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【3Dゲームエンジン】Unity 3

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 01:17:56.88ID:qsXDct5T
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
0182名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 11:57:23.19ID:0fP6ifvo
>>181
iTweenのスクリプトcompressed javascriptになってない?
ぱっと見で読む気失せたんだけど、unityのjavascriptってコンパイラだから圧縮する必要ないよね、むしろ綺麗に書いた方がいいはずなのに

読まれたくないだけかもしれないけど。
0183名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:22:42.38ID:AZEp2Rvc
>>182
難読化してあるのはポリシーじゃないの?
こればっかりは人それぞれかと。
0184名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 17:22:56.80ID:8VDb5lvT
難読化に入らないだろw
ソースにビット演算のコードからませて難読化させるとかなら別だけど・・・
0185名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 20:33:59.98ID:/I+ZQgfu
>>180
上のメニューになんか追加されてるのがわかるでしょうか?
その中にズバリCreateAssetBundleってのがあります。
一回そのフォルダ消しておいて、MaleかFemale選択した状態でプラグイン実行する作成されます。
そのファイルのフォーマット自体は謎というか公開されてないようですが、各プラットフォームごとに設定して作り直す必要があるので・・・ってな感じです。
同じ質問してる人いっぱい居るんで、フォーラムかアンサーズみるといいかもしれません。
サンプルの中ではちゃんと細かくコメントあるほうなので、C#のファイルとか細かくチェックすることをお勧めします。
01861802011/05/15(日) 21:16:36.43ID:8KNVhyvL
>185
ありがとうございます。 解決出来ました。
てっきり標準機能なのかと思い、マニュアルとエディターの中ばかり探していました。
0187名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 00:41:11.41ID:n2akz5JS
javascript と C# はどっち使った方がよいの?

0188名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 01:48:53.58ID:U6JT0k/3
>>187
Unity 3D Game Development by Example のP81に下記の記述がある。
-------------------------
Stay sharp
JavaScript may be the best learning language for Unity beginners, but if you
end up getting serious about developing games with this software, consider
learning C#. It's much closer to a "real" programming environment, and it gives
you certain organizational advantages that you won't get with JavaScript.
---------------------------
この本の著者はC#をすすめているっぽい。(本のコードはjavascriptだけど)
0189名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 02:10:27.57ID:q/xPpAVt
>>187
VS使ったりすると.Net環境の補完とかの恩恵うけられたりするんでClass階層の中のユーティリティを沢山つかうならC#の方が便利だと思う。
あとアノテーション使えるのでエディタ用のクラス作るのには C#の方がいい。
ただゲームの仕掛けとかはjavascriptの方が記述量が圧倒的にすくないので便利と覚えておけば良いと思う。
ちなみにちゃんと型指定しておけばjavascriptも.Netのバイトコードに落ちるので実行効率はあんまりきにしなくていいのがうれしいのだがjavascript過ぎるコード(プロトタイプ継承とか)は実は通らなかったりするのでjavascriptになれすぎてるとムカっとするかもしれない。

0190名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 02:46:10.10ID:2enKwBk2
EZ GUIを使ってる人いたら教えて欲しいのだけど、
テキスト入力フィールドは日本語入力を受け付けてくれる?
0191名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:31:16.75ID:7MOyOqOX
Unity 3Dのバグで設定が反映されないというバグはありますか?
通常オブジェクトを移動させれてプレイすればその移行した状態から再生される
んだけどなんか突然反映されなくなってしまった・・・

オブジェクトを移動して、再生しても昔のままみたいな原因が分らないので
何か同じ様な現象に見舞われた方がございましたら教えてくだちい。
0192名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:34:20.22ID:7MOyOqOX
ちなみにプレイした状態で試しにオブジェクトを移動してもそれは反映されない
というロジックは分ってます。

0193名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 12:52:40.32ID:G8RrJQgx
アニメーションについてご教授願います。

