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DXライブラリ 総合スレッド その8

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/04/03(日) 17:17:11.99ID:liTmPO3j
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
0589名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 22:08:12.81ID:g5MhzaFI
>>585
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1773432.jpg
途中で色々浮気しながら2年目突入
0590名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 22:08:26.78ID:CiDrTx8q
Re: マルチスレッド化の注意点 ( No.1 )
名前:管理人 日時:2010/03/29 06:45


描画を行うスレッドは一つにする必要があります。
MV1SetPosition や MV1SetAttachAnimTime や当たり判定などの描画を行わない関数は複数のスレッドから同時に呼んでも問題ありません。
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=1693
0591名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 22:10:11.77ID:CiDrTx8q
ID:aAP3Q2i0はどこで競合など発生しているのか調べて、そこを再入不可能にしたらいいだろう。
0592名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 22:15:02.27ID:GHbNRazy
>>589
ダンジョンRPGだと……
発表時期によってはウチの作品のライバルになりそうだ
0593名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 22:15:40.92ID:63ssXNtP
バカが公式掲示板にも書き込んでやがる
早く解決レスつけてこいよ
つか質問する前に過去ログくらいあされよクズ
0594名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 22:17:28.85ID:GkFpt5d8
>>589
3Dモデルとかも作成してるんですか?
0595名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 22:18:25.06ID:CiDrTx8q
この部分を、スレッドで連続で呼び出すとエラーになるってことか?


{
// メモリに読み込んで消すだけ
int temp = DX.LoadGraph("testpatan02.png");
DX.DeleteGraph(temp);
}
0596名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 22:29:57.16ID:CrPOQxPl
最近はDXライブラリ使って3Dが普通になってきてるんだなぁ。
未だに2Dしか使えない俺はこの先困りそうだな……。
0597名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 22:33:27.59ID:aAP3Q2i0
>>595
>>590をみると。データの読み込み(DX.LoadGraph)と書き込みと
描画(DrawBoxとDrawString)を同時にやるのが問題みたい
これにより、オレの「動いてかっこいいロード画面計画」は頓挫したわけだ・・・・

普通に止め絵でロード画面作るけどね。
0598名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:14:25.71ID:v39Ln4AB
他人が作ってる開発画面を見るのも面白いな
0599名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:16:30.04ID:CiDrTx8q
>>597
データロード中に0%から100%に動く表示をしたいのか?
C#はしらないが公式掲示板のソースは、無数にスレッドを生成してないか?
0600名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:19:41.25ID:CiDrTx8q
画面描写とデータロードは並列に出来るだろ?
自分はこのライブラリ使ったことないがな。
0601名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:21:27.72ID:rjwb63Qw
>>597
複数のスレッドで描画関係の関数呼ぶのが問題なわけだから、
読み込みと書き込みは別スレッドでやりつつ描画を1つのスレッドでやるのは問題ないんじゃないの?
0602名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:31:05.71ID:g5MhzaFI
2DもSTGとかの原型だけは作ったりしてる。
そこまでできちゃうとデータ作ったりするのに疲れて色々浮気しちゃうんだよね。

>>592
あと5年は完成しないと思うよ。

>>589
メタセコイアで壁とか床だけ作ってる。
0603名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:44:29.00ID:BdkS/RBR
>>602
なんかもっとド派手な技だしてる画像とかの方がモチベーション上がったと思う

つかこれ、マップ表示のフィールドの形と目で見るフィールドの形がちょっと
違うようにみえるけど、まあ開発段階は皆そんなもんだろうね
0604名前は開発中のものです。2011/07/09(土) 23:53:17.74ID:g1lEDun2
目に見える範囲はまだ踏破してないから
マップに表示されてないという画像に見えるが・・・
0605名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 00:36:21.93ID:/rmDdMzo
やはりウィザードリィっぽいゲームは誰もが作りたくなるものなのだなw
俺も中学生の頃作ったからなつかすいわ
0606名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 00:37:22.88ID:GuydunEL
人体アニメーションは自分には相当厳しいと判断した。
小さい人形ならできるかもしれないけど。

壁とかエフェクトを3D化なら少ししてみた。
それから3Dでのαブレンドがトラウマになった。
結局、ポリゴンが交差したらZソートしてもダメなんだろ?

