【3Dゲームエンジン】Unity 3
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0001名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 01:17:56.88ID:qsXDct5T公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
0236名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 01:29:10.33ID:J82xCg7lそのデータだとC#の方が殆どの場合でLuaより早いっしょ。
0237名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 05:07:07.35ID:JnF9Dixe知識を吸収したり、色々試して新しい発見をしていくのは楽しいよね
でも個人的には試してばかりで成果物が完成しない自身に嫌気が差したので
Unity+node.js、Flexに身を固めてる
>>236
間違いないね、ケースバイケースとしたのはあくまで一例としてあげただけなので勘弁してくだしあ
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2011/05/19(木) 05:09:19.71ID:HxzV7aRqV8めちゃくちゃ速いね
C++の4倍しか差が無いならエンジン駆動用スクリプトでの使用は十分考慮に値すると思える
あとjava のサーバVMがめちゃはやいのに驚いた
0239名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 08:30:40.84ID:JnF9Dixe動的型付けでここまで速いってのはちょっと感動だよね、mono/jsがどうだか気になるが
Java勢はVM上の言語実装が多くてライブラリ資産豊富な上に速度も速いとか羨ましすぐる
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2011/05/20(金) 00:03:27.91ID:2goaXFpX速度に差はないんだっけか。
特定条件時にjsのが簡略化してコールできる分速いかもって話だったね。
ただ各ターゲットでの速度を計測したわけじゃないから、
正確なトコはわかんないねえ。
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2011/05/20(金) 01:47:46.31ID:2hmr6Rdgだいたいはパーティクル機能使ってビルボード描画するけど、
単品でビルボード描画するような機能って無い?
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2011/05/20(金) 02:29:40.56ID:fNXnWCw60243名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 06:51:18.87ID:XX/nkpBAあるんかどうか知らないけどカメラの行列の位置以外の部分を
そのまま姿勢行列に入れちまえばいいんじゃねぇか?
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2011/05/20(金) 08:29:15.65ID:kQZdWyMhカメラ行列の上2要素コピーしてるはず。
3までコピーすると、Z軸回転が出来ないから。
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2011/05/20(金) 08:33:01.68ID:kQZdWyMhビルボードシェーダー作る人がいてもいい。
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2011/05/20(金) 09:05:28.32ID:tpY4qQuAtargetにカメラを指定したら、GOの中身ごとカメラの方を向きました。
var target : Transform;
function Update() {
transform.LookAt(target);
}
0247名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 09:18:29.73ID:kQZdWyMhわかりやすいからそれでいいかもしれない。
ただカメラとビルボードの更新タイミングで、ズレることがあるかもね。
気にしないでいいレベルだと思うけど。
0248名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 12:06:15.02ID:tpY4qQuAttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CameraFacingBillboard
0249名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 22:20:32.88ID:RmzCzgBR0250名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 10:43:02.80ID:/eb+gzKM【消しゴム】MONOを使ってみるスレ3【じゃない】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1253450199/
0251名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 17:40:03.05ID:74SPJRPi自キャラを球体のフィールド上にて動かしたい場合はどうすればいい?
マリオギャラクシーみたいな感じでキャラクターの移動をするとフィールド
オブジェクトが動いて視点移動でその上を歩かせている演出を考えたけど
(過去のゲームの造り方の方法)
実際三次元空間の中でカメラ移動とかなっちゃうと急に混乱するのだが・・・
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2011/05/21(土) 21:27:56.68ID:L79uSIQ1なにがわからんの?
中心から距離だして一発じゃね?
進行方向は中心から伸びる線に対して球の接点引いてやって
好きなほうへ移動しろよ
移動するたびに球判定して地面にくっつける必要はあるかもね
ぐらいの説明でわからなかったら数学勉強すればよくね?
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2011/05/21(土) 22:52:33.38ID:74SPJRPiあぁなるほどね・・・
cosを求めるのか・・・でもさぁUnity上で組む場合何かゲーム内関数みたいなのは
無いものなの?
0254名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 23:58:24.95ID:ojCNpt/aマリオギャラクシー知らないんで良く分からんが
Quaternion使うとかどうですかね
0255名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 00:10:40.99ID:HqcqWcwtいちいち距離計算するとか、ヴァカすぎワロタw
おまえこそ、もう少し数学勉強した方がいい。
球状なら回転一発>>254
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2011/05/22(日) 00:56:21.53ID:MvZmW09yhttp://unity3d.com/support/resources/unity-extensions/locomotion-ik
この公式のlocomotionシステムのサンプルに含まれている
Planet Walk.unity でキャラが物体表面をぐるぐるします。
PhysicsCharacterMotor.cs の AdjustToGravity() で重力操作の
処理をやっているようですので見てみるのはどうでしょうか。
0257名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 01:12:29.37ID:watYNmEHAdjustToGravity()か、面白そうだ。塊魂的な事ができるのか!
