【3Dゲームエンジン】Unity 3
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0001名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 01:17:56.88ID:qsXDct5T公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
0204名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 23:02:52.87ID:a2xAZz9p(といってもProjectの中でCreate→Shaderしただけ)
MaterialにそのShaderセットしたんだけど、スタンドアローン時はちゃんとシェーダーセットされるんだけど、
Android時は上手くいかない(fallbackのシェーダーが設定されてるのでシェーダーが多分正しくコンパイルされてない)
のでなんでかな?とおもって
GraphicsEmulationの設定みたら、OpenGLES2.0になってなかったから2.0にセットするとうまくいったわけですが、
このGraphicsEmulationの設定って保存されないわけですよ。
毎回Unity起動するたびにこの設定しなければならないっぽいんですが、
シェーダーを変更してる皆さんどうしてます?
文句いって保存してもらうようにした方がいいのかな?
0205名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 23:12:04.97ID:NGniTsY0ちょっと自分のやりたいこと整理してみたらどうよ?
一回転作って0〜n(1回転分)で動かしたほうが楽なんとちゃう?
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2011/05/17(火) 23:34:33.88ID:55NGprAuなにげに貴重な情報。ありがたい
文句と言うか要望と言うか、unity側に出しておいて損はない。
と言うか、お願い。出してください。
0207204
2011/05/17(火) 23:49:59.51ID:a2xAZz9pというのは想像できます。
メールしても最近反応なくてムカついてるのですが、
一応メールと要望はします。でも期待しないでね。
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2011/05/18(水) 00:32:50.13ID:rJzDbL6lhttp://www.infoq.com/jp/news/2011/05/Mono-Future
0209名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 00:58:29.68ID:me60UfeMmono/monotouch/monodroidのMLはお通夜状態だね
ttp://www.linkedin.com/groups/MonoTouch-Mono-Android-3914509?mostPopular=&gid=3914509
ttp://tirania.org/blog/archive/2011/May-16.html
ttp://lists.ximian.com/mailman/listinfo/monodroid
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2011/05/18(水) 07:56:47.28ID:Fsz5mhIB余計な不安煽るのもなんだなーと考えて
書かなかったのですよ。
日本人が一人だけ居て、今はまだ合流してないで、
ニート状態らしかったので、macのmonodevelopの日本語対応なんとかしてもらいたいなー
とか思ってた。
オレが楽観し過ぎなくらいヤバイ状況?
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2011/05/18(水) 12:40:28.85ID:Nv0qeXfu造ったライブラリ郡をOSがプログラムを起動させる一歩手前の中間バイナリの状態
では著作権が無いとかいう斜め上を行く考え方で丸々パクリでスタートした
プロジェクトでしょ?
自業自得の様な・・・
確かにマイクロソフトの開発者もGNUのソースを参考にしてライブラリを造っているけど
Monoはそういった類をすべて掠め取っちゃっているんだよな?
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2011/05/18(水) 13:14:04.09ID:IQLjQZeSちょっと妄想はいってるぞ
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2011/05/18(水) 13:41:11.96ID:Nv0qeXfuそのライブラリー郡をマイクロソフトにお金を払わないで使ちゃおうぜ!!
みたいな感じで立ち上がったのがMonoだよね?
全然どちら寄りでもない普通のリベラルな話としてだよ。
そんで法令順守的に中間バイナリには著作権がねーとかいう話だよな?
違ったっけ?
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2011/05/18(水) 13:50:31.03ID:RDPniHcb.NETはフレームワークなんだから使用してアプリ作るのは自由では?