面倒だから今のところ3Dエフェクト類は全て加算合成。
減算合成もなんか上手くいかないし、仮対応らしいしな
0607名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 00:44:01.45ID:01esqUG5
>>599
シンボルがテカテカ光ったり、SDキャラがテクテクあるいたり・・
スレッドは、以前に作ったスレッドが動いていないときだけ、動くようにしてるんで
本スレッドいがいは読み書きをするスレッドが1つ常に動いてる状態になってるサンプル

>>600
それができたら、オレのサンプルは普通に動いてるよ

>>601
それが、ロードと描画も同時にやってはいかんらしい
たぶん、ロードに使うポインタと描画に使うポインタが一緒とか、
そういうことなんじゃないかな?DXライブラリのソースは読んでないから
詳しくはしらないけど。
0608名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 00:46:51.56ID:SCPUfUzI
>>607
いくらでもサンプルあるんだから少しはググろうぜ。
0609名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 00:50:38.80ID:AsfALi2J
>>603

モチベがどうとか言うって事は、自分でも作ってるんだろ?
他人のものを見るより、自分のスクショを上げるべきだろ。
0610名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 01:46:33.14ID:CZHVbp3+
>>609
自分のスクショでモチべ上がるわけないだろ
自分の思い描いているプレイ画面のスクショがあれば相当上がるけどな

さあ、君も上げるんだ
0611名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 02:01:48.22ID:THomY2B3
お前のモチベーションなんてどうでもいいから
お前がスクショ上げて俺のモチベーション上げろよ
0612名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 02:42:30.34ID:SCPUfUzI
>>610
こんな絵に描いたようなクズいるんだなww
言ってることがまさに>>611だわなwww
0613名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 03:00:53.66ID:3Tl4GfZp
データロードと画面表示を並列実行したいのなら
1.メモリにデータを読み込む(読み込み終わるごとに2のスレッドにメッセージを投げる)
2.読込アニメーションと1で読込完了したデータをDXライブラリで設定(CreateGraphFromMem等を使う)
というようにスレッドを分ければいい
ただスレッドをきちんと理解できていることが前提。理解できていないのなら止め絵一択
0614名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 03:03:21.51ID:TYJrbX/o
アニメーションすら出来なら物作り無理。
0615名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 04:54:48.53ID:AsfALi2J
データロード中のロード待ちアニメーション処理とか、昔からあこがれるが
そもそも俺の作ってる2Dゲームなんて画像データ少なくて、ロードも一瞬だからそんな処理する必要もねぇw
0616名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 05:07:42.66ID:/IRNi55m
>>615
2Dゲーでもドットアニメーション絵を大量に呼び出すと一瞬固まるぜ
0617名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 07:18:41.12ID:QkTwsDNd
>>587, 597
>動いてかっこいいロード画面計画
よほどでかいデータじゃなきゃロード処理中に定期的に画面更新するだけでも十分だったりするよ
0618名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 10:36:48.69ID:kBLtZUSr
エスコン風ゲーム作ってるんだけど広い背景作るの難しいね
0619名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 23:33:06.06ID:CZHVbp3+
爆発とかのエフェクトって、ソフトで出力した画像を分割読み込みして
それを一定間隔で描画して表現するものなのか?

なんか動画形式で出来るものだと思ってたんだが
0620名前は開発中のものです。2011/07/10(日) 23:52:52.47ID:01esqUG5
他には、数枚の炎っぽく見える絵を加算ブレンドで組み合わせてアニメさせる方法もある。
0621名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 00:09:23.91ID:9JlkIYT5
そうなんか
その2つがメインな方法ってわけか