0258名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 02:26:14.38ID:yzWwWj/00259名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 04:38:45.02ID:uteJpbGROSがWindowsである開発機でも、iOS用にパブリッシュできますか?
実際に触ってみてはいますので、普通にやってダメなのは分かります。
ちょっと工夫すると、できたりするものなのでしょうか、という質問になります。
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2011/05/22(日) 09:24:14.31ID:MvZmW09yhttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Gravity
Wikiに剛体間の重力を設定する方法がありましたよ。AddForce()力を
加えてやる事で人工重力を発生させてるようです。
標準の重力をOFFにすれば人工重力でいけそうですが、
キャラのコントロールスクリプト(例えばジャンプ)などは
上向きの意味が変わってくるので誤動作しそうですね。
単純に落ちるだけの小物なら使えるかも
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2011/05/22(日) 10:43:05.83ID:yzWwWj/0ありがとうございます。
結構そげな事考えると頭がパンクして何がなんだかわがんねーってなりますばい。
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2011/05/22(日) 12:10:23.12ID:IG0doJ1T出来たとしても明確なライセンス違反。
ついでにいうと、iOS SDK for Windowsがない、だから無理。
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2011/05/22(日) 13:07:01.50ID:3n516oFXarm6+arm7でビルドするとライトがちゃんと動作しないみたいなんだよね。
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2011/05/22(日) 13:13:17.24ID:Mcnho6G/それUstで説明してた奴じゃない?
機種によってOpenGLのバージョン違いって言う…
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2011/05/22(日) 18:33:18.70ID:yzWwWj/0アセットストアが盛り上がんないとUnityの台所事情が危ういとか?
0266名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 21:39:17.95ID:HkT1+1skコミュニティを生かすのは今時の定石だからでない?
あとはUnity自身が汎用部分を充実させるから
ジャンル特化とか細かい機能はコミュニティでよろしくって考えなのかもしれない
しかし、WEB上からも見れるようにして欲しいわ
0267名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 22:28:52.42ID:acxGlYsSたくさんエラーが表示されるんだけど、普通にwin/mac間で共有できないもんですか?
0268名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 00:16:44.32ID:1yP3woAKwinで動いてたなら、ファイルエンコードとか?
とりま、Windowsで文字エンコードをUTF-8、改行コードをLFに
変えてからmacで開くというのはどうでしょうか
0269名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 09:38:23.70ID:1yP3woAK公式で紹介されているゲームサーバは
Electrotank Universe Platform => 高い
Photon Socket Server => Windows専用
Smartfox Server => 接続の機能しかない? UnityPRO晩じゃないと動かない?
他にも uLink というのも見つけたのですが有料版のみ。
非商用なら無料で使えるサーバってなにか他にないでしょうか。
0270名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 12:58:15.14ID:ctF5bBAnカメラが複数ある場合うまくいかないね
指定したカメラだけに板が向くから、他のカメラからの描画は考慮されないし
あと確かにカメラの更新とビルボードオブジェクトの更新の順番で1F?ずれる
0271名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 15:13:10.67ID:w6Qs560w0272名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 15:35:24.82ID:F5o1fQYSスコアとかキャラの顔面静止画を画面に固定表示したいというのであれば
GUI.Labelとかそれ専用の機能が用意されているのでこちらの方が良いかも。
さて、ビルボードですが・・・
カメラの個数と同じだけまったく同じビルボードを用意して、それぞれ別のカメラを
向くようにする。個々のカメラ別にタグを用意(cam1、cam2・・・)して、
各ビルボード毎に向いているカメラのタグを設定して、カメラの設定で自分の
タグが付いているのだけ描画するようにすれば他のカメラを向いている
ボードは写り込まないかなぁ。
向きの修正がズレるのがあれだとすればカメラの位置を修正した直後に
ボードの向きも変更するようにするとかでしょうか。それとも手を抜かずに
3Dのオブジェクトをちゃんと置くとかでしょうか。
0273名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 17:37:08.19ID:DSNpicl/描画順番の制御ってどうするの?
というか出来るの?
