【3Dゲームエンジン】Unity 3
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0001名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 01:17:56.88ID:qsXDct5T公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
0338名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 03:21:39.03ID:LY2p0bAuうまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
0339名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 03:22:30.98ID:LY2p0bAu0340名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 07:53:44.75ID:1kyiH0o9スレッド複数立ち上げてデッドロック
お前は所詮その程度だ
0341名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 09:09:42.18ID:UBwXei/I0342名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 09:52:43.52ID:kYtx4wMAssでも出してくれんと何とも
0343名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 13:52:02.53ID:4SBfOJ4J一番簡単なのならROT5からシーザー暗号とかいくらでもある
ただクライアント側のデータとして保存してしまうからコードみられればいくらでも解析可能でもあるけど
カジュアルに見られたくない程度ならヒューマンリーダブルでないって言う上記のやりかたで十分だよ
本気で隠蔽したいならどうやってもサーバで暗号化と複合化をして暗号鍵そのものを隠蔽するしかない
0344名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 17:17:02.70ID:hHovboDi二次方程式も出来ない奴に微積を教えるほどばかばかしい
0345名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 17:23:01.12ID:x2Me0BBj0347名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 15:48:12.66ID:CChrzF6Sそんで不思議なのが new 演算子なんですけど、どう扱うべき?
スクリプト言語での代入って参照と値のコピーってあると思うんですけど、
var vc : Vector3 = new Vector3(0,0,0); みたいな場合、これ new 意味あるのでしょうか??
javascript 自体の知識もだいぶあやふやなんで、ちょっと調べはしましたが、
よくわからんかったです。
0348名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 15:53:42.10ID:CChrzF6Snew で作成してないオブジェクトからは呼べないみたいなことがかいてありましたけど、
class A {
function abc(){ Debug.Log("aaa"); }
};
var a : A = A();
a.abc();
で機能してたんで、new って意味あるのかな?と思いまして…。
0349名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 18:30:53.17ID:NQv/WG/Jアニメーション含んだモデルのFBXファイルをアセット追加すると、
勝手にベジェ(スプライン)曲線扱いになっていて、動きがゆらゆらしてしまうので、
これを線形アニメーションにするような方法は無いでしょうか。元データは線形です。
(アニメ編集しようとしてもReadOnlyになっているので。)
もう一つは、
ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。
上記とも関連しますが、個別に扱ったり編集したりできないのはFBXImporterの制限だったりするのでしょうか。
0350名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 18:35:41.62ID:PmXl9kOLアニメーションソフトで1フレームごとにキーに変換してしまうってのは?
0351名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 19:21:33.83ID:OlYPRpsx同じくInstantiateで生成したプレハブの持つスクリプトAから参照したいのですが、
個別に参照するにはどうすれば良いでしょうか?
やりたいことは、無数に生成されるプレハブにIDを振り、個別に管理したいのです。
0352名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 21:58:58.60ID:CMrMvXpEあんまりオススメしないけどInstaniateする所でマネジメントするしかないんじゃないのかな
InstantiateしたオブジェクトにID書き込むときにHashMapでid->Objectなマップも一緒に渡すか
生成もとに取り出しメソッド定義しておいて、thisを渡すか
0354名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 22:43:25.56ID:CMrMvXpE要するに生成したオブジェクトを管理する大本が必要ってだけなんでIDからオブジェクトを一意に取り出すメソッドがどこかに必要なのでどうしようもないよ
毎回Findするのいやでしょ?
0355351
2011/06/06(月) 23:48:12.31ID:OlYPRpsxなるほど。
IDを割り振る管理元で演算もさせてしまえば手間がかからなさそうですね。
生成先からOnCollisionEnterで通知してやれば良いかな…
やってみます。レスありがとうございました。
0356名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 15:57:09.61ID:Ww4/qlUe前スレの75-91辺りでアニメーションデータの共通化について成功したと書かれている。
0357名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 22:59:01.92ID:vlE05QBNTexture2D.PackTexturesで複数のテクスチャを一枚にまとめているのですがうまくいきません。
Texture Atlasのどこかに良いサンプルはないでしょうか?
