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【3Dゲームエンジン】Unity 3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 01:17:56.88ID:qsXDct5T
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
0319名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 08:25:54.41ID:GjehAXid
>>318
何が言いたいのかイマイチくみ取れないが
UnityのJavascriptは何も考えずに書けばMonoBehaviorの導出クラスとして機能するようにデザインされている
これはUnityのC#でスクリプトを書くときに標準的に用いられるクラスだし、基底クラスを指定して記述することでC#側と同じように自由に型システムを使える。
あと、Unityのjavascriptは変数や引数に型指定が使えるので型をちゃんと指定しておけばC#と遜色ないバイナリにコンパイルされる。

後段の"変に長いコード〜"の部分はたぶん君の技量が追いついていないか、あるいはUnityの思惑とは別の事を実装しようとしていると思う。
0320名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 21:06:47.43ID:/wqGHHmq
背景に映像流す事ってできたっけ?
シューティングゲームとかプリレンダでそういった使い方して居るんだろうなと
思ったんでちょっと質問。
0321名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 22:39:41.76ID:RFSxovPt
>>300
unityのバグ。公式でもどこかに載ってたはず
0322名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 04:02:24.28ID:ecRYBLVC
javascriptの言語自体は普通のクラスのある言語となにも変わらないけど
Webアプリの場合は挙動がヤバイってだけだと思うw
0323名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 04:20:39.92ID:WP5JS5kA
>>320
ttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Video%20Files.html
プロ版だけだけど使えるよ
0324名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 22:12:53.53ID:OvS75ldf
Quaternionの使い方がよくわからないです
用途別の計算の仕方など解説してるサイトとかありませんか?

とりあえず今はtransform.rotationからXYZの特定の角度だけ得る方法が知りたいです
0325名前は開発中のものです。2011/06/01(水) 22:43:48.74ID:Fw0gpTHN
>>324
もうちょっと上の階層でやりたいことを聞いたほうがよくない?
具体的にさ
例:主人公の腕をおっぱいおっぱい元気よく振付けたいのですがどうしたらよいでしょうか?
的感じで

俺、くおたん意識して使ったことねーよ
勝手に変換して補間する関数走らせてまたこっちに都合のいい形に直したらジンバルたん怒らないや
ってだけしか使ったことねーし
0326名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 17:09:15.02ID:GiwVEn7n
web playerでセーブ・ロードをするときに
playerprefsだとデータが格納されたところみたら書き換えできてしまうんだけど、
書き換え出来ない・見えないようにできないのかな。

なにか良いサンプルとかサイトあったら教えてください
0327名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 20:28:17.91ID:Ssj+Jixv
簡単な暗号化をしてから保存するとか、cgiでサーバに保存するとかしかないんじゃないかな
flashだとブラウザのjs経由してブラウザクッキーに突っ込むとか最新のブラウザならローカルストレージに突っ込むってのもあるけど、後者はブラウザ依存があるから面倒だし
0328名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 20:30:39.76ID:Ssj+Jixv
ちなみにクッキーに突っ込んでも見える事には変わりないので平文でいれたら一緒かもね
0329名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 23:18:42.75ID:OTPzu0g4
CharacterControllerに自前で重力つけて動かそうとしたんだけど
坂を下るときにポンポン跳ねちゃうからMoveする前に目標地点から下向きにRaycastして
地面との距離が一定以内ならへばり付くようにしたいんだけど上手くいかない

// Vector3 moveDirectionには移動距離が入ってる
if (Physics.Raycast(transform.position + moveDirection, Vector3.down, 10)) {
moveDirection.y = -10;
}
// 中略
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);

なんかいい方法ないですか
0330名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 00:58:38.37ID:QCDcK2+Y
よくわかんねーけど
進行方向(XZ平面)へ進むから悪いんじゃねぇか?
進行方向先の着地地点の高度(Y)を求めて

進行方向先(高度込み)−現在地で傾斜を考慮したベクトルだせば跳ねないんじゃね?

