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【3Dゲームエンジン】Unity 3

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0001名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 01:17:56.88ID:qsXDct5T
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
http://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
0157名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 09:35:39.49ID:Z/7jXm2F
unityでは、スクリプトで物理演算の状態(剛体が衝突したときの
接触している点、接触時間、速度)を取得したり、実行時にパラメータを
変更することができますか?

また、物理演算に限らず、自分で一から作る場合に比べて、
細かいところに手が届かない、〜ができない、処理が重いなどと感じた
例はありますか?
0158名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 10:00:25.60ID:6gzt6DSe
>>157
できます。
あります。
0159名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 10:17:58.99ID:Z/7jXm2F
>>158
ありがとうございます。後者について例を挙げていただけないでしょうか?
今はSlimDXでやってるのですが、Unityに変えることで
できなくなることが思い浮かばないので。また、OpenGLなので
処理が重いのではないかということが気になります。

.NET互換スクリプトということですが、リフレクションの利用や
WinForm連携はまったく不可能でしょうか?PropertyGridで設定変更できれば
よいのですが。
0160名前は開発中のものです。2011/05/10(火) 22:04:40.33ID:E28+eDoQ
>>156
丁寧にありがとう
おかげで3rd Person Shooter、動かせたよ
というよりもAssetStoreってそういうものだったのね、勉強不足だったわ
FPSWalkで玉動かしてみたり、他のサンプルも見てみるよ

そしてついでにどっかに分かりやすい2Dのサンプルってない?
画像使って簡単なインターフェースつくってみたいんだ
なんか聞いてばかりだが……どうもネットさがしてもぴんとくるものがなくて
0161名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 00:00:34.60ID:BCQwoRrV
>>160
おお、動いたか。よかった
>画像使って簡単なインターフェースつくってみたいんだ
unity公式のチュートリアル3D Platform GameのP50からGUIの実装が記述されている。
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/3d-platform-game
日本語訳は崇城大学が公開してくれている。3DPlatformTutorial(日本語)
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/Manual/Tutorials.html
0162名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 12:25:32.81ID:KiTDYIx1
Unityやってて困ったことといえば、
・Blender2.57がまだ仮対応(しかもこれがstableになっちゃった)
・ClearForce、GetForceみたいな、Forceにアクセスするメソッドがないこと(Bulletにはあるみたい)
・妙なことすると警告なしで落ちる
・Linux対応してない

とかかな、特にubuntuの軽さが好きな人間にとって一番下が致命的だし、
後ボーンにアクセスする方法が微妙だから、
JMonkeyEngineとかも試してみようかと思ってる
0163名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 15:05:40.46ID:71BOwshJ
Unityってandroidの認証ライブラリー?は使えないんですか?
0164名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 23:13:58.83ID:fQCndov8
初歩的な質問で申し訳ないです。

3Dのゲームでキャラモデルの表示がおかしくなるバグ
に関して質問があります。
下記動画の1:06あたりなどがそうなんですが。

http://www.youtube.com/watch?v=ny2Y6rrw0kE

・こういったバグ現象を主に何て言うのでしょうか?
・基本的に何が原因で起こるんでしょうか?
0165名前は開発中のものです。2011/05/11(水) 23:48:10.34ID:I8gRXZnt
>>164
演算精度を考えないで作った場合とかが顕著、たとえば向いている方向を対象に向けようとしてクォータニオンを生成するさい外積演算をしたときに与える2つのベクトルがほぼ同じ方向を向いているときとかにおきやすい
回避方法や別アルゴリズムや破綻しない式もあるがぱっと見の実装でもなんとかなってしまうので特異状況のときだけバグる
0166名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 12:24:18.35ID:8cwpptvY
>>164

ポリキャラが何でそこに存在できて周りの環境に溶け込んでいるかを計算式で
解けないと基本的に問題解決に至らないゲーム製作の基礎の基礎だよ。
そんで値に対して干渉を起こすとこういった一連の現象になる。
計算ができない人は物理干渉を敢て造ったり色々工夫するもんだ。
0167名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 18:33:23.89ID:HM4OBDKI
見てないけどIKのジンバルロックあたりだろ
0168名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 22:16:18.06ID:THyaJ/cq
>>161
マジ丁寧にありがとう。遅れたけど、参考にさせてもらったよ。