EzGUIとかのお金のかかるAsset購入は財布的につらいので、それ以外でお願いします。
0358名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 16:14:50.97ID:xlJ+sdA8ご回答ありがとうございます。
>350
インポートで設定を変える、というのがよくわかりませんでした。
Unityでインポートするときに設定できる項目があるのでしょうか。
1フレームごとにキーに変換はいい方法ですね。
ただ、データ量が増えてしまうのでできれば最終手段にしたいです。
>356
ありがとうございます。
今のところ元のFBXファイルを直接いじる方法しか無いということですね…
0359名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 00:12:16.38ID:VYOnQGx7このゲームはUnity使用して結構綺麗にたくさんでてますが、どれだけ使いこなしたらこれぐらい表示できるのでしょうか?
なるべく半透明使用しないようにして、且つ、Draw回数徹底的に減らさないと無理な気がしますが、いざやろうとすると難しいです。
DynamicBatchは制限多すぎるし、StaticBatchもSkinとかは静的なモデルではないので有効ではないようです。
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html
で、メッシュの結合はできるようですが、SkinMeshだと、なぜかMeshFilterが取得できません。
だれか こうすればうまくいく とかの情報をご存知ないでしょうか。
0360名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 00:14:22.39ID:Z7sOzZddその動画ってiPad2やTegra2の高クロック機種のデモだからでしょ。
現行機種全部切り捨ての勢いでやらないとそのグラフィックは出せないと思うよ
0361300
2011/06/09(木) 00:54:36.30ID:ULCOM6I5その通りだった。XCode4でコンパイルするのをやめて、XCode3.2.5を使うと一発で審査通ったわ。
早く直してほしいもんだ。
0362名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 01:25:58.84ID:VYOnQGx7自分はiphoneだと全然スピードでなくて困ってます。
色々無理なのは承知。
コスト的にあんなの作れるわけないし。
アレには及ばないが自分の出来る事をしようと、
drawcall減らそうとして四苦八苦な段階です。
頑張ってるヤツもいるんだなと。
くらべられると正直迷惑ですがw
0363名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 01:39:31.79ID:VYOnQGx70364名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 16:36:52.72ID:4qbuB8GG目をゴシゴシやってギアースと見間違えたよw
0365名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 18:56:40.12ID:o5S26+V/これくらいのつくるのにPCスペックとか時間ってどれくらいなんだろうあ
0366名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 19:47:04.36ID:VYOnQGx7どう考えてもHD機なみの時間とお金がかかる
と思わないとやってられないですなw
「InfinityBladeみたいなのつくってよ」
と簡単に言う人がへって良かったのになあ
「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
0367名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 20:23:12.65ID:y4zm9dGW> 「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
> ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
言いたかないけどいっちゃうけど
その昔「ドラクエみたいなの作ってください」って企画(じゃねぇ、妄想だ!)を持ちかけられて
○○(役職名を伏せ字)が「店で買えばいいじゃないか!」って断ったのを目の当たりにした俺に隙はないぜ!
0368名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 21:01:06.15ID:7qcOyKAHこれ、デザインが低スペックグラ向けだな。
それが気にならないように上手く作ってある。
0369名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 22:48:25.05ID:VYOnQGx73年でPS3に追いつくと言っていたけどもっとはやそうだよね〜
そろそろ、2ch以外でも日本のUnityコミュニティとか、
Unity使っている人のネットワークというか繋がりをもって、
というか皆同じような状態で同じような悩みを抱えてるっぽいので、
互いの意見を交わす場があってもいいと思うのですよ。
裏CEDECじゃないけど、酒飲みながらでも、ホビーユース、ビジネスユース関係なく。
いや、単に俺がUnity使ってる友達居なくて色々面倒だなと思ってるだけですが。
0370名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 22:57:32.37ID:Z7sOzZddちょうど統合シェーダ移行期だったのにnVidiaに足元を見られて7600相当品を押し付けられた
0371名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 23:31:05.80ID:VYOnQGx7評判いいんだけど買った人います?気になるなあ。
0372名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 19:16:50.53ID:j4XU/Jjw0373名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 19:17:40.46ID:j4XU/Jjw0374名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 01:01:55.93ID:PjxCnGYBもっと若い開発者が活発に気楽にゲーム作れるようになるといいよね。
0375名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 04:02:33.61ID:1hmwcSFv0376名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 13:56:05.93ID:mWXIgVSxクォリティは高いけど、いきなりチ○コ映るって製作者のセンスどうなってるんだ・・・
0378名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 18:04:52.18ID:0j/LzD6QTexture TypeをGUIにすればいいんだけど、リソースがたくさんあるので、
何かスクリプトの出来る方法知ってる方いませんか?