0274名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 18:15:11.86ID:F5o1fQYS例えばスクリプトでカメラの移動させていたなら、そのスクリプトを修正して
カメラの位置を変更した後に続けてビルボードの向きも変更する処理もやる
ということです。ビルボードのUpdate()では何もしません。
0275名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 18:19:32.98ID:Nm5Y1UhQレンダリング毎に呼び出されるイベントってないのかな?
0276名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 19:36:36.41ID:iiwewEKP0277名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 21:03:05.08ID:OQKm+kgpインテリセンスで候補に表示されないから、ないかと思ってた・・・
OnRenderObjectとかOnWillRenderObjectとか駆使して、描画直前にゴニョゴニョとか。
スケーリングして二度描画とかOKなんだろうか〜?
まぁ、もっとリファレンスよく読みなさい・・・ってことなんだろうね。
ビルボードはLateUpdateでもいいかもだけど、
カメラ内に入ったときだけにカメラに向ける処理をするほうが軽いから、
レンダリング直前のほうがいい気はするな。
いやちゃんとカメラの入ったときのみコールされるやつがどれだかは俺にはわからないがw
0278名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 21:22:59.17ID:OQKm+kgpこれからはちゃんとリファレンス読むしかないのか。
0279名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:51:28.12ID:YyToQi/Hスクリプトで接触時の挙動を書く時は、OnCollision〜内でTagやLayerで判定すれば大丈夫と思いますが、
物理シミュレート任せのときに設定する方法が見つけられなくて困っています
ある玉は、地面に当たってバウンドしたり転がったりするけどキャラクタ等には当たらずすり抜ける…といった
マスク?設定はUnityでできるんでしょうか
0280名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 19:12:33.01ID:VAtyiR6Aググってみた。具体的なことはしらないよー
ttp://unity3d.com/support/documentation/Components/Layer%20Based%20Collision%20detection.html
0281名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 20:56:49.87ID:Ocy2q2pF過去ログに確か載っていた様な・・・
キャラクターじゃなくて背景オブジェクトにはできるけど
それの応用でキャラクターにできなかったけっけ?
いまモデリングをしているので頭がスイッチしないので思い出せないwww
0282名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 10:33:34.13ID:mDSFte/hあるよ、ビットパターンで衝突判定の有無をマスキング制御できる
ただしレイヤー間なので相互作用を意図した名前つけて新しいのを定義しないと279の目的は達せられないかも
Edit->Project Settings -> PhysicsとメニューをたどってからInspectorに表示されるのでそこで定義して
0283名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 20:17:31.66ID:Pai4NWVABehavierがenableになってると呼ばれる
とか書いてあるけど、Monobehavierとは異なるみたい。
具体的にどうすればいいのでしょうか?
0284名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 21:20:28.93ID:AFeE/9JT正しくは:LateUpdate
まさかな・・・
0285名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 22:26:46.32ID:Pai4NWVA色々書き換えてたら謎のコンパイルエラーが起きてどうしようもなくなったので、
ファイルごと書き直したら今度は想定どおりに動きました。
ありがとうございますー。
0286名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 01:40:08.06ID:g5VYDNuH一連の動きの中でコリジョン判定を出しているんだよね?
だったら変な話ミサイルの拡散弾みたいなのも予めモデリングソフトのアニメーション
機能で造らないといけないんだよね?
ちょっと混同しがちなので同意をください。
前にXNAでゲームを造った時に弾の照射なんかはスクリプトを組んでそこで弾道気道
みたいなのを一々調整した様な気がするのだがここらへんはUnity的にはどうなの?
0287名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 02:00:48.26ID:FjpvjLE/何いってるのかちょっとわかんないけど、後者だよ
0288名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 11:22:03.78ID:RQmcSvYkどんな弾にするかによってやり方を変える感じじゃないでしょか。
サンプルのBootCampを見たところでは
1)マシンガンの弾
パーティクルを飛ばして、Raycastで当たり判定。弾と当たり判定が
合致しない。高速に飛んでいくし、射程短いし、同一方向にばらばらと
飛んでいくからゲームとしては問題なしか。
試しに射程を伸ばすとパーティクルが届く前に着弾エフェクトが
出てるのが見えてしまう。
2)グレネード
弾オブジェクトを作って、初速を付けて飛ばす。あとはUnity内蔵の
物理エンジンにより重力に従って落ちて着弾する。コリジョンのトリガが
発生して爆発処理を行なう。
リアルな動作だけど、一発毎にrigidbodyとして扱うので重い処理のかも。
0289名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 13:09:00.40ID:g5VYDNuH分かり易い説明ありがとうございます。
アニメーションの一連の動作でrigidbodyの計算をしなくても良いと思うので
そこら辺がUnityの扱い方なのかなぁ〜と頭の中で考えあぐねていました。
0290名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 20:19:53.02ID:RQmcSvYk0291名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 21:46:03.38ID:gb1Xlyq/shiva3Dのほうがいい。なのでshiva3Dスレに行ってくれ
0292名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 22:01:04.37ID:sqvuCPZZ絶対盛り上がらないから
0293名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 23:22:43.58ID:7KqS4lNTassetBundleでAssetsを書き出すところまでは出来たのですが、
assetBundleで書き出したファイルを除いてビルドするにはどうすればいいのでしょうか?
