0O>>414
おまえがどんな凄いの作ってるのか知らんが
むかつくならみるな
ほれ実力みせてみなよw
http://www.esc-j.net/stg/
0418名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 19:30:50.16ID:Tp2SD8Cu0419名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 19:38:06.24ID:R+pTaHwZまずはプラス思考で常に前を向こう
0420名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 20:10:35.45ID:mECPEXPE俺もロックオンに挑戦してたけど先を越されちまった
0421通りすがり
2011/07/09(土) 20:23:54.53ID:RcwVGO0O0422名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 21:14:46.10ID:19+efRAQ0423名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 21:33:56.73ID:LdIjZuzz理論ばかり並べる人よりもちゃんとした作品を作れるのは確かだろ
二人が協力すればそれなりに楽しい作品が作れそうだけどそうもいかない現実
0424名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 21:39:40.25ID:zm4n0CcI0425名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 21:48:34.98ID:Tp2SD8Cu透明な子を重ねて出して、一部の処理をそちらに任せてみては?
ローカル変数とタスク数の不足はそれでなんとかなった覚えが
0426名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:29:00.62ID:Y0B4xIrl自分がそこまで複雑なことやってないからかなぁ
0427名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:49:43.38ID:P9xkEBSF子との数値のやりとりはグローバル変数を使わなくても信号でOK。
さあ!思う存分変数処理したまえ!無限に増やせるぞ!
0428名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:58:52.04ID:gNG7/jDR常に読み込まなくてもいいパラメーターに変数の枠1つ完全に使っちゃってるんじゃないかと思う。
その場その場で読み込ませれば1個の変数だけでも色々できるのに。
0429424
2011/07/10(日) 00:09:08.17ID:tfG4FpvKと思いますが進行と共に足して行ったので整理するのに洗いなおしになるので
色々苦労しています…ちゃんとメモしてチェックしてバグ回避しながら合理化すすめます
0430名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:42:40.69ID:nXKnKAVPサブウェポンボタンから直接撃てば何事も無く機能してくれるんだが
0431名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 07:30:28.38ID:UMpe4UqCキーボード側の問題と言う事はないだろうか。
他の環境でのチェックをお願いしたい。
グンクツの音が聞こえる。
0432名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 06:12:31.72ID:zYy+PzUW設計段階で問題ありってだけやん
0433名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 10:24:50.00ID:e3oLCoi6しかしココで1からつくるとモチベーションが下がったりもするから難しい…
スクリプトも同じ効果部分はなるべく共用したほうがいじりやすいよね
0434名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 22:02:21.51ID:LR7c9Yp4段階的に作っていくのは何事においても基本だぜ
0435名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 22:06:37.13ID:5PxtGz83なるべくなら作り直しはやめたほうがいい…
ツールになれて結果的に効率化するのはいいけど
効率化を模索していつまで経っても完成しないのは本末転倒だよな。
0436名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 22:12:27.08ID:5PxtGz83基本をすっとばして痛い目見る>脱落者多数
じゃあ基本からやってみようかな>ごく少数
俺も長い間すっとばし続けている…
0437名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 01:23:40.83ID:PJkP01wJ好きにするといいと思うのよね
0438名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 08:21:33.42ID:4n1kB172「基本をすっとばして痛い目見る+じゃあ基本からやってみようかな」
を今、実際やってるw
0439名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 08:24:19.35ID:4n1kB172当人が楽しいのが一番
0440名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 11:18:50.29ID:41vhpFBw自機や敵が複数になる場合は共通の処理を継承で作るといいよ
キャラ毎に作ったり修正しなくても一発で出来る
0441名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 21:47:03.24ID:a8p3nUz+ただあれスクリプトごとなんだよな
タスクごとに個別の継承先が指定できれば最強なんだが…
0442名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 22:56:46.12ID:IVAoXwGt流れるような攻撃モーション、本格的な斬劇エフェクト、弾幕を掻い潜ってド突き合い
ガルーダみたいな任意のゲームスピード変化、敵弾を弾き返しての撃墜、タメ攻撃…
うはwww夢がひろがりんぐwww
0443名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 11:36:23.91ID:B5Fv8YfB0444名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 19:53:05.51ID:v17Ooc6nせっかくいくらでもサイズ広げられるポテンシャルあるのに、8×8より大きくしたくないと思ってしまう
0445名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 20:34:33.82ID:MKtR/CtXそうなんか!
それって継承先と元でサイズ同じにすれば回避できること?
32×32で継承元作ったりしたけど不具合出たことない…
0446名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 22:25:18.76ID:qQ5tE7l1つまりは継承先のほうが小さいとスクリプトが途中でぶった切れちゃうってことよ
全部スクリプト広げてるなら問題はないけど
知らないとバグでたときに戸惑うのよね
0447名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 00:00:04.37ID:7Xymf1/gなるほどねー
バグって気づかないときは気づかないからな。
知ってればバグ潰しでピンとくる時もあるだろう。サンクス。
0448名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 16:06:55.52ID:6DYto9iv0449名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 19:35:48.69ID:+4I0BptQ0450名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 20:21:51.81ID:nF4fvMiT0451名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 20:29:09.07ID:RylhevZA皆は斜めの当たり判定どうやって作ってる?
俺は以前まではゲーム中に画像を回転させて処理してたけど、今は地道に当たり判定を追加して斜めに繋ぎ合わせる感じ
0452名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 23:41:45.42ID:RjqYVupM四角のカドを当たり判定表示の外周に合わせとけば問題ない。
0453名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 00:35:15.95ID:t4327daJグラディウス3の泡の判定にはトラウマあるので丸くてでかい敵だすとなると
考えないといけなくなるな
0454名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 00:43:06.71ID:wvIt+lQi0455名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 04:30:25.03ID:c/b0G53pあれは丸くてデカイから以前に判定の位置がズレまくって狂ってるだけだから…
0456名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 09:30:32.71ID:/S4arLoV偶数の正方形を重ねるとずれにくい
32x32 16x16 とかを複数
0457名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 11:29:12.35ID:8YF9x7sT回転させた時にえらい事になったので
それ以来1ドットの□を自機の当り判定より狭い幅で並べる事にした
これならどんな角度にも対応できる
0458名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:09:39.45ID:rEuzeRiq1ドットの当たり判定を並べるってのは盲点だった
お互い高速で移動して判定をすり抜ける事は無いのかな?
だったらそれがベストかもしれん
0459名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 15:25:48.65ID:6bcWrT+vまさにドット絵だな。当たり判定有りでテストしたらものすごい画面になりそうだ
0460名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 15:51:57.08ID:/GoTEBl1テストプレイ中にBGMが音とびして、短い間隔を一定数繰り返す現象があります。
エンコードの何らかの圧縮で相性が悪くて起きているのか、
不具合なのか、判断がつきません。
おなじ現象が起きた方いますか?
0461名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:29:25.64ID:rJElC4bUスクリプトの組み方でも同じ様な事を引き起こせるからね
0462名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:46:35.63ID:It86/dCL1ドットの判定並べてたらキャラ数とんでもないことにならないかな、意外と大丈夫?
0463名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 04:06:17.51ID:z/igz6Oqだから自機の当り判定がすり抜けられない幅で並べるんだよ
隙間無くギッシリは意味が無い
0464名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 07:18:57.39ID:LJ/TvM2cパチの釘設定のようだなw
0465名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:15:38.71ID:nQWzJ57f頂点カラーでやると色が薄くなってしまって難儀だな…
オフセットでやろうとすると薄い部分も濃くなっちゃうからこれまたつらい…
ということでちゃんと元データで色ぬるべき、か
0466名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:34:49.44ID:FmJEQM570467460
2011/07/17(日) 20:30:50.21ID:5q4CuSu2とりあえず、同じ現象が起きるかどうか、簡単なスクリプトでやってみます。
現象が起きたら、プロジェクトファイルをアップします。
曲は版権消滅した曲ならアップローダーいれても怒られませんよねw
0468名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 21:26:35.65ID:lb06VvGK乗算てできたんだっけ?
加算、減算、半透明処理は重なると負荷が跳ね上がるな
常に背面のカラーを基に計算してるんだから当然といえば当然なんだけど
0469名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 01:04:38.00ID:7/yoI0Nsできたとしても負荷が加算のそれと比較にならない
0470名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 01:07:01.54ID:S0oj5J6c回答サンクス
0471名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 10:33:26.57ID:CnBIXM1Sα=FFだと、指定色(RR GG BB)をそのまま乗算(×1)
α=88だと、指定色(RR GG BB)を乗算して半分に(×88/FF=×1/2)
α=00だと、指定色(RR GG BB)を乗算するけど0に(×00/FF=×0)
0472名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 10:38:57.78ID:CnBIXM1S1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります)
α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません
α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
0473名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 11:50:20.03ID:S0oj5J6c頂点カラー =乗算
オフセットカラー =加減算 だったのね…
wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。
マジ勉強になったわ
0474名前は開発中のものです。
2011/07/18(月) 21:30:23.09ID:fzniLQQK暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね
とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…
0475名前は開発中のものです。
2011/07/19(火) 15:47:01.11ID:FeNwrbGx0476名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 22:34:13.94ID:iUtQUoMI0477名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 00:05:12.55ID:UimabCWT表示されるのとされないのと何が違うのか未だに分からない
0478NSS ◆XACZbg2Dac
2011/07/21(木) 00:41:19.49ID:Dm8kwQjdよろしければご感想頂けると幸いです。
stg0826.zip
0479名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 00:44:34.50ID:Dm8kwQjdよく使うフォントとかは常駐系って話だけど全部ぶっこんでるな・・・
起動時のロードは長くなるけどステージ開始時に読み込まれないからいいかと思って。
表示される・されないの違いは確かにわかってないですね^^;
0480名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 01:35:59.72ID:oEJbubC8良い感じだね
敵に数字振ってあるから早回しが解り易いし
アクションリアクションも気持ちいい
気になったのはデフォ速度の意味があんま無い(ほぼ3速しか使わない)のと
左の機体が便利すぎる印象かな
右で指向性の特殊攻撃するより左で普通に撃ち続けた方が強いような…
あと真ん中の機体は全体的にかなり弱い?気がするかな
キャラの強さを揃える必要は無い、と言われればまぁそうなんだが
2分の方はループしたけど5分の方はボス倒したら終了なのはそういう仕様?
0481名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 01:37:41.32ID:vFIv4TF9防御判定時に消滅を入れたら取得時にちゃんと動いているからその隙間に入れれば動くような気はするんだけどなぁ
0482名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 01:46:13.85ID:jH1OOKDA呼び出しが確実でかつ頻回なら、常駐であらかじめ先読みしておく方式の方が良いということ?