なんかもっと簡単な方法ないかな
エフェクトで文章量食うのはなんだか嫌だな
0622名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 00:16:09.01ID:FDcyF9fZ
パラパラ漫画方式で順番に表示させるのが、一番わかりやすくて融通も効くと思うけど
むしろこれができないとゲーム作るの厳しくないか?
0623名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 00:17:42.55ID:tXXCjoGx
そんな数行で済むような処理をケチるために時間潰すくらいならさっさと書けばよろしい。
0624名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 00:54:46.21ID:9JlkIYT5
YES SIR
0625名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 11:20:50.23ID:qEjXc3p4
>>585
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/120534.png&key=dnmk
音楽ファイルから弾幕作成する
音楽の解析部分はほぼできたが
そこから様々な弾幕を生成する紐付けで詰まってる
なかなかブレイクスルーが来ないまま、だいぶ時間が経ってしまった
0626名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 12:08:17.11ID:ZLQ190oN
「音たま」みたいなもん?
0627名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 12:57:17.04ID:qEjXc3p4
BMSの曲データから弾幕生成する「おたま」ってのは知ってたけど
こんなゲームあったのか、知らなかった・・・

体験版をやってみた感じ
やりたいことは基本的に同じ
違う部分は、
音たまが曲を流しながらリアルタイムで弾幕生成するのに対して
俺のは予め曲を解析して弾幕データ作るって部分かな
解析に時間かける分、わりかし曲のテンポにそった感じに弾はくよ

オレはAudioSurf見て、つくろうと思ったんだけど
音たまの人もそうなのかな
アイデア的には割と誰でも思いつくもんだとおもうけど
0628名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 14:05:19.05ID:9JlkIYT5
弾幕じゃなくて、3Dでも2Dでもアクションゲーにしたらどうだ?
音のデータによって闘う敵が変わる感じだ

もっとテンションあがるかもしれないぜ
0629名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 14:07:02.32ID:9qcZ4sSu
東方二次だが弾幕蓄音機っていうのもあるぞ
アレは音楽に影響してるの弾幕の生成位置とタイミングだけだった気がするけど
0630名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 14:16:38.02ID:L+mlWpLR
>>621
もっと簡単な方法ってどんなイメージなんだ?
パラパラ漫画方式は、動画を表示するための基礎だし
汎用的なクラスなり関数なりを作っておけば、爆発以外でも使えるし
下手すると、表示はすべてコレだけでもいけるぞ

複数の絵を組み合わせる方式は、動的にエフェクトの様子を
変化させるために使うのだが、
この方式もパラパラ漫画と組み合わせて使うことで真価を発揮するものだぞ

あとはゲームには向かないけど、光の粒を物理法則にそって計算して
リアルな状態を作るとかあるけどな。
0631名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 15:09:44.14ID:qEjXc3p4
>>628
アクションゲームとかノウハウ全然ないんよ
>>629
割と色々あるもんだな
オレが目指してるのは
音楽と弾幕を同調させるシリーズ
http://www.youtube.com/watch?v=CaXAZRbJhcQ
ってのを自動でやるって感じかな
ひたすら弾を避けるだけだからSTGじゃなくて弾避けゲームだな
0632名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 15:51:22.21ID:ZLQ190oN
音たま風脊髄反射であっちょーですね。
これは期待w
0633名前は開発中のものです。2011/07/11(月) 19:17:30.12ID:qEjXc3p4
日本語でおk
0634名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 00:15:30.48ID:w3WiNDnu
「脊髄反射であっちょ〜」って、今の人らは知らないんじゃないかな・・・?
0635名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 00:55:18.36ID:rtJ8dpy0
あんたら宣伝用にプレイ画面の録画とかする時あるでしょ?
その時どのツール使ってる?
0636名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 00:58:21.43ID:KosuFjoS
AmaRecCoでいーんじゃねーの?
0637名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 00:59:05.23ID:rtJ8dpy0
はーい。じゃあ俺もそうする。
0638名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 01:01:21.07ID:kIzdHU0V
アマレコってやつか
0639名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 01:14:46.66ID:KosuFjoS
>>637
AMVコーデックはシェアウェアだが
AmaRecCoで利用する分にはタダだ
でも、登録しないと左下の方に「AMV」ってロゴ出てくるから注意な
ニコ動とかでAMVのロゴ出たまんまの人結構いる所を見ると
知らない人割といる予感
0640名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 02:14:45.74ID:rtJ8dpy0
>>639 おっけーい。ありがとう。
0641名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 03:14:02.49ID:+9/n3xVb
俺はMSのやつ使ってる
画面に余計な宣伝入らないし
ただ10分以上録りたいなら有料だけど
0642名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 03:28:38.43ID:htruIJwu
ごくごく普通にwme
0643名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 08:57:05.26ID:JpBOHZUc
基本的にfraps
0644名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 10:30:53.50ID:KZrC4U/J
俺もアマレレコ使ってたけど、Bandicamに変えた。
こっちの方が手軽に操作できるし、ヘボPCでも多少はマシだと思えるくらい軽かった。
もちろんタダで使える。
0645名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 20:10:23.53ID:KosuFjoS
>>632
あ〜、昔そういうゲームがあったのか
ぐぐってやっとわかった
やってみたいけど、X68000とかPC98用みたいだから無理か・・・
残念
0646名前は開発中のものです。2011/07/12(火) 23:56:55.19ID:sQNLrYyx
DxLib3.0にしてから、キャプろうとすると不具合が出るんだよなあ。
何度か試してると上手くいくから、そこまで問題にはならないんだけど。
0647名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 01:43:00.30ID:9PnxXa1e
最近感じるようになってきたんだが、c言語リアル初心者にいきなりゲーム制作
は厳しい闘いだな

