DXライブラリ 総合スレッド その8
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0001名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:17:11.99ID:liTmPO3jGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
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DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
0204名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 19:41:48.50ID:WNlqzxto(例:DrawGraphで出来る描画はDrawExtendGraphでも可能)
どれぐらい複雑な描画をしたいか、に応じて使う関数を決めれば良いと思うよ。
0205名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 19:48:39.62ID:mHWapd/x流れから言って>>195はド初心者だ。
描画関数っていうのはLoadGraphScreenのことだと思われる。
プログラムを教えるときに初心者の説明が正しいと思って聞くことがまず間違い。
0206名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 20:00:26.12ID:17mzfYEXDrawGraph等の描画関数使えるようにならないとだるい
0207名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 20:21:32.51ID:ZZbcrveSありがとうございました
おかげで解決しました
0208名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 04:07:37.85ID:+EnSFA7Oもしかしてこれを使わないとDXアーカイブ内部のファイルが読めない?
0209名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 04:19:37.94ID:96fUA2Yj0210名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 09:58:05.21ID:8HtAA01MもろDXアーカイブ用の為の関数よ。
0211名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 10:01:41.96ID:tKjuaaW1いざ最後にアーカイブ化してそのことに気づくというパターンはありそう
っていうか俺も今気づいた。
アーカイブにしたら動かないだろうな
0212名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 10:10:56.27ID:8HtAA01MDXアーカイブの強みは、DxLib内の関数のみを使用している意識せずに使えることなんだけど…。
ちゃんとリファレンスを読もう。
0213名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 10:13:40.19ID:8HtAA01M>>210 用と為被ってておかしいのと、
>>212 DxLib内の読込関数を使用していれば意識せずに です。
ごめんなさい、許して。
0214名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 10:16:12.31ID:YgZ77nNp0215名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 10:54:21.56ID:+IqGunXJ0216名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 11:02:02.06ID:kMHIx+H20217名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:14:29.86ID:VGABxqlM痛い目にあったことを思い出した。
0218名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:15:37.75ID:VGABxqlM痛い目にあったことを思い出した。
0219名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:16:51.97ID:VGABxqlMすまん。
0220名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:18:31.59ID:kMHIx+H20221名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:23:49.62ID:bPWS++pQ0222名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:40:13.04ID:/QKrQh/60223名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 13:46:37.99ID:tKjuaaW1製作中はアーカイブにしないから
標準の読み込み関数を使ってしまって
そのためにアーカイブ化すると動かなくなるということ話ね。
0224名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 17:29:32.03ID:8HtAA01Mあぁ、何も考えずに勝手に手が動いちゃってみたいな意味か。
0225名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 17:53:52.76ID:Nu+ZK2JUそれだったらクラスでスッキリ解決するのでは
0226名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 17:55:44.84ID:YC2BcyK4俺用フレームワークを作ってる人は多いと思うけど、
拡張しながら使っているとは言え、新しい機能とか部分的に対応してなかったりするんだよなw
0227名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 17:59:12.91ID:MULAonT8DxWin.cppのWM_MOVEShred関数の
WinData.WindowRect.left = ( lParam << 16 ) >> 16;
を筆頭に変な書き方をしている部分が多くて挫折しそう
0228名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 20:46:39.92ID:9baWLQqe上位16ビットを捨てて小数点以下にしてるとか?
0229名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 20:58:50.32ID:MULAonT8上位16bitをクリアしようとしてる
当然lParamが64bitであるx64では破綻する
むしろ符号拡張絡みで32bitでもやばい気がしないでもない
Windows的にはHIWORD,LOWORDマクロで取り出すのが正攻法
0230名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 21:32:25.30ID:l8bD6Lx5公式で指摘してあげたらいんじゃね?
管理人さんも万能のスーパーマンというわけではないのだから
0231名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 21:45:55.91ID:VcZqyLro向こうも大混乱だな
0232名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 22:48:29.18ID:MULAonT8ネイティブ64bit対応なんてこのライブラリのユーザ層からして需要がないから
公式には書きにくくてね
0233名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 23:55:35.46ID:96fUA2Yj0234名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 02:35:50.16ID:h1rovhXU少なくともXPは全滅しそう。
0235名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 18:35:19.94ID:QtHel+Bqdoubleが64ビット
0236名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 18:36:28.57ID:f3nRIpeu0237名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 21:07:31.04ID:/nQOPHyj0238名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 21:08:50.83ID:/nQOPHyj0239名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 21:13:01.00ID:v3pwyrnJ0240名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 22:28:09.84ID:c1FilR2L0241名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 22:57:06.46ID:9GkRz4f/やっぱり不評だったんだな。
まあ個人サイトをここでとやかく言うことではないか。
0242名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 23:19:51.61ID:n/oFO+Nc0243名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 00:09:14.76ID:cByZ1ecF0244名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 05:58:47.55ID:hAU7bdZk0245名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 16:41:50.17ID:SfWDnuLr0246名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 16:50:07.54ID:IPJ0XE3+Log.txtとDXライブラリ用アーカイブあたりで判別できることはある。
あとreadme
0247名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 23:12:59.43ID:2C6l25XF0248名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 19:09:37.42ID:DyYH5Z77DXライブラリでつくられたゲームで売れているのってあるか?