そもそも、assetBundleの使い方が間違っているのでしょうか?
assetBundle = プロジェクトのmaterialファイルなどをビルド時に外部化するための仕組み
だと認識しているんですが。。。
0294名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 22:01:14.52ID:4o7pLkhkhttp://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/unity01/01.html
Unity的にはMacでiPhoneのがメインっぽいけど、
Appleの開発登録の面倒さとか考えるとまずAndroid紹介になるんだろうね。
0295名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 09:25:06.54ID:KWAFGdgRあるけどアレは書いても書かなくても良いの?
普通のJavascriptではこんな書き方しないけどクラスの継承はスコープの設定等で行っているしな。
ちょっと教えてクリ。
0296名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 14:18:23.33ID:YQrSrMIs書かなくても良い。使い方がわからないなら書かない方が良い。
0297名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:13:58.15ID:dXyTU8sjデバイスのプロパティで確認したところ
値の範囲は-32768〜32767でニュートラルは0であることを確認しました
Input.GetAxisの値から察するに0〜32767 → -1〜1と返ってくるようなのですが
現状(-32768〜32767)で使用できるようにするにはどうすればいいのでしょうか
0298名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:36:58.90ID:YQrSrMIs0299名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 18:18:16.58ID:dXyTU8sj多分勘違いされてます、というか分かりにくかったですね
ニュートラル→ -1、左に傾ける→ 1、右に傾ける→ -1〜1といった状況なので
まともに使用することができないんです
0300名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 18:46:28.82ID:B0WtaXo4どうもXCode4でビルドすると必然的にiOS SDK4.3を使うことになって
Appleの審査に落ちてるんじゃないかって気がしてきた。
一応Unityの設定では4.2を選んでるんだが、XCode側で
Missing SDKのワーニングも出てるし、見つからないから
SDK4.3を使ってビルドしてるってことなのかもしれん。
誰か詳しこと知らないか?
0301名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 23:06:24.50ID:iS+bUj7H0302名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 01:48:07.08ID:GbOLeCk30303名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 03:17:15.22ID:4gcLe6d8とりあえず3DPlatformTutorialやって改造してみるのがいいかも。でも簡単では無いと思う。
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Tutorials.html
0304名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 12:16:09.46ID:GbOLeCk3そうなのか。
なぜどのゲームエンジンもFPSは簡単でチャンバラ苦手なんだろう。
0305名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 12:30:58.27ID:FJhfNccLチャンバラが得意になる気がするなw
0306名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 12:32:44.64ID:LGVg4mxN0307名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 12:57:40.56ID:GbOLeCk3どっちでもいいよ。
でも剣を振り回す絵が見たいのでサードパーソンのほうがやりたい。
0308名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 13:15:26.27ID:QJIfnRcP0309名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 13:59:56.03ID:LGVg4mxN>>308
バトルフィールド1942で刀とかあったね
でも県を受けたり流したりする本格的な動きはFPSだとよくわからんことになるかも
0310名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 16:43:03.25ID:GbOLeCk30311名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 17:29:51.69ID:ywUCSxHJ0312名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 18:07:14.46ID:ykr9Qcfe0313名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 20:06:21.00ID:JdyO7zqO0314名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 20:08:06.99ID:GbOLeCk30315名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 21:03:08.35ID:ykr9Qcfeそれは単にjavascriptを読める人のほうが多いからじゃないか
>>314
プログラム自体あまりやったことないならC#でいいと思うよ
JavaScriptにはクラスや構造体の概念もないし、いきなりこれでオブジェクト指向ってのは苦しいよ
0316名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 22:02:52.81ID:e51t0kpGところがどっこい、UnityのJavaScriptはclassの概念あったりする(っていうかC#と同じCLRに落ちるし)
逆にprototype継承がなかったりするし
0317名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 22:42:12.30ID:ykr9Qcfeそうなのか〜