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2011/05/18(水) 14:28:26.61ID:WVNv2+ejttp://ja.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework
> また.NET Frameworkの基盤となっている仕様である共通言語基盤 (CLI)は
> Ecmaインターナショナル、ISO、JISにて標準化されており[1][2][3]、
> マイクロソフト以外のベンダーが独自に実装することもできる。
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2011/05/18(水) 15:49:21.54ID:me60UfeMいや、お前さんの言う通り大して問題はなくて、
monoのMLは単に買おうと思った人が現在は買えなくてグチってたり、
既存購入者が再購入するハメになるのかよと不安がってるだけ
0217名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 17:52:23.31ID:QDZ8IU+I公式のExampleに2Dのチュートリアルがあるのですが、
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/2d-gameplay-tutorial.html
こういうような見た目3Dではなく、完全な2Dのゲームです。
例えれば、ファミコンのマリオやロックマンとかです。
3Dでないのなら、大人しく、他のエンジンなりライブラリを使う方が良いでしょうか。
0218名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 18:30:33.15ID:me60UfeM2.5次元みたいなことでもしないのであれば使うメリットないと思うな
最近は2Dライブラリも物理演算とか充実してるしね
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2011/05/18(水) 19:18:52.37ID:rJzDbL6l2D関係はさっぱりのようです。ただし、2Dの作品は普通にあり
スプライト機能をアドオンする「SpriteManager2」(有料)を使って
いるようです。
ようは、3D空間の板を並べて、板を動かしたり、板の模様を
変えて2Dっぽく作るというようです。何の根拠もありませんが
東方のような弾幕は処理がキツいのではないでしょうか。
ただ、iPhoneやアンドロイド向けに作成する場合はこれと言った
ライブラリってないくないですか?、
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2011/05/18(水) 19:44:27.20ID:Nv0qeXfu名前が出てこない・・・
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2011/05/18(水) 20:04:15.91ID:QDZ8IU+I0222名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 20:56:58.46ID:Nv0qeXfu0223名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 21:26:31.06ID:IQLjQZeS3DやらないんだったらCoronaの方がいいよ
2Dだと衝突判定も自前でやらないといけないからかえって面倒な思いする。
3Dオブジェクトで2DシューティングとかならUnityの方が楽に扱える、あと画的に2Dになってればいいのであればカメラの設定を正投影にするっていう手もあるけど
純粋にファミコン系のスプライトを扱いたいならCoronaをおすすめしておく
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2011/05/18(水) 21:54:49.36ID:me60UfeM0225名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 22:15:38.64ID:Fsz5mhIB軽量で高速が売りで書籍がここ2年くらいで結構でたし。
本当に軽量で高速なのかは不明だけどさ。
MonoつかってるUnityが特殊なイメージ。 多分Luaのが実行早いんじゃないの?
そして明日GREEの忍者養成セミナーらしいですけど、自分は誘いがないのでいかないけど行く人居るの?
Unityのエライ外人の人の日本進出戦略とか差し支えない程度にどんな感じか教えておくれ。
0226名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 22:30:39.11ID:me60UfeM紛らわしくすまんが、Luaが補助じゃなくてメインってのが珍しいと思ったのよね
Unity的に言えばBooみたいな位置づけが多い印象だったので
そして実行速度はケースバイケースに見える
どちらかといえばmonoVMの最適化が甘いのかもしれない
ttp://shootout.alioth.debian.org/u32/benchmark.php?test=all&lang=all
0227名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 22:38:32.23ID:P0Bm6htF今だったらみんなでVS2010で開発できたほうがよっぽど楽だな
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2011/05/18(水) 22:47:49.69ID:rJzDbL6lほかにも Titanium というのも出て来た。こっちは、無料みたい。
0229名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 23:33:01.45ID:me60UfeMざっと見、個人だろうが商用だろうが、配布するにはライセンス買えって話みたいよ
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2011/05/18(水) 23:34:43.48ID:me60UfeM0231225
2011/05/18(水) 23:35:12.78ID:Fsz5mhIBなるほど完全に私の早とちりだね ごめんなさい
たしかにメインがLuaなのは少ないかも
スクエ二がsquirrelでメインループつくってたって記事があったかな FFCCかな
どっちみちこれもレアケースか squirrelじゃなくてLuaが人気なのはなぜかも知らなかったり。
単に書籍の数とか日本語文献多いせいか。
速度もLuaよりC#のが早い場合もあるのね。
Monoの高速化は現状じゃ期待薄かな・・・
確かにVSで全部できたら幸せですな 無論Macもね!
Luaのデバッガもあるみたいだけど、VSで出来たらいいね。
あと気晴らしでiPhone4で動かしたんだが Galaxyだと楽々60FPSなのに、
iPhone4だと40FPSくらい 劣化iPhoneのが速いとか、ハード的にありえないとかおもってるのだが。
Debugでビルドしてるからかとおもったけど、Releaseで最適化レベルあげても変わらんな・・・原因不明。
iOSSDK&ObjectiveCよりAndroid NDK&C++のが優れてる?