CGソフトでモデルを90度回転させるアニメーションを作成→FBX2010で出力→unityで読込→何かボタンが押されたら再生する

再生するとCGソフト通りに回転しますが、もう一度再生すると元の状態に戻ってから回転します。
ボタンを押す度に90度づつ回転させたいのですが、アニメーション(FBX)が原因でしょうか?
unity側のスクリプトでなにか処理するのでしょうか?
0194名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 13:14:46.12ID:e7zFFP6X
>>193
その目的なら回転はスクリプトをやりましょう
というかCGソフトでも同様の現象になるはずでは?
失礼ながらもっと3DCGの基礎理解を深めた方がよろしいかと
0195名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 13:53:24.22ID:G8RrJQgx
>>194
簡単な具体例を挙げてみまたつもりでしたが誤解する内容で失礼いたしました。
目的は90度回転させることではなく、ゲームオブジェクトの姿勢を継続してアニメーションを再生したいのです。

相対値で出力できれば可能なのかと考えています。
0196名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 16:45:24.23ID:sHyERjc4
時計の秒針(分針でも可)みたいな感じでその都度斜角を取れる様なアニメーションに
したいって事でしょ?
0197名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 16:47:14.49ID:e7zFFP6X
>>195
姿勢と言われているものがモデルの向きなのか、モーションなのかにもよりますが、
先述の例がモーションで90度回転した結果を維持して次の回転をしたいということであれば、
360度回転するアニメーションを作り、Unityで90度ずつフレームを区切ることになるのではないでしょうか
この場合なら下記の「Importing Animations using Animation Splitting」が参考になるかと思います
ttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Character-Animation.html

まだ勘違いしてたらすいません
0198名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 17:50:56.07ID:5m0pjosH
最近メールの返答が全くこないぜ。
このテキトーさが凄いな。
0199名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 18:10:35.48ID:+F/5w60v
私もスーパー初心者なので何か違和感があれば無視してください。

相対値で出力と書いてあるので、恐らくアニメーションのデータを
0度=>10度=>20度のように値で出力するのではなく
+10度=>+10度 のように差分値で出力したいという
事じゃんじゃないのでしょうか。

でもFBX形式でなければ、横を向くアニメーションを一回再生して
再生後にUnityのスクリプトなどで横に回転させてアニメーションを
初期状態にして待機みたいにするのではないでしょうか
02001932011/05/17(火) 18:25:13.87ID:G8RrJQgx
返答ありがとうございます。
>>196
時計の例はおそらく同じようなことだと思われます。
>>197
姿勢はモデルの向きです。

サイコロで例えてみます。
上の面が1のサイコロを90度回転さるアニメーションを再生して横にくる。さらに再生して下にくる。
というように同じアニメーションを使いたいのです。
02011932011/05/17(火) 18:33:01.28ID:G8RrJQgx
返答ありがとうございます。
>>199
絶対座標で出力されているようなので?
ルートからの相対座標で出力できれば可能なのかといろいろと調べています。

現状ではアニメーション後に回転制御してもアニメーション再生で元の姿勢からに戻ってしまう状態です。

ある人工知能ような実験をしておりまして、
1辺の長さが一定の無数の正六面体オブジェクトが平面上を上下左右に90度回転しながら移動と行動しています。
移動は必ず90度回転して1辺の長さ進みます。
面にはそれぞれ行動を表すテクスチャが貼られており、行動別に移動アニメーションをビジュアル化したいのです。
その移動で拡縮したりねじれたりなどのアニメーションを付けたいのですが、アニメーションが共通化できれば1方向だけ用意すれば済むのではないかと考えています。