0483名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 07:54:36.08ID:Dm8kwQjdありがとうございます。
確かに速度の意味はイマイチですね^^:
バックファイヤで攻撃できるんですけども仕様上イマイチになってます。
機体バランスは左機体で調整してるので、それの弊害でしょうか。
ちょっと左機体が強すぎるので調整してみます。
5分は地上物配置とか大変なので、現バージョンは2分で終了しています。
0484名前は開発中のものです。
2011/07/21(木) 07:56:26.03ID:Dm8kwQjdアイテム取得時は破壊時タスクが起動するのでそこでシステム変数増減させてます。
>>482
起動時に読み込み=常駐スクリプト
ステージ開始時に読み込み=そのステージで使用する常駐以外のスクリプト
って事で理解していました。
読み込まれないのに規則性があればいいんですが、どうなんでしょうかね。
0485名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 10:37:28.00ID:CkK3LEPw真っ白になる
0486名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 10:44:59.50ID:CkK3LEPw0487名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 19:37:40.84ID:6st2kQgx0488名前は開発中のものです。
2011/07/24(日) 21:21:53.14ID:a3i39YRGゲームがそのまま閉じるようなスクリプト機能は微妙にほしいね
0489SB ◆.if.Xu7A6c
2011/07/25(月) 00:52:56.74ID:QiMY19zWスクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります
スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正
スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず)
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0490名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 01:00:30.92ID:4Oso/MQi暑い日々が続くから体調を崩さない様にしてくれ
0491名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 05:53:14.77ID:8/nAHaYu鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
どうしても上手く動かせません。
どなたか教えてください…
0492名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 06:46:12.96ID:SXbCjMVwあーそういうことだったのかー
これやるといつも必ず数値が1になって敵を瞬殺で終了だったからこの機能って実装されてないんだと思ってたわ
そんな形のバグだったんだ
お疲れ様
0493名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 06:48:59.54ID:SXbCjMVw0494名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 20:12:09.28ID:jw/JtTL8サンプルを見ても良く分かりません…
0495名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 22:11:18.13ID:4Oso/MQiってか、普通にサンプルでも理解出来ると思うんだが…
キャラ選択とかならともかく
0496名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 22:12:13.77ID:R03w195fニコニコ動画の『シューティングビルダー入門講座』の通りにやればできるとおもう。
自分は動画の通りにやったらできた
0497SB ◆.if.Xu7A6c
2011/07/25(月) 23:23:36.06ID:QiMY19zWver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため)
スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正
読み込み時にハングアップすることがあったのを修正
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0498名前は開発中のものです。
2011/07/25(月) 23:26:36.29ID:V1jqUeD90499名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 00:07:46.36ID:uL9wA37O0500名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 03:45:50.58ID:M4ZR1uBJ0501名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 06:02:44.57ID:3+MXKf490502名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 11:03:26.87ID:3+MXKf49スクリプトの[ランダム]パネルで、値を50%に設定しているのに
ぜんぜんランダムに分岐しない。下に分岐せず、右にのみ分岐する
30回ぐらいテストしてみたから確実なはず
PC再起動、前バージョンのSBと交換、別スクリプトで組む
これらをしても状況は変わらず
色々と値を変えてみた結果、
12%を境目にして分岐が決められているみたい
値が12%以下→下に分岐
値が12%以上→右に分岐
同じ症状の人がいたら報告よろしく。自分の環境だけかもしれない
0503名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 11:04:39.13ID:jcQMu6xz0504名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 11:09:07.04ID:3+MXKf49できます
キャラ選択画面作るより簡単
stg0830.zipにランダムバグのexeファイルうpしました
検証できる人がいたらお願いします
正常なら
・明るい海
・暗い海
の二種類に偏りなく分岐するはずです
(ついでによかったら、処理落ち具合の検証もお願いします)
0505名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 12:34:58.99ID:48LWKK+mダブル乙です!!
>>502
乱数の種が一緒だから、初期化されていない?
0506名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 12:47:20.27ID:jcQMu6xz変数をきちんと使えば可能だったね
dクス
因みに、こちらでもランダムに関してはバグが起きた
0507名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 14:41:54.72ID:Nz4s0UUN0508名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 14:50:01.17ID:uL9wA37Oどうせ同じ質問があがってるんだから過去ログ見ろ
0509名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 15:10:37.77ID:oMGbKR5l完全ランダムじゃなくて種を元にしたランダムに
0510名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 15:34:06.70ID:M4ZR1uBJ0512名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 17:15:36.36ID:iHIB8Gli多分皆「知っているがお前の態度が気に入らない」って状態かと
もしくは指定の弾幕をいちいち見に行くのがたりぃ
迷惑だから同じ質問はするな
0513名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 22:06:50.31ID:eFrPt7Unこれの動画リンクを貼っておかないと、教えたくても知らないから、教えれないって人もいるかもよ
0514507
2011/07/26(火) 23:35:36.91ID:Nz4s0UUNttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1478202
の11:00からです。
貼らなくてすみません…
0515名前は開発中のものです。
2011/07/26(火) 23:55:20.71ID:LhJudGBhいや流石にふざけんなとしか言えんな俺は。
0516名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 00:22:50.80ID:O5hAfpr9ウィルス入りだぉ って言われてEXE消されるわw
動画見るに赤い弾かね?パスと停止で出来ると思う
0517名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 00:40:06.75ID:6YZD0RS30518名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 01:34:05.87ID:rTJGefXZ試行錯誤も楽しみの一つだぜ
0519名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 07:41:44.82ID:O5hAfpr9動きを線で書いて仕様を考える
それから弾幕・パスや移動パネルで組み合わせを考える
0520502
2011/07/27(水) 10:17:06.79ID:F2b9SXwF>>506
検証ありがとうございます
ランダム固定化バグは開発元以外のPCで試しても
同じように再現されたのでSB側のバグだと思います
0521502
2011/07/27(水) 11:19:12.91ID:F2b9SXwF>>506さんが、乱数が初期化されていないと
書いていましたが、その通りでした
タイトル画面を適当に作って実行したら、乱数がリセットされたみたいで
ちゃんとランダムになっていました
お騒がせしました。申し訳ありません
0522名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 14:21:53.44ID:y/UQxZf9こっちも乱数が乱数じゃなくて苦労したんだけど
0523名前は開発中のものです。
2011/07/28(木) 20:31:33.23ID:gip5pswZうねうね左右に同時に動く弾を作りたいのかな?
グローバル変数で弾の挙動を一括管理すればいいと思うよ。
あとは色々試行錯誤だね。
0524名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 08:24:56.56ID:lDRdo9U30525名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 15:32:41.48ID:wjm6Jh/pフルスクリーンで起動するようにビルドしたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
0526名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 16:18:25.56ID:AfkTtFgi[SCREEN]
FULL=1
0527名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 18:09:27.85ID:S1PYYqa0破壊時タスクが起動してる時点で自機が破壊されとるがなw
オートボムを作りたいなら防御ヒット時タスクを使わないと
0528名前は開発中のものです。
2011/07/29(金) 20:45:29.35ID:lDRdo9U3破壊される瞬間だから、ついつい破壊時のタスクに目が奪われてたw
もう一回作り直してみるよ
dd
0530名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 21:10:05.28ID:WJH21CF00531名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 21:27:20.95ID:8REkYwcB0532NSS ◆XACZbg2Dac
2011/08/01(月) 01:37:55.09ID:GnxgT3fXそれを踏まえて調整したものをロダにアップしました。
相変わらず空中雑魚は数字のまま、5分モードは2分で終了します。
Caravan Star II ver 0.80
stg0832.zip
0533名前は開発中のものです。
2011/08/03(水) 07:15:09.51ID:Gl+ImFJN空とか宇宙なら1枚絵ループとかフリー素材でなんとでもなるんだが
0534名前は開発中のものです。
2011/08/03(水) 16:58:25.68ID:YVA6t/xV0535名前は開発中のものです。
2011/08/04(木) 20:59:46.79ID:dkMGOtQc単純に子生成しただけなら位置はずれたりしなかったので、多分公転が問題なのかなあと
今のところは一定間隔で消滅と出現を繰り返させたりして見かけ上何とかさせてますが
0536名前は開発中のものです。
2011/08/04(木) 23:56:27.15ID:2Zu/SYEQそういうもんだと納得してるけど直るならなおって欲しいかな
0537名前は開発中のものです。
2011/08/05(金) 04:32:39.28ID:FyWCyhpRキャラクタでテストプレイ→ずっと豆腐
ステージでテストプレイ→二回目から正常表示に
通しデバッグでテストプレイ→正常
ステージでテストプレイ後にキャラクタでテストプレイ→一部正常
0538名前は開発中のものです。
2011/08/05(金) 17:51:56.62ID:c6OHVJwU0539名前は開発中のものです。
2011/08/05(金) 22:21:34.06ID:CyLVOC4/0540名前は開発中のものです。
2011/08/06(土) 01:01:48.68ID:/giVS4EQまあテストするときだけ常駐に当てて
配布用にビルドするときは常駐から外す
とやれば解決できるんだけども
0541名前は開発中のものです。
2011/08/06(土) 02:02:50.02ID:Hh0Sj+04常駐設定すればそりゃ正常に動くのはわかるけど、設定してない場合で描画されるときとされないときの違いはなんなんだろ
0542名前は開発中のものです。
2011/08/06(土) 09:51:11.66ID:xh+oI8nnオープニングと、ステージの終了時(切替時)に次のステージのをメモリに読んでるんじゃない?
0543名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 09:25:57.96ID:W34Dop3i0544名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 17:42:09.94ID:gSn6+Swf0545名前は開発中のものです。
2011/08/11(木) 23:26:49.88ID:Qww4WV5s0546名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 01:23:41.56ID:H+lzJeb1拡大縮小率を取り出す事はできないの?
0547名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 02:46:36.65ID:VUk49P9g0548名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 14:47:02.32ID:aOOtqp5Qキャラのパターン番号追加されないかな…
というか追加してください。お願いします
0549名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 15:29:51.14ID:H19CaLpbそれによって何がしたいか分からんが、
変数パネルとパターンパネルがあるんだからそれを自分の中でリンクさせればいいんじゃないか?
変数が1の時はパターン1を表示・・・みたいに
0550名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 19:25:38.99ID:ssDlDYBNお願いします
0551名前は開発中のものです。
2011/08/12(金) 23:57:56.96ID:eqMISe2r地上敵設定がいけなかったとはとんだ不覚
0552名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 00:21:41.05ID:Ia7ApPEyなまじ名前のついた変数があるからこういう要望が出るんだろうが本来変数は色がついてないんだよ
故に自分の思ったように見立てられるわけ
件の場合SBの機能の体力、攻撃力、防御力を使わずに
変数1を体力、変数2を攻撃力、変数3を防御力と見立ててやれば自分で計算できるし、防御力も掌握出来るわけだ
0553名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 05:54:32.75ID:8b9qE4kqちょっとならいいけど
64パターンとなると面倒すぎる…
スクリプトの肥大化にもなるし
とりあえず暫定的に16パターンにしてるんだけど
粗が目立ちすぎてなんともねえ…
0554名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 07:40:32.24ID:YrHr5DLI何回も同じ愚痴書く位なら
自分が困ってる事、やりたい事のサンプルや説明ぐらい上げろって…
>>549も言ってるけど他人には何がしたいのかすら解らん
0555名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 08:19:41.51ID:o0dimLZBたしかにあの文だけじゃわけが分からないな
というわけで具体的なサンプル
stg0841.zip
0556名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 10:24:10.95ID:YrHr5DLI戦車だか砲台だかをちゃんと自機に向かせたいのね
…他部分どれだけ描き込んでるか知らないけど、1雑魚に64枚もグラパターン用意するの?
自機狙い弾がちゃんと砲身から出てるように見せるためだけに?
それって労力的にもゲーム性的にも必要なのかな…
俺は使った事無いけどSBの3Dモデルの機能では回せないん?
0557名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 10:43:51.81ID:o0dimLZB縦横128pxぐらいのキャラで64パターンは使いたいなあ
ザコキャラで32パターン
3D機能は基本的な機能しかそろって無いから
ちょっと手が出しにくい
0558名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 14:30:58.14ID:EekvLYmd拘りたい部分は人それぞれなんだろうし
0559名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 15:02:20.71ID:HMSmq0z9画像表示するだけと回転機能で回すのと
どっちが処理的に軽いんですかねー
0560名前は開発中のものです。
2011/08/13(土) 17:53:29.55ID:p03kBwrkまずは攻撃力だろ、JK!
