【3Dゲームエンジン】Unity 3
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0001名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 01:17:56.88ID:qsXDct5T公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
0271名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 15:13:10.67ID:w6Qs560w0272名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 15:35:24.82ID:F5o1fQYSスコアとかキャラの顔面静止画を画面に固定表示したいというのであれば
GUI.Labelとかそれ専用の機能が用意されているのでこちらの方が良いかも。
さて、ビルボードですが・・・
カメラの個数と同じだけまったく同じビルボードを用意して、それぞれ別のカメラを
向くようにする。個々のカメラ別にタグを用意(cam1、cam2・・・)して、
各ビルボード毎に向いているカメラのタグを設定して、カメラの設定で自分の
タグが付いているのだけ描画するようにすれば他のカメラを向いている
ボードは写り込まないかなぁ。
向きの修正がズレるのがあれだとすればカメラの位置を修正した直後に
ボードの向きも変更するようにするとかでしょうか。それとも手を抜かずに
3Dのオブジェクトをちゃんと置くとかでしょうか。
0273名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 17:37:08.19ID:DSNpicl/描画順番の制御ってどうするの?
というか出来るの?
0274名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 18:15:11.86ID:F5o1fQYS例えばスクリプトでカメラの移動させていたなら、そのスクリプトを修正して
カメラの位置を変更した後に続けてビルボードの向きも変更する処理もやる
ということです。ビルボードのUpdate()では何もしません。
0275名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 18:19:32.98ID:Nm5Y1UhQレンダリング毎に呼び出されるイベントってないのかな?
0276名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 19:36:36.41ID:iiwewEKP0277名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 21:03:05.08ID:OQKm+kgpインテリセンスで候補に表示されないから、ないかと思ってた・・・
OnRenderObjectとかOnWillRenderObjectとか駆使して、描画直前にゴニョゴニョとか。
スケーリングして二度描画とかOKなんだろうか〜?
まぁ、もっとリファレンスよく読みなさい・・・ってことなんだろうね。
ビルボードはLateUpdateでもいいかもだけど、
カメラ内に入ったときだけにカメラに向ける処理をするほうが軽いから、
レンダリング直前のほうがいい気はするな。
いやちゃんとカメラの入ったときのみコールされるやつがどれだかは俺にはわからないがw
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2011/05/24(火) 21:22:59.17ID:OQKm+kgpこれからはちゃんとリファレンス読むしかないのか。
0279名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:51:28.12ID:YyToQi/Hスクリプトで接触時の挙動を書く時は、OnCollision〜内でTagやLayerで判定すれば大丈夫と思いますが、
物理シミュレート任せのときに設定する方法が見つけられなくて困っています
ある玉は、地面に当たってバウンドしたり転がったりするけどキャラクタ等には当たらずすり抜ける…といった
マスク?設定はUnityでできるんでしょうか
0280名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 19:12:33.01ID:VAtyiR6Aググってみた。具体的なことはしらないよー
ttp://unity3d.com/support/documentation/Components/Layer%20Based%20Collision%20detection.html
0281名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 20:56:49.87ID:Ocy2q2pF過去ログに確か載っていた様な・・・
キャラクターじゃなくて背景オブジェクトにはできるけど
それの応用でキャラクターにできなかったけっけ?
いまモデリングをしているので頭がスイッチしないので思い出せないwww
0282名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 10:33:34.13ID:mDSFte/hあるよ、ビットパターンで衝突判定の有無をマスキング制御できる
ただしレイヤー間なので相互作用を意図した名前つけて新しいのを定義しないと279の目的は達せられないかも
Edit->Project Settings -> PhysicsとメニューをたどってからInspectorに表示されるのでそこで定義して
0283名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 20:17:31.66ID:Pai4NWVABehavierがenableになってると呼ばれる
とか書いてあるけど、Monobehavierとは異なるみたい。
具体的にどうすればいいのでしょうか?
0284名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 21:20:28.93ID:AFeE/9JT正しくは:LateUpdate
まさかな・・・
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2011/05/26(木) 22:26:46.32ID:Pai4NWVA色々書き換えてたら謎のコンパイルエラーが起きてどうしようもなくなったので、
ファイルごと書き直したら今度は想定どおりに動きました。
ありがとうございますー。
0286名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 01:40:08.06ID:g5VYDNuH一連の動きの中でコリジョン判定を出しているんだよね?
だったら変な話ミサイルの拡散弾みたいなのも予めモデリングソフトのアニメーション
機能で造らないといけないんだよね?
ちょっと混同しがちなので同意をください。
前にXNAでゲームを造った時に弾の照射なんかはスクリプトを組んでそこで弾道気道
みたいなのを一々調整した様な気がするのだがここらへんはUnity的にはどうなの?