とりあえず
スタート画面 → メニュー画面(ストーリー、武器選択、武器開発、部隊編成etc)→ 戦闘

という流れは作ったものの、細かなところまで作り込んでいくのは到底無理な気がしてきた

という形は
0648名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 02:01:53.43ID:xeGw/hZv
そこまで作ったなら十分すごいと思う
そういうのは一度作ったら使いまわしができるから、かなり楽になるんじゃないの
0649名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 03:42:31.21ID:ccqTyWvK
>>647
そこまでできたら大したもんだろ。
0650名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 08:41:35.39ID:Uop3Gb9C
例えばスクリーンショットを取るAPIがあるけど
画像サイズを大きくしていくと突然強制終了するようになる
たぶんビデオメモリの容量でデータ量が決まってるぽい
俺が間違ってるのかDXlibが間違ってるのか何も分からないし
DXlibの実装を見てやっと分かったわ。
それからはスクリーンショットをとるときは自分でfopenとかfwriteとか使って
やるようにしたわ
たかがスクリーンショットとるのに何でビデオメモリ使うんだよ
0651名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 09:30:37.24ID:pKTefd4g
DirectXのライブラリだからじゃね?
ゲームが作れるということを売りにしてるけど、実際は単なるDirectXのライブラリでゲームライブラリっぽくない。
スクリーンショットを撮ってメモリ上でいろいろやったりできるだろう。
ただとって保存するならDirectXのライブラリを使う必要ないし。
0652名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 09:34:39.60ID:28OJnPDT
まぁライブラリのスクショ機能を使わないと実装できない処理もあるんだけどな
例えば普通のスクショだと、スクショにだけ写り込ませたくないものを除外して撮影とかできない

……たぶん
0653名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 12:50:56.55ID:9PnxXa1e
>>648>>649
違うんだ

確かに頑張ったつもりではいるんだけど、インターフェースとかAIとかかなり
ウンコレベルなんだわ

細かなエフェクトとか全くないし、AIが糞みたいな動きだし、不完全すぎるのが問題だ
0654名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 13:04:45.60ID:GPUrlUjB
それは言語初心者とかそういうプログラミングの問題ではない
0655名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 13:24:27.01ID:aDHa5O44
いかなる改造をしたら「それ」っぽく見えるかというアイデアが必要なのだああああ
0656とんちゃもん2011/07/13(水) 14:59:47.06ID:jc99v67W
>>650
スクリーショットを作る方法はDirect3Dのバックバッファテクスチャを
画像に変換するのが一般的で、テクスチャを作れるサイズが
実行環境のビデオカード次第だからそれを超えてはならんのですよ。