説明下手で申し訳ないです。
0202名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 18:51:00.31ID:UO4yjsTt
たぶん無理じゃないのかな?
3Dソフトから出力は絶対座標だと思うよ。
02031932011/05/17(火) 19:11:39.03ID:G8RrJQgx
>>202
原点をルートと見立ててアニメーションしたFBXを用意すれば、相対座標と変わりないと思ったのですが・・・
unityのアニメーション再生時にマトリクスを積算できないのでしょうか?
0204名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 23:02:52.87ID:a2xAZz9p
Androidで開発してて、シェーダーを自前のをつくって、
(といってもProjectの中でCreate→Shaderしただけ)
MaterialにそのShaderセットしたんだけど、スタンドアローン時はちゃんとシェーダーセットされるんだけど、
Android時は上手くいかない(fallbackのシェーダーが設定されてるのでシェーダーが多分正しくコンパイルされてない)
のでなんでかな?とおもって
GraphicsEmulationの設定みたら、OpenGLES2.0になってなかったから2.0にセットするとうまくいったわけですが、
このGraphicsEmulationの設定って保存されないわけですよ。
毎回Unity起動するたびにこの設定しなければならないっぽいんですが、
シェーダーを変更してる皆さんどうしてます?
文句いって保存してもらうようにした方がいいのかな?
0205名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 23:12:04.97ID:NGniTsY0
>>203
ちょっと自分のやりたいこと整理してみたらどうよ?
一回転作って0〜n(1回転分)で動かしたほうが楽なんとちゃう?
0206名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 23:34:33.88ID:55NGprAu
>>204
なにげに貴重な情報。ありがたい
文句と言うか要望と言うか、unity側に出しておいて損はない。
と言うか、お願い。出してください。
02072042011/05/17(火) 23:49:59.51ID:a2xAZz9p
多分皆今同じとこで嵌ってるんだろうなー
というのは想像できます。
メールしても最近反応なくてムカついてるのですが、
一応メールと要望はします。でも期待しないでね。
0208名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 00:32:50.13ID:rJzDbL6l
monoがゴタゴタしてるからその余波がきて忙しいとか?
http://www.infoq.com/jp/news/2011/05/Mono-Future

0209名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 00:58:29.68ID:me60UfeM
>>208
mono/monotouch/monodroidのMLはお通夜状態だね

ttp://www.linkedin.com/groups/MonoTouch-Mono-Android-3914509?mostPopular=&gid=3914509
ttp://tirania.org/blog/archive/2011/May-16.html
ttp://lists.ximian.com/mailman/listinfo/monodroid
0210名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 07:56:47.28ID:Fsz5mhIB
monoスレに居たけど、資金集めて独立会社作ったんでは?
余計な不安煽るのもなんだなーと考えて
書かなかったのですよ。
日本人が一人だけ居て、今はまだ合流してないで、
ニート状態らしかったので、macのmonodevelopの日本語対応なんとかしてもらいたいなー
とか思ってた。
オレが楽観し過ぎなくらいヤバイ状況?
0211名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 12:40:28.85ID:Nv0qeXfu
monoって平たくいうとwindowsの開発者がマイクロソフトの芳醇な開発費を注いで
造ったライブラリ郡をOSがプログラムを起動させる一歩手前の中間バイナリの状態
では著作権が無いとかいう斜め上を行く考え方で丸々パクリでスタートした
プロジェクトでしょ?
自業自得の様な・・・
確かにマイクロソフトの開発者もGNUのソースを参考にしてライブラリを造っているけど
Monoはそういった類をすべて掠め取っちゃっているんだよな?
0212名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 13:14:04.09ID:IQLjQZeS
>>211
ちょっと妄想はいってるぞ
0213名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 13:41:11.96ID:Nv0qeXfu
.Netだったっけ?
そのライブラリー郡をマイクロソフトにお金を払わないで使ちゃおうぜ!!
みたいな感じで立ち上がったのがMonoだよね?

全然どちら寄りでもない普通のリベラルな話としてだよ。
そんで法令順守的に中間バイナリには著作権がねーとかいう話だよな?