そして何か質問してばっかだが……AssetStoreのC#のExampleから3DBreakOut弄ってて気になったんだけど
ボールのプレハブがBreakoutGameクラスで
public Transform ballPrefab;
Instantiate(ballPrefab, new Vector3(1.81f, 1.0f , 9.75f), Quaternion.identity);
をの2行を消して、一度、起動(もちろんボール生成されない)したあと
コメントを外して以前の状態で起動させると
UnassignedReferenceException: The variable ballPrefab of 'BreakoutGame' has not been assigned.
You probably need to assign the ballPrefab variable of the BreakoutGame script in the inspector
というエラーがでます。
読む限りはBreakoutGameスクリプトにボールプレハブが登録されてないとかそんな感じみたいだけど
どうすれば解消するのかわからないんです。
ちょっと弄ってパドルからボールを発射する形にしようと思ったらみつけたもので。
もし何かわかれば教えてくださると助かります
0169名前は開発中のものです。2011/05/12(木) 23:45:48.20ID:J4vqg/wx
>>168
エラーが出ている状態で、HierarchyパネルのMainCameraを選択し、Inspectorパネルをみると
BreakoutGame(Script)
 Script BreakoutGame
 BallPrefab None(Transform)
こんな感じになっていると思う。このBallPrefabが未設定だというエラーだな。
ここにProjectパネルのBallPrefabをドラッグ&ドロップしてやればエラーは解消する。
public変数はInspectorパネルに表示され、エディタ上で値を設定する事ができる。
コメントアウトした事によってエディタで設定していた値がなくなり、再びpublic変数に戻ったときに未設定となった。
スクリプトの変数の扱いについては、公式のドキュメントが参考になる。(英文)
http://unity3d.com/support/documentation/Manual/Scripting.html
0170名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 00:02:17.12ID:V2edjjtR
blender 2.57でオブジェクト造っているだけどインポートする時はファイル形式を
何にしてインポートしています?
今のところFBXだと失敗するのでobjや時々失敗するdaeとかでやっているんですが
テクスチャと一緒に読み込ませるにはどうしたらいいだろう?
0171名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 00:07:54.28ID:f26OyO93
>>170
http://dai2pon.blog77.fc2.com/blog-entry-2388.html
blenderは使っていないのでよくわからないが、上記blogの人がblender+unityやってるみたいなんで参考にしてみて。
0172名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 00:09:33.26ID:V2edjjtR
お早いお返事ありがとうさぎぃ〜
0173名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 00:16:16.24ID:f26OyO93
>>168
ちょうどpublic変数がInspectorパネルへ表示される事について解説されているblogがあった。(日本語)
http://blog.livedoor.jp/akinow/archives/52178259.html
0174名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 01:13:08.90ID:V2edjjtR
メッシュコライダの角度編集なんてできないよね?
なんかインポートするとオブジェクトと逆の方向にメッシュコライダが形成
されるのだが・・・
0175名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 01:28:53.98ID:f26OyO93
>>174
角度の編集は出来ないっぽいね。
問題のオブジェクトのColliderを RemoveComponentして
再度Colliderを付与してみるのはどうだろう。(オブジェクトを選択してComponent->Physics->BoxCollider)
でも、3Dモデルの出力設定か、unityでのimport設定を見直して根本的な解決を図った方がいいかも
0176名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 01:38:16.73ID:V2edjjtR
あり^-^
ファイル全体をインポートし直すとデフォルトという形でメッシュコライダが
形成されるっぽいな。
0177名前は開発中のものです。2011/05/13(金) 10:31:05.78ID:O4akCT4r
>>153
遅くなりましたが無事にうまくできました
ありがとうございます
0178名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 22:44:07.16ID:muvyFwtK
金コイン一枚、無限に深い奈落に落ちていくシーン作って
実行ファイルを作成したら20MByteあった・・・。
0179名前は開発中のものです。2011/05/14(土) 23:40:58.96ID:fo0L+rEE
>>178
底を作ると容量減っちゃうの?
0180名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 00:38:51.40ID:8KNVhyvL
CharacterCustomizationを見てたんですが、
assetbundleと言う拡張子のファイルを読み込んでるみたいなんですが
このファイルの作り方がわかりません。
どこで作るんですか?
0181名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 08:59:06.62ID:U80CzZ49
突然だが
ttp://www.youtube.com/watch?v=lY1dGwdv2PY&feature=related
この3D でメニュー作ろう解説動画にでてくる、iTweenが便利なのかも