とかやってもみないのにテキトーに言ってみるウンコ
0331名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 02:10:53.63ID:CJoGBehz
単に進行方向が間違ってるだけだろ。
数学も物理も分かってないだけの、バカらしい間違いだ。
03323292011/06/04(土) 09:18:12.44ID:nidvudEy
>>330
仰ってる通りなのは分かってはいるんですけど
着地地点の高度のちゃんとした求め方が理解できてない状況です
Raycast使うこと自体は間違ってないんでしょうか
03333292011/06/04(土) 11:00:59.79ID:nidvudEy
色々試してたら思い通りの動作になりました
今までcontroller.isGround==trueなら進行方向の高さを見るようにしてたのですが、これが駄目だったようで
直前のMoveの結果にCollisionFlags.Belowが含まれていたらRaycastするようにすると上手くいきました
0334名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 14:46:54.03ID:O1sd4if8
>300の件は解決したのだろうか、ちょっと気になる
0335名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 18:39:47.45ID:m7xFpV5o
326とは逆に、androidやwindowsでセーブロード作りたいんだけど、暗号化ってどういうふうに作るの?

0336名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 20:32:17.98ID:CJoGBehz
>>335
ggrks
0337名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 02:45:55.33ID:LY2p0bAu
光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、
うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
0338名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 03:21:39.03ID:LY2p0bAu
光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、
うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
0339名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 03:22:30.98ID:LY2p0bAu
ブラウザ複数立ち上げて誤爆、すいません
0340名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 07:53:44.75ID:1kyiH0o9
実際のプログラムもそんなことになってんだろ?
スレッド複数立ち上げてデッドロック

お前は所詮その程度だ
0341名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 09:09:42.18ID:UBwXei/I
まともに答える気が無いくせに適当なこと言ってるやつがいるな
0342名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 09:52:43.52ID:kYtx4wMA
>>337
ssでも出してくれんと何とも
0343名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 13:52:02.53ID:4SBfOJ4J
>>335
一番簡単なのならROT5からシーザー暗号とかいくらでもある
ただクライアント側のデータとして保存してしまうからコードみられればいくらでも解析可能でもあるけど
カジュアルに見られたくない程度ならヒューマンリーダブルでないって言う上記のやりかたで十分だよ

本気で隠蔽したいならどうやってもサーバで暗号化と複合化をして暗号鍵そのものを隠蔽するしかない
0344名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 17:17:02.70ID:hHovboDi
xor さえ知らないような奴に暗号化おしえるなんて
二次方程式も出来ない奴に微積を教えるほどばかばかしい
0345名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 17:23:01.12ID:x2Me0BBj
どうしたの?
03463352011/06/05(日) 17:31:11.18ID:3VG+fx65
>>343
>>344
検討つかなかったのでありがとう。
ググってきます。
0347名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 15:48:12.66ID:CChrzF6S
Unity の javascript って class 定義できるんですね。
そんで不思議なのが new 演算子なんですけど、どう扱うべき?
スクリプト言語での代入って参照と値のコピーってあると思うんですけど、
var vc : Vector3 = new Vector3(0,0,0); みたいな場合、これ new 意味あるのでしょうか??
javascript 自体の知識もだいぶあやふやなんで、ちょっと調べはしましたが、
よくわからんかったです。
0348名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 15:53:42.10ID:CChrzF6S
ほんとの javascript だと、Prototype で設定した雛形みたいやつは
new で作成してないオブジェクトからは呼べないみたいなことがかいてありましたけど、
class A {
function abc(){ Debug.Log("aaa"); }
};
var a : A = A();
a.abc();
で機能してたんで、new って意味あるのかな?と思いまして…。
0349名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:30:53.17ID:NQv/WG/J
アニメーションまわりで二つほど質問があります。

アニメーション含んだモデルのFBXファイルをアセット追加すると、
勝手にベジェ(スプライン)曲線扱いになっていて、動きがゆらゆらしてしまうので、
これを線形アニメーションにするような方法は無いでしょうか。元データは線形です。
(アニメ編集しようとしてもReadOnlyになっているので。)

もう一つは、
ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。
上記とも関連しますが、個別に扱ったり編集したりできないのはFBXImporterの制限だったりするのでしょうか。
0350名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:35:41.62ID:PmXl9kOL
インポートで設定を変えるか、
アニメーションソフトで1フレームごとにキーに変換してしまうってのは?
0351名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 19:21:33.83ID:OlYPRpsx
Instantiateで生成したプレハブが持っているスクリプトAで定義した変数に、
同じくInstantiateで生成したプレハブの持つスクリプトAから参照したいのですが、
個別に参照するにはどうすれば良いでしょうか?