違ったっけ?
0214名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 13:50:31.03ID:RDPniHcb
>>213
.NETはフレームワークなんだから使用してアプリ作るのは自由では?
0215名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 14:28:26.61ID:WVNv2+ej
Wikipediaだけど
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework

> また.NET Frameworkの基盤となっている仕様である共通言語基盤 (CLI)は
> Ecmaインターナショナル、ISO、JISにて標準化されており[1][2][3]、
> マイクロソフト以外のベンダーが独自に実装することもできる。
0216名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 15:49:21.54ID:me60UfeM
>>210
いや、お前さんの言う通り大して問題はなくて、
monoのMLは単に買おうと思った人が現在は買えなくてグチってたり、
既存購入者が再購入するハメになるのかよと不安がってるだけ
0217名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 17:52:23.31ID:QDZ8IU+I
Unityって、2Dゲームを作るのにも向いてますか?

公式のExampleに2Dのチュートリアルがあるのですが、
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/2d-gameplay-tutorial.html
こういうような見た目3Dではなく、完全な2Dのゲームです。
例えれば、ファミコンのマリオやロックマンとかです。

3Dでないのなら、大人しく、他のエンジンなりライブラリを使う方が良いでしょうか。
0218名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 18:30:33.15ID:me60UfeM
>>217
2.5次元みたいなことでもしないのであれば使うメリットないと思うな
最近は2Dライブラリも物理演算とか充実してるしね
0219名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 19:18:52.37ID:rJzDbL6l
私もスーパー初心者なのでその件をググっていたのですが、どうやら
2D関係はさっぱりのようです。ただし、2Dの作品は普通にあり
スプライト機能をアドオンする「SpriteManager2」(有料)を使って
いるようです。

ようは、3D空間の板を並べて、板を動かしたり、板の模様を
変えて2Dっぽく作るというようです。何の根拠もありませんが
東方のような弾幕は処理がキツいのではないでしょうか。

ただ、iPhoneやアンドロイド向けに作成する場合はこれと言った
ライブラリってないくないですか?、
0220名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 19:44:27.20ID:Nv0qeXfu
あるよ。
名前が出てこない・・・
0221名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 20:04:15.91ID:QDZ8IU+I
Coronaとか?
0222名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 20:56:58.46ID:Nv0qeXfu
あ そうそう。 ソレw
0223名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 21:26:31.06ID:IQLjQZeS
>>217
3DやらないんだったらCoronaの方がいいよ
2Dだと衝突判定も自前でやらないといけないからかえって面倒な思いする。
3Dオブジェクトで2DシューティングとかならUnityの方が楽に扱える、あと画的に2Dになってればいいのであればカメラの設定を正投影にするっていう手もあるけど
純粋にファミコン系のスプライトを扱いたいならCoronaをおすすめしておく
0224名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 21:54:49.36ID:me60UfeM
coronaは初めて知ったけど、Luaベースなのか、珍しいな
0225名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:15:38.64ID:Fsz5mhIB
Luaを組み込み言語として使用するのは最近のゲームではデフォだとおもってた。
軽量で高速が売りで書籍がここ2年くらいで結構でたし。
本当に軽量で高速なのかは不明だけどさ。
MonoつかってるUnityが特殊なイメージ。 多分Luaのが実行早いんじゃないの?
そして明日GREEの忍者養成セミナーらしいですけど、自分は誘いがないのでいかないけど行く人居るの?
Unityのエライ外人の人の日本進出戦略とか差し支えない程度にどんな感じか教えておくれ。
0226名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:30:39.11ID:me60UfeM
>>225
紛らわしくすまんが、Luaが補助じゃなくてメインってのが珍しいと思ったのよね
Unity的に言えばBooみたいな位置づけが多い印象だったので
そして実行速度はケースバイケースに見える
どちらかといえばmonoVMの最適化が甘いのかもしれない
ttp://shootout.alioth.debian.org/u32/benchmark.php?test=all&lang=all
0227名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:38:32.23ID:P0Bm6htF
スクリプト組み込むとデバッガが使えなくてな
今だったらみんなでVS2010で開発できたほうがよっぽど楽だな
0228名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:47:49.69ID:rJzDbL6l
corona 無料じゃないみたいだけど、個人使用なら無料なの?