0182名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 11:57:23.19ID:0fP6ifvo
>>181
iTweenのスクリプトcompressed javascriptになってない?
ぱっと見で読む気失せたんだけど、unityのjavascriptってコンパイラだから圧縮する必要ないよね、むしろ綺麗に書いた方がいいはずなのに

読まれたくないだけかもしれないけど。
0183名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 16:22:42.38ID:AZEp2Rvc
>>182
難読化してあるのはポリシーじゃないの?
こればっかりは人それぞれかと。
0184名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 17:22:56.80ID:8VDb5lvT
難読化に入らないだろw
ソースにビット演算のコードからませて難読化させるとかなら別だけど・・・
0185名前は開発中のものです。2011/05/15(日) 20:33:59.98ID:/I+ZQgfu
>>180
上のメニューになんか追加されてるのがわかるでしょうか?
その中にズバリCreateAssetBundleってのがあります。
一回そのフォルダ消しておいて、MaleかFemale選択した状態でプラグイン実行する作成されます。
そのファイルのフォーマット自体は謎というか公開されてないようですが、各プラットフォームごとに設定して作り直す必要があるので・・・ってな感じです。
同じ質問してる人いっぱい居るんで、フォーラムかアンサーズみるといいかもしれません。
サンプルの中ではちゃんと細かくコメントあるほうなので、C#のファイルとか細かくチェックすることをお勧めします。
01861802011/05/15(日) 21:16:36.43ID:8KNVhyvL
>185
ありがとうございます。 解決出来ました。
てっきり標準機能なのかと思い、マニュアルとエディターの中ばかり探していました。
0187名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 00:41:11.41ID:n2akz5JS
javascript と C# はどっち使った方がよいの?

0188名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 01:48:53.58ID:U6JT0k/3
>>187
Unity 3D Game Development by Example のP81に下記の記述がある。
-------------------------
Stay sharp
JavaScript may be the best learning language for Unity beginners, but if you
end up getting serious about developing games with this software, consider
learning C#. It's much closer to a "real" programming environment, and it gives
you certain organizational advantages that you won't get with JavaScript.
---------------------------
この本の著者はC#をすすめているっぽい。(本のコードはjavascriptだけど)
0189名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 02:10:27.57ID:q/xPpAVt
>>187
VS使ったりすると.Net環境の補完とかの恩恵うけられたりするんでClass階層の中のユーティリティを沢山つかうならC#の方が便利だと思う。
あとアノテーション使えるのでエディタ用のクラス作るのには C#の方がいい。
ただゲームの仕掛けとかはjavascriptの方が記述量が圧倒的にすくないので便利と覚えておけば良いと思う。
ちなみにちゃんと型指定しておけばjavascriptも.Netのバイトコードに落ちるので実行効率はあんまりきにしなくていいのがうれしいのだがjavascript過ぎるコード(プロトタイプ継承とか)は実は通らなかったりするのでjavascriptになれすぎてるとムカっとするかもしれない。

0190名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 02:46:10.10ID:2enKwBk2
EZ GUIを使ってる人いたら教えて欲しいのだけど、
テキスト入力フィールドは日本語入力を受け付けてくれる?
0191名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:31:16.75ID:7MOyOqOX
Unity 3Dのバグで設定が反映されないというバグはありますか?
通常オブジェクトを移動させれてプレイすればその移行した状態から再生される
んだけどなんか突然反映されなくなってしまった・・・

