DXライブラリ 総合スレッド その8
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0001名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:17:11.99ID:liTmPO3jGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
0408名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 16:09:28.47ID:mWL8Wc2b0409401
2011/06/03(金) 16:29:38.13ID:mUEsLjLT場所はWikiwikiにしました。わりとシンプルに使えるしそれなりに見た目も綺麗だからってのが理由です
>>407
そう言うのは一切入れてないから問題ないと思います
でもWiki側からデフォでついてる広告はどうしようも無いからそこら辺だけご容赦を
>>406
ソースコード貼付けはAA貼付けのタグ使えば綺麗に貼り付けれるようになります
そこら辺の説明含めて最初に書いておきます
あと内容に関してだけど
とりあえず2chで出た内容をまとめていったり、誰か気が向いた人が色々付け足していったり
とりあえず強制的なものは双方無いスタンスでやっていこうかと
0410名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 17:08:47.72ID:Mh8Nxp/7小学生の掲示板作った→レンタル掲示板みたいな流れだなww
前の流れだとテンプレ入れたらその時点でアウトなわけだけど、
作っても誰も見なきゃ意味ないぞ。
仮にどうしてもテンプレ入れるならdixq氏のサイトとかDxlibFunとか他有用なものと共にじゃないと不公平だしな。
まあ、それはそれでいいけど。
0411名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 17:18:37.76ID:W2dHybpV0412名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 20:05:00.12ID:5A8y36w8横からだけど、自鯖やレンタル鯖でやるほどのことか?
ありもので十分ならそれ使えば良いじゃん。
「他のサイトもテンプレに入れないと不公平」の意味もよく分からないが。
というか、どういうサイトを想定してる?
俺が想定してるのはcsharpgamedev wikiみたいな
2chのスレから派生した情報収集Wikiなんだけど。
この辺の認識があってないと、作った人も作ってもらった人も
不幸になりかねない気がする。
あと、「前の流れ」っていつごろの話だったっけ?
スレ番だけでも良いから教えてくれると嬉しい。
0413名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 20:11:38.85ID:YDY6HFbE公式や、龍神録の館とかのDXライブラリに関連した講座のあるサイトへのリンクを入れてやればいい
アフィ云々はこのサイトだけど、一応有用な小ネタとかもあるし一緒にリンクしてしまってもいいかもしれない
http://studiokingyo.fc2web.com/dxlib.html
0414名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 21:29:08.06ID:HIEEQLawhttp://wiki.game-develop.com/
サーバ移転前に作ったページは消えちゃってるっぽいな
新規で作るか?
0415名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 23:25:34.33ID:L3vY9uyqアフィふざけんなって人と、いちいち気にすんなよって人と、
論争になって結局Wikiが消えるのが一番困るって人とが仲良く言い争ってた記憶がw
0416名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 23:33:45.95ID:JJ8x9dYfいちいち過去ログから探す手間が省けて有り難いし、アフィなんてその手間賃みたいなもんだろ
アフィ収入が羨ましいなら叩いてないで自分もまとめてみればいいのに
0417名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 23:47:30.80ID:wUtKVv5Fアフィをべたべた貼ってるまとめって、情報を整理するとか絶対ないんだよね
0418名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 00:17:44.77ID:ZmSZ/Vo4ただコンテンツの最初最後じゃなくて
途中の中断に入れてくるタイプは正直かなり読み難い
0419名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 00:20:15.60ID:rJTebOc50420名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 00:25:41.24ID:nICLgCP10421名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 00:55:47.13ID:Fd3wvUm3下手に個人鯖とかでアフィ見つけちゃうと嫌な論争になるしね
0422名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 01:41:12.23ID:dVJmI03Q0423名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 17:13:47.03ID:ihjROejl0424名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 17:14:27.60ID:ihjROejl申し訳ない
0425名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 18:48:42.87ID:Ag2akIPm0426名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 19:22:29.07ID:ndLp9W0F0427名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 19:47:23.96ID:cYf2cnq5けっこう有名なソフトを使ってるつもりだったが無理だった
0428名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 19:51:00.20ID:NQzUYsQr0429名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 20:01:00.18ID:cYf2cnq5サンキュー
よく考えたらexeなんだからソフトが対応してなくてもよかったんだな
早とちりしたぜ
0430名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 20:37:11.70ID:7sEL+FMh圧縮ファイルのサイズが11MB→5MBほどになっていた。
0431名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 01:43:40.70ID:9kxldPl8LZMA圧縮なPNGとかどっかねーかな
0432名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 23:40:10.54ID:AJkSJL0uそういうのは心配しなくても自然と誰も見なくなるだろ
0433名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 05:49:09.86ID:N7Zs33m/検索時にアフィべたべたのとこが上位独占はよくあること
0434名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 17:03:38.16ID:CJSxFU6G余分な処理してるってことかな・・・
0435名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 17:08:39.76ID:g/ogwpor何もせずに直接走らせるより速いことも多い
0436名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 17:30:53.78ID:CJSxFU6Gこのままじゃゲーム部分までたどり着けない、ライブラリ再検討しよ。
0437名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 17:38:35.38ID:lYlwYYKM0438名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 17:40:55.75ID:yuDH4YLKDirectXも少しずつ勉強してるけど、DXライブラリがある内はこれでいいわ
0439名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 17:43:09.21ID:WE/y5LbWそんな俺が言うのはなんだが、434がやった事は決して無駄じゃないと思うぜ!