0287名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 02:00:48.26ID:FjpvjLE/何いってるのかちょっとわかんないけど、後者だよ
0288名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 11:22:03.78ID:RQmcSvYkどんな弾にするかによってやり方を変える感じじゃないでしょか。
サンプルのBootCampを見たところでは
1)マシンガンの弾
パーティクルを飛ばして、Raycastで当たり判定。弾と当たり判定が
合致しない。高速に飛んでいくし、射程短いし、同一方向にばらばらと
飛んでいくからゲームとしては問題なしか。
試しに射程を伸ばすとパーティクルが届く前に着弾エフェクトが
出てるのが見えてしまう。
2)グレネード
弾オブジェクトを作って、初速を付けて飛ばす。あとはUnity内蔵の
物理エンジンにより重力に従って落ちて着弾する。コリジョンのトリガが
発生して爆発処理を行なう。
リアルな動作だけど、一発毎にrigidbodyとして扱うので重い処理のかも。
0289名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 13:09:00.40ID:g5VYDNuH分かり易い説明ありがとうございます。
アニメーションの一連の動作でrigidbodyの計算をしなくても良いと思うので
そこら辺がUnityの扱い方なのかなぁ〜と頭の中で考えあぐねていました。
0290名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 20:19:53.02ID:RQmcSvYk0291名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 21:46:03.38ID:gb1Xlyq/shiva3Dのほうがいい。なのでshiva3Dスレに行ってくれ
0292名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 22:01:04.37ID:sqvuCPZZ絶対盛り上がらないから
0293名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 23:22:43.58ID:7KqS4lNTassetBundleでAssetsを書き出すところまでは出来たのですが、
assetBundleで書き出したファイルを除いてビルドするにはどうすればいいのでしょうか?
そもそも、assetBundleの使い方が間違っているのでしょうか?
assetBundle = プロジェクトのmaterialファイルなどをビルド時に外部化するための仕組み
だと認識しているんですが。。。
0294名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 22:01:14.52ID:4o7pLkhkhttp://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/unity01/01.html
Unity的にはMacでiPhoneのがメインっぽいけど、
Appleの開発登録の面倒さとか考えるとまずAndroid紹介になるんだろうね。
0295名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 09:25:06.54ID:KWAFGdgRあるけどアレは書いても書かなくても良いの?
普通のJavascriptではこんな書き方しないけどクラスの継承はスコープの設定等で行っているしな。
ちょっと教えてクリ。
0296名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 14:18:23.33ID:YQrSrMIs書かなくても良い。使い方がわからないなら書かない方が良い。
0297名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:13:58.15ID:dXyTU8sjデバイスのプロパティで確認したところ
値の範囲は-32768〜32767でニュートラルは0であることを確認しました
Input.GetAxisの値から察するに0〜32767 → -1〜1と返ってくるようなのですが
現状(-32768〜32767)で使用できるようにするにはどうすればいいのでしょうか
0298名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:36:58.90ID:YQrSrMIs0299名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 18:18:16.58ID:dXyTU8sj多分勘違いされてます、というか分かりにくかったですね
ニュートラル→ -1、左に傾ける→ 1、右に傾ける→ -1〜1といった状況なので
まともに使用することができないんです
0300名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 18:46:28.82ID:B0WtaXo4どうもXCode4でビルドすると必然的にiOS SDK4.3を使うことになって
Appleの審査に落ちてるんじゃないかって気がしてきた。
一応Unityの設定では4.2を選んでるんだが、XCode側で
Missing SDKのワーニングも出てるし、見つからないから
SDK4.3を使ってビルドしてるってことなのかもしれん。
誰か詳しこと知らないか?