オブジェクトを移動して、再生しても昔のままみたいな原因が分らないので
何か同じ様な現象に見舞われた方がございましたら教えてくだちい。
0192名前は開発中のものです。2011/05/16(月) 16:34:20.22ID:7MOyOqOX
ちなみにプレイした状態で試しにオブジェクトを移動してもそれは反映されない
というロジックは分ってます。

0193名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 12:52:40.32ID:G8RrJQgx
アニメーションについてご教授願います。

CGソフトでモデルを90度回転させるアニメーションを作成→FBX2010で出力→unityで読込→何かボタンが押されたら再生する

再生するとCGソフト通りに回転しますが、もう一度再生すると元の状態に戻ってから回転します。
ボタンを押す度に90度づつ回転させたいのですが、アニメーション(FBX)が原因でしょうか?
unity側のスクリプトでなにか処理するのでしょうか?
0194名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 13:14:46.12ID:e7zFFP6X
>>193
その目的なら回転はスクリプトをやりましょう
というかCGソフトでも同様の現象になるはずでは?
失礼ながらもっと3DCGの基礎理解を深めた方がよろしいかと
0195名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 13:53:24.22ID:G8RrJQgx
>>194
簡単な具体例を挙げてみまたつもりでしたが誤解する内容で失礼いたしました。
目的は90度回転させることではなく、ゲームオブジェクトの姿勢を継続してアニメーションを再生したいのです。

相対値で出力できれば可能なのかと考えています。
0196名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 16:45:24.23ID:sHyERjc4
時計の秒針(分針でも可)みたいな感じでその都度斜角を取れる様なアニメーションに
したいって事でしょ?
0197名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 16:47:14.49ID:e7zFFP6X
>>195
姿勢と言われているものがモデルの向きなのか、モーションなのかにもよりますが、
先述の例がモーションで90度回転した結果を維持して次の回転をしたいということであれば、
360度回転するアニメーションを作り、Unityで90度ずつフレームを区切ることになるのではないでしょうか
この場合なら下記の「Importing Animations using Animation Splitting」が参考になるかと思います
ttp://unity3d.com/support/documentation/Manual/Character-Animation.html

まだ勘違いしてたらすいません
0198名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 17:50:56.07ID:5m0pjosH
最近メールの返答が全くこないぜ。
このテキトーさが凄いな。
0199名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 18:10:35.48ID:+F/5w60v
私もスーパー初心者なので何か違和感があれば無視してください。

相対値で出力と書いてあるので、恐らくアニメーションのデータを
0度=>10度=>20度のように値で出力するのではなく
+10度=>+10度 のように差分値で出力したいという
事じゃんじゃないのでしょうか。

でもFBX形式でなければ、横を向くアニメーションを一回再生して
再生後にUnityのスクリプトなどで横に回転させてアニメーションを
初期状態にして待機みたいにするのではないでしょうか
02001932011/05/17(火) 18:25:13.87ID:G8RrJQgx
返答ありがとうございます。
>>196
時計の例はおそらく同じようなことだと思われます。
>>197
姿勢はモデルの向きです。

サイコロで例えてみます。
上の面が1のサイコロを90度回転さるアニメーションを再生して横にくる。さらに再生して下にくる。
というように同じアニメーションを使いたいのです。
02011932011/05/17(火) 18:33:01.28ID:G8RrJQgx
返答ありがとうございます。
>>199
絶対座標で出力されているようなので?
ルートからの相対座標で出力できれば可能なのかといろいろと調べています。

現状ではアニメーション後に回転制御してもアニメーション再生で元の姿勢からに戻ってしまう状態です。

ある人工知能ような実験をしておりまして、
1辺の長さが一定の無数の正六面体オブジェクトが平面上を上下左右に90度回転しながら移動と行動しています。
移動は必ず90度回転して1辺の長さ進みます。
面にはそれぞれ行動を表すテクスチャが貼られており、行動別に移動アニメーションをビジュアル化したいのです。
その移動で拡縮したりねじれたりなどのアニメーションを付けたいのですが、アニメーションが共通化できれば1方向だけ用意すれば済むのではないかと考えています。