そういえばAndroid時はDebugとかReleaseの概念すらないな。
よし、マルチやめるか
0232225
2011/05/18(水) 23:40:27.73ID:Fsz5mhIBふー 皆どうしてるんだろ? 全部で40万円くらいだし、よーし買っちゃえ!って判断できる?
Freeはちょっと微妙だし、Proはなかなか手が出ない。
そしてそろそろトライアルがきれる・・・
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2011/05/18(水) 23:41:59.15ID:Fsz5mhIB0234名前は開発中のものです。
2011/05/18(水) 23:59:07.52ID:me60UfeM最低動作環境あipad2やiphone5必須にしましょう
Corona悪くなさそうだけど、個人的には言語学習コストかけたくないから
Cocos2Dの方に興味がある
ttp://www.learn-cocos2d.com/tag/game-engines/
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2011/05/19(木) 00:11:02.64ID:C+F1Iiazいや色々試すのは好きなんでいいですけどね。
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2011/05/19(木) 01:29:10.33ID:J82xCg7lそのデータだとC#の方が殆どの場合でLuaより早いっしょ。
0237名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 05:07:07.35ID:JnF9Dixe知識を吸収したり、色々試して新しい発見をしていくのは楽しいよね
でも個人的には試してばかりで成果物が完成しない自身に嫌気が差したので
Unity+node.js、Flexに身を固めてる
>>236
間違いないね、ケースバイケースとしたのはあくまで一例としてあげただけなので勘弁してくだしあ
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2011/05/19(木) 05:09:19.71ID:HxzV7aRqV8めちゃくちゃ速いね
C++の4倍しか差が無いならエンジン駆動用スクリプトでの使用は十分考慮に値すると思える
あとjava のサーバVMがめちゃはやいのに驚いた
0239名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 08:30:40.84ID:JnF9Dixe動的型付けでここまで速いってのはちょっと感動だよね、mono/jsがどうだか気になるが
Java勢はVM上の言語実装が多くてライブラリ資産豊富な上に速度も速いとか羨ましすぐる
0240名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 00:03:27.91ID:2goaXFpX速度に差はないんだっけか。
特定条件時にjsのが簡略化してコールできる分速いかもって話だったね。
ただ各ターゲットでの速度を計測したわけじゃないから、
正確なトコはわかんないねえ。
0241名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 01:47:46.31ID:2hmr6Rdgだいたいはパーティクル機能使ってビルボード描画するけど、
単品でビルボード描画するような機能って無い?
0242名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 02:29:40.56ID:fNXnWCw60243名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 06:51:18.87ID:XX/nkpBAあるんかどうか知らないけどカメラの行列の位置以外の部分を
そのまま姿勢行列に入れちまえばいいんじゃねぇか?
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2011/05/20(金) 08:29:15.65ID:kQZdWyMhカメラ行列の上2要素コピーしてるはず。
3までコピーすると、Z軸回転が出来ないから。
0245名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 08:33:01.68ID:kQZdWyMhビルボードシェーダー作る人がいてもいい。
0246名前は開発中のものです。
2011/05/20(金) 09:05:28.32ID:tpY4qQuAtargetにカメラを指定したら、GOの中身ごとカメラの方を向きました。
var target : Transform;
function Update() {
transform.LookAt(target);
}
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2011/05/20(金) 09:18:29.73ID:kQZdWyMhわかりやすいからそれでいいかもしれない。
ただカメラとビルボードの更新タイミングで、ズレることがあるかもね。
気にしないでいいレベルだと思うけど。
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2011/05/20(金) 12:06:15.02ID:tpY4qQuAttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CameraFacingBillboard
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2011/05/20(金) 22:20:32.88ID:RmzCzgBR0250名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 10:43:02.80ID:/eb+gzKM【消しゴム】MONOを使ってみるスレ3【じゃない】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1253450199/
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2011/05/21(土) 17:40:03.05ID:74SPJRPi自キャラを球体のフィールド上にて動かしたい場合はどうすればいい?
マリオギャラクシーみたいな感じでキャラクターの移動をするとフィールド
オブジェクトが動いて視点移動でその上を歩かせている演出を考えたけど
(過去のゲームの造り方の方法)
実際三次元空間の中でカメラ移動とかなっちゃうと急に混乱するのだが・・・
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2011/05/21(土) 21:27:56.68ID:L79uSIQ1なにがわからんの?
