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【3Dゲームエンジン】Unity 3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 01:17:56.88ID:qsXDct5T
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
0351名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 19:21:33.83ID:OlYPRpsx
Instantiateで生成したプレハブが持っているスクリプトAで定義した変数に、
同じくInstantiateで生成したプレハブの持つスクリプトAから参照したいのですが、
個別に参照するにはどうすれば良いでしょうか?

やりたいことは、無数に生成されるプレハブにIDを振り、個別に管理したいのです。
0352名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 21:58:58.60ID:CMrMvXpE
>>351
あんまりオススメしないけどInstaniateする所でマネジメントするしかないんじゃないのかな
InstantiateしたオブジェクトにID書き込むときにHashMapでid->Objectなマップも一緒に渡すか
生成もとに取り出しメソッド定義しておいて、thisを渡すか
03533512011/06/06(月) 22:12:23.07ID:OlYPRpsx
>>352
生成先でIDを使いたかったのですが、
生成もとでないと難しいですかね…
0354名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:43:25.56ID:CMrMvXpE
>>353
要するに生成したオブジェクトを管理する大本が必要ってだけなんでIDからオブジェクトを一意に取り出すメソッドがどこかに必要なのでどうしようもないよ
毎回Findするのいやでしょ?
03553512011/06/06(月) 23:48:12.31ID:OlYPRpsx
>>354
なるほど。
IDを割り振る管理元で演算もさせてしまえば手間がかからなさそうですね。

生成先からOnCollisionEnterで通知してやれば良いかな…

やってみます。レスありがとうございました。
0356名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 15:57:09.61ID:Ww4/qlUe
>>ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。
前スレの75-91辺りでアニメーションデータの共通化について成功したと書かれている。
0357名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 22:59:01.92ID:vlE05QBN
トライアルでUnityVer3.3Pro使ってます。
Texture2D.PackTexturesで複数のテクスチャを一枚にまとめているのですがうまくいきません。
Texture Atlasのどこかに良いサンプルはないでしょうか?
EzGUIとかのお金のかかるAsset購入は財布的につらいので、それ以外でお願いします。
0358名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 16:14:50.97ID:xlJ+sdA8
349です。
ご回答ありがとうございます。

>350
インポートで設定を変える、というのがよくわかりませんでした。
Unityでインポートするときに設定できる項目があるのでしょうか。

1フレームごとにキーに変換はいい方法ですね。
ただ、データ量が増えてしまうのでできれば最終手段にしたいです。

>356
ありがとうございます。
今のところ元のFBXファイルを直接いじる方法しか無いということですね…
0359名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 00:12:16.38ID:VYOnQGx7
http://www.youtube.com/watch?v=7aVttB25oPo
このゲームはUnity使用して結構綺麗にたくさんでてますが、どれだけ使いこなしたらこれぐらい表示できるのでしょうか? 
なるべく半透明使用しないようにして、且つ、Draw回数徹底的に減らさないと無理な気がしますが、いざやろうとすると難しいです。
DynamicBatchは制限多すぎるし、StaticBatchもSkinとかは静的なモデルではないので有効ではないようです。
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html
で、メッシュの結合はできるようですが、SkinMeshだと、なぜかMeshFilterが取得できません。
だれか こうすればうまくいく とかの情報をご存知ないでしょうか。
0360名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 00:14:22.39ID:Z7sOzZdd
>>359
その動画ってiPad2やTegra2の高クロック機種のデモだからでしょ。
現行機種全部切り捨ての勢いでやらないとそのグラフィックは出せないと思うよ
03613002011/06/09(木) 00:54:36.30ID:ULCOM6I5
>>321
その通りだった。XCode4でコンパイルするのをやめて、XCode3.2.5を使うと一発で審査通ったわ。
早く直してほしいもんだ。
0362名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 01:25:58.84ID:VYOnQGx7
一応IPad2なら60FPSでるらしいですね。
自分はiphoneだと全然スピードでなくて困ってます。
色々無理なのは承知。
コスト的にあんなの作れるわけないし。
アレには及ばないが自分の出来る事をしようと、
drawcall減らそうとして四苦八苦な段階です。
頑張ってるヤツもいるんだなと。
くらべられると正直迷惑ですがw


0363名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 01:39:31.79ID:VYOnQGx7
そろそろ次のバージョンでないかなー。
0364名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 16:36:52.72ID:4qbuB8GG
>>359