0440名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 22:36:07.45ID:JfZ39Xp1自力で書いたからって早くなるわけがない
0441名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 22:39:52.13ID:cPe/jeZR0442名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 23:02:16.07ID:/lsLuO/40443名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 23:47:57.04ID:AKofwKph0444名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 14:12:23.89ID:mPw+IlZ+DrawBoxとDrawCircleでどうとでもなるだろうけど
0445名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 15:08:01.71ID:nHfpiviw角丸四角形を描画する関数は無かったな。
簡単に描画するならDrawBoxとDrawCircleだけど、
そもそもDraw系関数は糞思いから画像使ってなんとかしたほうが良いかと。
0446名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 18:22:30.26ID:wZag4a4fフォントビルボードとか多少機能が増えてるな
0447名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 17:21:19.15ID:ZEUM4Xgq0448名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 18:29:47.37ID:QTS2apvZ0449名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 18:36:27.86ID:ZEUM4Xgq0450名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 11:28:02.63ID:nqpu4VYXそれをメモリからグラフィック作成で
似たようなこと出来るね
Cはしらね
0451名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 21:56:10.95ID:Yo8wuE0b複数の画像を次々に表示する以外に何か方法ありませんかね
0452名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 21:58:52.30ID:7eK3LNzE0453名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 22:00:08.89ID:Yo8wuE0b調べてみます
0454名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 22:02:22.44ID:7eK3LNzEパラパラ漫画にする代わりに、画像を拡大したり位置を変えたりしながら何枚か表示するだけ
素材用意できるならパラパラ漫画の方が楽
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2011/06/18(土) 00:56:12.89ID:iCd9TgSpよくわからないけど
0456名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 03:37:33.86ID:aQHQ6jKF出来たlibを使う際にいろいろ未解決って言われる
要求されてるっぽいwinmm.libをリンクしても、今度は起動時に初期化に失敗してグラボがクラッシュする……
こういう場合でも公式に報告したほうがいいのかな
自分でもわけわかんないんだけど
0457名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 09:17:34.77ID:By+QQmMhわけわかってないこと報告したらだめでしょw
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2011/06/18(土) 10:40:29.95ID:rMwu9JP4ものすごく重い(時間がかかる)ので驚いた
0459名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 10:44:09.93ID:k8cmRNCdさすがに自分で追加/修正したものを、公式に投げるのは辞めたほうがいいんじゃないかなあ。
そういう自分も、かなり昔に報告したことがあるんだけどね。
#defineの切り替えで、機能を削ってライブラリ軽量化できたりするわけだけど、
特定の組み合わせだとバグるとかそんなの。
0460名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 14:24:03.38ID:23ZQCR/30462名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 20:58:21.99ID:3Js3NYkx向いてないからやめたほうがいいよ
LoadGraphToResource(id)の結果をソフトイメージに変換とかできないのかな。
うーむ
0464名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 02:49:02.33ID:3bU7kJrYVisualC++用(Ver3.05)
BorlandC++用(Ver3.05)
Gnu C++用(Ver3.05)
の3つになってましたね。
GNU C++用が出来ている辺りがなんか進化してる感がありますが、気になる点が。
以前はVC++用と言っても2011用、2008用、visual studio .net 2003用とか色々ありましたよね?
これからはどの環境でもVisualC++用だけでおkという事なのでしょうか?
なんか公式の掲示板斜め読みしたら、2008だとどうとか、問題があったとか書き込みが見えましたが、基本的に大丈夫なんでしょうか??
0465名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 13:11:47.59ID:t6jVwtLrGetResourceInfoとLoadSoftImageToMem使えばいける
0466名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 21:19:02.25ID:ZW4XNOLNまじかよ!
おれのC#版は、まだ正式バリエーションには入れてもらえないんだな。
0467名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 22:02:26.65ID:Mk/qPjyt隙間なく10×10ほど並べると、カメラの角度によって
隙間があるように見えるんだが
原因か対策方法をおしえてくれないだろうか?