0301名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 23:06:24.50ID:iS+bUj7H0302名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 01:48:07.08ID:GbOLeCk30303名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 03:17:15.22ID:4gcLe6d8とりあえず3DPlatformTutorialやって改造してみるのがいいかも。でも簡単では無いと思う。
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Tutorials.html
0304名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 12:16:09.46ID:GbOLeCk3そうなのか。
なぜどのゲームエンジンもFPSは簡単でチャンバラ苦手なんだろう。
0305名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 12:30:58.27ID:FJhfNccLチャンバラが得意になる気がするなw
0306名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 12:32:44.64ID:LGVg4mxN0307名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 12:57:40.56ID:GbOLeCk3どっちでもいいよ。
でも剣を振り回す絵が見たいのでサードパーソンのほうがやりたい。
0308名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 13:15:26.27ID:QJIfnRcP0309名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 13:59:56.03ID:LGVg4mxN>>308
バトルフィールド1942で刀とかあったね
でも県を受けたり流したりする本格的な動きはFPSだとよくわからんことになるかも
0310名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 16:43:03.25ID:GbOLeCk30311名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 17:29:51.69ID:ywUCSxHJ0312名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 18:07:14.46ID:ykr9Qcfe0313名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 20:06:21.00ID:JdyO7zqO0314名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 20:08:06.99ID:GbOLeCk30315名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 21:03:08.35ID:ykr9Qcfeそれは単にjavascriptを読める人のほうが多いからじゃないか
>>314
プログラム自体あまりやったことないならC#でいいと思うよ
JavaScriptにはクラスや構造体の概念もないし、いきなりこれでオブジェクト指向ってのは苦しいよ
0316名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 22:02:52.81ID:e51t0kpGところがどっこい、UnityのJavaScriptはclassの概念あったりする(っていうかC#と同じCLRに落ちるし)
逆にprototype継承がなかったりするし
0317名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 22:42:12.30ID:ykr9Qcfeそうなのか〜
ってそれじゃ余計にJavaScriptを勉強しつつってのは無理になるんじゃw
0318名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 02:17:30.96ID:/wqGHHmq基本がClassの概念だってw
一番最初にJavascriptを学べばかなり捗ると思うけどね。
逆にC#だとクラスライブラリーの関数が強すぎるから何がどうなっているのか
理解できないかも。
まぁUnity3D上のJavascriptもJqueryと同じ様なゆとり仕様だけど、
結構カツカツに造られていて変に長いコードを書こうものならゲームが
ガタガタ変な動きをするんだよね。
0319名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 08:25:54.41ID:GjehAXid何が言いたいのかイマイチくみ取れないが
UnityのJavascriptは何も考えずに書けばMonoBehaviorの導出クラスとして機能するようにデザインされている
これはUnityのC#でスクリプトを書くときに標準的に用いられるクラスだし、基底クラスを指定して記述することでC#側と同じように自由に型システムを使える。
あと、Unityのjavascriptは変数や引数に型指定が使えるので型をちゃんと指定しておけばC#と遜色ないバイナリにコンパイルされる。
後段の"変に長いコード〜"の部分はたぶん君の技量が追いついていないか、あるいはUnityの思惑とは別の事を実装しようとしていると思う。
0320名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 21:06:47.43ID:/wqGHHmqシューティングゲームとかプリレンダでそういった使い方して居るんだろうなと
思ったんでちょっと質問。
0321名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 22:39:41.76ID:RFSxovPtunityのバグ。公式でもどこかに載ってたはず
0322名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 04:02:24.28ID:ecRYBLVCWebアプリの場合は挙動がヤバイってだけだと思うw
0323名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 04:20:39.92ID:WP5JS5kAttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Video%20Files.html
プロ版だけだけど使えるよ
0324名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 22:12:53.53ID:OvS75ldf用途別の計算の仕方など解説してるサイトとかありませんか?
とりあえず今はtransform.rotationからXYZの特定の角度だけ得る方法が知りたいです
0325名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 22:43:48.74ID:Fw0gpTHNもうちょっと上の階層でやりたいことを聞いたほうがよくない?
具体的にさ
例:主人公の腕をおっぱいおっぱい元気よく振付けたいのですがどうしたらよいでしょうか?
的感じで
俺、くおたん意識して使ったことねーよ
勝手に変換して補間する関数走らせてまたこっちに都合のいい形に直したらジンバルたん怒らないや
ってだけしか使ったことねーし
0326名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 17:09:15.02ID:GiwVEn7nplayerprefsだとデータが格納されたところみたら書き換えできてしまうんだけど、
書き換え出来ない・見えないようにできないのかな。
なにか良いサンプルとかサイトあったら教えてください
0327名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 20:28:17.91ID:Ssj+Jixvflashだとブラウザのjs経由してブラウザクッキーに突っ込むとか最新のブラウザならローカルストレージに突っ込むってのもあるけど、後者はブラウザ依存があるから面倒だし
0328名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 20:30:39.76ID:Ssj+Jixv0329名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 23:18:42.75ID:OTPzu0g4坂を下るときにポンポン跳ねちゃうからMoveする前に目標地点から下向きにRaycastして
地面との距離が一定以内ならへばり付くようにしたいんだけど上手くいかない
// Vector3 moveDirectionには移動距離が入ってる
if (Physics.Raycast(transform.position + moveDirection, Vector3.down, 10)) {
moveDirection.y = -10;
}
// 中略
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
なんかいい方法ないですか
0330名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 00:58:38.37ID:QCDcK2+Y進行方向(XZ平面)へ進むから悪いんじゃねぇか?