0249名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 19:16:58.08ID:kMqcAN+6有名なのはディアドラエンプティとかかな
売れてるかはわからないけどアナザーアポカリプスってのも評判良かった
あと東方二次創作ではDXライブラリ製が結構多い
0250名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 20:00:19.32ID:QpcweCtM0251名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 20:09:32.74ID:KkdA+cFq0252名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 00:40:51.92ID:32GM57KJあーそれ、さっきまで遊んでた
フロイデンシュタヘルとかいって喋るやつじゃない?
0253名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 07:10:23.99ID:aEFMseajあと古いゲームだけど、だんえたもそこそこ売れたんじゃないかな
調べてみるとフリーで有名なゲームにもDXlib使ってるのがちらほら
0254名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 01:22:54.30ID:Ev0zZ5zFキー判定をするようにしても、VC++がアクティブ時だとキーが
反応してる気がする
0255名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 06:52:06.21ID:IAjZNoGW単独で動かしたときはどうよ?
0256名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 23:50:21.56ID:EtYXhAMI3DならSeleneがいいみたいな話を小耳に挟んだのでちょっと興味が沸いた
0257名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 23:57:59.16ID:2sm8OEH50258名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 00:06:46.40ID:wp3inFii感覚そのままで3Dに以降できるし
昔selene使ってみようとしたことがあったけど、
色々用意されすぎてて独自ルール満載のseleneプログラミングを勉強しなおす事になっちゃう
0259名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 01:22:47.21ID:6B61UFduやっぱ慣れてるほうのがいいか。ありがとう。
0260名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 02:26:03.19ID:Q+cfEXU/画像を読み込むときに画像を16x16毎に分けて個別に配列に格納して描画するようにしたら
めっちゃ早くなったわ。処理を見直すよりよっぽど効果があるわ。
画像が小さい方がビデオメモリに画像データをキャッシュさせやすくなるとかなのかな。
0262名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 14:43:22.94ID:RBZRN1AF0264名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 14:58:04.98ID:jie80BC+0265名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 15:01:59.49ID:RBZRN1AFフラグ建てないとだめなんだっけ?そんな感じの記述をどっかで読んだ覚えが
0266名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 15:03:18.18ID:zclMRG660267名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 15:07:00.89ID:u3+kLa6f0268名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 16:06:55.79ID:rUzvphcT詳しく載ってるサイトない?
0269名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 16:40:31.79ID:4k77N9pL普通に考えるとBlt回数減らした方が早いと思うんだけど
マップチップ画像全体を読み込んで表示位置をIDに従って切り替えるんじゃなくて
16x16毎に画像を切って読み込んだら早くなったっていうことなんだけど、
Blt回数減らせるかね?
0271名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 17:05:45.08ID:zclMRG66以前は一部だけ描画する関数を使ってたってこと?
それなら比較すれば早くなるだろうけど
マップチップ画像の事をマップ画像だと思ってる?
マップ画像は持ってなくて、マップチップ画像からチップIDに従って16x16を抜き出して適切な位置に表示してる
描画回数はどちらも(ウィンドウの幅/16)*(ウィンドウの高さ/16)回ですよ
0273名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 17:21:00.55ID:6HW1OX7iそれとも1マス毎にDerivationGraph+DrawGraph?
0275名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 17:37:06.78ID:6HW1OX7iあ、でもマップチップ画像が2のn乗サイズじゃないと重いかも
マップチップ画像のサイズは幅・高さ何?
