DXライブラリ 総合スレッド その8
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0001名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:17:11.99ID:liTmPO3jGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
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DXライブラリ 総合スレッド その5
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DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
0773名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 09:25:09.75ID:0MtWOHmGそれとそんなに初心者の事考えてやれるなら作り方でもTIPSでもアルゴリズムでも設計方法でもブログなりwikiなりにアップしてやれw
0774名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 10:36:00.59ID:9g7TVivaフレーム更新のたびにnewしまくりとか
0775名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 10:48:06.74ID:m79BI446コーディング量だってテンプレートライブラリ使うだけでも激減するし
変数を途中で宣言とか名前空間だけでも有用すぎる。
わざわざ純粋なC言語として書いてコンパイルする必要性も無い。
0776名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 10:48:09.60ID:aA/6UgRO0777名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 10:58:50.91ID:dFusLw910778名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 11:20:23.22ID:h3pr/4LY0779名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 11:40:46.67ID:kFJQ2zKw構造体に関数いれてみたら、なんと動いてしまったからな
俺はcだけをつかってるつもりで、知らず農地にc++を使っているのかもしれん
0780名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 12:10:07.20ID:2ck97nCzえ?
0781名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 12:35:42.10ID:9g7TVivaCを理解せずにC++なんて無謀にも程があるからな
Cでゲーム作れとまでは行かなくても十分理解するための経験は必要
ところでおまえらは誰と戦ってるんだ。俺は初級者向けの話をしてるもんだと思ったけど
0782名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 12:43:01.85ID:jQtLQay00783名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 12:51:32.03ID:z230hNQ7そのためだけでもC++にする価値はある
0784名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:06:31.10ID:z230hNQ7C++は基本的にCを内包してるんだから、C++を選んで必要な部分だけを使えばいい
>>781みたいな考え方こそ初心者には害悪
0785名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:14:54.83ID:0FoHCRSvC++から入ればJAVAでもC#でもASでもあっさり習得できる。この3言語は使えるとなにかと便利
問題点は複数プログラマで作るときに規約をがっちり決めとかないといけないことぐらいなので個人製作ではまず問題にならない
わざわざCから始めるくらいならその時間でアセンブラかじったほうがゲーム制作にははるかに有益だよ
0786名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:20:23.44ID:HCqN9rBD0787名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:24:30.76ID:FSPWn2j20788名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:29:09.59ID:lYZzBsKkお前は誰と戦ってるんだ???
0789とんちゃもん
2011/07/16(土) 13:32:11.97ID:wCHDAvML継承とかはあとあと覚えたら使うぐらいの気持ちで
とりあえずファイル拡張子を.cppにしておけばいいのですよ。
あとはjavaを少しずつ学んでいると
クラスのパターンとか名前のネタや無名クラスの使い方とかが身につくかも。
ちなみにC#ではなくjavaなのはググったときの情報の質です。。
0790名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:38:42.88ID:E5Gulc9V案ずるより産むが易し。迷わず行けよ。行けば分かるさ。
初心者はまず手を動かすこった。
0791名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 14:43:19.45ID:z230hNQ7「うーん、○○したいけど上手く行かない・・・何か良い方法ないかな」
って思ったときに参考書パラパラめくる程度でおk
0792名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 14:48:06.67ID:kFJQ2zKwなんで他の値は全部格納されてるのに、画像ハンドルだけ格納されてないんだ
ステルス機体ばっかじゃねーかよ
0793名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 15:36:24.67ID:h4TaAt5H戻り値が-1になってないか?