やりたいことは、無数に生成されるプレハブにIDを振り、個別に管理したいのです。
0352名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 21:58:58.60ID:CMrMvXpE
>>351
あんまりオススメしないけどInstaniateする所でマネジメントするしかないんじゃないのかな
InstantiateしたオブジェクトにID書き込むときにHashMapでid->Objectなマップも一緒に渡すか
生成もとに取り出しメソッド定義しておいて、thisを渡すか
03533512011/06/06(月) 22:12:23.07ID:OlYPRpsx
>>352
生成先でIDを使いたかったのですが、
生成もとでないと難しいですかね…
0354名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 22:43:25.56ID:CMrMvXpE
>>353
要するに生成したオブジェクトを管理する大本が必要ってだけなんでIDからオブジェクトを一意に取り出すメソッドがどこかに必要なのでどうしようもないよ
毎回Findするのいやでしょ?
03553512011/06/06(月) 23:48:12.31ID:OlYPRpsx
>>354
なるほど。
IDを割り振る管理元で演算もさせてしまえば手間がかからなさそうですね。

生成先からOnCollisionEnterで通知してやれば良いかな…

やってみます。レスありがとうございました。
0356名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 15:57:09.61ID:Ww4/qlUe
>>ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。
前スレの75-91辺りでアニメーションデータの共通化について成功したと書かれている。
0357名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 22:59:01.92ID:vlE05QBN
トライアルでUnityVer3.3Pro使ってます。
Texture2D.PackTexturesで複数のテクスチャを一枚にまとめているのですがうまくいきません。
Texture Atlasのどこかに良いサンプルはないでしょうか?
EzGUIとかのお金のかかるAsset購入は財布的につらいので、それ以外でお願いします。
0358名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 16:14:50.97ID:xlJ+sdA8
349です。
ご回答ありがとうございます。

>350
インポートで設定を変える、というのがよくわかりませんでした。
Unityでインポートするときに設定できる項目があるのでしょうか。

1フレームごとにキーに変換はいい方法ですね。
ただ、データ量が増えてしまうのでできれば最終手段にしたいです。

>356
ありがとうございます。
今のところ元のFBXファイルを直接いじる方法しか無いということですね…
0359名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 00:12:16.38ID:VYOnQGx7
http://www.youtube.com/watch?v=7aVttB25oPo
このゲームはUnity使用して結構綺麗にたくさんでてますが、どれだけ使いこなしたらこれぐらい表示できるのでしょうか? 
なるべく半透明使用しないようにして、且つ、Draw回数徹底的に減らさないと無理な気がしますが、いざやろうとすると難しいです。
DynamicBatchは制限多すぎるし、StaticBatchもSkinとかは静的なモデルではないので有効ではないようです。
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html
で、メッシュの結合はできるようですが、SkinMeshだと、なぜかMeshFilterが取得できません。
だれか こうすればうまくいく とかの情報をご存知ないでしょうか。
0360名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 00:14:22.39ID:Z7sOzZdd
>>359
その動画ってiPad2やTegra2の高クロック機種のデモだからでしょ。
現行機種全部切り捨ての勢いでやらないとそのグラフィックは出せないと思うよ
03613002011/06/09(木) 00:54:36.30ID:ULCOM6I5
>>321
その通りだった。XCode4でコンパイルするのをやめて、XCode3.2.5を使うと一発で審査通ったわ。
早く直してほしいもんだ。
0362名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 01:25:58.84ID:VYOnQGx7
一応IPad2なら60FPSでるらしいですね。
自分はiphoneだと全然スピードでなくて困ってます。
色々無理なのは承知。
コスト的にあんなの作れるわけないし。
アレには及ばないが自分の出来る事をしようと、
drawcall減らそうとして四苦八苦な段階です。
頑張ってるヤツもいるんだなと。
くらべられると正直迷惑ですがw


0363名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 01:39:31.79ID:VYOnQGx7
そろそろ次のバージョンでないかなー。
0364名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 16:36:52.72ID:4qbuB8GG
>>359