中心から距離だして一発じゃね?
進行方向は中心から伸びる線に対して球の接点引いてやって
好きなほうへ移動しろよ
移動するたびに球判定して地面にくっつける必要はあるかもね
ぐらいの説明でわからなかったら数学勉強すればよくね?
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2011/05/21(土) 22:52:33.38ID:74SPJRPiあぁなるほどね・・・
cosを求めるのか・・・でもさぁUnity上で組む場合何かゲーム内関数みたいなのは
無いものなの?
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2011/05/21(土) 23:58:24.95ID:ojCNpt/aマリオギャラクシー知らないんで良く分からんが
Quaternion使うとかどうですかね
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2011/05/22(日) 00:10:40.99ID:HqcqWcwtいちいち距離計算するとか、ヴァカすぎワロタw
おまえこそ、もう少し数学勉強した方がいい。
球状なら回転一発>>254
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2011/05/22(日) 00:56:21.53ID:MvZmW09yhttp://unity3d.com/support/resources/unity-extensions/locomotion-ik
この公式のlocomotionシステムのサンプルに含まれている
Planet Walk.unity でキャラが物体表面をぐるぐるします。
PhysicsCharacterMotor.cs の AdjustToGravity() で重力操作の
処理をやっているようですので見てみるのはどうでしょうか。
0257名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 01:12:29.37ID:watYNmEHAdjustToGravity()か、面白そうだ。塊魂的な事ができるのか!
0258名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 02:26:14.38ID:yzWwWj/00259名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 04:38:45.02ID:uteJpbGROSがWindowsである開発機でも、iOS用にパブリッシュできますか?
実際に触ってみてはいますので、普通にやってダメなのは分かります。
ちょっと工夫すると、できたりするものなのでしょうか、という質問になります。
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2011/05/22(日) 09:24:14.31ID:MvZmW09yhttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Gravity
Wikiに剛体間の重力を設定する方法がありましたよ。AddForce()力を
加えてやる事で人工重力を発生させてるようです。
標準の重力をOFFにすれば人工重力でいけそうですが、
キャラのコントロールスクリプト(例えばジャンプ)などは
上向きの意味が変わってくるので誤動作しそうですね。
単純に落ちるだけの小物なら使えるかも
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2011/05/22(日) 10:43:05.83ID:yzWwWj/0ありがとうございます。
結構そげな事考えると頭がパンクして何がなんだかわがんねーってなりますばい。
0262名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 12:10:23.12ID:IG0doJ1T出来たとしても明確なライセンス違反。
ついでにいうと、iOS SDK for Windowsがない、だから無理。
0263名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 13:07:01.50ID:3n516oFXarm6+arm7でビルドするとライトがちゃんと動作しないみたいなんだよね。
0264名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 13:13:17.24ID:Mcnho6G/それUstで説明してた奴じゃない?
機種によってOpenGLのバージョン違いって言う…
0265名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 18:33:18.70ID:yzWwWj/0アセットストアが盛り上がんないとUnityの台所事情が危ういとか?
0266名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 21:39:17.95ID:HkT1+1skコミュニティを生かすのは今時の定石だからでない?
あとはUnity自身が汎用部分を充実させるから
ジャンル特化とか細かい機能はコミュニティでよろしくって考えなのかもしれない
しかし、WEB上からも見れるようにして欲しいわ
0267名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 22:28:52.42ID:acxGlYsSたくさんエラーが表示されるんだけど、普通にwin/mac間で共有できないもんですか?
0268名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 00:16:44.32ID:1yP3woAKwinで動いてたなら、ファイルエンコードとか?
とりま、Windowsで文字エンコードをUTF-8、改行コードをLFに
変えてからmacで開くというのはどうでしょうか
0269名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 09:38:23.70ID:1yP3woAK公式で紹介されているゲームサーバは
Electrotank Universe Platform => 高い
Photon Socket Server => Windows専用
Smartfox Server => 接続の機能しかない? UnityPRO晩じゃないと動かない?