進行方向先の着地地点の高度(Y)を求めて
進行方向先(高度込み)−現在地で傾斜を考慮したベクトルだせば跳ねないんじゃね?
とかやってもみないのにテキトーに言ってみるウンコ
0331名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 02:10:53.63ID:CJoGBehz数学も物理も分かってないだけの、バカらしい間違いだ。
0332329
2011/06/04(土) 09:18:12.44ID:nidvudEy仰ってる通りなのは分かってはいるんですけど
着地地点の高度のちゃんとした求め方が理解できてない状況です
Raycast使うこと自体は間違ってないんでしょうか
0333329
2011/06/04(土) 11:00:59.79ID:nidvudEy今までcontroller.isGround==trueなら進行方向の高さを見るようにしてたのですが、これが駄目だったようで
直前のMoveの結果にCollisionFlags.Belowが含まれていたらRaycastするようにすると上手くいきました
0334名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 14:46:54.03ID:O1sd4if80335名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 18:39:47.45ID:m7xFpV5o0336名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 20:32:17.98ID:CJoGBehzggrks
0337名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 02:45:55.33ID:LY2p0bAuうまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
0338名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 03:21:39.03ID:LY2p0bAuうまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
0339名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 03:22:30.98ID:LY2p0bAu0340名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 07:53:44.75ID:1kyiH0o9スレッド複数立ち上げてデッドロック
お前は所詮その程度だ
0341名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 09:09:42.18ID:UBwXei/I0342名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 09:52:43.52ID:kYtx4wMAssでも出してくれんと何とも
0343名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 13:52:02.53ID:4SBfOJ4J一番簡単なのならROT5からシーザー暗号とかいくらでもある
ただクライアント側のデータとして保存してしまうからコードみられればいくらでも解析可能でもあるけど
カジュアルに見られたくない程度ならヒューマンリーダブルでないって言う上記のやりかたで十分だよ
本気で隠蔽したいならどうやってもサーバで暗号化と複合化をして暗号鍵そのものを隠蔽するしかない
0344名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 17:17:02.70ID:hHovboDi二次方程式も出来ない奴に微積を教えるほどばかばかしい
0345名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 17:23:01.12ID:x2Me0BBj0347名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 15:48:12.66ID:CChrzF6Sそんで不思議なのが new 演算子なんですけど、どう扱うべき?
スクリプト言語での代入って参照と値のコピーってあると思うんですけど、
var vc : Vector3 = new Vector3(0,0,0); みたいな場合、これ new 意味あるのでしょうか??
javascript 自体の知識もだいぶあやふやなんで、ちょっと調べはしましたが、
よくわからんかったです。
0348名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 15:53:42.10ID:CChrzF6Snew で作成してないオブジェクトからは呼べないみたいなことがかいてありましたけど、
class A {
function abc(){ Debug.Log("aaa"); }
};
var a : A = A();
a.abc();
で機能してたんで、new って意味あるのかな?と思いまして…。
0349名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 18:30:53.17ID:NQv/WG/Jアニメーション含んだモデルのFBXファイルをアセット追加すると、
勝手にベジェ(スプライン)曲線扱いになっていて、動きがゆらゆらしてしまうので、
これを線形アニメーションにするような方法は無いでしょうか。元データは線形です。
(アニメ編集しようとしてもReadOnlyになっているので。)
もう一つは、
ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。
上記とも関連しますが、個別に扱ったり編集したりできないのはFBXImporterの制限だったりするのでしょうか。
0350名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 18:35:41.62ID:PmXl9kOLアニメーションソフトで1フレームごとにキーに変換してしまうってのは?
0351名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 19:21:33.83ID:OlYPRpsx同じくInstantiateで生成したプレハブの持つスクリプトAから参照したいのですが、
個別に参照するにはどうすれば良いでしょうか?
やりたいことは、無数に生成されるプレハブにIDを振り、個別に管理したいのです。
0352名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 21:58:58.60ID:CMrMvXpEあんまりオススメしないけどInstaniateする所でマネジメントするしかないんじゃないのかな
InstantiateしたオブジェクトにID書き込むときにHashMapでid->Objectなマップも一緒に渡すか
生成もとに取り出しメソッド定義しておいて、thisを渡すか
0354名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 22:43:25.56ID:CMrMvXpE要するに生成したオブジェクトを管理する大本が必要ってだけなんでIDからオブジェクトを一意に取り出すメソッドがどこかに必要なのでどうしようもないよ
毎回Findするのいやでしょ?