0561名前は開発中のものです。
2011/08/14(日) 01:33:17.75ID:Zlza4KYuまずblenderとかでアニメーションを付けてから
それをcolladaファイルとして出力してSBで読み込むと
繰り返しアニメするキャラクタが出来上がるので
それをスクリプトで場面に応じて消したり表示したりすればOK
今の3D機能でも大抵のことはできるよ。
モーションごとにキャラクタの数が増えて管理が面倒なのがネックだけど…
0562名前は開発中のものです。
2011/08/14(日) 09:10:25.23ID:OvsQhgGQゲームのビジュアルによっては、回転でヌルヌル動かすと違和感が生じるから
あえてアニメで動かしたいって人も居るんじゃないかね
まあ拘りは人ぞれぞれ
0563名前は開発中のものです。
2011/08/14(日) 09:42:14.57ID:rYU5msT/画像表示するだけの方が圧倒的に早いが
画像のバッファサイズ考えると難しいな
メモリをとるかCPUを取るか
0564名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 00:21:43.06ID:IwBpc9Wyhttp://www.rpgchina.net/thread-htm-fid-73.html
0565名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 00:41:28.92ID:MoSGDqF50566名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 00:48:17.58ID:tqq+ePuY0567名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 00:54:33.77ID:MoSGDqF5今こそ立ち上がる時だべ
0568名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 14:23:27.68ID:oH9W8e1b日本語でおk
0569名前は開発中のものです。
2011/08/15(月) 19:50:51.28ID:gY6uuYnW移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
例)X1:0 X2:100 XSTEP:20 なら 0,20,40,60,80,100が入る
0570名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 00:12:35.53ID:9H5X6YJCたとえば範囲3〜7を変数が次の値だった場合に指定すると
10の値の時には7になる
1の値の時には3になる
5の値のときにはそのまま5になるという感じ
「さらに最適化」みたいなチェックボックスがあるんだけどそれはよく
使い方がわからなかった。
@wikiには「さらに補完」て書いてあるけど…
0571名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 06:16:18.99ID:8tNbRAgV>移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
比較的簡単に実装できる
1.変数:乱数で、移動:X,Yランダム移動量(にあたる値)÷ステップ数 をX,Yぶん取得
2.取得した値をステップ数でかける
3.ローカル変数のX,Y移動量にそれぞれ代入
文章だと分かりづらいけど
やってみればわかると思う
0572名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 13:24:46.51ID:A/LAXibC何となく意味はわかるんですが、それを利用するシチュエーションが思いつかない
基本機能としてあるって事はSTGで使うと便利な事なのかもしれませんが
>>571
XY移動量に変数をセットする方法がありましたね、感謝です
1パネルで出来ると節約になるから、実装してくれるといいな
0573名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 16:21:42.55ID:ss7z8Lmiステージ設定の項目に【ステージ名】という項目を設けて
入力した文字列をランキングで表示できるようにならないものかな?
今までそれをランキングのステージ数表示を置き換えて代用してたんだけど
ステージが9を超えてしまいそれができなくなってしまった。
0574名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 00:23:17.29ID:YnAMOxgh自分は例えば自機の移動範囲をX座標で○○から○○に制限したい!
とかいう時に使いましたね。
SB紳士の皆さまはどんな時に使っておられるのか気になるところですな。
0575名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 02:05:15.54ID:ofEv+O6vどうしたらいいのでしょうか?
0576名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 02:11:30.45ID:syfb0gpnプロジェクトファイルのあるフォルダにあるscore.binを削除
0577名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 02:53:19.57ID:ofEv+O6vランキングの演出チェックがしやすくなりました
0578名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 10:48:18.56ID:Vxway8N7分岐つくろうとしたけど2-Aみたいな表現できなかったので
表示自体諦めちゃったわ…
スコア集計システムや表示自体を自作すれば行けそうではあるか
0579名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 21:30:37.51ID:JffdFJKKどんだけ、長編〜〜
0580名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 21:40:14.23ID:klUZy+Xh0581名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 00:33:17.80ID:KSD2TJz4使い分けれるわけじゃないでしょ?
0582名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 01:01:00.80ID:2mDHmrcVスクリプトは複数あっても継承的な使い方とかはできない
そのうちスプライトみたいに切り替えできるようになるのかもね
0583名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 01:19:28.40ID:uqkt/Re1>>使い分けれるわけじゃないでしょ?
つ「スプライト パネル」
スプライト番号で使い分けれるよ
スクリプトは使い分けられないけどな
0584名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 10:11:41.18ID:lw5Nt3Rj工夫して減らしたいよね
マスクもあるけどツリー状に収納できれば便利そうって思うけど
贅沢な要望か
0585名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 11:14:07.71ID:/XGY/ZFH動作速度&容量の肥大化に…
アイコンの縮小化がせめてものあがき
0586名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 15:34:03.59ID:vCnXh7Uv0587名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 18:19:19.40ID:rPLzq9Qtだがそうやって1つのスプリクトを多目的に使った場合こまめにメモを残しておかないと
不具合が出たとき辿るのがすごく困難になるぞ。
世にあるスパゲッティコードは多分こうやってできているんだなと実感できる。
0588名前は開発中のものです。
2011/08/18(木) 19:24:10.72ID:vCnXh7Uvうちの場合は大体同系統でまとめてます
武器のレベルごとの弾の変化は全部1キャラ1スクリプトにまとめちゃうかんじ
あんまり無理するとホントややこしいことになりそうですね
0589名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 15:48:36.79ID:NEvI1O2vですよね?
変数が負数使えないので、0になってしまう・・
0590名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 16:01:27.68ID:NEvI1O2v0591名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 19:44:06.11ID:aebMmMu1やっぱこういうソフトは無警戒でバージョンあげちゃだめだな…。
0592名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 21:45:09.99ID:n2IEK7UY確かに、キャラクタをグループ化とか、フォルダにまとめたいとか思ったことあるわww
0593名前は開発中のものです。
2011/08/20(土) 23:40:22.09ID:e4g6zeOjとかまとめたいわ。多目的に他の場所で使うわけじゃないし。
わざわざカテゴリ分けするものでもないしな。
0594名前は開発中のものです。
2011/08/22(月) 17:18:23.18ID:RLShfEmJ2面までのやつしか持ってないけど続きやりたい
0595名前は開発中のものです。
2011/08/22(月) 17:55:23.08ID:EIJ1lijl0596名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 00:08:50.88ID:rws3uZfr時間かかってもいいから形にしてもらいたい。
0597名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 19:52:17.32ID:EkkA+HfP0598名前は開発中のものです。
2011/08/24(水) 23:02:10.76ID:j8BRl1yK0599名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 08:48:28.12ID:9CLIYAY+そして作るかどうかは作者次第
ちょっと作って制約の多さにCやHSPに行く人も居るしね
0600名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 15:41:33.97ID:F1063bON軌跡とか残像とか、親キャラクタに付随する子キャラクタとしてグループ化したい
D&Dで並び替えできたら最高
共通で使用しているキャラクタは、現状のままでもカテゴリ設定でジャンル別に可視化できるし・・・
(複数のタグを付けておけば、エリア別、敵/味方/弾別とかもできる)
0601名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 20:08:34.21ID:PS5FVQtt0602名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 20:22:06.33ID:8hZQHAnQ0603名前は開発中のものです。
2011/08/25(木) 20:41:22.99ID:dBKajSMg要望スレは過疎すぎて機能して無いからねえ・・・
0604名前は開発中のものです。
2011/08/26(金) 16:32:39.71ID:o89FHbIe格段に作りやすくなりそう
0605名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 09:21:23.99ID:eANjUUi00606名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 16:53:43.85ID:15uJd+/e『AVATRIDE(アヴァトライド)』 体験版 Ver0.12
相変わらず未完成品ですが、2面ボスまでできたので
ロダにアップさせていただきました。
あと前回1面BGMがゲームの雰囲気に合ってなかったので、
差し替えました。
お試しいただけると幸いです。
0607名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 17:45:30.84ID:15uJd+/eCaravan Star II 遊ばせていただきました。
“撃ち込み感”がとてもいい!
(特に1番機のレーザーじゃない方の武器)
自弾の量と発射音・撃ち込み音が絶妙だからかな。
こういう感覚的な気持ちよさって、重要だけど難しいポイント
ですよね。
大量の弾をバラまいて壊しまくるのが爽快です。
ザコや地上物をたくさん配置するのは大変だと思いますが、
その効果は出てると思いますよ!
0608名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 20:30:32.97ID:nXMfNXFk0609名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 20:38:43.22ID:xqsiOl8Aやった時に感想書けばいいと思うけど
0610名前は開発中のものです。
2011/08/27(土) 23:15:09.93ID:Bc0ObuU/0611610
2011/08/27(土) 23:16:18.24ID:Bc0ObuU/0612名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 00:36:58.56ID:O9cel+cU曲が雰囲気に合ってていいですな
思うようなBGMが作れるとモチベ上がるよね
0614606
2011/08/28(日) 00:41:54.66ID:be2B08aAコメントありがとうございます。
曲、合ってましたか! よかったー。
>>612さんもBGM自作派? 曲作るの面倒だけど
仕上がると達成感ありますよね。
0615612
2011/08/28(日) 00:53:52.04ID:O9cel+cU作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
最近は曲を先に作って、それに合わせてステージを作ったほうが
早いような気がしてきたところです。
根気が要りますよねー。お互い頑張りましょう。
0616名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 00:58:38.55ID:YezHnA0U0617名前は開発中のものです。
2011/08/28(日) 01:11:02.72ID:XZC7/Yyb作者ってSBの?
0618606
2011/08/28(日) 09:48:02.25ID:be2B08aA> 作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
同じくw
苦労して作った曲がゲームに合わせたら雰囲気全然合わなくて、
ためしに素材集の曲を入れてみたらはるかに良くなった時はショックでした。
素材集使いまくりたい誘惑と日々戦ってます。
>>615さんの作品ロダにあったら教えてください。
できれば作品拝見したいです。
0619612
2011/08/28(日) 23:47:12.30ID:9pU+ctxW確かに良い素材は良いですからね。
イメージにピッタリ合うなら使わないと損な気もします。
>できれば作品拝見したいです。
形になりそうなのは年末目途かな。
SB作品うpラッシュが来たら便乗するつもりなんですが…
0621名前は開発中のものです。
2011/08/29(月) 12:32:24.47ID:tLNlIPUI女の子の掛け声とか入れてみたいんだ…
0622名前は開発中のものです。
2011/08/29(月) 16:29:57.86ID:+NPPQUku知り合いや友達に頼むとか
0623名前は開発中のものです。
2011/08/29(月) 16:36:55.39ID:dxY6AOVyボイチェンとかどう?
本題だけど、
「ボイス フリー 素材」
とかで出てこないかね?
前探したことあったけど
結構見つかったような…アニメボイスかは分からないけど
0624名前は開発中のものです。
2011/08/29(月) 16:42:41.50ID:iCgib6tG0625名前は開発中のものです。
2011/08/29(月) 16:52:21.14ID:zbLjoHVY無料でやってくれる人とか結構いますよ
0626名前は開発中のものです。
2011/08/29(月) 18:30:43.50ID:DLmcakjy0627名前は開発中のものです。
2011/08/29(月) 21:25:21.38ID:/5PkUFrjデバックウィンドウで確認したいからローカル変数をシステム変数のところに送って
いるんだが、スクリプト内から作り出した変数が全然定義されてないみたい、どうなってるんだろう。
スクリプト内からの由来でないマウス座標値なんかはローカル変数の中で使っても普通に定義されてるみたいなんだが・・・。
0628名前は開発中のものです。
2011/08/29(月) 21:44:54.88ID:/5PkUFrjひょっとしてあまり子作成で階層にしすぎると曾孫あたりでローカル変数の動作がおかしくなるのだろうか。
代わりに親キャラクターに同じ処理をさせたら上手くいった。
多分俺のスクリプトに問題があっただけだろうと思うけど。
0629名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 00:16:40.04ID:YWO93srJかな〜り女っぽく(甲高いだけでなく気持ちも)しゃべって
その上で変換ソフト使えば「ハスキーボイスの女」くらいにはなれる。
後は演技力しだいなんだろうが、餅は餅屋だな。
声優に限らず、劇団員とかもいい仕事するのでいいと思う。
0630名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 01:23:25.44ID:Ips06HbE0631名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 02:43:07.85ID:ezrH0IYG0632名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 03:03:46.19ID:/NxVZgf/変数Aに入力→処理→Aから出力をウェイトかけずに繰り返し過ぎてるとおかしくなるのかもね
自分も使ってる変数をそれぞれ変えたら上手く動作した事があった
0633名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 08:56:51.31ID:5MLfIeIm初音ミクとかどうなん?