他にも uLink というのも見つけたのですが有料版のみ。
非商用なら無料で使えるサーバってなにか他にないでしょうか。
0270名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 12:58:15.14ID:ctF5bBAnカメラが複数ある場合うまくいかないね
指定したカメラだけに板が向くから、他のカメラからの描画は考慮されないし
あと確かにカメラの更新とビルボードオブジェクトの更新の順番で1F?ずれる
0271名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 15:13:10.67ID:w6Qs560w0272名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 15:35:24.82ID:F5o1fQYSスコアとかキャラの顔面静止画を画面に固定表示したいというのであれば
GUI.Labelとかそれ専用の機能が用意されているのでこちらの方が良いかも。
さて、ビルボードですが・・・
カメラの個数と同じだけまったく同じビルボードを用意して、それぞれ別のカメラを
向くようにする。個々のカメラ別にタグを用意(cam1、cam2・・・)して、
各ビルボード毎に向いているカメラのタグを設定して、カメラの設定で自分の
タグが付いているのだけ描画するようにすれば他のカメラを向いている
ボードは写り込まないかなぁ。
向きの修正がズレるのがあれだとすればカメラの位置を修正した直後に
ボードの向きも変更するようにするとかでしょうか。それとも手を抜かずに
3Dのオブジェクトをちゃんと置くとかでしょうか。
0273名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 17:37:08.19ID:DSNpicl/描画順番の制御ってどうするの?
というか出来るの?
0274名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 18:15:11.86ID:F5o1fQYS例えばスクリプトでカメラの移動させていたなら、そのスクリプトを修正して
カメラの位置を変更した後に続けてビルボードの向きも変更する処理もやる
ということです。ビルボードのUpdate()では何もしません。
0275名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 18:19:32.98ID:Nm5Y1UhQレンダリング毎に呼び出されるイベントってないのかな?
0276名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 19:36:36.41ID:iiwewEKP0277名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 21:03:05.08ID:OQKm+kgpインテリセンスで候補に表示されないから、ないかと思ってた・・・
OnRenderObjectとかOnWillRenderObjectとか駆使して、描画直前にゴニョゴニョとか。
スケーリングして二度描画とかOKなんだろうか〜?
まぁ、もっとリファレンスよく読みなさい・・・ってことなんだろうね。
ビルボードはLateUpdateでもいいかもだけど、
カメラ内に入ったときだけにカメラに向ける処理をするほうが軽いから、
レンダリング直前のほうがいい気はするな。
いやちゃんとカメラの入ったときのみコールされるやつがどれだかは俺にはわからないがw
0278名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 21:22:59.17ID:OQKm+kgpこれからはちゃんとリファレンス読むしかないのか。
0279名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 16:51:28.12ID:YyToQi/Hスクリプトで接触時の挙動を書く時は、OnCollision〜内でTagやLayerで判定すれば大丈夫と思いますが、
物理シミュレート任せのときに設定する方法が見つけられなくて困っています
ある玉は、地面に当たってバウンドしたり転がったりするけどキャラクタ等には当たらずすり抜ける…といった
マスク?設定はUnityでできるんでしょうか
0280名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 19:12:33.01ID:VAtyiR6Aググってみた。具体的なことはしらないよー
ttp://unity3d.com/support/documentation/Components/Layer%20Based%20Collision%20detection.html
0281名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 20:56:49.87ID:Ocy2q2pF過去ログに確か載っていた様な・・・
キャラクターじゃなくて背景オブジェクトにはできるけど
それの応用でキャラクターにできなかったけっけ?
いまモデリングをしているので頭がスイッチしないので思い出せないwww
0282名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 10:33:34.13ID:mDSFte/hあるよ、ビットパターンで衝突判定の有無をマスキング制御できる
ただしレイヤー間なので相互作用を意図した名前つけて新しいのを定義しないと279の目的は達せられないかも
Edit->Project Settings -> PhysicsとメニューをたどってからInspectorに表示されるのでそこで定義して
0283名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 20:17:31.66ID:Pai4NWVABehavierがenableになってると呼ばれる
とか書いてあるけど、Monobehavierとは異なるみたい。
具体的にどうすればいいのでしょうか?
0284名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 21:20:28.93ID:AFeE/9JT正しくは:LateUpdate
まさかな・・・
0285名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 22:26:46.32ID:Pai4NWVA色々書き換えてたら謎のコンパイルエラーが起きてどうしようもなくなったので、
ファイルごと書き直したら今度は想定どおりに動きました。
ありがとうございますー。
0286名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 01:40:08.06ID:g5VYDNuH一連の動きの中でコリジョン判定を出しているんだよね?
だったら変な話ミサイルの拡散弾みたいなのも予めモデリングソフトのアニメーション
機能で造らないといけないんだよね?