ほかにも Titanium というのも出て来た。こっちは、無料みたい。
0229名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:33:01.45ID:me60UfeM
>>228
ざっと見、個人だろうが商用だろうが、配布するにはライセンス買えって話みたいよ
0230名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:34:43.48ID:me60UfeM
補足、AppStoreやAndroidMarketで配布するにはライセンス買え
02312252011/05/18(水) 23:35:12.78ID:Fsz5mhIB
>>226
なるほど完全に私の早とちりだね ごめんなさい
たしかにメインがLuaなのは少ないかも
スクエ二がsquirrelでメインループつくってたって記事があったかな FFCCかな
どっちみちこれもレアケースか squirrelじゃなくてLuaが人気なのはなぜかも知らなかったり。 
単に書籍の数とか日本語文献多いせいか。
速度もLuaよりC#のが早い場合もあるのね。
Monoの高速化は現状じゃ期待薄かな・・・

確かにVSで全部できたら幸せですな 無論Macもね! 
Luaのデバッガもあるみたいだけど、VSで出来たらいいね。

あと気晴らしでiPhone4で動かしたんだが Galaxyだと楽々60FPSなのに、
iPhone4だと40FPSくらい 劣化iPhoneのが速いとか、ハード的にありえないとかおもってるのだが。
Debugでビルドしてるからかとおもったけど、Releaseで最適化レベルあげても変わらんな・・・原因不明。
iOSSDK&ObjectiveCよりAndroid NDK&C++のが優れてる?
そういえばAndroid時はDebugとかReleaseの概念すらないな。
よし、マルチやめるか 


 
02322252011/05/18(水) 23:40:27.73ID:Fsz5mhIB
酔った勢いで書き込んだけど Unityでのマルチ対応もなかなかうまくいかないもんだね。
ふー 皆どうしてるんだろ? 全部で40万円くらいだし、よーし買っちゃえ!って判断できる?
Freeはちょっと微妙だし、Proはなかなか手が出ない。
そしてそろそろトライアルがきれる・・・
0233名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:41:59.15ID:Fsz5mhIB
CoronaSDKも試してみるかな 優柔不断なもので・・・
0234名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:59:07.52ID:me60UfeM
>>232
最低動作環境あipad2やiphone5必須にしましょう
Corona悪くなさそうだけど、個人的には言語学習コストかけたくないから
Cocos2Dの方に興味がある
ttp://www.learn-cocos2d.com/tag/game-engines/
0235名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 00:11:02.64ID:C+F1Iiaz
Cocos2Dも揺れるねえ・・・
いや色々試すのは好きなんでいいですけどね。
0236名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 01:29:10.33ID:J82xCg7l
>>226
そのデータだとC#の方が殆どの場合でLuaより早いっしょ。

0237名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 05:07:07.35ID:JnF9Dixe
>>235
知識を吸収したり、色々試して新しい発見をしていくのは楽しいよね
でも個人的には試してばかりで成果物が完成しない自身に嫌気が差したので
Unity+node.js、Flexに身を固めてる

>>236
間違いないね、ケースバイケースとしたのはあくまで一例としてあげただけなので勘弁してくだしあ
0238名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 05:09:19.71ID:HxzV7aRq
>>226
V8めちゃくちゃ速いね
C++の4倍しか差が無いならエンジン駆動用スクリプトでの使用は十分考慮に値すると思える
あとjava のサーバVMがめちゃはやいのに驚いた
0239名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 08:30:40.84ID:JnF9Dixe
>>238
動的型付けでここまで速いってのはちょっと感動だよね、mono/jsがどうだか気になるが
Java勢はVM上の言語実装が多くてライブラリ資産豊富な上に速度も速いとか羨ましすぐる
0240名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 00:03:27.91ID:2goaXFpX
Unityに限っていえば、C#もjsも同じ感じに変換してるから、
速度に差はないんだっけか。
特定条件時にjsのが簡略化してコールできる分速いかもって話だったね。