説明下手で申し訳ないです。
0202名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 18:51:00.31ID:UO4yjsTt
たぶん無理じゃないのかな?
3Dソフトから出力は絶対座標だと思うよ。
02031932011/05/17(火) 19:11:39.03ID:G8RrJQgx
>>202
原点をルートと見立ててアニメーションしたFBXを用意すれば、相対座標と変わりないと思ったのですが・・・
unityのアニメーション再生時にマトリクスを積算できないのでしょうか?
0204名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 23:02:52.87ID:a2xAZz9p
Androidで開発してて、シェーダーを自前のをつくって、
(といってもProjectの中でCreate→Shaderしただけ)
MaterialにそのShaderセットしたんだけど、スタンドアローン時はちゃんとシェーダーセットされるんだけど、
Android時は上手くいかない(fallbackのシェーダーが設定されてるのでシェーダーが多分正しくコンパイルされてない)
のでなんでかな?とおもって
GraphicsEmulationの設定みたら、OpenGLES2.0になってなかったから2.0にセットするとうまくいったわけですが、
このGraphicsEmulationの設定って保存されないわけですよ。
毎回Unity起動するたびにこの設定しなければならないっぽいんですが、
シェーダーを変更してる皆さんどうしてます?
文句いって保存してもらうようにした方がいいのかな?
0205名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 23:12:04.97ID:NGniTsY0
>>203
ちょっと自分のやりたいこと整理してみたらどうよ?
一回転作って0〜n(1回転分)で動かしたほうが楽なんとちゃう?
0206名前は開発中のものです。2011/05/17(火) 23:34:33.88ID:55NGprAu
>>204
なにげに貴重な情報。ありがたい
文句と言うか要望と言うか、unity側に出しておいて損はない。
と言うか、お願い。出してください。
02072042011/05/17(火) 23:49:59.51ID:a2xAZz9p
多分皆今同じとこで嵌ってるんだろうなー
というのは想像できます。
メールしても最近反応なくてムカついてるのですが、
一応メールと要望はします。でも期待しないでね。
0208名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 00:32:50.13ID:rJzDbL6l
monoがゴタゴタしてるからその余波がきて忙しいとか?
http://www.infoq.com/jp/news/2011/05/Mono-Future

0209名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 00:58:29.68ID:me60UfeM
>>208
mono/monotouch/monodroidのMLはお通夜状態だね

ttp://www.linkedin.com/groups/MonoTouch-Mono-Android-3914509?mostPopular=&gid=3914509
ttp://tirania.org/blog/archive/2011/May-16.html
ttp://lists.ximian.com/mailman/listinfo/monodroid
0210名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 07:56:47.28ID:Fsz5mhIB
monoスレに居たけど、資金集めて独立会社作ったんでは?
余計な不安煽るのもなんだなーと考えて
書かなかったのですよ。
日本人が一人だけ居て、今はまだ合流してないで、
ニート状態らしかったので、macのmonodevelopの日本語対応なんとかしてもらいたいなー
とか思ってた。
オレが楽観し過ぎなくらいヤバイ状況?
0211名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 12:40:28.85ID:Nv0qeXfu
monoって平たくいうとwindowsの開発者がマイクロソフトの芳醇な開発費を注いで
造ったライブラリ郡をOSがプログラムを起動させる一歩手前の中間バイナリの状態
では著作権が無いとかいう斜め上を行く考え方で丸々パクリでスタートした
プロジェクトでしょ?
自業自得の様な・・・
確かにマイクロソフトの開発者もGNUのソースを参考にしてライブラリを造っているけど
Monoはそういった類をすべて掠め取っちゃっているんだよな?
0212名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 13:14:04.09ID:IQLjQZeS
>>211
ちょっと妄想はいってるぞ
0213名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 13:41:11.96ID:Nv0qeXfu
.Netだったっけ?
そのライブラリー郡をマイクロソフトにお金を払わないで使ちゃおうぜ!!
みたいな感じで立ち上がったのがMonoだよね?

全然どちら寄りでもない普通のリベラルな話としてだよ。
そんで法令順守的に中間バイナリには著作権がねーとかいう話だよな?