原因としては
・初期化前に呼んだ
・ファイルのパスが間違ってる
・そもそも戻り値を取得してない
・取得はしたがスコープが変
って感じだと思うぞ
0794名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:34:48.36ID:UcTd5alt超初心者だけど俺も詰まった所
そしてあれこれ考えるのが嫌でDeleteしてからLoadするように組み合わせた
ググればもっといい対処方法がみつかったりもする
Deleteせずに同じ画像ファイルをなんども呼び出したり
Deleteのタイミング次第で、意図しないハンドルが消える
0795名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:38:59.05ID:z230hNQ7そんなことやらないからどんな不具合が生じてるのか分からんけど
0796名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:44:32.96ID:UcTd5alt当初は
func()
{
gazou1=LoadGraph()
0797名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:47:02.07ID:UcTd5altといった感じの関数を作り、同じ画像ファイルを呼び出だしたとしても
入れる変数は同じだから上書き保存!的な処理にしたつもりだった
まぁ、792がどういった感じで詰まっているかは知らんけど
0798名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:48:35.02ID:z230hNQ7それアウト
Deleteしないとメモリ領域が開放されないから、重複読み込みはそのままメモリリークになる
0799名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:49:47.29ID:z230hNQ7あ、ちょっと使ってるバージョンが古いから最新版では対策入ってる可能性もあるけどね
けど、動的に確保されたものはきっちり解放する癖をつけないとメモリリークに悩まされるよ
0800名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 17:00:08.86ID:m79BI446mapでファイル名キーで参照カウンタ変数とハンドル保持して
Createで読み込み済みならそのハンドルでなければ新規読み込みしてカウンタ+1
Deleteでカウンタ-1してカウント0なら削除
という仕組み作ればOk
外部でdeleteされる対策とかスマートポインタみたいのは難易度あがるから言語が使えるようになってから。
0801名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:15:05.42ID:Ucr+hS0Q>>797みたいに落とし穴にはまって気付かないこともあるわけで
だからといって>>781みたいな意見には全く同意できないがw
0802名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:19:43.25ID:h4TaAt5Hそれ以前に、せっかくメモリに確保したハンドルを使いまわししないで
新たに同じ画像を読むというのが、どうしてそういう処理するのか理解できん
ゲームの基本処理って
データのロードと作成
↓
操作とか当たり判定とかの処理
↓ ↓(ループ)↑
↓ 画面の描画
↓
後片付け
って流れだと思うんだが、もしかして
AVG形式のエンジン部分で、1フレーム毎に必要な
画像をメモリにロードするとかって作業をしてるのか?
0803名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:24:55.55ID:z230hNQ7毎フレーム読み込みってのは初心者が一番最初にやらかすことはあるみたい
まあそれは流石に重くて気付くことが多いみたいだけどね
けど頭にメモリの概念が無いと、新たに画像を読むっていうことを躊躇無くやってしまうんじゃないだろうか
メモリ関係のバグは厄介だし、メモリに関しては概念くらいは理解しておいた方がいいと思う
0804名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:27:33.65ID:9g7TVivaそりゃ俺だってC++なしでゲーム作ろうなんて微塵も思わないしやったこともないからw
0805名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:29:59.03ID:F/OSlBAu{
//すべてのハンドルに対してDelete
DeleteGraph( Handle1 );
DeleteGraph( Handle2 );
DeleteGraph( Handle3 );
…
switch( Stage )
{
case 0:
Handle1 = LoadGraph();
Handle2 = LoadGraph();
…
break;
case 1:
Handle1 = LoadGraph();
Handle3 = LoadGraph();
…
break;
…
…
}
へたれ趣味グラマだからシーンごとにこういう関数呼んでる
0806名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:30:21.67ID:UcTd5alt>画像をメモリにロードするとかって作業をしてるのか?
それに近いことをやる事になっているな
ドット絵なんだけど1キャラあたり 400x400 1動作あたり10モーション 1キャラあたり8動作 300x300の画像が8*10で80枚
(数字は大袈裟にしているがそんな感じ)
そういうキャラを数十体同時に出そうとして、始めに画像情報を全部読み込んで〜ってプランは早々に変更することになった
普通はそんな作りにしないんだろうけど
0807名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:32:56.94ID:zHxOgPg/0808名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:38:16.42ID:z230hNQ7俺は使う画像と使わない画像をフラグで管理して、立ってるものは読んで立ってないものは消すようにしてる
画像は管理用のクラス作って、自分がいじるのはそのクラスの内容
プログラム初期化時、画像管理クラスにファイルアドレスをセット。
別に画像管理クラスへのアドレスを一覧としてまとめた配列を用意して、ファイルアドレスセット時にこの配列にクラスのアドレスを登録
読み込み/消去はこの配列を利用してイテレート
ってやって取りあえず冗長な部分はなくせたと思う