目をゴシゴシやってギアースと見間違えたよw
0365名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 18:56:40.12ID:o5S26+V/
>>359
これくらいのつくるのにPCスペックとか時間ってどれくらいなんだろうあ
0366名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 19:47:04.36ID:VYOnQGx7
>>359
どう考えてもHD機なみの時間とお金がかかる
と思わないとやってられないですなw
「InfinityBladeみたいなのつくってよ」
と簡単に言う人がへって良かったのになあ
「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
0367名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 20:23:12.65ID:y4zm9dGW
>>366
> 「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
> ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
言いたかないけどいっちゃうけど
その昔「ドラクエみたいなの作ってください」って企画(じゃねぇ、妄想だ!)を持ちかけられて
○○(役職名を伏せ字)が「店で買えばいいじゃないか!」って断ったのを目の当たりにした俺に隙はないぜ!
0368名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 21:01:06.15ID:7qcOyKAH
>>359
これ、デザインが低スペックグラ向けだな。
それが気にならないように上手く作ってある。
0369名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 22:48:25.05ID:VYOnQGx7
去年ぐらいImaginationTechnologiesの社長が
3年でPS3に追いつくと言っていたけどもっとはやそうだよね〜

そろそろ、2ch以外でも日本のUnityコミュニティとか、
Unity使っている人のネットワークというか繋がりをもって、
というか皆同じような状態で同じような悩みを抱えてるっぽいので、
互いの意見を交わす場があってもいいと思うのですよ。
裏CEDECじゃないけど、酒飲みながらでも、ホビーユース、ビジネスユース関係なく。
いや、単に俺がUnity使ってる友達居なくて色々面倒だなと思ってるだけですが。
0370名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 22:57:32.37ID:Z7sOzZdd
PS3自体がグラフィック弱い機種だからな
ちょうど統合シェーダ移行期だったのにnVidiaに足元を見られて7600相当品を押し付けられた
0371名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 23:31:05.80ID:VYOnQGx7
最近Asset StoreのPlay Makerがずっと有料トップで
評判いいんだけど買った人います?気になるなあ。
0372名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 19:16:50.53ID:j4XU/Jjw
adMobの実装ができたんですが、WEBへのリンクがあるバナーから飛んでいきません。
0373名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 19:17:40.46ID:j4XU/Jjw
Appストアリンクには飛ぶんですけどねぇ。。。。
0374名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 01:01:55.93ID:PjxCnGYB
http://www.studica.com/us/en/unity 学生がうらやましいな。
もっと若い開発者が活発に気楽にゲーム作れるようになるといいよね。
0375名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 04:02:33.61ID:1hmwcSFv
トロステで紹介されてたぞ
0376名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 13:56:05.93ID:mWXIgVSx
http://www.youtube.com/watch?v=7aVttB25oPo

クォリティは高いけど、いきなりチ○コ映るって製作者のセンスどうなってるんだ・・・
0377 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 2011/06/11(土) 15:17:41.81ID:zVy6Iy/0
それ親指
0378名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 18:04:52.18ID:0j/LzD6Q
Texture2Dにリソースからロードしてるんだけど、Textureが2のべき乗に丸められちゃう。
Texture TypeをGUIにすればいいんだけど、リソースがたくさんあるので、
何かスクリプトの出来る方法知ってる方いませんか?
0379名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 18:48:42.26ID:x7VEi07T
>>378
SpriteManager2かEZGUI(SM2の一部を内包)を使うとBuild Atlasって機能で複数2Dテクスチャを1枚のべき乗サイズテクスチャにまとめてくれる
でも有料プロダクトなんでそこが敷居になるかも
0380名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:31:03.44ID:bCFt0jXH
javascript からC♯の静的メンバにアクセスする方法ってありますか?
同種間だと、普通に script名.menber で取得できるんですけど…。
0381名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:48:56.71ID:gg2pnq5k
>>359
0382名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:50:55.28ID:gg2pnq5k
>>359
このゲームにはUnity3.5あたりで搭載予定の新技術が使われてるはず。
たしか「Light probe」とかいうものを使って光をあらかじめ計算しておく技術。
これで光の計算の負荷を下げながら、ある程度のクオリティ保っているみたい。
今携帯しか無いから確認できないけど、Unityの公式サイトのブログに記事が載ってるはず。