違ったっけ?
0214名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 13:50:31.03ID:RDPniHcb
>>213
.NETはフレームワークなんだから使用してアプリ作るのは自由では?
0215名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 14:28:26.61ID:WVNv2+ej
Wikipediaだけど
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/.NET_Framework

> また.NET Frameworkの基盤となっている仕様である共通言語基盤 (CLI)は
> Ecmaインターナショナル、ISO、JISにて標準化されており[1][2][3]、
> マイクロソフト以外のベンダーが独自に実装することもできる。
0216名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 15:49:21.54ID:me60UfeM
>>210
いや、お前さんの言う通り大して問題はなくて、
monoのMLは単に買おうと思った人が現在は買えなくてグチってたり、
既存購入者が再購入するハメになるのかよと不安がってるだけ
0217名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 17:52:23.31ID:QDZ8IU+I
Unityって、2Dゲームを作るのにも向いてますか?

公式のExampleに2Dのチュートリアルがあるのですが、
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/2d-gameplay-tutorial.html
こういうような見た目3Dではなく、完全な2Dのゲームです。
例えれば、ファミコンのマリオやロックマンとかです。

3Dでないのなら、大人しく、他のエンジンなりライブラリを使う方が良いでしょうか。
0218名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 18:30:33.15ID:me60UfeM
>>217
2.5次元みたいなことでもしないのであれば使うメリットないと思うな
最近は2Dライブラリも物理演算とか充実してるしね
0219名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 19:18:52.37ID:rJzDbL6l
私もスーパー初心者なのでその件をググっていたのですが、どうやら
2D関係はさっぱりのようです。ただし、2Dの作品は普通にあり
スプライト機能をアドオンする「SpriteManager2」(有料)を使って
いるようです。

ようは、3D空間の板を並べて、板を動かしたり、板の模様を
変えて2Dっぽく作るというようです。何の根拠もありませんが
東方のような弾幕は処理がキツいのではないでしょうか。

ただ、iPhoneやアンドロイド向けに作成する場合はこれと言った
ライブラリってないくないですか?、
0220名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 19:44:27.20ID:Nv0qeXfu
あるよ。
名前が出てこない・・・
0221名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 20:04:15.91ID:QDZ8IU+I
Coronaとか?
0222名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 20:56:58.46ID:Nv0qeXfu
あ そうそう。 ソレw
0223名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 21:26:31.06ID:IQLjQZeS
>>217
3DやらないんだったらCoronaの方がいいよ
2Dだと衝突判定も自前でやらないといけないからかえって面倒な思いする。
3Dオブジェクトで2DシューティングとかならUnityの方が楽に扱える、あと画的に2Dになってればいいのであればカメラの設定を正投影にするっていう手もあるけど
純粋にファミコン系のスプライトを扱いたいならCoronaをおすすめしておく
0224名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 21:54:49.36ID:me60UfeM
coronaは初めて知ったけど、Luaベースなのか、珍しいな
0225名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:15:38.64ID:Fsz5mhIB
Luaを組み込み言語として使用するのは最近のゲームではデフォだとおもってた。
軽量で高速が売りで書籍がここ2年くらいで結構でたし。
本当に軽量で高速なのかは不明だけどさ。
MonoつかってるUnityが特殊なイメージ。 多分Luaのが実行早いんじゃないの?
そして明日GREEの忍者養成セミナーらしいですけど、自分は誘いがないのでいかないけど行く人居るの?
Unityのエライ外人の人の日本進出戦略とか差し支えない程度にどんな感じか教えておくれ。
0226名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:30:39.11ID:me60UfeM
>>225
紛らわしくすまんが、Luaが補助じゃなくてメインってのが珍しいと思ったのよね
Unity的に言えばBooみたいな位置づけが多い印象だったので
そして実行速度はケースバイケースに見える
どちらかといえばmonoVMの最適化が甘いのかもしれない
ttp://shootout.alioth.debian.org/u32/benchmark.php?test=all&lang=all
0227名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:38:32.23ID:P0Bm6htF
スクリプト組み込むとデバッガが使えなくてな
今だったらみんなでVS2010で開発できたほうがよっぽど楽だな
0228名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 22:47:49.69ID:rJzDbL6l
corona 無料じゃないみたいだけど、個人使用なら無料なの?