0809名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:43:54.57ID:z230hNQ7class csImageInfo{
char *addr;
int Flag:
public:
int Set(char *addr);
};
class csImage{
csImageInfo *list[num_max];
public:
int Update(){
for(int i = 0 ; i < num_max ; i++){ ... }
}
};
0810名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:47:06.91ID:0cJOmXZJ完成一歩手前知識不足製作者
と
知識ばかりで実際にゲーム製作は頓挫する奴
の構図に思えるwwww
0811名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:50:40.65ID:z230hNQ7凄い節穴だなw
残念だけど、完成させたことくらいあるよw
ってか俺はずっと考えるよりも行動することが大事だって言い続けてるんだがw
0812名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:55:34.93ID:T7rza4pD差詰め『「知識ばかりで実際にゲーム製作は頓挫する奴」をただ笑って何もしない野次馬』ってところか。
0813名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 19:16:33.63ID:dORdlUJGずれたツッコミって怖いね。うっかりすると自分のバカさ加減をさらけ出してしまう
0814名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 20:15:58.09ID:2knes7vQ俺もほぼそれ
せめてシーンをクラスに分けて、ロードとアンロードできないか考えているが
今は別のことをしている
0815名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 20:23:28.48ID:vooezzL1どう考えてもそれで十分。
0816名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 20:34:33.66ID:FQZymoE00817名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 20:36:47.12ID:UcTd5altそれで十分なんだよね
なんかあれこれやってより高機能にしたがる人がいるけど
力を入れるところはそんな所じゃねーだろwと良く思う
0818名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 21:15:27.69ID:8mSTYw0dif(scene==0)
{
//タイトル画面
}
else if (scene==1)
{
//プレイ画面
}
だったなあ。
第2作目でやっと関数分けされた。(それでも分岐はifのまま)
0819名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 21:17:18.56ID:ALZtYvkxビッグスケールだと>>805の方法じゃ破綻するし
0820名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 21:28:32.19ID:UcTd5alt805で破綻するようなスケールを作ろうとする事が一番破綻する原因だと思うのw
数十時間プレイするような商業レベル物でも目指しているのかよwってね
0821名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 21:58:08.35ID:xOxmh+LF出来る奴はできるし出来ない奴は>>805みたいにとりあえず動くものでお茶をにごすのが正解
俺は表示リスト作って呼ばれなくなったものから消すようにしてる(一般的なキャッシュアルゴリズムと同じ方法)
今のグラフィックカードを基準にするとよほど無駄なグラフィックの使い方をしない限りDeleteGraphなんて使う必要もないんだけどね
0822名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 23:11:15.66ID:WyVoEF85画像と効果音だけ最初に全部読み込んでもいいと思う。
BGMなんかはサイズがでかいから全部ってわけには行かないけど
特別な使い方しないならストリーミングで再生できるし。
0823名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:15:06.41ID:zMFg0NUJ0824名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:31:37.25ID:RhtIuNisだいたいわかるようになった
0825名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:35:45.23ID:RhtIuNisだいたいiphone持ってる
これ定説
0826名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:36:17.63ID:9R7sKILtついこの前に質問したんだけどね
前に言ってくれた>>701みたいにやってたんだよ
で武器データも欲しくてShip_t Ship(int a, int b){ return Ship[][] }みたいな感じで
Sshot_t Sshot(int a, int b){ return Sshot[][] }で作ることはできた
この二つをセットにしたくて
typedef struct{
Ship_t Ship;
Sshot_t Sshot;
}ShipPare_t;
ShipPare_t ShipPare[5][10]={
{{Ship(0,0), Sshot(0,0)},{Ship(0,1), Sshot(0,1)},{Ship(0,2),Sshot(0,1)},
};
ていうのを作って、引数で&ShipPare[][]渡すだけで船体と武器のデータを得ることができるようにしようと思った
んだが画像だけロードされなかった
今の俺のレベルで考えられる原因は、使う時にShipPareP->Sshot.image;って感じだから
結局ロードされてないんじゃないかって思ったりした
お願いします
0827名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:37:19.82ID:75R/20DP0828名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:50:18.31ID:jsFAtDeNつstatic