0355351
2011/06/06(月) 23:48:12.31ID:OlYPRpsxなるほど。
IDを割り振る管理元で演算もさせてしまえば手間がかからなさそうですね。
生成先からOnCollisionEnterで通知してやれば良いかな…
やってみます。レスありがとうございました。
0356名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 15:57:09.61ID:Ww4/qlUe前スレの75-91辺りでアニメーションデータの共通化について成功したと書かれている。
0357名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 22:59:01.92ID:vlE05QBNTexture2D.PackTexturesで複数のテクスチャを一枚にまとめているのですがうまくいきません。
Texture Atlasのどこかに良いサンプルはないでしょうか?
EzGUIとかのお金のかかるAsset購入は財布的につらいので、それ以外でお願いします。
0358名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 16:14:50.97ID:xlJ+sdA8ご回答ありがとうございます。
>350
インポートで設定を変える、というのがよくわかりませんでした。
Unityでインポートするときに設定できる項目があるのでしょうか。
1フレームごとにキーに変換はいい方法ですね。
ただ、データ量が増えてしまうのでできれば最終手段にしたいです。
>356
ありがとうございます。
今のところ元のFBXファイルを直接いじる方法しか無いということですね…
0359名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 00:12:16.38ID:VYOnQGx7このゲームはUnity使用して結構綺麗にたくさんでてますが、どれだけ使いこなしたらこれぐらい表示できるのでしょうか?
なるべく半透明使用しないようにして、且つ、Draw回数徹底的に減らさないと無理な気がしますが、いざやろうとすると難しいです。
DynamicBatchは制限多すぎるし、StaticBatchもSkinとかは静的なモデルではないので有効ではないようです。
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html
で、メッシュの結合はできるようですが、SkinMeshだと、なぜかMeshFilterが取得できません。
だれか こうすればうまくいく とかの情報をご存知ないでしょうか。
0360名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 00:14:22.39ID:Z7sOzZddその動画ってiPad2やTegra2の高クロック機種のデモだからでしょ。
現行機種全部切り捨ての勢いでやらないとそのグラフィックは出せないと思うよ
0361300
2011/06/09(木) 00:54:36.30ID:ULCOM6I5その通りだった。XCode4でコンパイルするのをやめて、XCode3.2.5を使うと一発で審査通ったわ。
早く直してほしいもんだ。
0362名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 01:25:58.84ID:VYOnQGx7自分はiphoneだと全然スピードでなくて困ってます。
色々無理なのは承知。
コスト的にあんなの作れるわけないし。
アレには及ばないが自分の出来る事をしようと、
drawcall減らそうとして四苦八苦な段階です。
頑張ってるヤツもいるんだなと。
くらべられると正直迷惑ですがw
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2011/06/09(木) 01:39:31.79ID:VYOnQGx70364名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 16:36:52.72ID:4qbuB8GG目をゴシゴシやってギアースと見間違えたよw
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2011/06/09(木) 18:56:40.12ID:o5S26+V/これくらいのつくるのにPCスペックとか時間ってどれくらいなんだろうあ
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2011/06/09(木) 19:47:04.36ID:VYOnQGx7どう考えてもHD機なみの時間とお金がかかる
と思わないとやってられないですなw
「InfinityBladeみたいなのつくってよ」
と簡単に言う人がへって良かったのになあ
「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
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2011/06/09(木) 20:23:12.65ID:y4zm9dGW> 「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった
> ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
言いたかないけどいっちゃうけど
その昔「ドラクエみたいなの作ってください」って企画(じゃねぇ、妄想だ!)を持ちかけられて
○○(役職名を伏せ字)が「店で買えばいいじゃないか!」って断ったのを目の当たりにした俺に隙はないぜ!
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2011/06/09(木) 21:01:06.15ID:7qcOyKAHこれ、デザインが低スペックグラ向けだな。
それが気にならないように上手く作ってある。
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2011/06/09(木) 22:48:25.05ID:VYOnQGx73年でPS3に追いつくと言っていたけどもっとはやそうだよね〜
そろそろ、2ch以外でも日本のUnityコミュニティとか、
Unity使っている人のネットワークというか繋がりをもって、
というか皆同じような状態で同じような悩みを抱えてるっぽいので、
互いの意見を交わす場があってもいいと思うのですよ。
裏CEDECじゃないけど、酒飲みながらでも、ホビーユース、ビジネスユース関係なく。
いや、単に俺がUnity使ってる友達居なくて色々面倒だなと思ってるだけですが。
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2011/06/09(木) 22:57:32.37ID:Z7sOzZddちょうど統合シェーダ移行期だったのにnVidiaに足元を見られて7600相当品を押し付けられた
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