DXライブラリ 総合スレッド その8
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0001名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:17:11.99ID:liTmPO3jGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
0598名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:14:25.71ID:v39Ln4AB0599名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:16:30.04ID:CiDrTx8qデータロード中に0%から100%に動く表示をしたいのか?
C#はしらないが公式掲示板のソースは、無数にスレッドを生成してないか?
0600名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:19:41.25ID:CiDrTx8q自分はこのライブラリ使ったことないがな。
0601名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:21:27.72ID:rjwb63Qw複数のスレッドで描画関係の関数呼ぶのが問題なわけだから、
読み込みと書き込みは別スレッドでやりつつ描画を1つのスレッドでやるのは問題ないんじゃないの?
0602名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:31:05.71ID:g5MhzaFIそこまでできちゃうとデータ作ったりするのに疲れて色々浮気しちゃうんだよね。
>>592
あと5年は完成しないと思うよ。
>>589
メタセコイアで壁とか床だけ作ってる。
0603名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:44:29.00ID:BdkS/RBRなんかもっとド派手な技だしてる画像とかの方がモチベーション上がったと思う
つかこれ、マップ表示のフィールドの形と目で見るフィールドの形がちょっと
違うようにみえるけど、まあ開発段階は皆そんなもんだろうね
0604名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:53:17.74ID:g1lEDun2マップに表示されてないという画像に見えるが・・・
0605名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:36:21.93ID:/rmDdMzo俺も中学生の頃作ったからなつかすいわ
0606名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:37:22.88ID:GuydunEL小さい人形ならできるかもしれないけど。
壁とかエフェクトを3D化なら少ししてみた。
それから3Dでのαブレンドがトラウマになった。
結局、ポリゴンが交差したらZソートしてもダメなんだろ?
面倒だから今のところ3Dエフェクト類は全て加算合成。
減算合成もなんか上手くいかないし、仮対応らしいしな
0607名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:44:01.45ID:01esqUG5シンボルがテカテカ光ったり、SDキャラがテクテクあるいたり・・
スレッドは、以前に作ったスレッドが動いていないときだけ、動くようにしてるんで
本スレッドいがいは読み書きをするスレッドが1つ常に動いてる状態になってるサンプル
>>600
それができたら、オレのサンプルは普通に動いてるよ
>>601
それが、ロードと描画も同時にやってはいかんらしい
たぶん、ロードに使うポインタと描画に使うポインタが一緒とか、
そういうことなんじゃないかな?DXライブラリのソースは読んでないから
詳しくはしらないけど。
0608名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:46:51.56ID:SCPUfUzIいくらでもサンプルあるんだから少しはググろうぜ。
0609名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:50:38.80ID:AsfALi2Jモチベがどうとか言うって事は、自分でも作ってるんだろ?
他人のものを見るより、自分のスクショを上げるべきだろ。
0610名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 01:46:33.14ID:CZHVbp3+自分のスクショでモチべ上がるわけないだろ
自分の思い描いているプレイ画面のスクショがあれば相当上がるけどな
さあ、君も上げるんだ
0611名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 02:01:48.22ID:THomY2B3お前がスクショ上げて俺のモチベーション上げろよ
0612名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 02:42:30.34ID:SCPUfUzIこんな絵に描いたようなクズいるんだなww
言ってることがまさに>>611だわなwww
0613名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 03:00:53.66ID:3Tl4GfZp1.メモリにデータを読み込む(読み込み終わるごとに2のスレッドにメッセージを投げる)
2.読込アニメーションと1で読込完了したデータをDXライブラリで設定(CreateGraphFromMem等を使う)
というようにスレッドを分ければいい
ただスレッドをきちんと理解できていることが前提。理解できていないのなら止め絵一択
0614名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 03:03:21.51ID:TYJrbX/o0615名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 04:54:48.53ID:AsfALi2Jそもそも俺の作ってる2Dゲームなんて画像データ少なくて、ロードも一瞬だからそんな処理する必要もねぇw
0616名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 05:07:42.66ID:/IRNi55m2Dゲーでもドットアニメーション絵を大量に呼び出すと一瞬固まるぜ
0617名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 07:18:41.12ID:QkTwsDNd>動いてかっこいいロード画面計画
よほどでかいデータじゃなきゃロード処理中に定期的に画面更新するだけでも十分だったりするよ
0618名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 10:36:48.69ID:kBLtZUSr0619名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 23:33:06.06ID:CZHVbp3+それを一定間隔で描画して表現するものなのか?