「使いこなす」とかの次元の話では無いと思う。
ソースをいじるとかなら出来ると思うけど。
0383名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 22:53:53.62ID:PjxCnGYB
普通にアクセスできるけどコンパイルする順番があるから、
使われる側はStandard Assets、Pluginsとかフォルダの中に入れて、明示的に先にコンパイルさせる必要がある。
だったかな?
自分はC#しか使わないのでよく知りませんけどね。

http://www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html

これで大丈夫でしょうか?
0384名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:02:10.49ID:PjxCnGYB
>>382
ほほう。

ミドルウェアをどのくらいカスタマイズするか?も評価の対象かな?ってことで、
あえて「使いこなす」という言葉を使用してみました。

もうウチらの使ってるUnityとは別モンじゃねえのかよ!

って気がしないでもないですけど。

http://blogs.unity3d.com/2011/06/08/advanced-shading-and-lighting-for-mobile/

これかな? 読んでみます。 3.5 なんていつでるんだよ・・・
0385名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:25:01.00ID:PjxCnGYB
もうUDKなんていらねーなw!とか
俺、3.5まで裸で正座して待つよ!とか、
よくこれでフィルレートおさえられるなあとか
もう絶賛されまくってますなー
DrawCallの抑え方とか、テクスチャの数の抑え方とか、色々フィードバックしてほしいとこです。
個人的にはやっぱり主人公ハゲじゃないと負荷おさえられないのかなー・・・というところが色々考えます。
0386名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:29:06.29ID:PjxCnGYB
あ、AssetStoreでパッケージごと売って欲しい!ってのは同意。
さすがにありえないでしょうけどね。
03873802011/06/11(土) 23:41:08.39ID:bCFt0jXH
>>383
Standard Assets の中に移動させたら無事見れました!
ありがとうございます!!
なるほど、コンパイルの順番だったんですね…。

でも自分のコードを Standard Assets フォルダに含めるのは多少抵抗ありますね…。
依存関係解消する方法もさがしてみます。
調べてもぜんぜん分からなくて、時間潰してました。大変助かりました!
0388名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:53:23.12ID:PjxCnGYB
>>380
Unityのよくわからない仕様なので・・・
サンプルコード落としてもコンパイルできないときには
Pluginsとかの中にいれてみてください
とか書いてあるのはそのためだとおもいます
でもPluginsに入れるよりも、Standard Assetsのがマシと思うのは私だけですか?
サンプルはPluginsの中が多いですね。
0389名前は開発中のものです。2011/06/11(土) 23:53:54.48ID:Y76+ccAn
シェーダーモデルってどのくらいまで対応しているの?
テッセレーションというのを最近小耳に挟んだのだが・・・
OPENGL4.0から標準装備ですこぶるゲームに使われそうなシェーダーなんだけど・・・
03903802011/06/12(日) 00:25:29.90ID:uMLscZ79
>>388
c#/javascript 混在コード書く時困りますね…。
修正(変更?)されるとありがたいんですけど。
0391名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 01:08:02.55ID:K9G2RfMT
リファレンスのどこかに書いてあるけど、Unityはフォルダ単位でコンパイル順序があるんだよね
だから参照元のファイルが参照先より先にコンパイルされちゃって存在しない参照先エラーが出ちゃう
0392名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 01:47:19.45ID:IFz2wvIq
>>382
LightProbeてUDKでサポートされてる奴だよね
Unityでも出来るのか、すごいな
0393名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 03:07:07.20ID:xihC9P0q
iPhoneのUnity Remort3がPCを検出してくれないんだけど
もしかしてMacじゃないと繋がらないですか?
0394名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 04:05:33.37ID:x9jl+bXV
うん
0395名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 04:33:17.87ID:xihC9P0q
orz
0396名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 07:35:01.85ID:I1Qyy4P5
>>384
ミドルウェアのカスタマイズも含めての「使いこなす」だったのですね。失礼しました。