Cなんて一度忘れて素直にC++勉強しろってば
データの動的管理を根本的に理解できていないからLoadGrpなんかで問題起こすんだよ
自分の無能をいちいちライブラリのせいにされるのを見るのはいい加減うざい
0829名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 01:35:00.08ID:ofPy0UfN構造体の初期化は関数のなかでやらないと。
void f(int a, int b){
static ShipPare_t ShipPare[5][10] ={{ ship(0, 0), Sshot(0,0) }};
return ShipPare[a][b];
}
まあ、これでなかでLoadGraph呼んでても
DxLib初期化したあとにこの関数が呼ばれて
LoadGraph成功するけどさ。
ふつうはこのやりかたはしないな。
0830名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 02:21:32.77ID:9R7sKILt・・・
そうだった、今日で思い知ったわ
でも動いたよ、ありがとう
ゲーム作り始めて1カ月だからノウハウとか全くない
本当は正当なやり方とかしてみたいけどさ、まとまった情報がないんだな
0831名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 02:51:08.36ID:lISBe09cただ、ゲーム製作を投げ出す最初の壁みたいな物にぶつかった
プログラミング的に困っているわけじゃないけど、あれもこれもと作業が増えてきて
ゲーム製作の一番の醍醐味であろう色々な数値設定を決める部分の面倒さに投げ出したくなってきたw
「あの武器は攻撃力15ぐらいでいいだろ」
「あのユニットの価格は300Gでいいだろ」
「キャラ名。アイテム名。町の名前。スキル名」
あんな敵こんな敵。こんな攻撃。あんなスキル。こんな弾幕。あんなステージ。こんな敵配置etc
作る前は一番楽しい部分のはずだったのに、0から設定&全キャラ設定となると超面倒という事を思い知らされた
そして糞バランスゲーができる原因を痛感させられたwww
0832名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 03:02:11.88ID:pQgb9f3Qでも人と組んでゲーム作るのもわずらわしいジレンマ。。。
0833名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 03:06:30.08ID:aeqaNL1p何をわかった気になってんだよ
0834名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 03:18:47.11ID:lYPcWlE7自分の黒歴史を掘り返されてる気分になる
0835名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 03:52:53.44ID:LiGA8QDj自称脱初心者様は役に立たない
技術的な事を掘り下げた話をしたいならプログラム板か
外部のそれ系の所で聞いた方が良い
2chは行き詰まった時の
「初心者プギャーwwww」
「あるあるwwww」
「知識だけでゲーム公開できねぇ雑魚wwwww」
とモチベを上げる場所
0836名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 03:59:52.20ID:pQgb9f3Qめんどくさくなってきたw
0837名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 04:20:08.41ID:pQgb9f3Qttp://www.rupan.net/uploader/download/1310843423.zip
pass:sage
0838名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 04:20:43.47ID:zMFg0NUJ龍神録プログラミングの館で入門は十分かなって感じだし
作るなら中級レベル向けがいいかもね
0839名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 04:22:35.48ID:zMFg0NUJ0840名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 04:39:54.41ID:i2BnmSvj0841名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 04:52:48.10ID:Aqa6LjUcソフトの規模が大きくなると管理が大変になってバグが発生しやすくなる
>>820みたいなこと言ってる奴いるけど、普通にでかい規模の作品作ってる奴とかいるだろ
視野が狭すぎ
っていうかぶっちゃけUcTd5altはド素人なのに一体何を言ってるんだ、って印象w
0842名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:05:36.22ID:pQgb9f3Qそうだね。。。でも中級ってどのくらいの人だろ?
Cでテトリス作れるけどC++で画面遷移のswitch文消したいとか
そう言う人には実際にアプリを組む流れを見せたいし、
Direct3D9知らないけどチューニングの大まかなコツ知りたい人には
プログラミングチップスがいいと思う。
0843名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:07:47.47ID:xCjaYHP3仕様書(excel)などから自動でコード吐き出すような事してると普通に>>820みたいな記述になるけどなw
文字列リソースとかww
0844名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:13:24.57ID:oMsJIa4x規模が大きいものってなってくるとそれはまた別の話ってだけ
0845名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:18:27.62ID:i2BnmSvjできればもう少し具体的に。
例えばStage数が増えると管理が面倒臭いとか。
これだと逆に言えばStage数が少なければ問題はないってことになるよね。
一般的にSTGならStage数は10以下だろうし、RPGなどでStage数をシーン数に置き換えても
多分5〜6までに収まるんじゃないんだろうか。
0846名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:23:55.08ID:Aqa6LjUcで、お前は何がしたいわけ?
もう結論出ちゃってます系の人なんじゃないの?