なんか動画形式で出来るものだと思ってたんだが
0620名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 23:52:52.47ID:01esqUG50621名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 00:09:23.91ID:9JlkIYT5その2つがメインな方法ってわけか
なんかもっと簡単な方法ないかな
エフェクトで文章量食うのはなんだか嫌だな
0622名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 00:16:09.01ID:FDcyF9fZむしろこれができないとゲーム作るの厳しくないか?
0623名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 00:17:42.55ID:tXXCjoGx0624名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 00:54:46.21ID:9JlkIYT50625名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 11:20:50.23ID:qEjXc3p4http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/120534.png&key=dnmk
音楽ファイルから弾幕作成する
音楽の解析部分はほぼできたが
そこから様々な弾幕を生成する紐付けで詰まってる
なかなかブレイクスルーが来ないまま、だいぶ時間が経ってしまった
0626名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 12:08:17.11ID:ZLQ190oN0627名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 12:57:17.04ID:qEjXc3p4こんなゲームあったのか、知らなかった・・・
体験版をやってみた感じ
やりたいことは基本的に同じ
違う部分は、
音たまが曲を流しながらリアルタイムで弾幕生成するのに対して
俺のは予め曲を解析して弾幕データ作るって部分かな
解析に時間かける分、わりかし曲のテンポにそった感じに弾はくよ
オレはAudioSurf見て、つくろうと思ったんだけど
音たまの人もそうなのかな
アイデア的には割と誰でも思いつくもんだとおもうけど
0628名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 14:05:19.05ID:9JlkIYT5音のデータによって闘う敵が変わる感じだ
もっとテンションあがるかもしれないぜ
0629名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 14:07:02.32ID:9qcZ4sSuアレは音楽に影響してるの弾幕の生成位置とタイミングだけだった気がするけど
0630名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 14:16:38.02ID:L+mlWpLRもっと簡単な方法ってどんなイメージなんだ?
パラパラ漫画方式は、動画を表示するための基礎だし
汎用的なクラスなり関数なりを作っておけば、爆発以外でも使えるし
下手すると、表示はすべてコレだけでもいけるぞ
複数の絵を組み合わせる方式は、動的にエフェクトの様子を
変化させるために使うのだが、
この方式もパラパラ漫画と組み合わせて使うことで真価を発揮するものだぞ
あとはゲームには向かないけど、光の粒を物理法則にそって計算して
リアルな状態を作るとかあるけどな。
0631名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 15:09:44.14ID:qEjXc3p4アクションゲームとかノウハウ全然ないんよ
>>629
割と色々あるもんだな
オレが目指してるのは
音楽と弾幕を同調させるシリーズ
http://www.youtube.com/watch?v=CaXAZRbJhcQ
ってのを自動でやるって感じかな
ひたすら弾を避けるだけだからSTGじゃなくて弾避けゲームだな
0632名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 15:51:22.21ID:ZLQ190oNこれは期待w
0633名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 19:17:30.12ID:qEjXc3p40634名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 00:15:30.48ID:w3WiNDnu0635名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 00:55:18.36ID:rtJ8dpy0その時どのツール使ってる?