0468名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 22:44:31.63ID:PZJsywLa何で置かないの?
0469名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 23:19:21.65ID:pgHC00Et終了処理を呼び出すとエラーが出ます
例えばキーの情報をまとめた関数のESCを押したときの終了処理などで起こります
どうしたらいいでしょう?
0470名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 23:22:55.29ID:XBsYSDqg終了処理はメインループでやればいい。
0471名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 23:24:59.76ID:QvQuYc5rアンチエイリアスかけるしかないかと。
例えばDS市販ソフトの立体ピクロス等でもそういう現象は起こる。
>>469
エラー内容コピペしてみたら?
そんなこと起こらないと思うけど…。
まさか別ファイルにしていてdxlib.hをインクルードし忘れてるなんてことはないよね。
0472名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:16:31.08ID:dVR9UeT3自分のところでも同じ部分を書き換えていたら、両方の変更を失わないようにするのが難しいし
>>459
色いろ問題あるよね、今でも
・Theora使う機能オフにしてビルドしようとすると、
#ifndefの使う場所が間違っているところがあるみたいで
無しだとビルドできない
・libpngは仕様変更のせいで1.5系ではビルドできない 1.4系は可
・デフォルトだと、
DxLib.hに#pragmaでリンクするライブラリを指定するようになっているけど、これやだ
ライブラリの名前が1つでも変わると、全てビルドし直しになる
(最新版だと名前が違っているから、自前でビルドするには全部変えないといけないや)
面倒でもプロジェクトの設定でやった方がいい希ガス
・あと、1998年からlibjpegは更新されていないって書いてるけど、最近も更新あったよ
0473名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:24:37.41ID:ywcJPOE0挙動を書き換えた別バージョンの関数を追加、って感じで
0474名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:28:10.70ID:aBzdnlNyその方法を試してみます
>>471
例のESCキーを押して実行窓は閉じれるのですが、
プロセス自体の終了ができていなく、タスクマネージャから消している状況です
dxlib.hはインクルードしています
0475名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 04:41:56.67ID:KjWz6tWC何か自分の言葉じゃないよね
本の受け売りか、学校の先生が言ってたそのまんまって感じ
0476名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 21:36:16.92ID:z8kdzva4もしかして DxLib_End(); でプロセスも終了してくれると思ってない?
メイン関数で終了するときに、 DxLib_End(); でDxlib周りの終了処理をして、
そのあとにメイン関数に return 0; で0を返してプログラムを終了してるわけ。
ということはメイン関数以外から直接は終了できないんじゃないかと思うよね。
それでは色々と面倒ということで stdlib.h に void exit(int status); という関数が用意されてる。
これはメイン関数に引数で渡した値を返す動作なので、 exit(0); としてやればよいということになる。
もし、 exit(0); でエラーが出るという話ならどういうエラーなのか書くこと。
0477名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 03:54:32.19ID:Yq97GP/u0478467
2011/06/21(火) 19:29:12.62ID:63a9Z6UZアドバイスありがとん
DXライブラリでアンチエイリアスの指定ってできたっけ?
まぁ、色々いじって、解決させたので方法書いておきます
・SetCameraNearFarで手前クリップ位置を遠くしてみる
これでだいぶ軽減できました。でも見えるときは見える
・くっついた位置に描画されるポリゴンを描画しない
ブロック同士の境目のポリゴンを消しとけば、隙間なくうまってるように見える。
要するに何らかの加減で、縦方向のポリゴンの一部が見えてるってことらしい。
0479名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 16:57:31.52ID:fyYcjHqX0480名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:32:53.79ID:QnDjyPpcSetCreateSoundDataTypeがDX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS(デフォルト)だからかもしれない
0481名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:26:55.04ID:DnQjdRmc知らんかった
0482名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:36:12.62ID:fyYcjHqX素早いレスポンスまじ助かる
用途に合わせて使ったらメモリ使用量がスゲー減ったよ
本当にありがとう
0483名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:03:47.01ID:8jCWoIDE例えば落ち物パズルゲーム(ジャンル関係なく)
落下物を一番下まで置く
次の落下物
以下ループ
移動物は当然、描画→消す→再描画が必要になると思いますが
動かなくなった物もこのルーチンに組み込むしかないのでしょうか?