ただ各ターゲットでの速度を計測したわけじゃないから、
正確なトコはわかんないねえ。
0241名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 01:47:46.31ID:2hmr6Rdg
処理速度の話題のところ申し訳ないんだがちょっと質問が。
だいたいはパーティクル機能使ってビルボード描画するけど、
単品でビルボード描画するような機能って無い?
0242名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 02:29:40.56ID:fNXnWCw6
unreal UDKより明らかにユーザーが多そうだ。
0243名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 06:51:18.87ID:XX/nkpBA
>>241
あるんかどうか知らないけどカメラの行列の位置以外の部分を
そのまま姿勢行列に入れちまえばいいんじゃねぇか?
0244名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 08:29:15.65ID:kQZdWyMh
あるかないかは不明なので、
カメラ行列の上2要素コピーしてるはず。
3までコピーすると、Z軸回転が出来ないから。
0245名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 08:33:01.68ID:kQZdWyMh
ただ、コレはシェーダーがない時代の対応だけどね。
ビルボードシェーダー作る人がいてもいい。
0246名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 09:05:28.32ID:tpY4qQuA
スーパー初心者的には下のスクリプトをGameObjectに貼って
targetにカメラを指定したら、GOの中身ごとカメラの方を向きました。


var target : Transform;
function Update() {
 transform.LookAt(target);
}

0247名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 09:18:29.73ID:kQZdWyMh
なるほど、数にもよるけど、
わかりやすいからそれでいいかもしれない。
ただカメラとビルボードの更新タイミングで、ズレることがあるかもね。
気にしないでいいレベルだと思うけど。
0248名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 12:06:15.02ID:tpY4qQuA
念のためWiki 調べたらより良い回答がありました。

ttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CameraFacingBillboard

0249名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 22:20:32.88ID:RmzCzgBR
やはり本家のwikiは細かい情報をフォローしてますなあ
0250名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 10:43:02.80ID:/eb+gzKM
■関連
【消しゴム】MONOを使ってみるスレ3【じゃない】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1253450199/
0251名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 17:40:03.05ID:74SPJRPi
ちょっとプログラム的な質問
自キャラを球体のフィールド上にて動かしたい場合はどうすればいい?
マリオギャラクシーみたいな感じでキャラクターの移動をするとフィールド
オブジェクトが動いて視点移動でその上を歩かせている演出を考えたけど
(過去のゲームの造り方の方法)
実際三次元空間の中でカメラ移動とかなっちゃうと急に混乱するのだが・・・
0252名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 21:27:56.68ID:L79uSIQ1
>>251
なにがわからんの?
中心から距離だして一発じゃね?
進行方向は中心から伸びる線に対して球の接点引いてやって
好きなほうへ移動しろよ
移動するたびに球判定して地面にくっつける必要はあるかもね
ぐらいの説明でわからなかったら数学勉強すればよくね?
0253名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 22:52:33.38ID:74SPJRPi
>>252

あぁなるほどね・・・
cosを求めるのか・・・でもさぁUnity上で組む場合何かゲーム内関数みたいなのは
無いものなの?
0254名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 23:58:24.95ID:ojCNpt/a
>>253
マリオギャラクシー知らないんで良く分からんが
Quaternion使うとかどうですかね
0255名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 00:10:40.99ID:HqcqWcwt
>>252
いちいち距離計算するとか、ヴァカすぎワロタw
おまえこそ、もう少し数学勉強した方がいい。
球状なら回転一発>>254
0256名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 00:56:21.53ID:MvZmW09y
スーパー初心者的に探してみたところまず見つかったのが・・・

http://unity3d.com/support/resources/unity-extensions/locomotion-ik
この公式のlocomotionシステムのサンプルに含まれている
Planet Walk.unity でキャラが物体表面をぐるぐるします。