0379名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 18:48:42.26ID:x7VEi07TSpriteManager2かEZGUI(SM2の一部を内包)を使うとBuild Atlasって機能で複数2Dテクスチャを1枚のべき乗サイズテクスチャにまとめてくれる
でも有料プロダクトなんでそこが敷居になるかも
0380名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 22:31:03.44ID:bCFt0jXH同種間だと、普通に script名.menber で取得できるんですけど…。
0381名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 22:48:56.71ID:gg2pnq5k0382名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 22:50:55.28ID:gg2pnq5kこのゲームにはUnity3.5あたりで搭載予定の新技術が使われてるはず。
たしか「Light probe」とかいうものを使って光をあらかじめ計算しておく技術。
これで光の計算の負荷を下げながら、ある程度のクオリティ保っているみたい。
今携帯しか無いから確認できないけど、Unityの公式サイトのブログに記事が載ってるはず。
「使いこなす」とかの次元の話では無いと思う。
ソースをいじるとかなら出来ると思うけど。
0383名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 22:53:53.62ID:PjxCnGYB使われる側はStandard Assets、Pluginsとかフォルダの中に入れて、明示的に先にコンパイルさせる必要がある。
だったかな?
自分はC#しか使わないのでよく知りませんけどね。
http://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html
これで大丈夫でしょうか?
0384名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 23:02:10.49ID:PjxCnGYBほほう。
ミドルウェアをどのくらいカスタマイズするか?も評価の対象かな?ってことで、
あえて「使いこなす」という言葉を使用してみました。
もうウチらの使ってるUnityとは別モンじゃねえのかよ!
って気がしないでもないですけど。
http://blogs.unity3d.com/2011/06/08/advanced-shading-and-lighting-for-mobile/
これかな? 読んでみます。 3.5 なんていつでるんだよ・・・
0385名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 23:25:01.00ID:PjxCnGYB俺、3.5まで裸で正座して待つよ!とか、
よくこれでフィルレートおさえられるなあとか
もう絶賛されまくってますなー
DrawCallの抑え方とか、テクスチャの数の抑え方とか、色々フィードバックしてほしいとこです。
個人的にはやっぱり主人公ハゲじゃないと負荷おさえられないのかなー・・・というところが色々考えます。
0386名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 23:29:06.29ID:PjxCnGYBさすがにありえないでしょうけどね。
0387380
2011/06/11(土) 23:41:08.39ID:bCFt0jXHStandard Assets の中に移動させたら無事見れました!
ありがとうございます!!
なるほど、コンパイルの順番だったんですね…。
でも自分のコードを Standard Assets フォルダに含めるのは多少抵抗ありますね…。
依存関係解消する方法もさがしてみます。
調べてもぜんぜん分からなくて、時間潰してました。大変助かりました!
0388名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 23:53:23.12ID:PjxCnGYBUnityのよくわからない仕様なので・・・
サンプルコード落としてもコンパイルできないときには
Pluginsとかの中にいれてみてください
とか書いてあるのはそのためだとおもいます
でもPluginsに入れるよりも、Standard Assetsのがマシと思うのは私だけですか?
サンプルはPluginsの中が多いですね。
0389名前は開発中のものです。
2011/06/11(土) 23:53:54.48ID:Y76+ccAnテッセレーションというのを最近小耳に挟んだのだが・・・
OPENGL4.0から標準装備ですこぶるゲームに使われそうなシェーダーなんだけど・・・
0390380
2011/06/12(日) 00:25:29.90ID:uMLscZ79c#/javascript 混在コード書く時困りますね…。
修正(変更?)されるとありがたいんですけど。
0391名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 01:08:02.55ID:K9G2RfMTだから参照元のファイルが参照先より先にコンパイルされちゃって存在しない参照先エラーが出ちゃう
0392名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 01:47:19.45ID:IFz2wvIqLightProbeてUDKでサポートされてる奴だよね
Unityでも出来るのか、すごいな
0393名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 03:07:07.20ID:xihC9P0qもしかしてMacじゃないと繋がらないですか?