0484名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:07:04.40ID:UJG7O4KBそうだよ、毎回全部再描画
全消し&全再描画が基本
0485名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:11:03.75ID:AbrHzuoPゲーム作り始めた人は大抵最初疑問に思うよな、コレ
0486名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:22:51.26ID:5vtX6Rn60487名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:40:33.33ID:3TDZtZ67処理速度の遅い、昔のパソコンだと、いかに描画部分を減らすかが勝負だったから、
貴方の考えてるような事(動かないものは再描画しない)は重要だった。
ファミコン等で使われてるスプライトやBG機能はそういうのをハード的に処理する事で、
軽快な動きを実現させていた。
今のPCはそんな事考える必要ないくらいの処理速度なので、やってる人はいないでしょう。
もちろんできなくはないけどデメリットが多くてメリットは少ない。
0488名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 11:42:26.53ID:cdu6xBQg画面のほとんどが将棋みたいに静止してるゲームを除いて
削れる対象って少ないよ。(高速化が必要なゲームで使えない手法)
小さな領域で何回も描画すると遅くなるし。
0489名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 11:49:53.47ID:cdu6xBQg描画した結果を写真みたいに1枚のテクスチャにしてしまうのが有効
0490名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 21:53:53.82ID:uR7PC9MK万単位のVERTEX3Dを1フレーム毎に更新なんてできねーよ
テクスチャアニメーションはやるなってことでFAなんか?
0491名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 21:59:20.43ID:GTitzTuX0492名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 23:29:58.84ID:9uA0GKJdハード機能だったのか〜
0493名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 00:31:30.96ID:rnIFDOCy0494名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 02:35:51.59ID:lfYDudtN>Vertex[ 0 ].pos = VGet( 100.0f, 100.0f, 0.0f ) ;
この100.0fや0.0fに付いているfはfloat型という意味なのでしょうか?
0495名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 03:05:18.50ID:3ESIOFXK0496名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 08:34:43.38ID:7hazcZAF今更かよ!そもそもスプライトはハードウェアの機能の事
DirectX等でいわれているスプライトはエミュレーションにすぎない
0497名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 08:47:33.80ID:5F1hYASAただ名前を借りてるだけだろう。
0498名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 10:12:05.33ID:lfYDudtNありがとうございます
0499名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 15:31:04.89ID:cfpgRrAjそんなカードにはお目に掛かったことないけど。
0500名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 22:42:22.18ID:txUEornUvoid disp(){
int FontHandle;
FontHandle = CreateFontToHandle( "MS ゴシック" , 20 , 1 , DX_FONTTYPE_NORMAL );
DrawFormatStringToHandle(100,100,色,FontHandle,"テスト");
}
---------main---------
main(){
while(i== 0){
Disp(); // ループ処理
}
}
このようにプログラムを組んだらフォントハンドルの作成数が限界になってエラーになり
修正を加えました
0501名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 22:44:11.62ID:txUEornUvoid moji(){
int FontHandle;
FontHandle = CreateFontToHandle( "MS ゴシック" , 20 , 1 , DX_FONTTYPE_NORMAL );
}
---------disp.h---------
#include "moji.h"
void disp(){
int FontHandle;
DrawFormatStringToHandle(100,100,色,FontHandle,"テスト");
}
---------main---------
#include "disp.h"
main(){
while(i== 0){
Disp(); // ループ処理
}
}
どうにも上手く動かないのですが、フォントの初期設定?とそのハンドルの使いまわし方がイマイチ理解できません
0502名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 22:47:04.61ID:jowqIwaVDrawFormatStringToHandleにうまく渡せていない
0503名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 22:53:02.36ID:HTROKHBnint FontHandle;
void moji(){
FontHandle = CreateFontToHandle( "MS ゴシック" , 20 , 1 , DX_FONTTYPE_NORMAL );
}
---------disp.h---------
#include "moji.h"
void disp(){
DrawFormatStringToHandle(100,100,色,FontHandle,"テスト");
}
---------main---------
#include "disp.h"
main(){
while(i== 0){
Disp(); // ループ処理
}
}
詳しくは変数のスコープでググれ
0504名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 00:06:09.15ID:kDrw83xoてか、確かフォントハンドル作成は時間かかる処理だし、最初に一回だけやればいいだろ。
それでも作成しなおしたいんだったら、使わないフォントハンドルはちゃんと削除しといたほうが……。
0505名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 00:13:40.34ID:VylbgPEM---------main---------
#include "disp.h"
main(){
moji();
while(i== 0){
Disp(); // ループ処理
}
}
こうか
でもDXライブラリのハンドルは、感覚掴まないと難しいしな……
ハンドルと実態は別だし
0506名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 00:24:09.17ID:kDrw83xo>ハンドルと実態は別だし
俺はよく解ってないまま使ってるw
まぁデータベースみたいなものが自動的に作られてて
ハンドルはそのキーってとこだろうという程度の認識で。
0507501
2011/06/28(火) 00:39:04.09ID:ACSn663zありがとうございます
そもそもグローバル変数をよく理解できず
それでいてそういう変数の操作ができず不便で戻り値を駆使して対応していたのですが
色々な問題が一気に解決した気分です
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