0657名前は開発中のものです。2011/07/13(水) 20:20:58.62ID:XK9c4p7f
強制終了することはないだろ
0658名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 01:51:01.54ID:+qxB3wjg
エフェクト作ったらバグって何も表示されなくなった
これだから・・・
0659名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 04:34:48.71ID:gQedyap0
>>653
C言語初心者は関係ないじゃん。
発想とセンスとノウハウの問題だ。
市販のゲームプレイしまくって、自分でもゲーム作りまくるしかない。
0660名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 10:29:49.40ID:wU5xZKC8
AIは難しいよなー
アクション系ならいくらでも誤魔化せるんだが、テーブルゲームやシミュレーションだと永久に止まったり弱かったり・・・
0661名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 14:18:43.73ID:su1yYC9L
ゲームを沢山遊べば面白いゲーム作れると思ってる人いるよねー。
音楽聞きまくれば、良い音楽が作れる理論に同じw
0662名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 15:17:12.60ID:akF8P1+K
そりゃただ遊べばいいと思ってる奴にはな
0663名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 15:20:47.74ID:WgGhgNQa
他のソフトいろいろ触った人じゃないと、かゆい所に手が届くUIって
なかなか難しいと思う。
そういうこと考えずに触ってるだけとか、単に画一的になるだけ
になる恐れはあるけれども。
0664名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 15:38:34.84ID:CyI75f3H
まじでそういう勘違いな企画屋が居るから困る
0665名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 16:48:53.03ID:GILVrUQC
あ、プロの方いたんですか^^;
0666名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 17:32:59.60ID:v1e8oMdn
UIに注目してノートを取りながらゲームをするなら意味あるかもしれんな。
意識した行動をとらずに普通に遊んでしまったら駄目だと思う
0667名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 17:44:18.48ID:0xB3ByY3
RPGのメニュー画面とかSS撮ってフォルダにまとめてる
0668名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 18:43:45.30ID:s3fZ4xZT
触ってて気持ちのいいUIってのは確実にあるよな
0669名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 18:52:07.28ID:ECMS+lVr
STGの本で、敵のパターンやら弾幕やらを、簡単にアルゴリズム付きで紹介してるやつがあるけど、
あれのUI版みたいなのが欲しくなるね。
0670名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 18:53:05.31ID:0nBB6892
好きなゲームのスクショとか資料フォルダに大量に保存してあるな
個人的に気を付けてるのは、ウィンドウやメニューを表示する際に2〜8フレーム位のアニメーションで出すこと
これをやると、ただパっと出てくるのに比べて自然と目線がそちらへ向かうのでスムーズにプレイできる
8フレームまでならウェイトうぜー、って心配もないし
0671名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 20:54:20.38ID:gQedyap0
>>661
音楽聞かずに音楽作ってるやつの曲なんて、耳障りなだけだろ。
ゲームをプレイしない奴、ゲームを好きじゃない奴、
そういうのが作ったゲームはストレス溜まりすぎてプレイできねえぞ。
面白くもなんともない製作者自己満足ゲームにしかならねえ。
0672名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 20:59:22.04ID:CjWsHglX
何を言ってるんだキミは。
661は音楽聴かないほうがいいなんて一言も言ってないだろう。
読解力が無いのなら、もっとたくさん本を読んで、身につけた方がいいぞ。
0673名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 21:13:35.42ID:gQedyap0
>>672
むしろお前が>>659と合わせて見直せよ。
ゲームを沢山遊べばプログラムをほとんど書かなくても面白いゲームができあがる、
それこそ何も考えずにゲームをひたすらプレイすれば面白いゲームができあがる、
その考えは間違ってますよ。なんてくだらないこと言ってるわけじゃないだろうに。
0674名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 21:16:43.49ID:s3fZ4xZT
さー、そろそろDXLibの話題にもどしましょうね〜
0675名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 21:17:31.60ID:Cp8vQO2+
名人企画様乙
0676名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 21:18:20.17ID:CjWsHglX
すまんが君の文章は解りづらい。
ちゃんと主語を明確にしてくれ。何が言いたいのか、結論もきちんと述べてくれ。
0677名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 21:48:19.79ID:vXsRk9MC
いろんな意味でスレ違い
0678名前は開発中のものです。2011/07/14(木) 23:37:01.61ID:+qxB3wjg
ここにいる奴は一人で企画、素材、実装の全役勤めてるんじゃないのか?
でもそれが面白いんだろ