0634621
2011/08/30(火) 11:08:28.59ID:5Se6PZkPマイクはあるし一度試してみますわ、確か最初の春麗は録音したのは男の声なんですよね…
Audacityってのがいいんだろうか(適当に検索してみた)
ミクやテキスト読み上げソフトは抑揚が独特すぎて掛け声とかには難しそうに思えるなあ
0635名前は開発中のものです。
2011/08/30(火) 19:18:43.98ID:0LNYjnwb結局使わなかったけど。
0636名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 00:23:55.90ID:eYPwzqaa頑張れよ、少年。
身も心も女になることだ。
いい感じに録れたらうpしてくれ。
0637名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 00:47:23.32ID:qLq3a+l7ならば登場する女の子をロボ娘にすれば問題無いw
0638名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 04:17:24.51ID:TKn1C7gH0639名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 08:17:08.16ID:JkmfDkZTスピーダ!とか、ミッソー!くらいなら、十分いけそうな気がする。
0640名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 17:46:08.31ID:St5k4CyD0641名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 18:16:09.24ID:tH09bFP+本気で頼みたい
0642名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 19:02:47.60ID:Ipwg0hw70643名前は開発中のものです。
2011/08/31(水) 20:52:26.80ID:b/Fs7jq6ワイルドガンズみたいなのが作りたくてこのソフトに触り始めてるんだけどいやー凹むわ、もう色々と。
自由度高すぎてデザエモンで作った事がある程度だとスクリプトで躓くね。
0644名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 00:33:00.06ID:EgCsNYOe0645名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 01:13:40.49ID:KVXu37Oe俺はコントラタイプのゲーム、基礎部分作った所で放置してるわ・・
ジャンプの挙動とか上手く作れると嬉しいけど、スクリプトが複雑化してくると
色々めんどくさくなってくるね。
音まろみたいなツールが欲しい。
0646名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 01:22:05.58ID:uCaqFxPVショットにはパラメータしか持たせられんよな?
0647名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 02:01:37.01ID:Lr49svjP色々制限でてくるな、弾幕で打てなくなるし
0648名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 04:11:30.14ID:/ZJ5BYT5その敵が死んだ際にフラッシュさせればそれっぽくなりそうだが
それじゃ、他の敵の弾もみんな変わってしまうか…
フラッシュもParamA・Bみたいなの持ってると便利そうなんだがな。
0649名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 11:42:42.20ID:vEBxVsyb0650名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 17:49:53.04ID:tGvirfUN俺もそれは思いついてた
ただし凝った弾の挙動を作るのがおそろしく面倒になるのでその覚悟があるのであれば
0651名前は開発中のものです。
2011/09/01(木) 18:24:50.73ID:mGFL/ZG7渡された弾はID別のシステム変数を監視
発射キャラが死亡すると該当のシステム変数のフラグON
弾はシステム変数のフラグがONになったら攻撃をアイテムで発射して消滅
現状ではこれで対応するしか無いかな^^;
0652名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 00:13:11.22ID:otes9h90座標を親に同期せずに飛ばすのってどうすればいいんだろうか…
同期オフにすると座標X0Y0?に飛んでしまう…そういう仕様なのだろうか
0653646
2011/09/02(金) 01:10:22.05ID:gPJ8YyQIその場合同じ弾キャラクタを撃つ敵が画面上に複数いた場合マズいことになるよな?
そこんとこ被らないようにする調整が死ぬほどめんどそうだ。
いろいろ意見ありがと、ちょっと別アイデア考えてみる。
というか武器システム、ボムシステムが完成してから稼ぎ方考えてる俺って・・・
0654729
2011/09/02(金) 03:05:05.19ID:4O/am5hvstgビルダーなのにstgを作らないSBの無駄遣いシリーズ新作です
タイムアタックモードのみ
0655名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 06:41:13.16ID:rnPzg9Yq座標を親に同期させず、且つ親の座標をシグナルなりで受信するとかすれば、
発射位置に関しては親元から〜って弾は撃てるね。
0656名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 06:42:56.97ID:rnPzg9Yq0657名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 07:46:14.64ID:JV98Ddafキャラ別にIDを渡すんじゃなくて登場するキャラ別ね
パターンAが3機なら 1 2 3 パターンBが2機なら 4 5
後はループさせて全部のIDが被らないように出現させる
んー めんどくさいよなこれw
0658名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 08:28:23.48ID:rnPzg9Yq仮にフラッシュにParam設定出来たとしても、画面内の複数の同一キャラクタが別Paramに
なるような仕組みがないと、機能させるのは難しい気がするな。
個別に発射される弾に関しては、親子関係にすることで比較的簡単に対応は出来そうだけど、
発射元が死んだかどうか確認が難しい弾幕関連は、今の段階では作りづらいよね、やっぱ。
0659名前は開発中のものです。
2011/09/02(金) 10:11:22.79ID:otes9h90なるほど、すぐざま子に座標渡せばいいわけね
0660名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 00:17:50.17ID:GfxZzKPuこういうの初期のファミコンにあったよな
なつかしいわ
タイムアタックは地味に嵌るなー
0661名前は開発中のものです。
2011/09/03(土) 00:28:37.83ID:0kyLCr6Iスピード出すとすぐ死んじゃう…
前にスーパーマリオみたいな移動できるようなのつくろうとしてみたけど
地面判定で挫折したの思いだす…
0662名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 00:36:10.18ID:4cn0eFJhウェイト無しで1ドット移動を繰り返す場合爆速PCはキャラクタがかっとんで行き低速PCだとノロノロ動くみたいな。
0663名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 01:03:36.02ID:OTl6l/bMまあ普通はそれを防止するために
fpsを制御するんだが
0664名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 02:32:03.43ID:71ANpLbZオープニングとかは他のゲームを参考にすんなり作れたのに、キャラセレはかれこれ時間格闘も未だに進展が無い……
0665名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 09:14:27.95ID:qo2YmpWH昔のスレに書いてあったやつ
@キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
Aゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
Bキャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
C【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
D必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
E【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
・今選んでいる項目の処理
・選ばれていない項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
Fキャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
テストプレイで正しく機能するか確認する。
0666名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 10:10:02.47ID:1A/1bFDQ初めのうちは分からんと思うんだけど、どうせ時間は停止するんだから、ステージ時間はもっと余裕をもった値(適当に300とか?)にして、
時間内に「キャラセレ本体用」が画面内に出現したかどうかを目視できるように、適当なグラで描画はさせておいたほうがいいかもね。
0667名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 13:11:59.46ID:iDiyWXImどの選択を押しても先頭に設定したキャラが出撃してしまう
0668名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 13:26:25.53ID:MItI4rHDプレイヤー:上のキャラクタを登録
ゲーム設定>プレイヤー:上のプレイヤーを登録
ここまで設定してようやく複数プレイヤーとしてSBに認識される
これでも選択されないようなら
制御:メニューのシステム選択がプレイヤーになっていない
メニューを実行する前に攻撃:子でIDを別にした選択用キャラを出していない
このどっちかだと思うよ
0669名前は開発中のものです。
2011/09/05(月) 15:57:09.59ID:iDiyWXImちょっと試してみるよ
0670名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 02:05:39.01ID:zCV7ApWt以前そうやってステージ時間をめい一杯増やしてたら
キャラ決定したのにいつまで経ってもセレクト画面から抜けないという事になったので
あそこの時間はわざと短い時間を設定させてた。
まぁ普通にタスク12の決定後にステージクリア入れて行かせたいステージに飛ばせば
ステージの時間どんなに多くたって問題無いけどね。
ちなみに今だとローカルに自機タイプ書き込めるからSBのデフォシステム使わなくても
自分でカーソル移動作ってキャラセレ作れてしまうけど。
(その際自前キャラセレをステージ登録の最初に登録してしまうと1面になってしまうので注意)
0671名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 08:33:18.89ID:AMiODMrZああ、そんなこともあるんか。
その部分に関しては、おれはスムーズにいってたから気づかなかったな。
なんでもそうだけど、うまくいかない部分を色々考えて克服していくって大事だな。
0672名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 10:11:18.40ID:Uv/aHdfu解決策思いつかないまま放置してたこと思い出した…
うpろだの見ると出動してるのもあったと思うのでやり方はあるんだな
0673名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 10:17:55.25ID:+sbE0WU7ステージにメニューキャラを置いてその後に出撃用キャラを置く
出現中時間停止にチェックしといてね
0674名前は開発中のものです。
2011/09/06(火) 15:00:28.86ID:aPVoq/pe0675名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 00:38:56.04ID:jpN17GVLうがー!ってなるよね
0676名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 11:26:30.82ID:6Xmi6zG8どこをいじったらいいのか教えていただけませんか
0677名前は開発中のものです。
2011/09/07(水) 11:47:13.62ID:6Xmi6zG80678名前は開発中のものです。
2011/09/08(木) 02:21:11.29ID:JBDew1vtなるほどなー。ステージクリアってそういう使い方もあったのか
0679名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 00:12:59.98ID:pZ682AMK保存と初期化のタイミングは知っといて損はなさそうだ
0680名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 21:45:54.39ID:Zz65lKJC筒から敵を出すのに筒の表は空中、内側を地上にしたいんだが
0681名前は開発中のものです。
2011/09/09(金) 23:09:30.86ID:dPlcoH78それなら、筒と敵の表示優先のを同じ階層にして、
Z値オフセットで、表と発射する敵と内側を、上中下に設定すれば出来そう。
違ってたらごめんなさい。
0682名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 00:52:47.78ID:gqLiYhlFありがとうございます
やはり子が親と同じ階層Z値になってしまうのかうまくいきませんでした
子でなくショットで内側を打ち出した場合はちゃんと見えるんですが筒を破壊したい時に問題あり
0683名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 07:54:36.49ID:JAPMmn9v上下で別キャラ挟みたい時とか苦労するぜ…(座標検出追跡でなんとか解決した)
0684名前は開発中のものです。
2011/09/10(土) 20:43:58.76ID:XnxUBIm4座標同期のチェックを外せば
階層も一緒にならなくなった気が…うろ覚えだけど
0685名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 03:27:44.19ID:WG8cp+aP0686名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 08:12:39.06ID:uHLFO5GU親子でどこが同期してるのか、細か〜いところまでは自分は漠然としていて、よく分からないなあ。
そのうち、シグナル送受信以外は別々のキャラクタ的に動かせますってくらい、個々の同期のチェック
をいじれるぐらいにしたら、より汎用性もでてよさそうな気はするけどね。
0687名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 08:37:26.35ID:4YAB5M9g座標同期させるのはスクリプトで割と簡単にできる。
片方の座標取得してもう片方に代入すればOK
だが確かに、座標、階層、拡大率の同期はチェックボックスを分けてほしいな。
画面全体が拡大縮小するサンプル作ったんだが、座標取得した数値も拡大してしまって
誘導弾とか作るのにすごい骨が折れた記憶がある。
0688名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 12:38:20.51ID:sY/UIR51確かにそれで座標取得は出来るんだけど、数値を逐一シグナル受信して変数に代入していくって方式だから、
親がすばやく動いたりする場合、微妙なズレが生じるんじゃないかと思うんだけど、どうなんだろ?
とくにグラフィック的にパーツ同士の合いが重要な親子の場合だと、不向きな方式って気がしないでもない。
親とは完全に違う動きをするミサイルを子で作る場合なんかは、発射位置だけ親の座標取ればいいだけから、
その方式でうまくいくと思うんだけどね。
0689名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 20:57:34.65ID:zjUbklRT0690名前は開発中のものです。
2011/09/11(日) 22:56:46.25ID:zQQKS/x31フレームずつ取得すれば完全に追従する。実際ずれないし。
間に別の処理を入れて最後に待ちを1フレーム入れた場合は…わからない。
不安なら個別のタスクで管理するとよいと思う。
0691名前は開発中のものです。
2011/09/12(月) 00:06:55.07ID:9NI2VIY6おお、ありがとう、そうなのか。
じゃあ、親子で座標を同期させつつZ値を変えるってのはいけそうなんだな。
あとは>>680が表現したいものが出来たかどうかが気にかかるところ。
0692名前は開発中のものです。
2011/09/12(月) 00:57:29.17ID:EME/Qgun妥協はしたがこれでいいやという所に落ち着きました
今年中に完成品をここで紹介できればと思ってるんでそん時にコレかよって思ってください
0693名前は開発中のものです。
2011/09/12(月) 03:54:22.74ID:kC5V+5OR基本的に子は親の判定に追従するので
俺の記憶が正しければ
孫を発生させればジジイの判定とは別にできるんじゃなかったかな?