ほかにも Titanium というのも出て来た。こっちは、無料みたい。
0229名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:33:01.45ID:me60UfeM
>>228
ざっと見、個人だろうが商用だろうが、配布するにはライセンス買えって話みたいよ
0230名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:34:43.48ID:me60UfeM
補足、AppStoreやAndroidMarketで配布するにはライセンス買え
02312252011/05/18(水) 23:35:12.78ID:Fsz5mhIB
>>226
なるほど完全に私の早とちりだね ごめんなさい
たしかにメインがLuaなのは少ないかも
スクエ二がsquirrelでメインループつくってたって記事があったかな FFCCかな
どっちみちこれもレアケースか squirrelじゃなくてLuaが人気なのはなぜかも知らなかったり。 
単に書籍の数とか日本語文献多いせいか。
速度もLuaよりC#のが早い場合もあるのね。
Monoの高速化は現状じゃ期待薄かな・・・

確かにVSで全部できたら幸せですな 無論Macもね! 
Luaのデバッガもあるみたいだけど、VSで出来たらいいね。

あと気晴らしでiPhone4で動かしたんだが Galaxyだと楽々60FPSなのに、
iPhone4だと40FPSくらい 劣化iPhoneのが速いとか、ハード的にありえないとかおもってるのだが。
Debugでビルドしてるからかとおもったけど、Releaseで最適化レベルあげても変わらんな・・・原因不明。
iOSSDK&ObjectiveCよりAndroid NDK&C++のが優れてる?
そういえばAndroid時はDebugとかReleaseの概念すらないな。
よし、マルチやめるか 


 
02322252011/05/18(水) 23:40:27.73ID:Fsz5mhIB
酔った勢いで書き込んだけど Unityでのマルチ対応もなかなかうまくいかないもんだね。
ふー 皆どうしてるんだろ? 全部で40万円くらいだし、よーし買っちゃえ!って判断できる?
Freeはちょっと微妙だし、Proはなかなか手が出ない。
そしてそろそろトライアルがきれる・・・
0233名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:41:59.15ID:Fsz5mhIB
CoronaSDKも試してみるかな 優柔不断なもので・・・
0234名前は開発中のものです。2011/05/18(水) 23:59:07.52ID:me60UfeM
>>232
最低動作環境あipad2やiphone5必須にしましょう
Corona悪くなさそうだけど、個人的には言語学習コストかけたくないから
Cocos2Dの方に興味がある
ttp://www.learn-cocos2d.com/tag/game-engines/
0235名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 00:11:02.64ID:C+F1Iiaz
Cocos2Dも揺れるねえ・・・
いや色々試すのは好きなんでいいですけどね。
0236名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 01:29:10.33ID:J82xCg7l
>>226
そのデータだとC#の方が殆どの場合でLuaより早いっしょ。

0237名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 05:07:07.35ID:JnF9Dixe
>>235
知識を吸収したり、色々試して新しい発見をしていくのは楽しいよね
でも個人的には試してばかりで成果物が完成しない自身に嫌気が差したので
Unity+node.js、Flexに身を固めてる

>>236
間違いないね、ケースバイケースとしたのはあくまで一例としてあげただけなので勘弁してくだしあ
0238名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 05:09:19.71ID:HxzV7aRq
>>226
V8めちゃくちゃ速いね
C++の4倍しか差が無いならエンジン駆動用スクリプトでの使用は十分考慮に値すると思える
あとjava のサーバVMがめちゃはやいのに驚いた
0239名前は開発中のものです。2011/05/19(木) 08:30:40.84ID:JnF9Dixe
>>238
動的型付けでここまで速いってのはちょっと感動だよね、mono/jsがどうだか気になるが
Java勢はVM上の言語実装が多くてライブラリ資産豊富な上に速度も速いとか羨ましすぐる
0240名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 00:03:27.91ID:2goaXFpX
Unityに限っていえば、C#もjsも同じ感じに変換してるから、
速度に差はないんだっけか。
特定条件時にjsのが簡略化してコールできる分速いかもって話だったね。