で一人で詰め込んでると気が滅入るから、そうならないようにゲームをプレイする
って感じだな

0679名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 02:18:46.62ID:iCOW3+aW
別に自分の好きなように作りゃーいーだろ
どうしても思ったようなUI作れないんだったらどっかから自分のイメージに出来るだけ合うようなのパチってくりゃいーだけ
どうせどこぞやに出品する程のもんなんて作るわけじゃねえんだろ
最悪四角書いてりゃ実用的には事足りるわけだし
0680名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 02:27:39.91ID:8cxggSBU
>>650
ソース見てみたけど、ビデオメモリ使ってなくね?
0681名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 02:54:27.76ID:sINpyDal
extern使うことは妥協に他ならないのか?
0682名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 03:38:02.54ID:QuMEcN1Y
妥協でも何でも完成すればよし
何本くらい完成させたことがある?
0683名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 12:08:10.06ID:sINpyDal
>>682
まだ0本、ガチ初心者だし

LoadGraphが宣言の時にできないって仕様がなんとも使いにくいんだが
なんかいい方法ないかな
画像ロードするためだけに初期化関数つくらなくても使えるようになりたいわ
0684名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 12:30:37.73ID:3cvFnUbZ
ヘッダファイルでLoadGraphを書きたいて事?
0685名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 12:41:54.64ID:sINpyDal
そうなるのかな
ソースファイルの配列宣言するときに書きたいんだけど

Enemy_t Enemy[5][10]={
/*鋼鉄軍 */
/*Ctrl, hp, en,EnAtk,FiAtk,EnDef,FiDef,speed, rotate, saku, Egen,jspd, gear, maai, rad,haichi, jimg,image*/
{/*No1*/{ 0, 100, 100, 0, 0, 0, 0, 0.5, PI/120, 300, 0.3, 1, 2, 100, 5, 0, jet1, ship3},//LoadGraph("jet1.png"), LoadGraph("ship3.png") },
/*No2*/{ 0, 200, 200, 0, 0, 0, 0, 0.5, PI/120, 300, 0.3, 1, 2, 100, 5, 0, jet1, ship3a},//LoadGraph("jet1.png"), LoadGraph("ship3a.png") },
},
/*焔軍*/
・・・

って感じなんだけど、宣言と同時に初期化してもLoadGraphはできなかった
すげー不便だと感じた
0686名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 12:53:46.25ID:ooyFUgwS
エスパーするとグローバルスコープでその配列からデータを作るクラスを実態化とかしてるのかな
なんにしてもDXライブラリの仕様に文句つける前に言語仕様を理解できていないことだけは確実
初心者はサンプル参考に定石どおり組んだ方がいいよ
0687名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 12:58:39.60ID:3cvFnUbZ
たぶんDXライブラリ初期化するまえに呼ぶからじゃないのかな。
class作って動的に生成したほうが楽だわ。
C言語だけならデータ更新関数作ってライブラリ初期化後に呼ぶか
グローバル変数をあきらめる。
0688名前は開発中のものです。2011/07/15(金) 13:14:16.44ID:oDrPnm7F
そもそも、おんなじ画像を2回以上LoadGraphするのは無駄が多すぎるから、
そんな書き方は普通はありえない
0689とんちゃもん2011/07/15(金) 13:20:05.46ID:UPz+2Wt3
>>685
/*鋼鉄軍 *//*焔軍*/ だと・・・?中二心がくすぐられるぜ

>LoadGraphがライブラリ初期化前に呼べない
簡単に言えばDirect3DのテクスチャはDirect3Dによって作られた
ウィンドウから生成されなければならないから、
とにかく最初に初期化によってウィンドウを作る必要がある。

初期化前に行った場合に遅延処理という実装方法もできると思うけど
画面(シーン)の切り替えが起きるようなゲームだと結局クラス化
するから同じ事よ
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