PhysicsCharacterMotor.cs の AdjustToGravity() で重力操作の
処理をやっているようですので見てみるのはどうでしょうか。

0257名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 01:12:29.37ID:watYNmEH
スーパー初心者さんすげぇな。locomotionシステムのPhysicsCharacterMotor.csなんて見ないだろ普通
AdjustToGravity()か、面白そうだ。塊魂的な事ができるのか!
0258名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 02:26:14.38ID:yzWwWj/0
スーパー初心者さんとは良い酒が飲めそうだな。
0259名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 04:38:45.02ID:uteJpbGR
先生、質問です。
OSがWindowsである開発機でも、iOS用にパブリッシュできますか?

実際に触ってみてはいますので、普通にやってダメなのは分かります。
ちょっと工夫すると、できたりするものなのでしょうか、という質問になります。
0260名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 09:24:14.31ID:MvZmW09y
>>251
http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Gravity
Wikiに剛体間の重力を設定する方法がありましたよ。AddForce()力を
加えてやる事で人工重力を発生させてるようです。
標準の重力をOFFにすれば人工重力でいけそうですが、
キャラのコントロールスクリプト(例えばジャンプ)などは
上向きの意味が変わってくるので誤動作しそうですね。
単純に落ちるだけの小物なら使えるかも
0261名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 10:43:05.83ID:yzWwWj/0
>>260

ありがとうございます。
結構そげな事考えると頭がパンクして何がなんだかわがんねーってなりますばい。
0262名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 12:10:23.12ID:IG0doJ1T
>>259
出来たとしても明確なライセンス違反。
ついでにいうと、iOS SDK for Windowsがない、だから無理。
0263名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 13:07:01.50ID:3n516oFX
iOS向けのTargetPlatformの設定って、iPhone/iPod touch向けアプリの場合はarm6を選んでおけばいいの?
arm6+arm7でビルドするとライトがちゃんと動作しないみたいなんだよね。
0264名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 13:13:17.24ID:Mcnho6G/
>263
それUstで説明してた奴じゃない?
機種によってOpenGLのバージョン違いって言う…
0265名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 18:33:18.70ID:yzWwWj/0
アセットストアを流行らせたいのかな?
アセットストアが盛り上がんないとUnityの台所事情が危ういとか?
0266名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 21:39:17.95ID:HkT1+1sk
>>265
コミュニティを生かすのは今時の定石だからでない?
あとはUnity自身が汎用部分を充実させるから
ジャンル特化とか細かい機能はコミュニティでよろしくって考えなのかもしれない
しかし、WEB上からも見れるようにして欲しいわ
0267名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 22:28:52.42ID:acxGlYsS
windowsで作ってたプロジェクトをmacで読んだらinternal compiler error.って出て
たくさんエラーが表示されるんだけど、普通にwin/mac間で共有できないもんですか?
0268名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 00:16:44.32ID:1yP3woAK
公式で配布されてるサンプルがwinでもMacでも開くのだから
winで動いてたなら、ファイルエンコードとか?

とりま、Windowsで文字エンコードをUTF-8、改行コードをLFに
変えてからmacで開くというのはどうでしょうか
0269名前は開発中のものです。2011/05/23(月) 09:38:23.70ID:1yP3woAK
http://unity3d.com/unity/engine/networking
公式で紹介されているゲームサーバは

Electrotank Universe Platform => 高い
Photon Socket Server => Windows専用
Smartfox Server => 接続の機能しかない? UnityPRO晩じゃないと動かない?