(親)→(子)→孫
空中 地上 親の影響で地上
(実際は親の影響で空中)
こんな感じで
子にヒットチェックして欲しくなければグラフィック無しにすればいいだけだし
確かこれをショットで押し戻せるレーザーとかに使った記憶がある・・・
0694名前は開発中のものです。
2011/09/12(月) 09:39:41.89ID:t6Yo11DXジジイって表現ワロタw
0695名前は開発中のものです。
2011/09/12(月) 23:18:41.61ID:Qq1Bm8bs俺も年末公開予定なんだけど絶対埋もれるわw
0696名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 00:38:45.35ID:oRDOy6v80697名前は開発中のものです。
2011/09/13(火) 23:37:37.85ID:idzlLe+A年末リリース予定の俺作品が目立たなくなるだろうが!少しずらせよ
0698名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 00:44:01.47ID:dqaaKFz/買ったら製作ストップせざるをえないからなぁ
0699名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 18:46:24.15ID:6Dmtn7cLずらす為にも必要じゃないかね?
0700名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 22:22:38.10ID:FdQi+V98アイツまた落としたんかwとか
0701名前は開発中のものです。
2011/09/14(水) 23:12:05.25ID:ji/ewb5Pうらまやしい
0702名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 17:25:58.15ID:gEvp0R7TSBも80フレーム=1秒なのかな?
0703名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 18:06:25.62ID:15Ng3B9U0704名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 19:23:08.88ID:4gg1CdXCほとんどのゲームは60フレームです
0705名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 20:07:01.08ID:wAdQgZ5mやめてマジやめて
心が抉られる思いだw
0706名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 20:08:32.20ID:wAdQgZ5m「も」って80f=1秒のゲームなんて聞いたことねーぞ俺
普通は60fが1秒でたまに30fのがあるくらい
ここらへんは格ゲーやってりゃ常識だな
0707名前は開発中のものです。
2011/09/15(木) 20:29:47.74ID:4gg1CdXC0708名前は開発中のものです。
2011/09/16(金) 10:00:26.40ID:Di7rC0JX0709名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 20:20:14.72ID:mFxckztyBGMとゲーム進行を合わせたいんだけど
PCによってかなりズレるんだよな
0710名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 21:02:01.70ID:4CiKABg2低フレームレート
を使う←まちがい
画像処理、CPU負荷に
ついて学ぶ←せいかい
0711名前は開発中のものです。
2011/09/17(土) 22:10:06.95ID:D7mepj9S要するにレコードの回転速度の上げ下げをリアルタイムで行えるようにプルグラムすることで実現可能。
0712名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 22:06:35.37ID:nu7d4dVd0713名前は開発中のものです。
2011/09/18(日) 23:39:12.65ID:SZKxdJOyなるほど、確かに処理を軽くすれば解決だわな
>>711
BGMをコマ切れにしてスクリプト制御ってのは思いついたんだが
逆に不自然になりそうだなw
0714名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 04:22:04.58ID:0zMvWuh1スクリプト編集をしていて、10x10マスに隙間無くびっしりパネルがあったとします。
これをまとめて、どこかにコピーペーストwするとしますw
スクリプトパネル上にカーソルを持っていって、
Ctrlキーを押しながらマウスのボタンをクリックしますよね?
チクチクチクチク.......100回もw
気が狂いそうになるときありませんか?w
0715名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 04:26:57.97ID:P/8+D3910716名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 04:39:48.00ID:hFdHEMxx(・´ω`・)
(笑)
が足りない
0717名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 07:41:16.20ID:PbTU2Vmzなんでこんなアフォな作りしてるん?w
気が狂う前にお前の作り方が狂ってるわw
0718名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 21:17:32.92ID:We5KV8vW0719名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 22:20:09.36ID:ZLmomEhn俺は32×32のパネルを数十回くらいコピペしたけど
気が狂いそうにはならないな!
みっちりなマスをシコシコとクリックして別のマスを満たす…
快感じゃね?
0720名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 23:07:20.93ID:P/8+D391数が多いものを調整しようとして、不要なものを発見して
ひとつ削除してテストしてみたら以後の番号が全部ずれてた失敗をしたのは
俺だけじゃないと思いたい
0721名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 23:40:24.24ID:ZLmomEhnわかるわかる。数百単位のパターンとかだと泣けるよな。
ナンバリング済みのテンプレートは必須。
おかげさまで左手はだいぶ器用になったよ。
0722名前は開発中のものです。
2011/09/20(火) 23:57:56.07ID:MfDcKekV0723名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 01:18:14.85ID:fDfgtVzmそこまで・・・考えてくれてたのか・・・
0724名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 14:38:28.29ID:adXAwn+Rそういう機能は欲しいですよね。
>720
スプライトにコピペ機能をつけて欲しいですよね。
スプライトはフォントみたいに自動設定で問題ないもの以外は、
あまり設定を増やさないようにしてます。
>719
完成したことある?w
>715 ブフッ∵(´ε(○=(゚∀゚ ) それが人に物を言う態度か
0725名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 15:00:31.57ID:EkBPC7EF複数開いてると結構画面が狭い…
0726名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 17:48:38.86ID:5WjAiITJ0727名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 18:07:04.60ID:adXAwn+Rほぼみんな同じ所で苦しんでますね..
0728名前は開発中のものです。
2011/09/21(水) 18:53:43.77ID:PRuy8cdC>>727
要望合戦になるとめんどいから他所でやって
0729名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 00:35:08.26ID:XGOoFlsRでも、昔からの要望で実現してないのはなんらかの障害があるはず。
見返りなしで貴重な時間をかけてユーザーがちょっと便利になるだけなら
俺ならまずやらない。
アプローチを変えてみたらどうよ。代替え案を考えるとか。
0730名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 16:10:32.85ID:6A8EUCgT0731名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 17:26:04.68ID:7ycsOsgv難易度調整難しいよな・・・
0732名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 21:56:01.79ID:PuNR8jp90733名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 22:36:52.66ID:6A8EUCgT敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ
0734名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 22:37:07.83ID:9n/NW+XK>>当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。
同志よー
0735名前は開発中のものです。
2011/09/22(木) 22:39:36.43ID:9n/NW+XK>>敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ
敵配置で、敵を囲んで複数選択して、全体として左右へドラッグできたらな・・・と夢想してみる
0736名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 15:40:32.31ID:RkGK/y15作者が本気にするぞ
0737名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 20:56:46.59ID:jn1xaHJKスクリプトで出来ることは作り手が出来るが、
ツールそのものはSB氏しか出来ない。
0738名前は開発中のものです。
2011/09/23(金) 21:35:05.06ID:2wHz4zCJ0739名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 00:09:08.80ID:4P9YfKhy実際使おうとしてみると敷居が高くて泣ける…
0740名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 01:31:03.98ID:U/1Syb6E当たり判定は出るが描画されないという事態に。
最適化って同一スプライトなら複数のキャラクタの最適化も可能だよね?
それとも数に限りあるのかな?
0741名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 01:45:59.70ID:A89oG/Xf>>740
Ex2Dとか使ってる?
0742729
2011/09/24(土) 09:56:24.22ID:90XF9hOO>>660
>>701
プレイしていただきありがとうございます!
タイムアタックゲームだけにみなさんのタイムが気になる
0743名前は開発中のものです。
2011/09/24(土) 15:51:31.08ID:olHlLWdLUnityスレの誤爆?
0744名前は開発中のものです。
2011/09/25(日) 20:46:23.02ID:eDm0HA3dやりこんでないけど…たしかEASY60秒は切ったかなー
壁に掠っても爆発ってのがマゾいw
0745名前は開発中のものです。
2011/09/26(月) 22:42:09.96ID:52YoiddIこれを超えるヤツはそうそういないだろう。
0746名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 00:07:21.30ID:b4Twrxuk0747名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 00:31:19.91ID:tzzxABeE0748名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 00:36:38.64ID:v+H6lLDu0749名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 03:48:27.26ID:dRzVHIdH0750名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 11:42:56.98ID:Wlvbu+OL空中敵から地上敵の透明キャラをショットで出して毎F親の座標を取得し追随させる
その透明キャラから地上敵を子生成するといった方法もある
この方法は子生成を重ねる際の孫キャラバグを回避するのにも使える
0751名前は開発中のものです。
2011/09/27(火) 16:13:05.56ID:a1ecF43X0752名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 17:14:54.86ID:NTSChOyvまた押しっぱなしレーザーのようにBボタンでもポーズが変わるようにするには
どうしればいいのでしょうか?
式神の城とかそんな感じです。
すごく簡単な処理でできそうなのですが、どこで設定するのかわからなくて
どなたかご教示のほどよろしくお願いいたします。
0753名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 17:30:13.62ID:mImYPro1攻撃ボタンや押しっぱなしの処理で制御:フラグ 自機自動アニメ禁止
描画:パターンでアニメ指定
0754名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 20:07:28.18ID:yuaZjR+Yご親切に、ありがとうございます。
ただ「スクリプト自前」というのがわからないのですが、どのように
組めばいいのでしょうか?
攻撃ボタンのくだりも押しっぱなしだとサブショットになるのはわかるんですが
そのサブショットをどこで設定するのか、わかりません。
不勉強でご迷惑をおかけいたしますが、できればもう少しかみ砕いて説明していただけると
助かります。
なにとぞよろしくお願いいたします。
0755名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 22:46:42.62ID:s323jVCvそれ以上凝った事をしたい場合は、それを使わず敵キャラ同様に
キャラクタ編集、スクリプト編集を使って細かく制御する
スクリプト自前っていうのはそういう事
不勉強って言うけど>>1に全部目を通せば基本的な事は身につくと思うよ
今詰まってる所も全部何とかなるレベル
状況別のアニメの方は結構難しいから後回しにする事を勧めるけど
サブショぐらいは自力で辿りついて欲しい
0756名前は開発中のものです。
2011/09/30(金) 23:27:40.43ID:n5nzMjaGやることは敵のスクリプト作成ともほぼ共通だから、敵どんどん作っていけばそのうち自然と作れるようになるよ
0757名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 05:40:08.79ID:5S786v/+サンプルと見比べながら作るといいよ。さわりたてじゃどんなスクリプトパネルがあるかわからんだろうし。
ボムシステム構築だけに20*20のタスクのキャラ8枚と10個の変数をやり取りしたなぁ。
最近は複雑なスクリプトいじってないや。
基本のシステムができれば後は素材とステージ構成だけなんだけどね。
0758752
2011/10/01(土) 10:27:08.96ID:IMVwnLtgゆくゆくはメタスラのような横スクロールで人間のキャラで射撃するタイプが
作りたいので、ショットでアニメを切り替えをマスターできるように、敵キャラを
いじってツールになれるところから始めていこうと思います。
ありがとうございました!
0759名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 16:42:01.99ID:6Nil0tWv0760名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 16:43:56.48ID:YN0TaEGs大変そうだぜアレ…
0761名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 20:26:23.85ID:Sv4q5am20762SB ◆.if.Xu7A6c
2011/10/01(土) 22:12:29.70ID:hQ1zfQsfオートセーブ時にバージョン情報が書き込まれていなかったのを修正
スプライト編集のカラーキーのRGBの入力ダイアログを追加
スプライト編集のパターン番号や当たり判定の順番を入れ替えれるように
スプライト編集のパターン番号や当たり判定を範囲選択してコピペ可能に
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0763名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 22:15:32.62ID:kVMxHLFD0764名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 22:16:37.19ID:6Nil0tWv0765名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 23:02:59.24ID:SiTFOGHt0766Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc
2011/10/01(土) 23:20:45.27ID:MF84M4XZお疲れ様ですそして感謝!
0767名前は開発中のものです。
2011/10/01(土) 23:42:55.39ID:Sv4q5am2これで勝つる!
0768名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 08:16:24.62ID:w9KQF8pP0769名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 09:20:18.47ID:spT7lxMh使いやすいぃぃ!
0770名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 10:16:08.03ID:HqQnNN+5当たり判定編集のリストがコピペ出来ない
攻撃防御判定リストの枠をドラッグで変更できない
0771名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 10:20:13.79ID:Z/GRG+BW数値入力に+-が無くて全部手打ちでめんどくさい
↓
全部の数値をマウスカチカチで設定しているのですか?