0847名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:24:56.49ID:xHDN9INvシームレスな動作にこだわりがあるかどうか
場面転換ごとにいちいちブラックアウトすることやフィールドがいくつかに分断されてても疑問を感じないのならば問題はない
俺はステージの繋ぎで一フレームも落としたくないので>>805みたいなシーン管理はやってない
0848名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:27:14.77ID:oMsJIa4xまあそれなら書きようがあると思うけど
0849名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:29:18.32ID:mdC29a/sある程度慣れるとそっちのが手間だから、一回ちゃんとしたクラス作るのが普通だろうけど
>>805のやり方で困らない奴はその程度なわけで
0850名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:29:45.40ID:oMsJIa4x0851名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:33:10.51ID:lISBe09c構想だけでそんなでかい規模のゲームなんてフリーはもちろん、同人でも中々見かけないぞ
ACT、STGなら6面
スクロール無しの1画面ACTパズル系?は30面ぐらい
RPGならDQ1弱(街少々洞窟少々。全体マップ小規模)
SLGなら8マップ程度
この規模でもちゃんと最後まで完成させたら賞賛する
この半分の規模でも完成させたら超糞ゲーでも拍手を送る
0852名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:33:54.00ID:i2BnmSvjああ、シームレスにする場合は
こうやって一気にロードするやり方じゃダメなんだな…
0853名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:34:54.77ID:tUG3H8JRそのシーンで使う画像をスクリプト舐めて抽出してそれを読み込む、って感じでやるだろうなー
もしくは、シーンに関連付けた使う画像リストを外部ファイルで作る
大規模ゲーなのにプログラム直書きで画像を読み込むのが前提なのがおかしいと思う
0854名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:41:08.12ID:Aqa6LjUc使い回し効かないしコピペで時間はかかるし修正するときに大変だしバグは出やすいしで良いことがない
最初から仕様がガチガチに固まっていて後で変更が絶対に起きないならまだいいけど、
何か仕様を変更したくなったときにこういう書き方だと大変なことになる
そもそも専用のクラス作ったとしても小一時間もかからんし、あとで使い回しが効くから最終的な効率は断然良い
まあ技術的な問題でクラス作るのに時間がかかるようなら無難に>>805の方がいいかもしれないけど
基本的にコーディングってのはスマートなやり方が一番作るの早いわけだから
>>851
その規模のを完成させてるし、委託販売もしてる
同人ならその規模で当たり前だろ。まあ俺がその規模の作品しか視野に入れてないって可能性も否定できんが
0855名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:41:24.97ID:LiGA8QDj「ツクールゲーwww」
その後
「ツクールだろうがゲームを完成させた奴は俺より上」
1面作ったらそれで満足
ゲームと呼べるボリュームまで作り込む奴は偉い
0856名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:51:05.57ID:lISBe09cいや、その規模なら805で済むという話であり、よくある同人レベルであって
大規模クラスっていうからそれ以上の物なんてそうそう見かけないというわけで・・・
それ以上のボリュームの同人ソフトで委託しているというとよくバナーでみかける東○のローグゲーでも作った人なんか?
STG、ACTでいえば6面ぐらいが個人製作目安で、それ以上は人が集まってガチ製作している集団だと思っている
そして集団でゲームを作っている人が、個人製作基準で語っている人が多いであろうこのスレで
集団製作基準であれこれ言っているとしたらちょっとKY
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2011/07/17(日) 05:52:08.82ID:W7lLqZbi俺は5年前に作ったユーザー入力を管理するクラスを今でも使い回してるわw
最初のうちは仕方ないけど、ある程度力が付いたら絶対に再利用を前提に作った方が良い。
開発のスピードが半端無く上がる。
0858名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:54:12.32ID:tUG3H8JR例えばポケモンみたいなゲームを作るとすると、モンスター画像が百以上必要になる
またそうなるとそれを配置するマップもそれなりの枚数になる
そうなると……って感じに考えた上で作業量が多くなるのがゲームの規模ってもんじゃないのか?
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2011/07/17(日) 05:56:30.45ID:Aqa6LjUcそもそもSTGは個人だろうが同人だろうが商業だろうが5〜6面が目安です。どうでもいいツッコミだけど
あと別に集団製作基準なんて言ってないけど?
技術無い人はベタ書きすればいいし、ある人は論理的に作った方が都合がいい。ただそう言ってるだけなんだけど
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2011/07/17(日) 05:57:13.52ID:i2BnmSvj0861名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 06:04:33.80ID:LiGA8QDj最初はとにかくわかりやすく、そうして「もっと汎用性と利便性を〜」と不満を持ち始めた時
自ら新しい技術を求めて覚えた方が身に付きやすい
しかし形から入った方が覚えやすいと言う人は
本と一緒に覚えた方が無駄が無いから、最初から全部覚えた方が良いはず
結局、規模、コード共に熱意が冷めない物を選ぶのが一番重要
冷めた時点でゲームオーバーだから
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2011/07/17(日) 06:04:43.76ID:vUAdX4DTどう考えたって小綺麗なプログラムを手早く書けるならそっちの方がいいわけで、それを否定すんのはおかしな話だろ。
それができないって理由で>>805みたいな書き方をするのは別にいいと思うよ。
でもできないのに>>805を正当化すんのはあまりに見苦しすぎるだろ。
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2011/07/17(日) 06:08:34.72ID:Aqa6LjUc概ね同意なんだけど、俺は別に冷めてもいいんじゃないかと思ってる
熱して冷めての繰り返しで段々前進していくわけだから
逆に熱しすぎた後に反動が来たりしたときの方が大変。ゲーム作りなんて長丁場だし、ずっと熱しぱなしって方が無理があるよ
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2011/07/17(日) 06:17:52.38ID:8bMK655Lこのスレにも出来る人間と出来ない人間が混在してるわけで、そりゃ話も通じないだろうよ、と
結局、自分の技量にあった作り方をするのが一番
でも向上心を忘れたら終わりよ
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2011/07/17(日) 06:21:50.27ID:LiGA8QDj個人の趣味は冷めたらおしまい
集団製作っぽいけど、その場合良くも悪くも自分の担当という責任が発生するから
冷めても進まなければならないでしょ?
売り物ってのは今時なんとも思わないが
実際に絵や音楽担当と分業したプログラミングは怖いな
スランプやバグでハマったらどうすればいいんだろ
極端な話、絵や音楽は他人を使うで済むが
自分の糞コードを他人に引き継ぐなんて無理!
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2011/07/17(日) 06:23:28.55ID:xCjaYHP3ちょ、マジだ。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html
関数がいくつか追加されてらぁ〜。
ありがたやありがたや。
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2011/07/17(日) 06:26:33.79ID:xCjaYHP30868名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 06:27:40.89ID:Aqa6LjUcそれ逆だわ
個人の趣味だったら冷めてもあとで暖まればいいけど、集団だったら責任問題だから冷ますわけにはいかない
「進まなければならない」で進むほど集団製作は甘くない。そうなったら高確率で空中分解する
企業レベルになると流石に話は変わるが
個人の製作なんて冷めていいんだよ。冷めちゃいけないなんて思うから重荷になる
冷めたって製作が好きならまた暖まる。暖まらないなら、所詮その程度の気持ちだったってことさ
暖まった後でコードが訳分からなくなったならまた作り直せばいい。前より上手く作れるから
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2011/07/17(日) 06:33:37.76ID:i2BnmSvj0870名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 06:38:28.12ID:lISBe09c責任問題と重圧だけで冷めないもの?
表面的には頑張っていても冷めた(そこまでいかなくてもモチベダウン)らどうするの?
こればかりは精神面・肉体面・本業の多忙さ等で同人といえども維持が難しい所では
個人製作のモチベ維持に役立つかもしれないから、同人製作のモチベ維持方法についてkwsk
仕事が多忙になって週末ぐらいしか弄れなくなると一気に熱が冷めるのが一番の悩みの種
再開すると継続せず、再出発してしまう
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2011/07/17(日) 06:51:28.30ID:Aqa6LjUc集団製作については、正直冷めるかどうかは指揮取ってる人間の力量次第だと思う
メンバーが冷めたりするのを監督者がきちんと把握して冷めない方向に誘導できるかどうかが鍵
まあ監督経験そんなに無いから上手い方法に関しては語れないけど。基本一匹狼だしw
そういうわけで個人製作のモチベ維持の話になるんだけど、自分の場合はユーザーとのコミュニケーションかな
自分の作ったものに対してリアクションがあるとやっぱりモチベ上がるよ
あとは自分の成長を逐一実感するとか。「ああ、今回この部分は前より上手く作れたな」ってのが地味に楽しい
俺も週単位で触らないときとかあるけど、モチベ回復させるのに困ったりはしないかなあ
間が開いたときには、やっぱりコードをある程度分かりやすく書いてるかどうかってのは大きいと思う
そういう意味で、身の丈にあった規模を目標にするってのは大事かも
技術が無いのに大規模なものを作ろうとしたら、コードが訳分からなくなってリセットの可能性が高そう
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2011/07/17(日) 06:57:02.75ID:Aqa6LjUc身の丈に合わないと色々と歪みが生じるわけで、その「歪み」を把握しておくことが、
後々に上手くやる方法を考え出すきっかけにもなるんだと思った。自分の例ではだけど
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