0276名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 18:40:29.78ID:4k77N9pL俺はLoadDivGraphだと元画像でチップの境目がわからなくなるので、
普通にLoadGraphしてDerivationGraphでチップに切り分けるLoad関数を作って使ってる
線引いて格子状にした上と横に番号振った画像用意すると、どこに何が割り当たってるのかわかりやすいので
0277名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 19:47:03.68ID:0iFMBARD0278名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 03:05:02.19ID:jLb61kJWLoadDivGraphだけで画像分割ロードを一括して行なった場合
画像内全てに対して切り出しを行うから格子だのナンバリングだの落書きできるスペースがない
でもLoadGraphしてDerivationGraphした場合は好きな場所から切り出すことができるので
画像内に落書きしてあっても利用したい画像同士が離れていても問題ない
0279名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 08:00:21.68ID:BAc8nyqHなのにこんがらがってよくわからん…
0280名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 10:49:02.99ID:cCCnXiw+画像を出してくれれば一発な気がする。
0281名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 18:24:49.96ID:W/56kxUaこれの黒く塗りつぶされた所を32*32で切り出すのはLoadDivGraphじゃ出来ない
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/270.png
0282名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 18:31:07.26ID:QRzj4t2Zそれをやる意味が理解できない。
配布するときは画像差し替えるのか?
面倒だし意味なくね。
0283名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 18:36:42.25ID:5OamKCzTお前の脳内を知ってること前提で話しててわけわからん
0284名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 18:41:40.67ID:nBnRiOww本人はなぜ改善されたのかを誤った解釈をしている、というパターン
有益な知見は含んでいそうにない
0285名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 19:10:30.39ID:aNjjzIs90286280
2011/05/09(月) 20:00:02.26ID:cCCnXiw+元々の話題がコードを修正したら速くなったって話だったのを忘れてたぜ!
>>281
なるほど、実際に使う機会があるかどうかは別として
確かにLoadDivGraphじゃ難しいな。
0287名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 20:17:17.03ID:ySCJuBxg素材レイヤーだけを出力するだけだし
読み込む画像サイズが小さい方が高速化するからもともと256x2560(適当)とかのサイズのマップチップ画像を
16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだら早くなったってことだろうがよ。
あと俺はBlt回数減らせるかね?と質問してるわけだが答えてないよね。
0289名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 21:45:23.74ID:aNjjzIs90290名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 21:45:44.68ID:ktFVo4T10291名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 22:05:01.12ID:5OamKCzT「大きいサイズのマップチップ画像を読み込んでた」のと
「16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだ」っていうのが具体的にどんな処理の違いなのか、
抽象的というか>288の脳内でのみの定義を前提にしてるから理解しにくいんだよ
ちなみにブリットに関しては何も変わらない というかこの場合全く関係ないし
正直串の人は頭良く見られてたい馬鹿にしか見えないにゃー やきとりもぐもぐ
情報を提供したところで俺には何のメリットもないし。
0293名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 22:26:21.91ID:4KKSHyv9uv座標の計算をあらかじめしておくだけで画像は分割しないと思うよ。
同じ画像を繰り返し描画(描画時にUV座標で一部を切り出す)をするのが
drawIndexedPrimitive()で速いんだから。
0294名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 22:29:13.88ID:aBBSVPJM1チップが64*64ピクセルで、512*512ピクセルのBMPファイルに8*8チップ分描いた場合、
通常は
「64*64を1チップとして切り出し、ハンドルを64(8*8)個作成する」
が、
「1チップをさらに16分割(4*4)し、ハンドルを1024個(32*32)作成する。描画時は16チップを一まとめに扱う」
ってことか?
0295名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 02:52:47.39ID:4bIfXYeattp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=1162
これ見る限りだとでかい画像にチップを全部書き込んでLoadDivGraphなり
DerivationGraphなりで分割使用した方が速いはず
0296名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 03:13:56.68ID:yYPVn4qg0297名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 15:30:17.54ID:wvFcG6sHなんとも言えない
が正解
0298名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 15:59:37.85ID:aOAxsOSyが正解
0299名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 19:44:50.74ID:CAnL1IGT処理時間比較の結果とかも見たい
0300名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 20:54:36.44ID:NzTg44Yk内部がDirectX9なら
0301名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 04:24:06.32ID:9ismkLgRLoadDivGraphだと分けたい画像を同じ大きさの奴を左上からびちっと並べなければならないのを
DerivationGraphだと好きな所切り分けられるから例えば>>281のように分割対象の画像を作れるような自由度があるってわけか
0302名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 04:39:39.52ID:Edc+XOrl0303名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 17:51:39.48ID:aA8kBK8W描画時にUV座標の計算をしているってこと。
画像ロードしたときにUV座標の計算して固定したほうが
割り算いくつか分だけCPUが効率的だけど高速化といえる程ではない。
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