当たり判定編集のリストがコピペ出来ない
↓
便乗してこの機能を付与もらおうと画策しているわけですか
攻撃防御判定リストの枠をドラッグで変更できない
↓
数値調整の方が正確かつ楽なはずですが
結論:要望スレでやれ
0772名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 10:33:11.88ID:HqQnNN+5中途半端に実装するくらいならこっちも出来るようにしろって話
正確で楽とかはあんたの主観。パスで似たような事してるから出来る筈
0773名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 11:27:24.55ID:o8Qmg0OI0774名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 15:13:16.65ID:igeptDbW0775名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 15:57:30.72ID:YHYNQ5y20776名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 16:12:42.70ID:HqQnNN+5そっからマウスでドラッグ
CTRL+C
ペーストする起点をクリック
CTRL+V
0777名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 16:30:44.10ID:igeptDbWおお、コピペできた。右クリックじゃなくてキー操作だけなんだね
ありがとう
0778SB ◆.if.Xu7A6c
2011/10/02(日) 19:10:29.24ID:mfrDYevXSBD2XML
シューティングゲームビルダーのプロジェクトファイルであるSBDファイルと
XMLファイルを相互に変換ツール
blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0779名前は開発中のものです。
2011/10/02(日) 21:21:33.50ID:o8Qmg0OI圧倒的感謝…!
0780名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 01:18:24.11ID:3GYPk+uE0781名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 05:58:09.02ID:ylSdLUZ/迷路の壁にぶつかるとガンガンって感じで引っかかるんです
右に壁があるとして右上を入力すると上に移動したいんですが
どう設定していいかわかりません
0782名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 11:59:19.34ID:JaUg785b壁判定は難しいよね
そういうことをしたければ例えば自機の上下左右に壁判定用の子を射出させて
右の子が壁に当たると自機に右行けなくするような信号だす工夫すればいいはず
自機の方向移動もスクリプトで作ったほうが自然になるかもしれないね
0783名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 18:00:24.47ID:OPCbOq7lプロジェクトうpキボンヌ
0784名前は開発中のものです。
2011/10/03(月) 22:11:36.10ID:zZvdahrY壁にそってスーって移動したいんですが^^;
0785名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 20:25:29.24ID:9IXvMdKw二人同時プレイのを作ってるんだが、地面判定でそれをやってる。
そのうちニコに動画をアップしたいけど、販売配布の予定なしw
0786名前は開発中のものです。
2011/10/04(火) 20:41:41.41ID:9IXvMdKw「行けなくする」だけだと、スクロールでめり込んだり挟まったりする。
地面と接触したら、スクロール速度にあわせて流れたり、
機体がバウンドしたりする必要がある。
0787名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 01:00:39.87ID:xWV5C7wzそれじゃやっぱり作りたいのじゃないからダメなんかな〜。
あるいは、自機は画面中央に固定で、十字キーで迷路自体が動く(ドルアーガっぽい感じ)みたいなのも、
むずかしいのかな、やったことないからわからんけど。
0788名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 02:31:06.77ID:RYP4zTRi0789名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 22:40:06.25ID:SUkJ8Rwp0790名前は開発中のものです。
2011/10/05(水) 22:41:07.30ID:SUkJ8Rwp0791名前は開発中のものです。
2011/10/06(木) 10:44:10.54ID:NimWJNMC0792名前は開発中のものです。
2011/10/07(金) 18:53:26.10ID:sboMgEuV0793名前は開発中のものです。
2011/10/08(土) 00:08:08.81ID:Vv6sKHwc0794SB ◆.if.Xu7A6c
2011/10/10(月) 17:27:54.13ID:Y+e13J12スプライト編集でコピペを右クリックメニューからできるようにした
スクリプト編集でシフトクリックで範囲指定できるように
(シフト+コントロール+クリックでカーソルの移動のみ)
配布ビルド時にアイコンが反映されないことがあるバグを修正
プロジェクトファイルSBDをXMLと相互変換するSBD2XMLを添付
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0795名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 17:43:39.62ID:BpuurI97更新お疲れ様です!
神対応krkr
これは便利だ!
0796名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 18:25:58.96ID:NPvHw7EYやべ、鼻血でそう。
0797名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 23:00:21.66ID:oQy2RTt+これで効率アップだな
0798名前は開発中のものです。
2011/10/10(月) 23:18:44.49ID:A6J9exzu泣くよ!
今回の神改訂!!
0799名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 10:36:37.07ID:8IIofZCf今回の神改訂は、米714米720での要望が採用されたおかげでしょ。
もっともお前らその米714米720を叩いてるが。
要望も、たまにはいいんじゃない?
0800名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 13:43:10.82ID:iVKyGmX70801名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 13:45:12.69ID:QiEzr9jTこいつはスレ検索すら出来んのか
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224581805/
0802名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 17:00:51.67ID:8IIofZCf0803名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 17:05:52.42ID:8IIofZCf書き込みが5人増えるのに10ヶ月かかるスレに誘導して偉そうな顔すんなボケw
0804名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 19:35:25.88ID:J+n/MwGaまあ、きっかけにはなったかな。
でも頑張ったのはSB氏なんだからね!
0805SB ◆.if.Xu7A6c
2011/10/11(火) 20:36:18.34ID:XXlzBjIJ0806名前は開発中のものです。
2011/10/11(火) 21:12:39.96ID:J+n/MwGa0807名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 00:10:03.20ID:y4muRf/nうむ!もちろんだ! SBを起動する時に感謝の気持ちは忘れたことはない!
お返しは良質の作品や作例で返していく所存!
0808名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 00:13:26.86ID:y4muRf/nこれからも宜しくお願いします。
0809名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 02:00:47.83ID:DDo4S0RV0810名前は開発中のものです。
2011/10/12(水) 18:40:51.04ID:nxrXhpzJ0811名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 06:54:55.13ID:fOf1drd4キャラが自然消滅すると処理上困るので自分から消滅するようにしたキャラで
制御[消滅]や制御[いろいろ](死亡)、破壊時タスクを起動させて消滅させた時は次のスクリプトに進まなかったのに
自殺用の高攻撃力のキャラを吐かせて殺したら次のスクリプトに進んだ
問題は解決したんだが一体何が原因だったんだろう
0812名前は開発中のものです。
2011/10/14(金) 08:08:51.32ID:wi7dYpEE多分不具合
自分は雑魚キャラの早回し対象フラグONにして
システム変数の画面内のキャラ回し対象キャラ数が
0になったら次に進む処理をしてる
0813SB@鳥忘れた
2011/10/14(金) 15:31:08.41ID:YR5+/t1W一つのキャラクタが管理できるのは最後に出た編隊1つだけです
それでもおかしいのであればできるだけ簡単なサンプルを
ロダに上げるかメールで送ってもらえれば調べます
0814名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 14:19:41.43ID:mi5t/ZaMwikiのほうにも似たような質問をした者ですが
レイアウトで変数を表示させたいのですが表示されない(変数の値に変動があるはずなのに変動しない)のです。
はじめはレイアウト側の問題と思ったのですが、どうやら変数スクリプト側に問題があるようです。
サンプルのスクリプトなどを見て参照にしても変化がないようです。
スクリプトに変数計算パネルを置いているだけなのですがなにか問題があるのでしょうか。
しょうもないですがお願いします。
0815名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 15:19:43.30ID:tLDEIogY0816814
2011/10/15(土) 16:03:35.80ID:mi5t/ZaMプレイヤーというのは自機キャラクタのスクリプトですか?
それとも変数計算を行うキャラクタのスクリプトのプレイヤータスクですか?
とりあえずどっちもやってみたのですがやり方が違うっぽいです…
ドがつくほどの初心者ですみません…
0817名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 16:28:26.72ID:+IoxSxElあと、レイアウトでメイン領域より変数が表示優先順位が下だと、メイン領域内に
置いても表示されないから注意ね
0818名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 18:11:30.52ID:/imRZzpDろだに上げました。検証お願いします
>>812
その手があったか。画面外で行う処理とはいえ不用意に高攻撃力キャラを出すとなると不安があったけど
それなら何とかなりそうだ。処理も軽くなりそうだし
0820名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 19:41:14.96ID:Zddc/Accレイアウトで出せる変数は自機キャラのローカル変数
だから16番までしか無いんだよ
ちなみに、ただ変数が動作してるか確認したいだけなら、
テストプレイのデバッグでシステム変数の動きがチェックできるからそれ見たら早いよ
0821名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 23:17:05.87ID:mi5t/ZaMありがとうございます。
ちゃんと変数表示されました
「変数N」というのはそのキャラクタのスクリプト内だけで有効で、他キャラクタのスクリプトと共有した値ではないんですね。勘違いしていました。
レイアウトで表示される変数はアイテムを取ると増加するようにしていきたかったのですが、他スクリプトには干渉しないとなるとうーん…
0822名前は開発中のものです。
2011/10/15(土) 23:40:57.14ID:Zddc/Accシステム変数について学んだかい
0823名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 00:24:16.42ID:uWW2/ujIごめんなさいわかんないです
実はSBのチュートリアルと、ななぽさんのチュートリアル動画を見ただけ
あとはGSのスクリプトを必要に応じて見るだけでスクリプトやシステム自体試行錯誤なので基本的なものが理解できていないことも多いです
ゲームらしきものは作れるのですが、凝ったシステムを作ろうとすると戸惑ってしまい…
みなさんもやりながら覚えてるんですかね…
0824名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 02:36:07.32ID:qv1Gdu3v0825名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 08:23:15.06ID:FskNn162そこで得た経験は次作にかならずいかせるはず
0826名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 08:38:39.96ID:Rm3jbIQSシューツクにもあったから、そこはあまり苦労せずに入れたかな。
SBの変数は、システム変数、ローカル変数、あと関連でシグナルってのもあるんだけどね。
SBにおいて肝となる部分だから、出来れば3つセットで違いをよく覚えたいところ。
0827名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 10:45:32.00ID:P+ljM8zM0828名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 19:36:58.15ID:VlYEeUtg本日、それのアップデートを行いましたので、こちらでも連絡させていただきます。
SB製のゲームを公開する際に、keyconfig用のツールが欲しいと思われている方は、
自由に使ったり改造したりして結構ですので、おすそ分けにドゾー
なお、このツールは非公式のツールなので、その辺はご了承ください。
http://f13.aaa.livedoor.jp/~akuma/data/contents/game/SBtool/index.htm
0829名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 19:55:05.09ID:sgo0R9wQ0830名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 22:13:18.32ID:uWW2/ujI0831名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 22:28:12.21ID:w8PMHGzkローカル変数ちゃんは自分の中だけで読み書きできる妄想ちゃん
システム変数ちゃんに書いた内容は別のキャラ子ちゃんが見る事ができる
システム変数をローカル変数に入れて自分で見る
自分のローカル変数をシステム変数に入れて他の人も見れるようにする
システム変数を使うのは自機キャラと別キャラでフラグや値を共有するときに
システム変数ちゃんは二種類居て、ゲーム開始時に初期化される人と
ゲームが終わっても記憶される子がいる
記憶されない子はキャラで共通で使われるフラグとか
記憶される子はハイスコアとかクリアして新機体を解放とかのフラグに使えます
0832名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 22:50:16.60ID:sgo0R9wQローカル変数→個々のスクリプト内だけで数値を出し入れできる箱
システム変数使う時はローカル変数を経由するのがルールなのでややこしい
0833名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 23:20:37.62ID:uWW2/ujIヘルプ見てもわからんしググってもなかなかヒットしなかったのでありがたいです
早速試してみます
0834名前は開発中のものです。
2011/10/16(日) 23:40:25.58ID:bYM+a8Zzスクリプトでやるんだよね。
スクリプトって、各キャラクタ毎に存在するものでしょ?
だから、システム変数の「読み書き」する場合は、該当のキャラクタの適当なローカル変数に一旦読み込んで、
分岐なり計算なりして、必要なら、計算の値などをシステム変数に再び書き戻してねってこと。
そのあたりがちょっと難しいかもだけど、すぐになれるよ。
0835SB ◆.if.Xu7A6c
2011/10/17(月) 00:39:24.83ID:4RUCabFCレイアウト編集「変数」でシステム変数を追加
レイアウト編集「変数」で変数が何を指すのかわかりにくいので表記を自機変数に変更
スクリプト編集「攻撃・編隊」で対象が消滅するまでウエイトが動かないことがあったのを修正
(編隊内のキャラをスクリプトで消滅させるときは「制御・いろいろ→死亡」を使用してください、消滅では駄目です)
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0836名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 00:39:39.25ID:x+68HRpyスクリプトでやろうとするようになったりね・・・。
いや実際スクリプトの方が応用効いたりするしね。
0837名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 00:42:32.95ID:qL9g6tTJ毎週々々疲れ様です!