その記事です。その記事はどちらかと言うと実践的な内容だと思いますが、
以下の記事では原理的な内容が書かれています。
http://blogs.unity3d.com/2011/03/09/light-probes/
この記事内の動画ではLight probeのデモが見られます。
実行時の負荷をどの程度軽減しているのかはわかりませんが、間接光を含めてここまでの描写が出来るなら十分だと思います。
0397名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 13:13:36.19ID:sPyA1cRG
いえ、全く失礼ではなく、私の言葉が足りないだけです。

情報有難うございます。
非常に参考になります。
Unityの可能性とかモバイルの表現の幅が広がりますなー。

もっと勉強しないとなー。
03983352011/06/12(日) 13:33:28.23ID:yYpySR9q
unity 4っていつ頃出るんだろうな。もう3.5の話出てるし、そろそろ金貯め始めないと...
0399名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 15:38:51.48ID:+ueTIix8
>>396
lightprobeて設置とレンダーが大変なんじゃなかったけ?
utilityを作るかも?とか言ってるからその辺もサポートされるのかな
楽しみだ〜、でも俺に使いこなせるかどうかは疑問w
0400名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 16:00:29.34ID:K9G2RfMT
>>398
Unity3.6が出たらUnity4β開始だろうね。
Unityってメジャーバージョンアップはガッツリ変えるから早くて来年中期くらいだろう
04013352011/06/12(日) 18:26:31.60ID:yYpySR9q
2年で更新とかなったら、本気で学生ライセンスがうらやましくなるな。
unity って安価なアップデート版あったっけか
0402名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 18:57:37.10ID:K9G2RfMT
>>401
どういう意味?Unityのメジャーバージョンアップは無料だぞ
発表からリリースまでに20%オフセールやるくらいで
0403名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 18:59:55.70ID:WR8ftTxn
そこでunrealUDKですよ。
0404名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 20:46:23.94ID:x9jl+bXV
>>402
無料じゃないよ差額更新になってる
iPhone対応の2.6から3.xのiPhone版は結構もがれた
0405名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 20:52:01.05ID:dBSMyyzB
>>404
マジかよ、サイトに全然載ってないから無料かと思ってた

そういえばWindows Phone版って出るのかね。
フルセット更に高くなるのかな…
0406名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 23:30:16.36ID:sjpdSOeZ
MS税、Apple税、Adobe税、Unity税とどんどん税金が増えていくじゃねーか。
国家ではなく企業の時代というのは本当なんだな。
0407名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 01:06:35.95ID:paW77KXW
回収できそうもないしな。
もっと良い手はないのか
0408名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 11:57:06.45ID:QU6/lD51
まずインターネット税を導入します
04093352011/06/13(月) 12:25:38.14ID:qSI53gn8
放送大学で学割したいが、アドベみたいに商用不可とかあったっけか
0410名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:19:09.24ID:8gGyJI6E
>>409
たまにadobe名指しでアカデミックが商用不可とか書く人いるけど
それどこ情報よ?
0411名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:23:28.43ID:7Iktdc9t
>>409は質問してる側の人じゃん
0412名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:27:04.60ID:8gGyJI6E
>>411
よく読め
0413名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:14:14.73ID:Tuq8rf2F
>>410
terms and conditions情報

0414名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:21:26.59ID:Gkp7ZoH2
>商用利用できますか?
>アプリケーションは基本的に商用利用が可能です。マテリアルや一部機能で使用が制限されている場合があります。
>詳細は製品に同梱されているエンドユーザー使用許諾書をご確認ください。
0415名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:24:54.80ID:Gkp7ZoH2
ttp://www.adobe.com/jp/education/all/faq/

途中で書き込みしたのでつづき。

adobeはOKです。
0416名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:25:02.88ID:7Iktdc9t
>>412
質問に質問で返すなと言いたいんだけど?
0417名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:35:37.20ID:8gGyJI6E
>>416
意味不明
前提になってる”アドベみたいに商用不可”が間違ってると言ってるだけ
adobeのアカデミックは永久ライセンスの商用利用可の譲渡不可
ところであんたは有益な情報ないの?
04181362011/06/14(火) 23:43:51.08ID:7Fo6ZYEN
gameobjectのメモリ解放とかまだなおってない?guiは3.2でなおったらしいけど
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