目をゴシゴシやってギアースと見間違えたよw
0365名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 18:56:40.12ID:o5S26+V/
>>359
これくらいのつくるのにPCスペックとか時間ってどれくらいなんだろうあ
0366名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 19:47:04.36ID:VYOnQGx7
>>359
どう考えてもHD機なみの時間とお金がかかる
と思わないとやってられないですなw
「InfinityBladeみたいなのつくってよ」
と簡単に言う人がへって良かったのになあ
「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
0367名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 20:23:12.65ID:y4zm9dGW
>>366
> 「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
> ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
言いたかないけどいっちゃうけど
その昔「ドラクエみたいなの作ってください」って企画(じゃねぇ、妄想だ!)を持ちかけられて
○○(役職名を伏せ字)が「店で買えばいいじゃないか!」って断ったのを目の当たりにした俺に隙はないぜ!
0368名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 21:01:06.15ID:7qcOyKAH
>>359
これ、デザインが低スペックグラ向けだな。
それが気にならないように上手く作ってある。
0369名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 22:48:25.05ID:VYOnQGx7
去年ぐらいImaginationTechnologiesの社長が
3年でPS3に追いつくと言っていたけどもっとはやそうだよね〜

そろそろ、2ch以外でも日本のUnityコミュニティとか、
Unity使っている人のネットワークというか繋がりをもって、
というか皆同じような状態で同じような悩みを抱えてるっぽいので、
互いの意見を交わす場があってもいいと思うのですよ。
裏CEDECじゃないけど、酒飲みながらでも、ホビーユース、ビジネスユース関係なく。
いや、単に俺がUnity使ってる友達居なくて色々面倒だなと思ってるだけですが。
0370名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 22:57:32.37ID:Z7sOzZdd
PS3自体がグラフィック弱い機種だからな
ちょうど統合シェーダ移行期だったのにnVidiaに足元を見られて7600相当品を押し付けられた
0371名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 23:31:05.80ID:VYOnQGx7
最近Asset StoreのPlay Makerがずっと有料トップで
評判いいんだけど買った人います?気になるなあ。
0372名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 19:16:50.53ID:j4XU/Jjw
adMobの実装ができたんですが、WEBへのリンクがあるバナーから飛んでいきません。
0373名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 19:17:40.46ID:j4XU/Jjw
Appストアリンクには飛ぶんですけどねぇ。。。。
0374名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 01:01:55.93ID:PjxCnGYB
http://www.studica.com/us/en/unity 学生がうらやましいな。
もっと若い開発者が活発に気楽にゲーム作れるようになるといいよね。
0375名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 04:02:33.61ID:1hmwcSFv
トロステで紹介されてたぞ
0376名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 13:56:05.93ID:mWXIgVSx
http://www.youtube.com/watch?v=7aVttB25oPo

クォリティは高いけど、いきなりチ○コ映るって製作者のセンスどうなってるんだ・・・
0377 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 2011/06/11(土) 15:17:41.81ID:zVy6Iy/0
それ親指
0378名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 18:04:52.18ID:0j/LzD6Q
Texture2Dにリソースからロードしてるんだけど、Textureが2のべき乗に丸められちゃう。
Texture TypeをGUIにすればいいんだけど、リソースがたくさんあるので、
何かスクリプトの出来る方法知ってる方いませんか?
0379名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 18:48:42.26ID:x7VEi07T
>>378
SpriteManager2かEZGUI(SM2の一部を内包)を使うとBuild Atlasって機能で複数2Dテクスチャを1枚のべき乗サイズテクスチャにまとめてくれる
でも有料プロダクトなんでそこが敷居になるかも
0380名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:31:03.44ID:bCFt0jXH
javascript からC♯の静的メンバにアクセスする方法ってありますか?
同種間だと、普通に script名.menber で取得できるんですけど…。
0381名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:48:56.71ID:gg2pnq5k
>>359
0382名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:50:55.28ID:gg2pnq5k
>>359
このゲームにはUnity3.5あたりで搭載予定の新技術が使われてるはず。
たしか「Light probe」とかいうものを使って光をあらかじめ計算しておく技術。
これで光の計算の負荷を下げながら、ある程度のクオリティ保っているみたい。
今携帯しか無いから確認できないけど、Unityの公式サイトのブログに記事が載ってるはず。