0636名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 00:58:21.43ID:KosuFjoS0637名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 00:59:05.23ID:rtJ8dpy00638名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 01:01:21.07ID:kIzdHU0V0639名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 01:14:46.66ID:KosuFjoSAMVコーデックはシェアウェアだが
AmaRecCoで利用する分にはタダだ
でも、登録しないと左下の方に「AMV」ってロゴ出てくるから注意な
ニコ動とかでAMVのロゴ出たまんまの人結構いる所を見ると
知らない人割といる予感
0640名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 02:14:45.74ID:rtJ8dpy00641名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 03:14:02.49ID:+9/n3xVb画面に余計な宣伝入らないし
ただ10分以上録りたいなら有料だけど
0642名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 03:28:38.43ID:htruIJwu0643名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 08:57:05.26ID:JpBOHZUc0644名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 10:30:53.50ID:KZrC4U/Jこっちの方が手軽に操作できるし、ヘボPCでも多少はマシだと思えるくらい軽かった。
もちろんタダで使える。
0645名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 20:10:23.53ID:KosuFjoSあ〜、昔そういうゲームがあったのか
ぐぐってやっとわかった
やってみたいけど、X68000とかPC98用みたいだから無理か・・・
残念
0646名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 23:56:55.19ID:sQNLrYyx何度か試してると上手くいくから、そこまで問題にはならないんだけど。
0647名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 01:43:00.30ID:9PnxXa1eは厳しい闘いだな
とりあえず
スタート画面 → メニュー画面(ストーリー、武器選択、武器開発、部隊編成etc)→ 戦闘
という流れは作ったものの、細かなところまで作り込んでいくのは到底無理な気がしてきた
という形は
0648名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 02:01:53.43ID:xeGw/hZvそういうのは一度作ったら使いまわしができるから、かなり楽になるんじゃないの
0649名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 03:42:31.21ID:ccqTyWvKそこまでできたら大したもんだろ。
0650名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 08:41:35.39ID:Uop3Gb9C画像サイズを大きくしていくと突然強制終了するようになる
たぶんビデオメモリの容量でデータ量が決まってるぽい
俺が間違ってるのかDXlibが間違ってるのか何も分からないし
DXlibの実装を見てやっと分かったわ。
それからはスクリーンショットをとるときは自分でfopenとかfwriteとか使って
やるようにしたわ
たかがスクリーンショットとるのに何でビデオメモリ使うんだよ
0651名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 09:30:37.24ID:pKTefd4gゲームが作れるということを売りにしてるけど、実際は単なるDirectXのライブラリでゲームライブラリっぽくない。
スクリーンショットを撮ってメモリ上でいろいろやったりできるだろう。
ただとって保存するならDirectXのライブラリを使う必要ないし。
0652名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 09:34:39.60ID:28OJnPDT例えば普通のスクショだと、スクショにだけ写り込ませたくないものを除外して撮影とかできない
……たぶん
0653名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 12:50:56.55ID:9PnxXa1e違うんだ
確かに頑張ったつもりではいるんだけど、インターフェースとかAIとかかなり
ウンコレベルなんだわ
細かなエフェクトとか全くないし、AIが糞みたいな動きだし、不完全すぎるのが問題だ
0654名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 13:04:45.60ID:GPUrlUjB0655名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 13:24:27.01ID:aDHa5O440656とんちゃもん
2011/07/13(水) 14:59:47.06ID:jc99v67Wスクリーショットを作る方法はDirect3Dのバックバッファテクスチャを
画像に変換するのが一般的で、テクスチャを作れるサイズが
実行環境のビデオカード次第だからそれを超えてはならんのですよ。
0657名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 20:20:58.62ID:XK9c4p7f0658名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 01:51:01.54ID:+qxB3wjgこれだから・・・