このペースで0.01アップすれば来年の今頃には…
0838名前は開発中のものです。
2011/10/17(月) 01:24:40.39ID:HpnYYz0Yいつもながらも乙です
デフォのスクリプトは関数使った処理があんま無い(シンプルな造りだから必要無い)から
分かりにくいって言う人がいるのかもね。キャラクター設定やレイアウト、色の設定に信号送受信はすごい便利だけど
足りない部分はロダに上がってるサンプルを参考にしてやってる。作ってくれた人には感謝
0839名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 08:25:13.82ID:rOPLXxpQ0840名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 10:47:57.06ID:26w2jPBd攻撃が当たったときのグリーンのフラッシュエフェクトかな?
それだったら出来る。
スクリプトのタスク10:防御ヒット時のところにフラッシュエフェクトを自作すればいい。
0841名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 12:51:37.17ID:mtyMGQvGあーSB製かぁ ってわかるもんねw
デフォルトスクリプトの10番を参考に自分で作るといいよ
0842名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 12:54:25.19ID:oShqY91zデフォルトの防御タスクをコピーして、ヒットエフェクトの色の部分とか変えたい部分をちょこっと
いじればよさそう。
とはいっても、防御ヒットタスクは3つしかパネル使ってないな。
0843名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 12:55:42.68ID:oShqY91z0844名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 13:02:32.91ID:rOPLXxpQサンクスです。スクリプトで自作可能なんですね。
SBの作品を遊んでそこが気になっていたもので…。
0845名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 14:43:05.41ID:Cgxyy9Spということに気づかない罠もあるよね
wikiのおかげで気づけたよ
0846名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 17:20:45.87ID:R1Jp8MSJ0847名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 20:02:46.91ID:je4wZ5WT他の色に変更してみたが
基本の緑が一番見やすい(ヒットしたと認識しやすい)から、そのままだなあ
初代達人を思い出して個人的に好きなのもあるがw
0848名前は開発中のものです。
2011/10/18(火) 22:01:56.70ID:WqhSGe8x0849名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 09:12:57.66ID:e1zMfyEOスプライトを複数登録して切り替えたり処理飛ばしたりできる?
切り替えとか飛ばせるなら楽になるんだけどなぁ
0850名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 13:35:42.74ID:4CYoyfT1懲りたければ火噴かしたり破片飛ばしたりもできるやね
0851名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 17:44:28.38ID:4CAf4dX6できる
0852名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 18:20:13.50ID:rLDkVzcPんん〜〜〜?
一行目と二行目何が違うんだ?
具体的に何がしたいの?
0853名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 18:22:44.09ID:x21DbSgj赤だと目に付きすぎるし白だと眩しいし
0854名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 18:29:15.42ID:nT0UMIU2俺は別の適当な色にしてる
何処々々で、SB製STGは期待できない、と書かれていたから
なるべく画面をSBっぽく見せなくしてる(レイアウトとかフォントとか)
0855名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 19:26:31.20ID:e2B4bRpH0856名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 19:41:00.52ID:oMxa6Vvn最近、神改訂ばかりだな
レイアウトにシステム変数も加わるとは!
0857名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 19:50:08.00ID:gwnFIKnL俺の作品がリリースされれば期待できないとか言わせないのに!
くそっ頑張るしかないじゃないか!
0858名前は開発中のものです。
2011/10/19(水) 20:36:52.63ID:e1zMfyEOどっちも登録出来るからどうなのかなぁと思った。
0859名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 03:54:37.39ID:R9+5550aものすごい快適になるな
0860名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 10:51:07.79ID:vwmn2cQa0861名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 13:32:41.05ID:4HGQwzPD零除算したらSBがアプリケーションエラーでプログラムが落ちます。
心臓に悪いwので、落ちる前に警告してSBが落ちるのを防ぐような仕組みがほしいです。
零除算なんかやっちゃった人が悪いのは承知していますし、データの消失も無い様なのでたいした事はないのですが、
やはり初心者殺しですし、安心して使えるというい意味でも何らかの対策は必要だと思います。
0862名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 17:37:48.07ID:PufbmUuH0863名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 17:52:54.32ID:+Z3v4j6G0864名前は開発中のものです。
2011/10/20(木) 17:57:45.22ID:4HGQwzPD零除算は数学的な答えがないからだめ。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%BC%E3%83%AD%E9%99%A4%E7%AE%97
零乗算は.....やってみたらわかるじゃんw小学校で習ったはずだよ。
0865名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 01:04:16.63ID:Arj0mab4小数点以下が切り落とされるから、代入される変数が計算結果の場合に注意だね
0866名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 02:48:45.50ID:w3p8pLVf「○○の○○で無限ループを検出しました」みたいに「○○の○○で零除算を検出しました。」
こんな感じの報告があるといいな〜と。 いかがでしょうか。
0867名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 02:55:12.11ID:OXWf6Pkbスマートな作り方がどうにも浮かばない。ステッガー1みたいなのは避けたいし
0868名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 03:46:17.07ID:w3p8pLVf描画パネルのエフェクトにUVスクロールがあるよ。
0869名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 03:57:23.38ID:P/t9IipRスコアとか自作し始めるとハイスコアやステージ別スコア集計などもできて便利だけど
スコアランキングつくろうと思うと大変だなこれ…
記録複数保持しつつスコア順に並べ替えとか頭フットーしそう…
0870名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 04:48:48.03ID:w3p8pLVf全く同じ事やってるひとがいたw
大変だけど、一度作ったスクリプトや経験は別作品でも使える。
0871名前は開発中のものです。
2011/10/21(金) 22:03:47.31ID:nZZ7wurn0872名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 02:59:07.55ID:WFZKhOC5数値ごとにエフェクト設定するという発想が何故か抜けてた。ありがとう
0873名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 05:05:30.26ID:Hicz5OM80874名前は開発中のものです。
2011/10/22(土) 22:52:19.68ID:KFvZDbdT0875名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 16:55:22.51ID:Y253dHAs恐らく、パターンリストを組み替えても判定リストが組み替えられていないバグ?
検証よろしく。
0876名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 17:04:30.43ID:Y253dHAsデータがめちゃめちゃになって修正できなくなるかもしれないので、
コピーするか壊れてもいいデータで確認してください。
0877名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 17:10:37.54ID:Y253dHAs「スプライト編集のパターン番号や当たり判定の順番を入れ替えれるように」
で当たり判定が狂うのを確認。
もしかして....おいらがわるいのかw
0878名前は開発中のものです。
2011/10/23(日) 22:41:07.65ID:KWr95XdD0879名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 00:11:07.26ID:bR6oeuUk0880名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 01:17:40.06ID:XuK6D7OF練習すれば、少しづつ進めるようにはなる。
0881名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 02:55:52.51ID:FhmxFiPs0882名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 21:00:12.53ID:bdKWxtcBかつてグラVとかクリアしてたけどもう無理だわ
0883名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 21:20:12.06ID:T8XbJGZzあのパターン作り一からとかもう無理だわwww
0884名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 21:43:16.94ID:FLFHYdSI0885名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 22:06:34.54ID:iSs+dVFh0886名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 22:33:54.91ID:O97RZ1c8作者が言うなら間違いないな
…って、なんでやねん!
0887名前は開発中のものです。
2011/10/26(水) 23:24:11.11ID:OQ/jb45W0888SB ◆.if.Xu7A6c
2011/10/27(木) 00:22:14.35ID:oa2VjWn/スプライト編集でパターン番号の順番を入れ替えても当たり判定が入れ替わって無かったバグを修正
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0889名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 15:40:17.07ID:oxWlhsYW難易度よくわからんようになるので
製作者が言う簡単は当てにならなさ過ぎる
0890名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 15:55:12.00ID:KcEFNwtaテスターに頼まないでバランス調整したのは大抵難しい
バランス調整も何もない奴も多いけどw
0891名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 22:58:03.23ID:W50ZsUZ7乙です
0892名前は開発中のものです。
2011/10/27(木) 23:04:21.36ID:M8XqBIC10893名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 10:36:31.17ID:QYeG3Pmiが、他が異常なだけでこれも十分に難しいっていうねw
0894名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 14:22:56.49ID:vFH+fO4M0895名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 17:30:20.03ID:4DY/b3XJ0896名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 18:29:26.19ID:e4wGggd4俺には激ムズでどっちも三ボスが限界w
二ボスから本気で殺しにくるのはちょっとなあw
らじおぞんでみたいな、上手い人しかやりこめないプレイヤーを選ぶゲームと思った。
0897名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 20:51:48.97ID:92Iv4Vtb0898名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 21:17:38.89ID:v8G+ATlNコンテニュー数が少ないから何度もトライしてクリアした覚えがある
自分のゲームもコンテニュー数少なくした方が何度もプレイしてもらえるんだろうかと悩む
0899名前は開発中のものです。
2011/10/28(金) 23:31:24.34ID:/D8t16cD演出とかで目を見張るとこがあって先に進みたいんだけど
ヌルゲーマーにはきつい…
0900名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 01:22:50.32ID:4aleRPmSそんな言い訳はききたくないぜ。
俺もおっさんだし。
0901名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 01:48:11.36ID:L8KhY9KV真の恐怖は5面…
0902名前は開発中のものです。
2011/10/29(土) 07:08:49.02ID:lSCcmH2A更新乙です
怒涛の更新すげえ
0903名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 01:48:06.80ID:ubfXyfr80904名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 05:45:23.64ID:qLmR5y9j0905名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 08:32:42.54ID:8VBJJYCZ対策
0906名前は開発中のものです。
2011/10/30(日) 14:07:37.53ID:cNuFRUW33点バースト?
0907名前は開発中のものです。
2011/10/31(月) 23:20:05.83ID:wr0fXjbJはてさてどの猛者が先陣を切ることやら…
0908名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 01:31:55.76ID:8771LBHO0909名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 03:13:11.72ID:Ry0M0RZp追い込み以上に色々実装してたらキリが無い・・・w
当初の予想を超えて大変だー
0910名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 08:08:26.63ID:MJ9bKNc30911名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 09:20:19.84ID:aur75GDU0912名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 16:56:05.38ID:awAqBHHz0913名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 19:01:52.57ID:wR1yO9st面白いと思って書いたのですか?
0914名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 20:38:33.28ID:F4RBJjYa島本町の学校で暴力やいじめを受け続けて、心も身体も
壊されて廃人同様になってしもうた僕が言うんやから、
まちがいないで。
教師も校長も、暴力やいじめがあっても見て見ぬフリ。
そればかりか、イジメに加担する教師もおった。
誰かがイジメを苦にして自殺しても、「本校にイジメは
なかった」と言うて逃げるんやろうなあ。
僕をイジメた生徒や教師の名前をここで書きたいけど、
そんなことしたら殺されて、天王山に埋められるかもしれ
へん。それで誰にも発見されへんかったら、永久に行方不明のままや。
0915名前は開発中のものです。
2011/11/01(火) 20:38:56.81ID:8771LBHOゴミデータ多くてやたら重かったりで出したくても出せないんだよな
0916名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:10:59.78ID:GTPowf3xリスクよりリターンの方が絶対多い。
一人で作ってると見失うものが多すぎる。
0917名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:19:20.12ID:W1/2b0kn同人ゲームとして売れるレベルになるの
それともあくまで個人用
本格的にやりたいならDXで作らないといけない?
0918名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 00:41:29.75ID:GTPowf3x同人でそれなりの数が売れるかどうかは正直言って使用者の腕次第だろうね。
0919名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 01:30:37.69ID:WZuws5aQ売ろうと思ったら画面から漂うSBの雰囲気を消せないと無理だと思う
オリジナルでレイアウト組むくらいはして欲しい
0920名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 11:14:00.96ID:xwLhPEWIでも逆に言えばそこさえ変えればほとんど障害は無くなると思う
0921名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 12:53:10.57ID:kilRqWYHこのツールで東方を再現しようと思えば可能?
0922名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 13:11:37.66ID:h9bvx/II0923名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 14:13:04.44ID:VmQpEkf00924名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 16:50:32.46ID:8XRRWHxLプログラミングなんか覚えなくても
そこそこのゲームができる?