0394名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 04:05:33.37ID:x9jl+bXV0395名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 04:33:17.87ID:xihC9P0q0396名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 07:35:01.85ID:I1Qyy4P5ミドルウェアのカスタマイズも含めての「使いこなす」だったのですね。失礼しました。
その記事です。その記事はどちらかと言うと実践的な内容だと思いますが、
以下の記事では原理的な内容が書かれています。
http://blogs.unity3d.com/2011/03/09/light-probes/
この記事内の動画ではLight probeのデモが見られます。
実行時の負荷をどの程度軽減しているのかはわかりませんが、間接光を含めてここまでの描写が出来るなら十分だと思います。
0397名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 13:13:36.19ID:sPyA1cRG情報有難うございます。
非常に参考になります。
Unityの可能性とかモバイルの表現の幅が広がりますなー。
もっと勉強しないとなー。
0398335
2011/06/12(日) 13:33:28.23ID:yYpySR9q0399名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 15:38:51.48ID:+ueTIix8lightprobeて設置とレンダーが大変なんじゃなかったけ?
utilityを作るかも?とか言ってるからその辺もサポートされるのかな
楽しみだ〜、でも俺に使いこなせるかどうかは疑問w
0400名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 16:00:29.34ID:K9G2RfMTUnity3.6が出たらUnity4β開始だろうね。
Unityってメジャーバージョンアップはガッツリ変えるから早くて来年中期くらいだろう
0401335
2011/06/12(日) 18:26:31.60ID:yYpySR9qunity って安価なアップデート版あったっけか
0402名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 18:57:37.10ID:K9G2RfMTどういう意味?Unityのメジャーバージョンアップは無料だぞ
発表からリリースまでに20%オフセールやるくらいで
0403名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 18:59:55.70ID:WR8ftTxn0404名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 20:46:23.94ID:x9jl+bXV無料じゃないよ差額更新になってる
iPhone対応の2.6から3.xのiPhone版は結構もがれた
0405名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 20:52:01.05ID:dBSMyyzBマジかよ、サイトに全然載ってないから無料かと思ってた
そういえばWindows Phone版って出るのかね。
フルセット更に高くなるのかな…
0406名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 23:30:16.36ID:sjpdSOeZ国家ではなく企業の時代というのは本当なんだな。
0407名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 01:06:35.95ID:paW77KXWもっと良い手はないのか
0408名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 11:57:06.45ID:QU6/lD510409335
2011/06/13(月) 12:25:38.14ID:qSI53gn80410名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 13:19:09.24ID:8gGyJI6Eたまにadobe名指しでアカデミックが商用不可とか書く人いるけど
それどこ情報よ?
0411名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 13:23:28.43ID:7Iktdc9t0412名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 13:27:04.60ID:8gGyJI6Eよく読め
0413名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 14:14:14.73ID:Tuq8rf2Fterms and conditions情報
0414名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 14:21:26.59ID:Gkp7ZoH2>アプリケーションは基本的に商用利用が可能です。マテリアルや一部機能で使用が制限されている場合があります。
>詳細は製品に同梱されているエンドユーザー使用許諾書をご確認ください。
0415名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 14:24:54.80ID:Gkp7ZoH2途中で書き込みしたのでつづき。
adobeはOKです。
0416名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 14:25:02.88ID:7Iktdc9t質問に質問で返すなと言いたいんだけど?
0417名前は開発中のものです。
2011/06/13(月) 14:35:37.20ID:8gGyJI6E意味不明
前提になってる”アドベみたいに商用不可”が間違ってると言ってるだけ
adobeのアカデミックは永久ライセンスの商用利用可の譲渡不可
ところであんたは有益な情報ないの?