0659名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 04:34:48.71ID:gQedyap0C言語初心者は関係ないじゃん。
発想とセンスとノウハウの問題だ。
市販のゲームプレイしまくって、自分でもゲーム作りまくるしかない。
0660名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 10:29:49.40ID:wU5xZKC8アクション系ならいくらでも誤魔化せるんだが、テーブルゲームやシミュレーションだと永久に止まったり弱かったり・・・
0661名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 14:18:43.73ID:su1yYC9L音楽聞きまくれば、良い音楽が作れる理論に同じw
0662名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 15:17:12.60ID:akF8P1+K0663名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 15:20:47.74ID:WgGhgNQaなかなか難しいと思う。
そういうこと考えずに触ってるだけとか、単に画一的になるだけ
になる恐れはあるけれども。
0664名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 15:38:34.84ID:CyI75f3H0665名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 16:48:53.03ID:GILVrUQC0666名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 17:32:59.60ID:v1e8oMdn意識した行動をとらずに普通に遊んでしまったら駄目だと思う
0667名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 17:44:18.48ID:0xB3ByY30668名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 18:43:45.30ID:s3fZ4xZT0669名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 18:52:07.28ID:ECMS+lVrあれのUI版みたいなのが欲しくなるね。
0670名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 18:53:05.31ID:0nBB6892個人的に気を付けてるのは、ウィンドウやメニューを表示する際に2〜8フレーム位のアニメーションで出すこと
これをやると、ただパっと出てくるのに比べて自然と目線がそちらへ向かうのでスムーズにプレイできる
8フレームまでならウェイトうぜー、って心配もないし
0671名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 20:54:20.38ID:gQedyap0音楽聞かずに音楽作ってるやつの曲なんて、耳障りなだけだろ。
ゲームをプレイしない奴、ゲームを好きじゃない奴、
そういうのが作ったゲームはストレス溜まりすぎてプレイできねえぞ。
面白くもなんともない製作者自己満足ゲームにしかならねえ。
0672名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 20:59:22.04ID:CjWsHglX661は音楽聴かないほうがいいなんて一言も言ってないだろう。
読解力が無いのなら、もっとたくさん本を読んで、身につけた方がいいぞ。
0673名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 21:13:35.42ID:gQedyap0むしろお前が>>659と合わせて見直せよ。
ゲームを沢山遊べばプログラムをほとんど書かなくても面白いゲームができあがる、
それこそ何も考えずにゲームをひたすらプレイすれば面白いゲームができあがる、
その考えは間違ってますよ。なんてくだらないこと言ってるわけじゃないだろうに。
0674名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 21:16:43.49ID:s3fZ4xZT0675名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 21:17:31.60ID:Cp8vQO2+0676名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 21:18:20.17ID:CjWsHglXちゃんと主語を明確にしてくれ。何が言いたいのか、結論もきちんと述べてくれ。
0677名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 21:48:19.79ID:vXsRk9MC0678名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 23:37:01.61ID:+qxB3wjgでもそれが面白いんだろ
で一人で詰め込んでると気が滅入るから、そうならないようにゲームをプレイする
って感じだな
0679名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 02:18:46.62ID:iCOW3+aWどうしても思ったようなUI作れないんだったらどっかから自分のイメージに出来るだけ合うようなのパチってくりゃいーだけ
どうせどこぞやに出品する程のもんなんて作るわけじゃねえんだろ
最悪四角書いてりゃ実用的には事足りるわけだし
0680名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 02:27:39.91ID:8cxggSBUソース見てみたけど、ビデオメモリ使ってなくね?
0681名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 02:54:27.76ID:sINpyDal0682名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 03:38:02.54ID:QuMEcN1Y何本くらい完成させたことがある?