0925名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:22:58.18ID:iAyx1TU2PS2レベルとかのは作れない
まあ同人レベルまでってとこだね
0926名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:23:30.57ID:bvSeU5Wn変数とかマルチタスクとか鬼門ですな
言語覚えるよりは楽だけどね
0927名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:28:36.51ID:ueBMq0Cd0928名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 17:42:14.29ID:ySXN1Eskそういう心構えだと無理かもしれない
0929名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:47:32.58ID:TD9YurdI0930名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 18:53:05.63ID:MWCsiqpkそうじゃないんなら、SBでのんびりやるか、他のツールを探すしかない。
まあ、SBでどこまで出来るのか自分で色々弄りながら作るのも、いいヒマつぶしになるけどね。
0931名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 19:20:17.42ID:VmQpEkf0ファミコンレベルは低スペックでもおk
PS3レベルになると環境もそれ相応のものが要求される
0932名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 21:51:44.06ID:P6LAkmsS0933名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 22:07:03.71ID:3MhQ0HiA0934名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 22:34:24.24ID:SLaGkcym0935名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 22:41:34.67ID:xwLhPEWI天災シューティング
0936名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 23:02:02.77ID:ueBMq0Cd最新verなんだけどなんか見落としてるかな
0937名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 23:10:08.52ID:80gxpb+v過去ログを見たら低解像度だとフルスクリーンに出来ないとあったのですが今も変わらないのでしょうか?
0938名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 23:20:49.46ID:ueBMq0Cd0939名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 23:21:46.33ID:iAyx1TU20940名前は開発中のものです。
2011/11/02(水) 23:55:38.56ID:B1fbtQjg0941名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 00:18:33.19ID:FHtkue0G0942名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 00:46:36.94ID:7GirdSBEなまじ簡単だから皆一人で作ろうとするんだよな。
例えばシステムが面白くてもビジュアルが残念とかその逆とか結構あるわけで
好きな制作者にラブコールして一緒にヤらないか打診するのもアリだと思う。
ということでおまえら結婚してしまえ!
0943名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 00:54:40.78ID:7GirdSBEなんとなく罪と罰みたいなのを想像した。
マウスSTGならありかもしれない。
0944名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 01:08:12.20ID:82Wz0ADHローカル変数で設定できる新機能は未だですか…><
0945名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 05:59:20.41ID:JNTzu2MZ苦労する俺カコイイという何か勘違いしてる基地外連中がウザいからどうせ仲間割れして終わりだ
0946名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 09:08:19.18ID:7GirdSBEまあ、相性がいいかどうかなんてオチンポ突っ込んでみないとわからないからな。
仮に病気持ちでも愛があればなんとかなる…ならないかw
0947名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 10:58:11.80ID:iyaTfcAz絵にしろプログラムにしろ、技術がない人ほど「くち」を使ってくる。
文章や簡易絵で論理的に納得のいく説明ならまだわかるけど、
単純に自分の我を通すのに必死な場合がほとんどだから、ほぼケンカになる。
絵、曲、プログラムという風に分担を分けても罵り合いになるときはなる。
グループでやるなら、作品に口を出さない人事管理者が必要。
0948名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 11:25:54.73ID:7GirdSBEクヲリティの話が出てたからグループ開発の話題を振ってみたんだが
やりたいようにやるには個人で気長に
短期間ですごいの作りたければストレス溜めながらグループでって感じか
0949名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 11:27:30.39ID:iyaTfcAzついでにシステム変数の0〜255もローカル変数でなんとかw
「ゲ終後保フ」の255全部リセットして再設定するスクリプトがもうね....
テトリスがSBに見えるぐらいつらい。
0950名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 11:49:33.60ID:iyaTfcAzグループでやるときのコツは、管理者がメンバーに報酬を渡すのが一番。
「お金を前払い後払いするから言うこと聞け。」っていう。
年功序列でもお金でも先輩後輩でも兄弟でも何でもいいから
上下関係がはっきりしてないと、まとまるのは厳しい。
結局、お金がてっとりばやいかな.....シリアナでいいひとはいいかも?ww
ただし、管理者が我を通すだけだと、ただの「ワンマン経営者」になっちゃって崩壊。
0951名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:00:04.86ID:iyaTfcAzやばい....誰か新スレつくって〜
0952名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:00:41.90ID:6NIPiCrP0953名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:03:02.59ID:6NIPiCrPhttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
ただいま
0954名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:09:20.30ID:7GirdSBE上下関係というのは眼から鱗だな。
成功してそうなサークルってプロ意識の高そうな人多いから
リーダーがマネジメントをできているってことか。
相性の話は暗喩だから俺がシリアナに突っ込みたいわけではないw
0955名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:13:21.86ID:uSY2S/wh後は信頼関係も必要
どっかの自称プロデューサー()のようにならない事が大事
0956名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:33:08.86ID:7GirdSBEそういうのはある程度人格者じゃないとみんなついてこないよな。
俺には無理だわw
個人制作が多い理由がわかってきたような気がする。
0957名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:34:07.12ID:1+Y3kKkx0958名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 16:03:23.44ID:7GirdSBEあれを見てるとグループ制作には憧れる。
0959名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 18:21:49.47ID:MweyEz8W0960名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 18:27:29.27ID:hCghD7qN0961名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 20:55:50.33ID:uSY2S/wh後は限定公開して意見求めるのもありかもしれないですね
0962名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 21:21:26.23ID:7R3sbujeフリーと製品の違いってどこなんだろうって思ってしまう
0963名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 21:46:02.53ID:7GirdSBEフリーで多くの人に遊んでもらうか
ガチでその作品をやりたい人に金払って買ってもらうか
0964名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 01:22:39.91ID:Y9dK80rj愛
だろうな。。。w
0965名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 12:24:16.52ID:JMp/nQpO越えちゃうことも可能性としては無くも無い
0966名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 16:37:04.27ID:vL3fYve4とにかく数作ってみたほうがいいんだろうか
0967名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 16:59:30.61ID:g98Yt7a5フリーが多いんだよな
0968名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 17:09:38.75ID:zxmJMDHS作ることが目的なところが多いに存在するのが同人なんだとおもう。
現金化出来ればいいんだろうけど、どの業界もそこへふみだすには
それなりの覚悟が必要なわけでなかなか働きながらってわけにはいかないみたいだよ。
それとお金それより認知してもらいたいって欲求のほうが大きいのかもね。
0969名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:23:08.00ID:p3xb9bki同人ゲームにかかる手間は同人誌の3倍程度じゃ到底すまないよな
製作側のコストパフォーマンスでいえば同人ゲームなんてひどいもんだよ
やりたいという強い思いが無ければ作ることもすすめられないし完成もできない
0970名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:23:56.43ID:pvyAZroZ一ヶ月を目標に作れば年末のお前らに合わせられるかな
0971名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:29:28.80ID:3QCavUjP0972名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:36:51.36ID:RzkJuQix途中でもいーんじゃね?
っていうか合わせなくてもいい。俺のが目立たなくなるw
>>971
ノーウェイトで画面外に移動完了してから画面内に動かせばよし。
そうすれば画面の外から出てきたように見える。
発生源(親)自体を最初から画面外に置いてもいい。
0973名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:56:41.90ID:pvyAZroZキャラクタの出現位置修正
>>972
今まで一本に絞って頑張ってきたけど息抜きみたいな感じで
お互い目立たなくなるかもしれんがスレは華やかになるだろう
0974名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:25:35.33ID:RzkJuQix実際うpするのは俺とおまえだけだったりしてな…
0975名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:30:20.99ID:znVW0aC60976名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 14:43:44.33ID:RzkJuQix例えばandなんだけど
変数1 and 変数2 =変数3 で指定した場合
変数1と変数2の共通部分が変数3になると理解しているんだが
そもそも変数の部分は一つの整数しか入らないわけだから
共通部分が抜き出されるのは等しい時ぐらいしかないと思うだが
どういう場合に使うんだろうか
0977名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 15:08:25.95ID:dqIkbE8O論理演算は2進数(ビット)どうしの演算
and演算は
例
19 and 11
= 10011 and 01011
= 10011
01011
= 00011
になる
詳しくはwikiとかで
使い道は…ビットフラグぐらいしか思い付かないや
たしか10進数の変数の桁数を
抽出するのに遣ったような…
使うことは限られてるけど
知っておいて損は無い
0978名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 15:17:34.76ID:RzkJuQixビットフラグか…
単純なフラグ判定だけだったらかなり変数を節約できそうだな。
10進数の変数の桁数は「余り」で抽出できた気がする。
0979名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 16:00:19.21ID:67YvIQus70近くのパラメーター用変数に0を代入する羽目になった…。
なんかこうパパッと一気にプレイ後保存変数初期化できる方法ないもんかな?
0980名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 16:55:57.78ID:RzkJuQixとマニュアルに書く
0981名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 19:05:36.78ID:j6P26Emf>>980が正解っぽいな
0982名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 19:35:05.83ID:RzkJuQixスコアを保持したままであれば面倒でも>>979の方法しかない。
0983名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 19:41:57.30ID:R09v+FN1おれは、自機選択画面で隠しコマンド入れれば、テト声で「ハイスコアリセット〜」ってしゃべらせてデータ初期化
するようにしてるけどね。
でもまあ、score.bin消すのが一番近道かも。
0984名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 19:54:51.48ID:RzkJuQixSBに限らず一つの道具や楽器などを使い込む場合は特にそう。
基本的な動作が手になじんでくると自然に色々思いつくようになるよ。
0985名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 21:00:43.34ID:j6P26Emf数学に王道無し、だっけか
真理なんやな
0986名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 21:05:52.91ID:R09v+FN1「まてよ?ここにこれをプラスしたら、もっといい感じに仕上がりそうだ」みたいな感じが非常に楽しい。
>基本的な動作が手になじんでくると自然に色々思いつくようになるよ。
まずはこのくらいになるまで、色々といじって基本を覚えたいね。
0987名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 21:44:52.16ID:67YvIQusそれで気がついたらタイトルもキャラセレもリザルトもランキングも全部
SBの標準システム使わないで自作になってたよ
0988名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 22:01:41.13ID:tWBPlTfQそのシステムを解説してくれよ!
0989名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 22:48:28.27ID:RzkJuQixそれってタイトルとかステージ間の移動を標準システム使用せずに
1面に全部詰め込んでスクリプトで処理したってこと?
それだとデータのロードが一挙に行われるから作り進むとロードがクソ長くなるかも…
見直せるところは直した方がいいかも知れんね。
さすがにロードのタイミングまではスクリプトで指定できんしな。
0990名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 23:23:10.18ID:67YvIQusそこまでせんでも個別にステージ作成してそこに飛ばすだけでいいよ
自キャラは変数で表示オンオフするだけでいいし
ただこの手法使うとランキング表示で正しいステージ数を表示できなくなるので
結局ランキング自体を自分で作る必要ができてしまった
作り始めた頃は自機タイプの参照や書き換えができなったから
キャラセレ画面作るのには苦労したなぁ
0991名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 23:38:52.85ID:RzkJuQixああ、なるほど。
タイトルとかリザルトなどを凝ったものにしたくて標準のを使わなかったら
ランキンが正しく表示されなくてランキンも作り直したと…
ランキングとかリプレイって再現むずいから標準の使えないと勿体ないよな。
そういえばロードのタイミングって最初の起動時とステージ間でよかったんだろうか
よくよく考えたら明らかになってなかった気がする…
0992名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 00:42:02.90ID:T2clKE7u0993名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 00:46:24.53ID:pg2BzKiD0994名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 01:57:53.20ID:f6IsQkjnCaravan Star II ver0.99 ロダにあげました
タイトルで・・・するとEXになります
バランスとか苦言あったらお願いします
0995名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 09:23:43.83ID:yByXD899次スレで告知しなおした方がよいかも。
ここそろそろ消えちゃうし。
0996名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 10:28:15.63ID:Jg8jCq9Ahttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0997名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 12:03:07.49ID:COH313KZ0998987
2011/11/06(日) 13:08:19.08ID:Lry4X8Rbスレも落ちそうなので最初で最後に晒してみよう
版権の問題があってロダにはあげられないのでこちらで
24時間で消えます。
0999名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 13:50:25.19ID:VWW4c6rX1000名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 13:58:16.40ID:COH313KZ10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。