他にも uLink というのも見つけたのですが有料版のみ。

非商用なら無料で使えるサーバってなにか他にないでしょうか。



0270名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 12:58:15.14ID:ctF5bBAn
上のほうのビルボードの件だけども
カメラが複数ある場合うまくいかないね
指定したカメラだけに板が向くから、他のカメラからの描画は考慮されないし

あと確かにカメラの更新とビルボードオブジェクトの更新の順番で1F?ずれる
0271名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 15:13:10.67ID:w6Qs560w
ビルボードってのは、レンダリング時に向けるもんであって(ry
0272名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 15:35:24.82ID:F5o1fQYS
>>270
スコアとかキャラの顔面静止画を画面に固定表示したいというのであれば
GUI.Labelとかそれ専用の機能が用意されているのでこちらの方が良いかも。

さて、ビルボードですが・・・
カメラの個数と同じだけまったく同じビルボードを用意して、それぞれ別のカメラを
向くようにする。個々のカメラ別にタグを用意(cam1、cam2・・・)して、
各ビルボード毎に向いているカメラのタグを設定して、カメラの設定で自分の
タグが付いているのだけ描画するようにすれば他のカメラを向いている
ボードは写り込まないかなぁ。

向きの修正がズレるのがあれだとすればカメラの位置を修正した直後に
ボードの向きも変更するようにするとかでしょうか。それとも手を抜かずに
3Dのオブジェクトをちゃんと置くとかでしょうか。
0273名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 17:37:08.19ID:DSNpicl/
Unityのgameobjectのupdateとか
描画順番の制御ってどうするの?
というか出来るの?
0274名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 18:15:11.86ID:F5o1fQYS
UnityでUpdate()の呼出し順番を操作できるのかは知らないので・・・

例えばスクリプトでカメラの移動させていたなら、そのスクリプトを修正して
カメラの位置を変更した後に続けてビルボードの向きも変更する処理もやる
ということです。ビルボードのUpdate()では何もしません。
0275名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 18:19:32.98ID:Nm5Y1UhQ
たしかにレンダリング直前に変更しないとおかしくなるじゃんな
レンダリング毎に呼び出されるイベントってないのかな?
0276名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 19:36:36.41ID:iiwewEKP
LateUpdate()じゃだめなの?
0277名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 21:03:05.08ID:OQKm+kgp
無いと思ってたけど、OnPreRenderとかOnPostRenderもあんのね。
インテリセンスで候補に表示されないから、ないかと思ってた・・・
OnRenderObjectとかOnWillRenderObjectとか駆使して、描画直前にゴニョゴニョとか。
スケーリングして二度描画とかOKなんだろうか〜?
まぁ、もっとリファレンスよく読みなさい・・・ってことなんだろうね。
ビルボードはLateUpdateでもいいかもだけど、
カメラ内に入ったときだけにカメラに向ける処理をするほうが軽いから、
レンダリング直前のほうがいい気はするな。
いやちゃんとカメラの入ったときのみコールされるやつがどれだかは俺にはわからないがw

0278名前は開発中のものです。2011/05/24(火) 21:22:59.17ID:OQKm+kgp
MonoBehaviourからVisualStudioで辿っていっても、どこに定義があるのか謎だ・・・
これからはちゃんとリファレンス読むしかないのか。
0279名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 16:51:28.12ID:YyToQi/H
Unityでは、コリジョンマスクみたいな機能はあるんでしょうか

スクリプトで接触時の挙動を書く時は、OnCollision〜内でTagやLayerで判定すれば大丈夫と思いますが、
物理シミュレート任せのときに設定する方法が見つけられなくて困っています
ある玉は、地面に当たってバウンドしたり転がったりするけどキャラクタ等には当たらずすり抜ける…といった
マスク?設定はUnityでできるんでしょうか
0280名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 19:12:33.01ID:VAtyiR6A
>>279
ググってみた。具体的なことはしらないよー

ttp://unity3d.com/support/documentation/Components/Layer%20Based%20Collision%20detection.html

0281名前は開発中のものです。2011/05/25(水) 20:56:49.87ID:Ocy2q2pF
>>279

過去ログに確か載っていた様な・・・
キャラクターじゃなくて背景オブジェクトにはできるけど
それの応用でキャラクターにできなかったけっけ?
いまモデリングをしているので頭がスイッチしないので思い出せないwww
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