「使いこなす」とかの次元の話では無いと思う。
ソースをいじるとかなら出来ると思うけど。
0383名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:53:53.62ID:PjxCnGYB
普通にアクセスできるけどコンパイルする順番があるから、
使われる側はStandard Assets、Pluginsとかフォルダの中に入れて、明示的に先にコンパイルさせる必要がある。
だったかな?
自分はC#しか使わないのでよく知りませんけどね。

http://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html

これで大丈夫でしょうか?
0384名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:02:10.49ID:PjxCnGYB
>>382
ほほう。

ミドルウェアをどのくらいカスタマイズするか?も評価の対象かな?ってことで、
あえて「使いこなす」という言葉を使用してみました。

もうウチらの使ってるUnityとは別モンじゃねえのかよ!

って気がしないでもないですけど。

http://blogs.unity3d.com/2011/06/08/advanced-shading-and-lighting-for-mobile/

これかな? 読んでみます。 3.5 なんていつでるんだよ・・・
0385名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:25:01.00ID:PjxCnGYB
もうUDKなんていらねーなw!とか
俺、3.5まで裸で正座して待つよ!とか、
よくこれでフィルレートおさえられるなあとか
もう絶賛されまくってますなー
DrawCallの抑え方とか、テクスチャの数の抑え方とか、色々フィードバックしてほしいとこです。
個人的にはやっぱり主人公ハゲじゃないと負荷おさえられないのかなー・・・というところが色々考えます。
0386名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:29:06.29ID:PjxCnGYB
あ、AssetStoreでパッケージごと売って欲しい!ってのは同意。
さすがにありえないでしょうけどね。
03873802011/06/11(土) 23:41:08.39ID:bCFt0jXH
>>383
Standard Assets の中に移動させたら無事見れました!
ありがとうございます!!
なるほど、コンパイルの順番だったんですね…。

でも自分のコードを Standard Assets フォルダに含めるのは多少抵抗ありますね…。
依存関係解消する方法もさがしてみます。
調べてもぜんぜん分からなくて、時間潰してました。大変助かりました!
0388名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:53:23.12ID:PjxCnGYB
>>380
Unityのよくわからない仕様なので・・・
サンプルコード落としてもコンパイルできないときには
Pluginsとかの中にいれてみてください
とか書いてあるのはそのためだとおもいます
でもPluginsに入れるよりも、Standard Assetsのがマシと思うのは私だけですか?
サンプルはPluginsの中が多いですね。
0389名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:53:54.48ID:Y76+ccAn
シェーダーモデルってどのくらいまで対応しているの?
テッセレーションというのを最近小耳に挟んだのだが・・・
OPENGL4.0から標準装備ですこぶるゲームに使われそうなシェーダーなんだけど・・・
03903802011/06/12(日) 00:25:29.90ID:uMLscZ79
>>388
c#/javascript 混在コード書く時困りますね…。
修正(変更?)されるとありがたいんですけど。
0391名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 01:08:02.55ID:K9G2RfMT
リファレンスのどこかに書いてあるけど、Unityはフォルダ単位でコンパイル順序があるんだよね
だから参照元のファイルが参照先より先にコンパイルされちゃって存在しない参照先エラーが出ちゃう
0392名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 01:47:19.45ID:IFz2wvIq
>>382
LightProbeてUDKでサポートされてる奴だよね
Unityでも出来るのか、すごいな
0393名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 03:07:07.20ID:xihC9P0q
iPhoneのUnity Remort3がPCを検出してくれないんだけど
もしかしてMacじゃないと繋がらないですか?
0394名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 04:05:33.37ID:x9jl+bXV
うん
0395名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 04:33:17.87ID:xihC9P0q
orz
0396名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 07:35:01.85ID:I1Qyy4P5
>>384
ミドルウェアのカスタマイズも含めての「使いこなす」だったのですね。失礼しました。

その記事です。その記事はどちらかと言うと実践的な内容だと思いますが、
以下の記事では原理的な内容が書かれています。
http://blogs.unity3d.com/2011/03/09/light-probes/
この記事内の動画ではLight probeのデモが見られます。
実行時の負荷をどの程度軽減しているのかはわかりませんが、間接光を含めてここまでの描写が出来るなら十分だと思います。
0397名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 13:13:36.19ID:sPyA1cRG
いえ、全く失礼ではなく、私の言葉が足りないだけです。

情報有難うございます。
非常に参考になります。
Unityの可能性とかモバイルの表現の幅が広がりますなー。

もっと勉強しないとなー。
03983352011/06/12(日) 13:33:28.23ID:yYpySR9q
unity 4っていつ頃出るんだろうな。もう3.5の話出てるし、そろそろ金貯め始めないと...
0399名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 15:38:51.48ID:+ueTIix8
>>396
lightprobeて設置とレンダーが大変なんじゃなかったけ?
utilityを作るかも?とか言ってるからその辺もサポートされるのかな
楽しみだ〜、でも俺に使いこなせるかどうかは疑問w
0400名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 16:00:29.34ID:K9G2RfMT
>>398
Unity3.6が出たらUnity4β開始だろうね。
Unityってメジャーバージョンアップはガッツリ変えるから早くて来年中期くらいだろう
04013352011/06/12(日) 18:26:31.60ID:yYpySR9q
2年で更新とかなったら、本気で学生ライセンスがうらやましくなるな。
unity って安価なアップデート版あったっけか
0402名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 18:57:37.10ID:K9G2RfMT
>>401
どういう意味?Unityのメジャーバージョンアップは無料だぞ
発表からリリースまでに20%オフセールやるくらいで
0403名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 18:59:55.70ID:WR8ftTxn
そこでunrealUDKですよ。
0404名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 20:46:23.94ID:x9jl+bXV
>>402
無料じゃないよ差額更新になってる
iPhone対応の2.6から3.xのiPhone版は結構もがれた
0405名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 20:52:01.05ID:dBSMyyzB
>>404
マジかよ、サイトに全然載ってないから無料かと思ってた

そういえばWindows Phone版って出るのかね。
フルセット更に高くなるのかな…
0406名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 23:30:16.36ID:sjpdSOeZ
MS税、Apple税、Adobe税、Unity税とどんどん税金が増えていくじゃねーか。
国家ではなく企業の時代というのは本当なんだな。
0407名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 01:06:35.95ID:paW77KXW
回収できそうもないしな。
もっと良い手はないのか
0408名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 11:57:06.45ID:QU6/lD51
まずインターネット税を導入します
04093352011/06/13(月) 12:25:38.14ID:qSI53gn8
放送大学で学割したいが、アドベみたいに商用不可とかあったっけか
0410名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:19:09.24ID:8gGyJI6E
>>409
たまにadobe名指しでアカデミックが商用不可とか書く人いるけど
それどこ情報よ?
0411名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:23:28.43ID:7Iktdc9t
>>409は質問してる側の人じゃん
0412名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:27:04.60ID:8gGyJI6E
>>411
よく読め
0413名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:14:14.73ID:Tuq8rf2F
>>410
terms and conditions情報

0414名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:21:26.59ID:Gkp7ZoH2
>商用利用できますか?
>アプリケーションは基本的に商用利用が可能です。マテリアルや一部機能で使用が制限されている場合があります。
>詳細は製品に同梱されているエンドユーザー使用許諾書をご確認ください。
0415名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:24:54.80ID:Gkp7ZoH2
ttp://www.adobe.com/jp/education/all/faq/

途中で書き込みしたのでつづき。

adobeはOKです。
0416名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:25:02.88ID:7Iktdc9t
>>412
質問に質問で返すなと言いたいんだけど?
0417名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:35:37.20ID:8gGyJI6E
>>416
意味不明
前提になってる”アドベみたいに商用不可”が間違ってると言ってるだけ
adobeのアカデミックは永久ライセンスの商用利用可の譲渡不可
ところであんたは有益な情報ないの?
04181362011/06/14(火) 23:43:51.08ID:7Fo6ZYEN
gameobjectのメモリ解放とかまだなおってない?guiは3.2でなおったらしいけど
0419名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 22:07:16.80ID:XHFiEva4
Editor++買ったのはいいんだが、デフォルト引数使いまくりなので
MonoDevelopやVisualStudio2008ではビルドとおらないのだが。
VisualStudio2010やUnity本体ではビルドできるんだけどさ。
0420名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 03:49:43.96ID:fVOKo3uK
3.3だけど、最近ブルースクリーンで落ちるようになった(ここ一ヶ月で3回くらいか?
0421名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 15:52:54.19ID:tGyo1LaH
Hinge Jointに関して質問させてください。

ゲーム中で、武器の鎖や髪の毛のボーンに仕込もうと、
Hinge Jointを使って鎖状のジョイントを作っているのですが、
根元はどうやってキャラクタに接続すればうまく挙動するのでしょうか。

鎖の根元はRigid Bodyを持ったオブジェクトじゃないといけないので、
Character Controllerでは接続できません。
キャラクタに適当なRigid Bodyオブジェクトをくっつけてもキャラクタとは別に動いてしまいますし、
Is Kinematic指定すると鎖全体もまとめて動いてしまいます。
0422名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 21:36:52.06ID:WUumChgv
WiFiつないでProfier動かして負荷みてるんですが、Androidは上手く取得できてるんですが、
iPhoneはActiveProfileの項目にはあっても、選ぶとしばらく読み込みにいって、そのうち接続が切れちゃいます。
iOSSDKやXCODEのバージョンとかでうまく取れなかったりとかあるんでしょうか?
0423名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 00:10:35.66ID:RIh2dYH5
無償版じゃPS3って無理なんですか??

すごいアホな事聞いてすいません・・・
0424名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 00:13:11.03ID:bbG89U5Z
無理ですお帰りください
0425名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 00:31:55.11ID:hqHq+0Wg
基本的にゲーム機向けには要ソースコードライセンスっぽいですね。
そうじゃないとパフォーマンス出せないでしょ?というスタンスな模様。
PCとかスマフォは安くして普及。
ゲーム以外にも使われてるので、まぁまずは広く使って欲しいんだと思います。

PS3でまともに動いてるミドルウェアなんてあるのか?とかいってみたり。

0426名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 00:38:56.38ID:RIh2dYH5
>>424 >>425

ありがとうございます。
学生なので学生ライセンスでやってみようかと思います
0427名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 02:11:16.72ID:hqHq+0Wg
javascriptは簡単に書けるというのは理解できるが、
0428名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 02:15:04.46ID:hqHq+0Wg
Unityのは環境でコンパイルできなかったりするし、
C#と混ぜるとカオス。
そのファイルのみで完結するの以外、C#にするのが無難な気がするんだが、
どうなんだろう?
0429名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 02:29:05.58ID:hqHq+0Wg
あー、禁止されてなけりゃあ、
PS3Linuxで頑張るとかあるな。
PS2の時はよくぞあの癖のあるマシンをここまで頑張った。
ってライブラリ公開してた人いたな。
LinuxのUnityはエディタがないんだっけか。
需要はありそうだけどね。
Unity Feedbackの殿堂入りしろよ状態を見る限り。
0430名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 03:07:05.92ID:Zjcs1dpp
AdobeもAIRのLinuxサポートやめる言うとるし(全ユーザーの0.5%だったとか)
Unityの規模では辛いかもね。
0431名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 03:30:28.23ID:vdY9ZIH+
>>428
コンパイル順序の関係でコンパイルできないときのことかな?
Standard Asset内にC#プロダクト移してしまえばいいので気にしてないんだけど、それ以外に何か問題ってあった?
0432名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 11:42:41.20ID:8w6197Nl
ミドルウェアの世界ってUnityが初めてだけどあらゆるゲームのソースとかが
意外とネットで網羅されているだな・・・
開発というより雛形に照らし合わせてオリジナリティを網羅するって感じかな?

何ヶ月もうんうん唸りながら構築するっていう感じではもう無いのかもね・・・
0433名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 16:15:23.59ID:8QSZwjZV
>>432
ミドルウェアのおかげで低次のことがやりやすくなったことで、
より高次のことに開発を集中できるようになった、とは考えられないわけ?
うんうん唸りながら構築する「場所」が変わっただけだと思うんだけど。
0434名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 18:56:52.49ID:kQ0hXakW
Unity3で複数枚のテクスチャを頭部、胴体、手足みたいにわけて貼ることできる?
3dsmaxでいうマルチ/サブ マテリアルみたいな感じに。

これができないと一枚テクスチャに全身描かないといけないから、
2048くらいのサイズ用意しないとズームアップ時の顔のディテールが足りなくなりそう
0435名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 20:05:54.89ID:H+A44Msv
>>434

出来るよ、チュートリアルの3rdPersonShooterのキャラを
みたらいいよ
顔、体が別のテクスチャーになってるよ。
0436名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 21:19:31.70ID:kQ0hXakW
>435
サンクス。やってみる
0437名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 22:12:40.29ID:hqHq+0Wg
大人数開発のときに発生するシーン書き換えの競合問題とソースとデザインリソースのバージョン管理問題と
C#とJavaScriptを混在させるときに起きるフォルダ分けではコンパイル順番だけでは解決できない問題をなんとかしないとねえ。

システムはC#で、1ファイルで完結する他からコールされることのないアプリ部分だけ
JavaScriptというルール分けでなんとかなるかもしれないけど、他はなあ。
AssetServerでもどうにもならないし・・・これが解決しないことには人に勧められない・・・
0438名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 09:20:07.65ID:EkzbI+2u
unityのデザパタをだれか。
0439名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 15:51:49.05ID:GjZGFVgQ
iPhoneビルド時に負荷がかかってるStackTraceってXCodeの設定で消すの?
どこに設定があるのかわからない。
リリースビルドなら消えそうだけど。
あ、ついでにXCodeのバージョンは、3.2.6とか入れ直さないとダメ?
iPhoneで書き込むのは辛い。
0440名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 17:11:47.73ID:eL76Od4V
Unity 3.4はもうRC1なんだね。
PS3にリリースできるようになって、SONYの2ndステージは通ってるみたいだけど、
TRC周りでパスできるのかが気になるね
0441名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 19:19:07.50ID:GjZGFVgQ
お、じゃあ次はもうすぐですかね。
何か3.5の方が待ち望まれてる感じもしますが。
0442名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 22:07:38.85ID:8NHU3YOO
>>437
大人数開発するようなところで、小〜中規模ゲーム向けのUnityを採用したがるところってあるのかなあ
仮に競合の問題が解決されたとしてもね
0443名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 05:37:30.37ID:k5ThjWk4
>>442

大規模開発っていうけれど今までの感覚だとエンジンを造ってグラフィッカーに
投げてアニメーションなんていう世界だと50人〜80人規模だった分けで
エンジン造る手間とかそのエンジンに特化したプロセスで構築する手筈のめんどくささ
とかを考慮すると・・・という感じでUnity越しで造るとその手間も省けるよ・・・
ってのが売りでしょ?
0444名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 09:16:41.60ID:9JjVLpGH


ゲームニンジンってのは、
「そもそもまったくの無から作ることができるやtつ」が
「無から生み出すのはめんどくせーから」使うものだと思っている。


作れないやつがいきなりゲームエrニジン触っても何して良いか分からないだろう


アセンブラ知らないやつがCやっても意味はないのと同じだ
0445名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 12:02:18.89ID:Sbdbi7dP
>>443
売りとしてはそうなんだけど、
大人数開発ならもっとハイエンドなゲームエンジンが選択肢に入っていて、
予算規模的にもそっちを選べるのではないかなあと思った次第
0446名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 13:35:18.46ID:9WLjaC1c
androidでplayerprefsの保存されている場所って、どこになるの?

PlayerPrefsのReference見てもwindowsやmacのことしか書いてないんだが・・
0447名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 13:40:32.33ID:rURbX1Zf
>>445
cryengineですね
0448名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 14:14:47.71ID:k5ThjWk4
>>445

ハイエンドっていうのはフロップス換算でタイトに弄れるタイプのやつだと
思うがDirectXを改変するクラスの奴等の集まりみたいな。
大学の研究所くらいの世界だと思うよ。(一応ヤレと言われればできるけどね。)
0449名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 14:25:50.76ID:hOkIZWSf

Linuxを手厚くサポートしろとは言わんから、エディタだけLinuxに対応してくれ

何でもそうだがネイティブコードこそ正統であり、
WINE使ったら負けな気がしている

0450名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 15:02:29.22ID:2GATpGfx
>>444
偉そうな事言ってる割には「ゲーム人参」になってるのが笑えるw
0451名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 15:06:53.69ID:WcAO26Z+
フィードバックの投票の所で7000近い得票してて、
新たにスレ立てるのが嫌になるから、
殿堂入りさせてほしいんだが>Linux対応
あの独走状態でやらないって事は、
やる気がないか、やれないかだと思うが。
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