0418136
2011/06/14(火) 23:43:51.08ID:7Fo6ZYEN0419名前は開発中のものです。
2011/06/15(水) 22:07:16.80ID:XHFiEva4MonoDevelopやVisualStudio2008ではビルドとおらないのだが。
VisualStudio2010やUnity本体ではビルドできるんだけどさ。
0420名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 03:49:43.96ID:fVOKo3uK0421名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 15:52:54.19ID:tGyo1LaHゲーム中で、武器の鎖や髪の毛のボーンに仕込もうと、
Hinge Jointを使って鎖状のジョイントを作っているのですが、
根元はどうやってキャラクタに接続すればうまく挙動するのでしょうか。
鎖の根元はRigid Bodyを持ったオブジェクトじゃないといけないので、
Character Controllerでは接続できません。
キャラクタに適当なRigid Bodyオブジェクトをくっつけてもキャラクタとは別に動いてしまいますし、
Is Kinematic指定すると鎖全体もまとめて動いてしまいます。
0422名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 21:36:52.06ID:WUumChgviPhoneはActiveProfileの項目にはあっても、選ぶとしばらく読み込みにいって、そのうち接続が切れちゃいます。
iOSSDKやXCODEのバージョンとかでうまく取れなかったりとかあるんでしょうか?
0423名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 00:10:35.66ID:RIh2dYH5すごいアホな事聞いてすいません・・・
0424名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 00:13:11.03ID:bbG89U5Z0425名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 00:31:55.11ID:hqHq+0Wgそうじゃないとパフォーマンス出せないでしょ?というスタンスな模様。
PCとかスマフォは安くして普及。
ゲーム以外にも使われてるので、まぁまずは広く使って欲しいんだと思います。
PS3でまともに動いてるミドルウェアなんてあるのか?とかいってみたり。
0426名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 00:38:56.38ID:RIh2dYH5ありがとうございます。
学生なので学生ライセンスでやってみようかと思います
0427名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 02:11:16.72ID:hqHq+0Wg0428名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 02:15:04.46ID:hqHq+0WgC#と混ぜるとカオス。
そのファイルのみで完結するの以外、C#にするのが無難な気がするんだが、
どうなんだろう?
0429名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 02:29:05.58ID:hqHq+0WgPS3Linuxで頑張るとかあるな。
PS2の時はよくぞあの癖のあるマシンをここまで頑張った。
ってライブラリ公開してた人いたな。
LinuxのUnityはエディタがないんだっけか。
需要はありそうだけどね。
Unity Feedbackの殿堂入りしろよ状態を見る限り。
0430名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 03:07:05.92ID:Zjcs1dppUnityの規模では辛いかもね。
0431名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 03:30:28.23ID:vdY9ZIH+コンパイル順序の関係でコンパイルできないときのことかな?
Standard Asset内にC#プロダクト移してしまえばいいので気にしてないんだけど、それ以外に何か問題ってあった?
0432名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 11:42:41.20ID:8w6197Nl意外とネットで網羅されているだな・・・
開発というより雛形に照らし合わせてオリジナリティを網羅するって感じかな?
何ヶ月もうんうん唸りながら構築するっていう感じではもう無いのかもね・・・
0433名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 16:15:23.59ID:8QSZwjZVミドルウェアのおかげで低次のことがやりやすくなったことで、
より高次のことに開発を集中できるようになった、とは考えられないわけ?
うんうん唸りながら構築する「場所」が変わっただけだと思うんだけど。
0434名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 18:56:52.49ID:kQ0hXakW3dsmaxでいうマルチ/サブ マテリアルみたいな感じに。
これができないと一枚テクスチャに全身描かないといけないから、
2048くらいのサイズ用意しないとズームアップ時の顔のディテールが足りなくなりそう
0435名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 20:05:54.89ID:H+A44Msv出来るよ、チュートリアルの3rdPersonShooterのキャラを
みたらいいよ
顔、体が別のテクスチャーになってるよ。
0436名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 21:19:31.70ID:kQ0hXakWサンクス。やってみる
0437名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 22:12:40.29ID:hqHq+0WgC#とJavaScriptを混在させるときに起きるフォルダ分けではコンパイル順番だけでは解決できない問題をなんとかしないとねえ。
システムはC#で、1ファイルで完結する他からコールされることのないアプリ部分だけ
JavaScriptというルール分けでなんとかなるかもしれないけど、他はなあ。
AssetServerでもどうにもならないし・・・これが解決しないことには人に勧められない・・・
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