ただ各ターゲットでの速度を計測したわけじゃないから、
正確なトコはわかんないねえ。
0241名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 01:47:46.31ID:2hmr6Rdg
処理速度の話題のところ申し訳ないんだがちょっと質問が。
だいたいはパーティクル機能使ってビルボード描画するけど、
単品でビルボード描画するような機能って無い?
0242名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 02:29:40.56ID:fNXnWCw6
unreal UDKより明らかにユーザーが多そうだ。
0243名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 06:51:18.87ID:XX/nkpBA
>>241
あるんかどうか知らないけどカメラの行列の位置以外の部分を
そのまま姿勢行列に入れちまえばいいんじゃねぇか?
0244名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 08:29:15.65ID:kQZdWyMh
あるかないかは不明なので、
カメラ行列の上2要素コピーしてるはず。
3までコピーすると、Z軸回転が出来ないから。
0245名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 08:33:01.68ID:kQZdWyMh
ただ、コレはシェーダーがない時代の対応だけどね。
ビルボードシェーダー作る人がいてもいい。
0246名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 09:05:28.32ID:tpY4qQuA
スーパー初心者的には下のスクリプトをGameObjectに貼って
targetにカメラを指定したら、GOの中身ごとカメラの方を向きました。


var target : Transform;
function Update() {
 transform.LookAt(target);
}

0247名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 09:18:29.73ID:kQZdWyMh
なるほど、数にもよるけど、
わかりやすいからそれでいいかもしれない。
ただカメラとビルボードの更新タイミングで、ズレることがあるかもね。
気にしないでいいレベルだと思うけど。
0248名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 12:06:15.02ID:tpY4qQuA
念のためWiki 調べたらより良い回答がありました。

ttp://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=CameraFacingBillboard

0249名前は開発中のものです。2011/05/20(金) 22:20:32.88ID:RmzCzgBR
やはり本家のwikiは細かい情報をフォローしてますなあ
0250名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 10:43:02.80ID:/eb+gzKM
■関連
【消しゴム】MONOを使ってみるスレ3【じゃない】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1253450199/
0251名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 17:40:03.05ID:74SPJRPi
ちょっとプログラム的な質問
自キャラを球体のフィールド上にて動かしたい場合はどうすればいい?
マリオギャラクシーみたいな感じでキャラクターの移動をするとフィールド
オブジェクトが動いて視点移動でその上を歩かせている演出を考えたけど
(過去のゲームの造り方の方法)
実際三次元空間の中でカメラ移動とかなっちゃうと急に混乱するのだが・・・
0252名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 21:27:56.68ID:L79uSIQ1
>>251
なにがわからんの?
中心から距離だして一発じゃね?
進行方向は中心から伸びる線に対して球の接点引いてやって
好きなほうへ移動しろよ
移動するたびに球判定して地面にくっつける必要はあるかもね
ぐらいの説明でわからなかったら数学勉強すればよくね?
0253名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 22:52:33.38ID:74SPJRPi
>>252

あぁなるほどね・・・
cosを求めるのか・・・でもさぁUnity上で組む場合何かゲーム内関数みたいなのは
無いものなの?
0254名前は開発中のものです。2011/05/21(土) 23:58:24.95ID:ojCNpt/a
>>253
マリオギャラクシー知らないんで良く分からんが
Quaternion使うとかどうですかね
0255名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 00:10:40.99ID:HqcqWcwt
>>252
いちいち距離計算するとか、ヴァカすぎワロタw
おまえこそ、もう少し数学勉強した方がいい。
球状なら回転一発>>254
0256名前は開発中のものです。2011/05/22(日) 00:56:21.53ID:MvZmW09y
スーパー初心者的に探してみたところまず見つかったのが・・・

http://unity3d.com/support/resources/unity-extensions/locomotion-ik
この公式のlocomotionシステムのサンプルに含まれている
Planet Walk.unity でキャラが物体表面をぐるぐるします。

PhysicsCharacterMotor.cs の AdjustToGravity() で重力操作の
処理をやっているようですので見てみるのはどうでしょうか。

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