ってそれじゃ余計にJavaScriptを勉強しつつってのは無理になるんじゃw
0318名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 02:17:30.96ID:/wqGHHmq基本がClassの概念だってw
一番最初にJavascriptを学べばかなり捗ると思うけどね。
逆にC#だとクラスライブラリーの関数が強すぎるから何がどうなっているのか
理解できないかも。
まぁUnity3D上のJavascriptもJqueryと同じ様なゆとり仕様だけど、
結構カツカツに造られていて変に長いコードを書こうものならゲームが
ガタガタ変な動きをするんだよね。
0319名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 08:25:54.41ID:GjehAXid何が言いたいのかイマイチくみ取れないが
UnityのJavascriptは何も考えずに書けばMonoBehaviorの導出クラスとして機能するようにデザインされている
これはUnityのC#でスクリプトを書くときに標準的に用いられるクラスだし、基底クラスを指定して記述することでC#側と同じように自由に型システムを使える。
あと、Unityのjavascriptは変数や引数に型指定が使えるので型をちゃんと指定しておけばC#と遜色ないバイナリにコンパイルされる。
後段の"変に長いコード〜"の部分はたぶん君の技量が追いついていないか、あるいはUnityの思惑とは別の事を実装しようとしていると思う。
0320名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 21:06:47.43ID:/wqGHHmqシューティングゲームとかプリレンダでそういった使い方して居るんだろうなと
思ったんでちょっと質問。
0321名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 22:39:41.76ID:RFSxovPtunityのバグ。公式でもどこかに載ってたはず
0322名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 04:02:24.28ID:ecRYBLVCWebアプリの場合は挙動がヤバイってだけだと思うw
0323名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 04:20:39.92ID:WP5JS5kAttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Video%20Files.html
プロ版だけだけど使えるよ
0324名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 22:12:53.53ID:OvS75ldf用途別の計算の仕方など解説してるサイトとかありませんか?
とりあえず今はtransform.rotationからXYZの特定の角度だけ得る方法が知りたいです
0325名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 22:43:48.74ID:Fw0gpTHNもうちょっと上の階層でやりたいことを聞いたほうがよくない?
具体的にさ
例:主人公の腕をおっぱいおっぱい元気よく振付けたいのですがどうしたらよいでしょうか?
的感じで
俺、くおたん意識して使ったことねーよ
勝手に変換して補間する関数走らせてまたこっちに都合のいい形に直したらジンバルたん怒らないや
ってだけしか使ったことねーし
0326名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 17:09:15.02ID:GiwVEn7nplayerprefsだとデータが格納されたところみたら書き換えできてしまうんだけど、
書き換え出来ない・見えないようにできないのかな。
なにか良いサンプルとかサイトあったら教えてください
0327名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 20:28:17.91ID:Ssj+Jixvflashだとブラウザのjs経由してブラウザクッキーに突っ込むとか最新のブラウザならローカルストレージに突っ込むってのもあるけど、後者はブラウザ依存があるから面倒だし
0328名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 20:30:39.76ID:Ssj+Jixv0329名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 23:18:42.75ID:OTPzu0g4坂を下るときにポンポン跳ねちゃうからMoveする前に目標地点から下向きにRaycastして
地面との距離が一定以内ならへばり付くようにしたいんだけど上手くいかない
// Vector3 moveDirectionには移動距離が入ってる
if (Physics.Raycast(transform.position + moveDirection, Vector3.down, 10)) {
moveDirection.y = -10;
}
// 中略
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
なんかいい方法ないですか
0330名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 00:58:38.37ID:QCDcK2+Y進行方向(XZ平面)へ進むから悪いんじゃねぇか?
進行方向先の着地地点の高度(Y)を求めて
進行方向先(高度込み)−現在地で傾斜を考慮したベクトルだせば跳ねないんじゃね?
とかやってもみないのにテキトーに言ってみるウンコ
0331名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 02:10:53.63ID:CJoGBehz数学も物理も分かってないだけの、バカらしい間違いだ。
0332329
2011/06/04(土) 09:18:12.44ID:nidvudEy仰ってる通りなのは分かってはいるんですけど
着地地点の高度のちゃんとした求め方が理解できてない状況です
Raycast使うこと自体は間違ってないんでしょうか
0333329
2011/06/04(土) 11:00:59.79ID:nidvudEy今までcontroller.isGround==trueなら進行方向の高さを見るようにしてたのですが、これが駄目だったようで
直前のMoveの結果にCollisionFlags.Belowが含まれていたらRaycastするようにすると上手くいきました
0334名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 14:46:54.03ID:O1sd4if80335名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 18:39:47.45ID:m7xFpV5o■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています