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DXライブラリ 総合スレッド その8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/04/03(日) 17:17:11.99ID:liTmPO3j
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
0651名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 09:30:37.24ID:pKTefd4g
DirectXのライブラリだからじゃね?
ゲームが作れるということを売りにしてるけど、実際は単なるDirectXのライブラリでゲームライブラリっぽくない。
スクリーンショットを撮ってメモリ上でいろいろやったりできるだろう。
ただとって保存するならDirectXのライブラリを使う必要ないし。
0652名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 09:34:39.60ID:28OJnPDT
まぁライブラリのスクショ機能を使わないと実装できない処理もあるんだけどな
例えば普通のスクショだと、スクショにだけ写り込ませたくないものを除外して撮影とかできない

……たぶん
0653名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 12:50:56.55ID:9PnxXa1e
>>648>>649
違うんだ

確かに頑張ったつもりではいるんだけど、インターフェースとかAIとかかなり
ウンコレベルなんだわ

細かなエフェクトとか全くないし、AIが糞みたいな動きだし、不完全すぎるのが問題だ
0654名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 13:04:45.60ID:GPUrlUjB
それは言語初心者とかそういうプログラミングの問題ではない
0655名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 13:24:27.01ID:aDHa5O44
いかなる改造をしたら「それ」っぽく見えるかというアイデアが必要なのだああああ
0656とんちゃもん2011/07/13(水) 14:59:47.06ID:jc99v67W
>>650
スクリーショットを作る方法はDirect3Dのバックバッファテクスチャを
画像に変換するのが一般的で、テクスチャを作れるサイズが
実行環境のビデオカード次第だからそれを超えてはならんのですよ。

0657名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 20:20:58.62ID:XK9c4p7f
強制終了することはないだろ
0658名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 01:51:01.54ID:+qxB3wjg
エフェクト作ったらバグって何も表示されなくなった
これだから・・・
0659名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 04:34:48.71ID:gQedyap0
>>653
C言語初心者は関係ないじゃん。
発想とセンスとノウハウの問題だ。
市販のゲームプレイしまくって、自分でもゲーム作りまくるしかない。
0660名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 10:29:49.40ID:wU5xZKC8
AIは難しいよなー
アクション系ならいくらでも誤魔化せるんだが、テーブルゲームやシミュレーションだと永久に止まったり弱かったり・・・
0661名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 14:18:43.73ID:su1yYC9L
ゲームを沢山遊べば面白いゲーム作れると思ってる人いるよねー。
音楽聞きまくれば、良い音楽が作れる理論に同じw
0662名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 15:17:12.60ID:akF8P1+K
そりゃただ遊べばいいと思ってる奴にはな
0663名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 15:20:47.74ID:WgGhgNQa
他のソフトいろいろ触った人じゃないと、かゆい所に手が届くUIって
なかなか難しいと思う。
そういうこと考えずに触ってるだけとか、単に画一的になるだけ
になる恐れはあるけれども。
0664名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 15:38:34.84ID:CyI75f3H
まじでそういう勘違いな企画屋が居るから困る
0665名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 16:48:53.03ID:GILVrUQC
あ、プロの方いたんですか^^;
0666名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 17:32:59.60ID:v1e8oMdn
UIに注目してノートを取りながらゲームをするなら意味あるかもしれんな。
意識した行動をとらずに普通に遊んでしまったら駄目だと思う
0667名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 17:44:18.48ID:0xB3ByY3
RPGのメニュー画面とかSS撮ってフォルダにまとめてる
0668名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 18:43:45.30ID:s3fZ4xZT
触ってて気持ちのいいUIってのは確実にあるよな
0669名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 18:52:07.28ID:ECMS+lVr
STGの本で、敵のパターンやら弾幕やらを、簡単にアルゴリズム付きで紹介してるやつがあるけど、
あれのUI版みたいなのが欲しくなるね。
0670名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 18:53:05.31ID:0nBB6892
好きなゲームのスクショとか資料フォルダに大量に保存してあるな
個人的に気を付けてるのは、ウィンドウやメニューを表示する際に2〜8フレーム位のアニメーションで出すこと
これをやると、ただパっと出てくるのに比べて自然と目線がそちらへ向かうのでスムーズにプレイできる
8フレームまでならウェイトうぜー、って心配もないし
0671名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 20:54:20.38ID:gQedyap0
>>661
音楽聞かずに音楽作ってるやつの曲なんて、耳障りなだけだろ。
ゲームをプレイしない奴、ゲームを好きじゃない奴、
そういうのが作ったゲームはストレス溜まりすぎてプレイできねえぞ。
面白くもなんともない製作者自己満足ゲームにしかならねえ。
0672名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 20:59:22.04ID:CjWsHglX
何を言ってるんだキミは。
661は音楽聴かないほうがいいなんて一言も言ってないだろう。
読解力が無いのなら、もっとたくさん本を読んで、身につけた方がいいぞ。
0673名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 21:13:35.42ID:gQedyap0
>>672
むしろお前が>>659と合わせて見直せよ。
ゲームを沢山遊べばプログラムをほとんど書かなくても面白いゲームができあがる、
それこそ何も考えずにゲームをひたすらプレイすれば面白いゲームができあがる、
その考えは間違ってますよ。なんてくだらないこと言ってるわけじゃないだろうに。
0674名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 21:16:43.49ID:s3fZ4xZT
さー、そろそろDXLibの話題にもどしましょうね〜
0675名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 21:17:31.60ID:Cp8vQO2+
名人企画様乙
0676名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 21:18:20.17ID:CjWsHglX
すまんが君の文章は解りづらい。
ちゃんと主語を明確にしてくれ。何が言いたいのか、結論もきちんと述べてくれ。
0677名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 21:48:19.79ID:vXsRk9MC
いろんな意味でスレ違い
0678名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 23:37:01.61ID:+qxB3wjg
ここにいる奴は一人で企画、素材、実装の全役勤めてるんじゃないのか?
でもそれが面白いんだろ

で一人で詰め込んでると気が滅入るから、そうならないようにゲームをプレイする
って感じだな

0679名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 02:18:46.62ID:iCOW3+aW
別に自分の好きなように作りゃーいーだろ
どうしても思ったようなUI作れないんだったらどっかから自分のイメージに出来るだけ合うようなのパチってくりゃいーだけ
どうせどこぞやに出品する程のもんなんて作るわけじゃねえんだろ
最悪四角書いてりゃ実用的には事足りるわけだし
0680名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 02:27:39.91ID:8cxggSBU
>>650
ソース見てみたけど、ビデオメモリ使ってなくね?
0681名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 02:54:27.76ID:sINpyDal
extern使うことは妥協に他ならないのか?
0682名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 03:38:02.54ID:QuMEcN1Y
妥協でも何でも完成すればよし
何本くらい完成させたことがある?
0683名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 12:08:10.06ID:sINpyDal
>>682
まだ0本、ガチ初心者だし

LoadGraphが宣言の時にできないって仕様がなんとも使いにくいんだが
なんかいい方法ないかな
画像ロードするためだけに初期化関数つくらなくても使えるようになりたいわ
0684名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 12:30:37.73ID:3cvFnUbZ
ヘッダファイルでLoadGraphを書きたいて事?
0685名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 12:41:54.64ID:sINpyDal
そうなるのかな
ソースファイルの配列宣言するときに書きたいんだけど

Enemy_t Enemy[5][10]={
/*鋼鉄軍 */
/*Ctrl, hp, en,EnAtk,FiAtk,EnDef,FiDef,speed, rotate, saku, Egen,jspd, gear, maai, rad,haichi, jimg,image*/
{/*No1*/{ 0, 100, 100, 0, 0, 0, 0, 0.5, PI/120, 300, 0.3, 1, 2, 100, 5, 0, jet1, ship3},//LoadGraph("jet1.png"), LoadGraph("ship3.png") },
/*No2*/{ 0, 200, 200, 0, 0, 0, 0, 0.5, PI/120, 300, 0.3, 1, 2, 100, 5, 0, jet1, ship3a},//LoadGraph("jet1.png"), LoadGraph("ship3a.png") },
},
/*焔軍*/
・・・

って感じなんだけど、宣言と同時に初期化してもLoadGraphはできなかった
すげー不便だと感じた
0686名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 12:53:46.25ID:ooyFUgwS
エスパーするとグローバルスコープでその配列からデータを作るクラスを実態化とかしてるのかな
なんにしてもDXライブラリの仕様に文句つける前に言語仕様を理解できていないことだけは確実
初心者はサンプル参考に定石どおり組んだ方がいいよ
0687名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 12:58:39.60ID:3cvFnUbZ
たぶんDXライブラリ初期化するまえに呼ぶからじゃないのかな。
class作って動的に生成したほうが楽だわ。
C言語だけならデータ更新関数作ってライブラリ初期化後に呼ぶか
グローバル変数をあきらめる。
0688名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 13:14:16.44ID:oDrPnm7F
そもそも、おんなじ画像を2回以上LoadGraphするのは無駄が多すぎるから、
そんな書き方は普通はありえない
0689とんちゃもん2011/07/15(金) 13:20:05.46ID:UPz+2Wt3
>>685
/*鋼鉄軍 *//*焔軍*/ だと・・・?中二心がくすぐられるぜ

>LoadGraphがライブラリ初期化前に呼べない
簡単に言えばDirect3DのテクスチャはDirect3Dによって作られた
ウィンドウから生成されなければならないから、
とにかく最初に初期化によってウィンドウを作る必要がある。

初期化前に行った場合に遅延処理という実装方法もできると思うけど
画面(シーン)の切り替えが起きるようなゲームだと結局クラス化
するから同じ事よ
0690名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 13:44:56.71ID:sINpyDal
素直にやったつもりがボロボロじゃん・・・

どうやらクラスは必須なんだな
まずはCって思って作ってたけど、c++にも手を出す日が来が来てしまった
ちょっと勉強してきますわ

>>689
最初に作るものなんだから内容は定番でいいんだ
0691名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 13:48:50.77ID:JNUfYENH
まずはCを、って言われて勘違いしてる人がたまに居るけど、Cは実践では使えないぞ
ゲーム制作においてCはあくまでC++学習用の言語だと思ったほうがいい

それだって、理由は文法の教本がみんなCで書かれてるからって理由だし、
webを資料にするとかならいきなりC++から触ったほうが効率いいよ
0692名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 13:59:14.18ID:Ofk7Vi12
別にcで何ら不都合ないんだが。
oopが必要なら所だけcでソレやりゃいいし、
stlが便利とか言うけど、cでライブラリ拾ってくりゃリストとかすぐ使えるし。
0693名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 14:23:30.64ID:oDrPnm7F
そんなことするくらいなら最初からC++でええやん
06946852011/07/15(金) 14:42:58.10ID:sINpyDal
クラス、継承とか一通り読んでみたけど、C++まじで意味不明だった
今回の問題がどうやってクラスで解決するのか考えてみたけど、よくわからなかったわ

とりあえず今回のゲームはCのみでそれなりに進んじゃってるから
途中からC++混ざるよりは、今回はCだけでやりとげる方がいいような気がした

で次に作るのはC++を最初から使って作るよ
0695名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 14:45:31.31ID:Ofk7Vi12
本質はクラス云々じゃなくてテクニックな件。
そもそもEnemyの配列は固定サイズでいいのん?
0696名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 14:51:37.21ID:EU1MnOaM
クラスは機能が拡張された構造体って考えればいんじゃね
「龍神録プログラミングの館」は読んでみた?
全くの初心者ならとりあえず読んでみることを勧める
0697名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 15:40:13.82ID:oDrPnm7F
>>694
クラスなんて関係ないよ
問題はDXライブラリ初期化以前にLoadGraphを呼び出していることであって、
それはクラスで書き直したとこで、グローバル変数にしてたら解決しない
素直に初期化関数を書いたほうがいい
0698名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 15:40:47.67ID:sINpyDal
>>695
50体作れれば十分かなと思った
これ以上は増えないと思う

>>696
クラスってそんなもんなの?
呼んだのは旧新プログラミングの館
龍神録はextern使ってて、それはよくないことって書いてあったからあまり読んでないな
ノウハウで必要なところは読んだりしてるかも
0699名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 15:58:19.66ID:3cvFnUbZ
>697
classのが楽なのはこの場合は
LoadGraphするのをハンドルが必要なときまで遅延させるのを
隠蔽しつつ楽に書けるからだけどな。
グローバル変数で値設定しても問題なくなる。
0700名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 16:22:52.22ID:oDrPnm7F
>>699
どういうこと?それって値設定の時点でLoadGraphしないってことでしょ?
そしたら結局、画像のための初期化の手続きを踏むことになるんじゃないの?
0701名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 16:47:35.95ID:q/kzQ263
ちょっと遅れたけど、どうしても初期化の時点で使える状態になってて欲しいならこんなのはどうなの

/* ヘッダー */
extern Enemy_t *Enemy(int a, int b);

/* ソース */
Enemy_t *Enemy(int a, int b) {
static Enemy_t array[5][10] = { /* 初期化 */ };
return &array[a][b];
}

使うときはEnemy(n, n)って感じになるけど(ポインタなので注意)
0702名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 17:07:44.80ID:s1h5mZwt
まあ最初は「関数をメンバに持てる構造体」程度にクラスは認識しておけばいいと思う
使ってるうちに慣れるし、逆にある程度使ってみないと利点なんて見えてこない
合間合間に独習C++あたりでも読むと思わぬ発見があったりして面白い
0703名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 17:18:26.28ID:4xFHp3HV
相変わらず、みんなの言ってる事がほとんど理解できない。
そんな俺でもすでに二本ゲームを完成させたし、三本目も半分くらいに達している。
これも全てDXライブラリのおかげ。
0704名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 17:19:18.12ID:s1h5mZwt
言語なんて所詮手段。完成させることが一番大事よ
0705名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 17:35:43.97ID:Gd+QIkJJ
ゲームで使うOOPはそれなりに高度になるからな
入門者がなんとなく始めてもあれこれ悩む時間が増えるだけでいい結果にはならないと思う
0706名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 17:40:29.86ID:s1h5mZwt
ただまあ一つだけ言えるのは、生のDXライブラリの関数を全体にばらまくのだけは避けた方が良いかな
あとで仕様変更したくなったときに大変なことになる

例えばDrawGraphにしたって、捻りの無いネーミングだとmyDrawGraphみたいにして一枚噛ませることだけはしておいた方がいいね
仕様変えたくなったら後でオーバーロードして好きにパラメタ追加できる
0707名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 17:46:34.30ID:sINpyDal
>>701
いや、まじでありがとう
さくっとできた

すげーな、returnするならintかdoubleくらいしかないと思ってたわ
まさか構造体そのものを返す関数なんて考えたこともなかったや
本当に感謝です
0708名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 18:41:00.10ID:EU1MnOaM
>>698
そんなもんだよ>クラス
関数と構造体がくっついたものって考えでもさほど的外れじゃ無いと思うぜ
externが良くないっていうけど、その情報はどこから拾ってきたのよ?
初心者が個人で開発する規模で
何か都合が悪いことが起こるとはおもえないぜ
0709名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 18:52:33.54ID:s1h5mZwt
個人とチームじゃ勝手が全く違うからね
自分が開発しやすいようにやればいいのさ

グローバル変数イクナイ!とか半分宗教的に書いてるところとかあるけど、
初心者はそんなもの気にしちゃいけませんと個人的に思う。そこら辺>>705と似たようなことを思ってる

グローバル変数とかexternが何で良くないかとか、実際に使ってみて不都合が起きてから考えればいいんだよ

ただ、C++で作るならバッファオーバーランとメモリリークにだけは気をつけておいた方が良いとは思う
初心者の頃にここでハマると原因が特定できないまま延々悩むことになるw
0710名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 19:02:38.86ID:s1h5mZwt
あ、ちなみにこんな自分はbreakもcontinueもgotoも躊躇いなく使いますw

そっちの方がコードが綺麗に書けるんだったらわざわざ封印するのも馬鹿らしい
0711名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 20:20:05.42ID:EU1MnOaM
breakとcontinueは使うがgotoはなんか怖くて一度も使ったことないわw
エラー処理ならthrow-catch使うのが筋だし
0712名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 20:25:14.90ID:aUeB0D0P
宗教の話ばっかりでつまらんスレになったな
0713名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 20:25:50.22ID:s1h5mZwt
gotoは流れの見通しが凄く悪くなるから多人数開発では不味いけど、
自分が見通し分かってるんだったら何の問題もないんじゃないかなあ

俺は場合によって丸々飛ばしたい処理があるときなんかに使うかな
フラグ立ててifで無視させる方が何か綺麗じゃない気がする。ネストも深くなるし
戻る方向ではループで囲めばいいから使わないけど

基本は関数に分割して無視させたりするけど、分割した方が見通し悪くなることもあるし
0714名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 20:26:34.92ID:aSm4jIvP
try-catch悪くはないがfinalyねーからな。
0715名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 20:27:32.68ID:s1h5mZwt
>>712
悩める子羊がいるから、それは悩むことではないのです、って言いたいだけなんだけどw
0716名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 20:32:09.07ID:hUzZdann
糞の役にも立たん説教ばかりされてもだな
0717名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 20:34:58.08ID:Uik7LxmY
gotoが害悪だという話が出たのは1968年頃なんだよね。
高級言語というとFORTRANとかBASICが主流の時代で
この頃は構造化プログラミングというところまで、まだ進歩してなかったので
確かに多くのプログラマがGOTOを乱用してスパゲッティなコードを書いていた。

でもその後、構造化プログラミングの考え方を取り入れた CやPascal が出て
構造化プログラミングは基本中の基本になったし gotoは上手く使えば有用なので
確かに危ないといえば危ないんだけど、無闇に毛嫌いすることもない気がするんだけどね…。
0718名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 20:35:56.12ID:ZOIGFe6Z
>>716
そもそもお前は説教されてねーだろw
何だその被害妄想はw
0719名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 20:39:04.54ID:aUeB0D0P
756 名前:名前は開発中のものです。[] 投稿日:2011/07/15(金) 18:13:42.99 ID:qXxkBsjG
で?完成したゲームはどこにあるの?

某スレからコピペ同じことがこのスレにも言えるな。
てか、この板全体だが
0720名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 20:59:03.64ID:sINpyDal
>>703の完成した2本のゲームをやってみたいな
どっかにアップされてないの?
0721名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 21:10:48.16ID:BoGt4h1A
>>719
ドヤ顔で2chに自作ゲーム晒されても何も言えねーだろw
0722名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 21:13:09.10ID:aUeB0D0P
>721
wwwwwwwwww
確かにそうだなw
0723名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 21:14:32.88ID:s1h5mZwt
想定外のコントに思わず吹いたわwwwww
0724名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 21:53:14.65ID:fwAZzod0
>>709
バッファオーバーラン、メモリリークなんて言われてもどれだけの人が理解できるだろうな?
ここの住人はへっぽこ三流プログラマー多いもんな、C++でメモリ管理やオブジェクト指向がわからないとか恥意識無く平気で口にするし
メモリアクセスのバグについても存在すらわからんって言ってる奴も居る
変数のスコープは出来る限り短くする、グローバル変数を多用しないというのはC++の常識なんだけどね
結局はきちんとした作法と正しいプログラミング知識を身に着けようと努力しない奴らが多すぎて困ったもんだ
0725名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 22:00:03.53ID:PBItPhvX
>>724
それ多分全部俺。
0726名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 22:11:06.89ID:q/kzQ263
ゲーム製作を目的にプログラムを始めた人に対して
その常識や知識を最低限叩き込めるサイトがテンプレにあればいいんじゃない、コード規約にならん程度で。

そういうのがあれば、初心者のDXライブラリの使用率が高そうだから公式でも紹介してくれればいいね
0727名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 22:13:58.72ID:s1h5mZwt
>>724
まあメモリアクセスのバグが見つけられないようだと後で悲惨なことになるから、
そんぐらいは理解できる力を身につけてから本格的にゲーム作りを始めた方がいい気はするな
0728名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 22:14:58.07ID:oDrPnm7F
>>724
そもそもここの住人は職業プログラマじゃないもの
良くも悪くも作法や規則には縛られないんだよ
0729名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 22:51:01.16ID:gfKG6ymP
>>724
そういう口だけの奴ほどゲームを完成できないという事が
この板全体&ブログでプログラミングについてあれこれ語っている奴をみてきて良くわかった

なんというか無知だけど情熱だけで突っ走っているタイプの方が
ゴール目前まで言っている事が多いww
0730名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 22:54:50.89ID:IXhuf8tY
ああ、それはよくわかるw
0731名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:02:27.32ID:IXhuf8tY
なんつーか、プログラミングでもそうだけど
ゲームの仕様から、キャラ設定に至るまで
「本当にこれでいいのか?もっといい方法があるんじゃないのか?」
って考え始めると、そこから中々進めなくなる
0732名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:04:19.60ID:EU1MnOaM
しょぼんのアクションとかそんな感じする
0733名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:05:38.88ID:sINpyDal
俺とかむしろ絵師なんだけどな
ただゲーム作りにおいてオールマイティになってみたかった

ゲームプログラミングの館でC++での解説がないのが問題
0734名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:06:53.96ID:6TwBqCXy
なんつうか、昔見たソースコード

if文だけを使ったテキストアドベンチャー、作者は超初心者なのだろうけど
膨大な量のif文の羅列

ちゃんと動くのよね。

最初の一歩は、とりあえず完成品を見せること。
次は、改良ですね。
0735名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:27:54.64ID:KkD5gRas
本当にプログラミング用語を連発している奴は完成しないなw

ゲーム製作に興味が失せたのなら仕方ないが
ジャンルや言語だけがコロコロ変わる
理屈と脳内仕様書だけを熱く語って終わり

仕様書?知らんがなwwww
という感じ場当たり的にゴリゴリやっている奴のがゲーム製作している

しかし後者は70〜90%あたりで壁にぶち当たりβ版で完成としてしまう
ま、前者みたいに口だけで10%で投げ出す奴より良いがwww
0736名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:33:24.24ID:s1h5mZwt
>本当にプログラミング用語を連発している奴は完成しないなw
てめえw
これでも作ってるゲームは5割以上出来ていて体験版公開もしてるんだぜと自己弁護しておくw

まあ仕様書ナニソレなのはその通りだけどw
0737名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:38:25.48ID:BoGt4h1A
趣味グラマに対して作法とか正しいプログラミング知識とか何言ってんの。
ゲーム作りたいだけの人間にとっては入門書すら必要ないわ。わからないことだけググってりゃいい。
ひたすらやりたいこと実装してりゃあ完成するよ。むしろ一個一個丁寧に練ってたら終わるものも終わらん。
0738名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:38:37.23ID:gfKG6ymP
個人ゲーム製作でフローチャートやら仕様書とか言い出す奴はマジで駄目だな
形式重視型はなぜゲームが完成しないんだろ?

「何事も基本に忠実に」ってのが有利なはずなのに、そういうのに重きを置く人達のが投げ出して
そういうのを疎かにしている人達のが完成しやすい

ゲーム製作の謎!
0739名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:40:52.83ID:8fUW67pn
完成させてほしかったら金出せや
0740名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:41:12.85ID:KkD5gRas
>>737
激しく同意
0741名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:43:03.34ID:6TwBqCXy
フローチャートは重要、完成へのキーワードだよ
0742名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:43:10.93ID:s1h5mZwt
>>738
個人ゲーム製作は行動力が鍵。マジで
考える前に作る。作ってダメだったら捨てる
うだうだ考えるよりもそれが一番早いよ

と、分析にもならない分析をしてみるw

ただ、嵌ってどうにもならなくなるバグに関してだけは把握しておいた方がいいと繰り返してみる
0743名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:44:52.62ID:PBItPhvX
>>735
壁にぶち当たるのは間違いないね。
完成まではいけるけど、結局自分の手の届く範囲までしかやらない。、
さらに上の段階の物を作れない。作れると思えないから作ろうとしない。
頭良い人なら壁にすらならないものが、全く越せない。
0744名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:45:26.95ID:BoGt4h1A
>>738
個人ゲーム製作で一番大事なのはモチベーションだからね。
期限もなければ報酬もない。結局時間が経って飽きて、次のゲームに取り掛かるループ。
0745名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 23:51:30.05ID:gfKG6ymP
while(寿命>年齢)


if(やる気>0){
 ゲーム製作[i]
 }
 else{
 i++:
 }

0746名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 00:08:35.33ID:uC5i05jH
>>737
どうしてこんなに開き直れるのかな、出来ないプログラマーの典型例か
趣味にしろ本業にしろ正しい知識とマナーを身に着けるのは、バグを出さずソフトウェアを正常に動かすために大事なことじゃないのかな
特にC++でソフト作るなら尚更ね、他の高級言語ならまだ作法が緩いだろうけど
完成完成ってうるさく言ってるけど、バグまみれのソフト完成させても自慢にならないでしょ
それにC/C++のメモリアクセスのバグは非常に厄介だし最悪システムに損傷与える可能性もある
自分のPCだけで動かすのは勝手だが、間違っても他人に配布しないで欲しいよな、たとえ無料でも
0747名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 00:10:43.60ID:UcTd5alt
どこを縦読み?
0748名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 00:15:21.54ID:cmICar1f
ナーシャジベリとかバグだらけだったけど面白いゲーム作ったよな
0749名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 00:16:17.51ID:kFJQ2zKw
>>746 
でも完成させなかったら、バグだらけで完成しないよりも意味がない
って言ってんじゃね

モチベーションを上げるためには妄想を膨らませ、完成図を思い描いて興奮してればいいよ
0750名前は開発中のものです。2011/07/16(土) 00:16:39.25ID:0VXQhN1n
出来ない奴のためのDXライブラリでそない講釈たれてどうすんだ
バグ上等の心意気と寛容さがないと前進しねえぞ
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