0683名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 12:08:10.06ID:sINpyDalまだ0本、ガチ初心者だし
LoadGraphが宣言の時にできないって仕様がなんとも使いにくいんだが
なんかいい方法ないかな
画像ロードするためだけに初期化関数つくらなくても使えるようになりたいわ
0684名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 12:30:37.73ID:3cvFnUbZ0685名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 12:41:54.64ID:sINpyDalソースファイルの配列宣言するときに書きたいんだけど
Enemy_t Enemy[5][10]={
/*鋼鉄軍 */
/*Ctrl, hp, en,EnAtk,FiAtk,EnDef,FiDef,speed, rotate, saku, Egen,jspd, gear, maai, rad,haichi, jimg,image*/
{/*No1*/{ 0, 100, 100, 0, 0, 0, 0, 0.5, PI/120, 300, 0.3, 1, 2, 100, 5, 0, jet1, ship3},//LoadGraph("jet1.png"), LoadGraph("ship3.png") },
/*No2*/{ 0, 200, 200, 0, 0, 0, 0, 0.5, PI/120, 300, 0.3, 1, 2, 100, 5, 0, jet1, ship3a},//LoadGraph("jet1.png"), LoadGraph("ship3a.png") },
},
/*焔軍*/
・・・
って感じなんだけど、宣言と同時に初期化してもLoadGraphはできなかった
すげー不便だと感じた
0686名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 12:53:46.25ID:ooyFUgwSなんにしてもDXライブラリの仕様に文句つける前に言語仕様を理解できていないことだけは確実
初心者はサンプル参考に定石どおり組んだ方がいいよ
0687名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 12:58:39.60ID:3cvFnUbZclass作って動的に生成したほうが楽だわ。
C言語だけならデータ更新関数作ってライブラリ初期化後に呼ぶか
グローバル変数をあきらめる。
0688名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 13:14:16.44ID:oDrPnm7Fそんな書き方は普通はありえない
0689とんちゃもん
2011/07/15(金) 13:20:05.46ID:UPz+2Wt3/*鋼鉄軍 *//*焔軍*/ だと・・・?中二心がくすぐられるぜ
>LoadGraphがライブラリ初期化前に呼べない
簡単に言えばDirect3DのテクスチャはDirect3Dによって作られた
ウィンドウから生成されなければならないから、
とにかく最初に初期化によってウィンドウを作る必要がある。
初期化前に行った場合に遅延処理という実装方法もできると思うけど
画面(シーン)の切り替えが起きるようなゲームだと結局クラス化
するから同じ事よ
0690名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 13:44:56.71ID:sINpyDalどうやらクラスは必須なんだな
まずはCって思って作ってたけど、c++にも手を出す日が来が来てしまった
ちょっと勉強してきますわ
>>689
最初に作るものなんだから内容は定番でいいんだ
0691名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 13:48:50.77ID:JNUfYENHゲーム制作においてCはあくまでC++学習用の言語だと思ったほうがいい
それだって、理由は文法の教本がみんなCで書かれてるからって理由だし、
webを資料にするとかならいきなりC++から触ったほうが効率いいよ
0692名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 13:59:14.18ID:Ofk7Vi12oopが必要なら所だけcでソレやりゃいいし、
stlが便利とか言うけど、cでライブラリ拾ってくりゃリストとかすぐ使えるし。
0693名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 14:23:30.64ID:oDrPnm7F0694685
2011/07/15(金) 14:42:58.10ID:sINpyDal今回の問題がどうやってクラスで解決するのか考えてみたけど、よくわからなかったわ
とりあえず今回のゲームはCのみでそれなりに進んじゃってるから
途中からC++混ざるよりは、今回はCだけでやりとげる方がいいような気がした
で次に作るのはC++を最初から使って作るよ
0695名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 14:45:31.31ID:Ofk7Vi12そもそもEnemyの配列は固定サイズでいいのん?
0696名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 14:51:37.21ID:EU1MnOaM「龍神録プログラミングの館」は読んでみた?
全くの初心者ならとりあえず読んでみることを勧める
0697名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 15:40:13.82ID:oDrPnm7Fクラスなんて関係ないよ
問題はDXライブラリ初期化以前にLoadGraphを呼び出していることであって、
それはクラスで書き直したとこで、グローバル変数にしてたら解決しない
素直に初期化関数を書いたほうがいい
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