ちょっと混同しがちなので同意をください。
前にXNAでゲームを造った時に弾の照射なんかはスクリプトを組んでそこで弾道気道
みたいなのを一々調整した様な気がするのだがここらへんはUnity的にはどうなの?
0287名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 02:00:48.26ID:FjpvjLE/何いってるのかちょっとわかんないけど、後者だよ
0288名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 11:22:03.78ID:RQmcSvYkどんな弾にするかによってやり方を変える感じじゃないでしょか。
サンプルのBootCampを見たところでは
1)マシンガンの弾
パーティクルを飛ばして、Raycastで当たり判定。弾と当たり判定が
合致しない。高速に飛んでいくし、射程短いし、同一方向にばらばらと
飛んでいくからゲームとしては問題なしか。
試しに射程を伸ばすとパーティクルが届く前に着弾エフェクトが
出てるのが見えてしまう。
2)グレネード
弾オブジェクトを作って、初速を付けて飛ばす。あとはUnity内蔵の
物理エンジンにより重力に従って落ちて着弾する。コリジョンのトリガが
発生して爆発処理を行なう。
リアルな動作だけど、一発毎にrigidbodyとして扱うので重い処理のかも。
0289名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 13:09:00.40ID:g5VYDNuH分かり易い説明ありがとうございます。
アニメーションの一連の動作でrigidbodyの計算をしなくても良いと思うので
そこら辺がUnityの扱い方なのかなぁ〜と頭の中で考えあぐねていました。
0290名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 20:19:53.02ID:RQmcSvYk0291名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 21:46:03.38ID:gb1Xlyq/shiva3Dのほうがいい。なのでshiva3Dスレに行ってくれ
0292名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 22:01:04.37ID:sqvuCPZZ絶対盛り上がらないから
0293名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 23:22:43.58ID:7KqS4lNTassetBundleでAssetsを書き出すところまでは出来たのですが、
assetBundleで書き出したファイルを除いてビルドするにはどうすればいいのでしょうか?
そもそも、assetBundleの使い方が間違っているのでしょうか?
assetBundle = プロジェクトのmaterialファイルなどをビルド時に外部化するための仕組み
だと認識しているんですが。。。
0294名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 22:01:14.52ID:4o7pLkhkhttp://www.atmarkit.co.jp/fsmart/articles/unity01/01.html
Unity的にはMacでiPhoneのがメインっぽいけど、
Appleの開発登録の面倒さとか考えるとまずAndroid紹介になるんだろうね。
0295名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 09:25:06.54ID:KWAFGdgRあるけどアレは書いても書かなくても良いの?
普通のJavascriptではこんな書き方しないけどクラスの継承はスコープの設定等で行っているしな。
ちょっと教えてクリ。
0296名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 14:18:23.33ID:YQrSrMIs書かなくても良い。使い方がわからないなら書かない方が良い。
0297名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:13:58.15ID:dXyTU8sjデバイスのプロパティで確認したところ
値の範囲は-32768〜32767でニュートラルは0であることを確認しました
Input.GetAxisの値から察するに0〜32767 → -1〜1と返ってくるようなのですが
現状(-32768〜32767)で使用できるようにするにはどうすればいいのでしょうか
0298名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:36:58.90ID:YQrSrMIs0299名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 18:18:16.58ID:dXyTU8sj多分勘違いされてます、というか分かりにくかったですね
ニュートラル→ -1、左に傾ける→ 1、右に傾ける→ -1〜1といった状況なので
まともに使用することができないんです
0300名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 18:46:28.82ID:B0WtaXo4どうもXCode4でビルドすると必然的にiOS SDK4.3を使うことになって
Appleの審査に落ちてるんじゃないかって気がしてきた。
一応Unityの設定では4.2を選んでるんだが、XCode側で
Missing SDKのワーニングも出てるし、見つからないから
SDK4.3を使ってビルドしてるってことなのかもしれん。
誰か詳しこと知らないか?
0301名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 23:06:24.50ID:iS+bUj7H0302名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 01:48:07.08ID:GbOLeCk30303名前は開発中のものです。
2011/05/30(月) 03:17:15.22ID:4gcLe6d8とりあえず3DPlatformTutorialやって改造してみるのがいいかも。でも簡単では無いと思う。
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Tutorials.html
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