DXライブラリ 総合スレッド その8
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0001名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:17:11.99ID:liTmPO3jGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
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DXライブラリ 総合スレッド その4
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DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
0002名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:45:11.04ID:aEoUOWen0003名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 19:25:34.16ID:AodKWX3t例えば、真ん中に点を打つだけのプログラム
とかを作成したいのですが
ソースコードをどのようにいじれば良いでしょうか?
0004名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 21:24:46.12ID:AodKWX3t0005名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 02:53:30.39ID:27WTTC5Zスレ立てられなかったからどうしようかと
>>1 乙!
0006名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 13:56:43.96ID:G92pIitx0007名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 14:46:10.56ID:lkmdMkYPコンパイラ別にするのは面倒だし。
ライブラリのアップデートに対応できないし。
0008名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 14:58:40.04ID:XwqulUWi0009名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 15:19:02.79ID:72a4O5pd0010名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 15:33:30.37ID:qA+xtM5Uまぁ必要なものは自分で作ればいいんだけど
0011名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 15:34:43.59ID:lkmdMkYPwindowsが上手いことやって。
0012名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 15:36:46.12ID:lkmdMkYPあれはほとんどDLLのみの配布だ。
バージョンアップされも、自作ゲーム・アプリの更新はいらない。
0013名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 16:29:59.69ID:27WTTC5Z仕様が100%確定でない以上、ゲームとその周辺のバージョンの管理は作者がやらないといけない
例えば、ライブラリ側で生成される乱数が変更されたら、本体のバージョンは変わらないままリプレイが再生できなくなったりする
0014名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 17:52:44.68ID:+4VnZw9Sそのためのオープンソースだろ?
0015名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 22:07:06.65ID:oUYUst2Fたぶん、DLLなら「DXライブラリがアップデートする度にビルドして配布」っていう手間がなくなるよ
って言いたいんだと思うけど、俺は逆だと思う。
DLLがアップデートされたら、配布中のゲームの挙動が変わったりして結構うざいと思うよ。
埋め込んでおけば、少なくとも挙動が変わる事がないからDLLが出る度に対応作業をしなくていい。
極端なことを言うと、新しいDLLが出る度に自作ゲームのテストをやり直さないといけない。
だから、開発者側でライブラリのバージョンをコントロールできないって結構大変だと思う。
統合アーカイバーの場合は
DLL→解凍処理そのもの
アプリ→DLLへのGUIを提供
というようにお互いに独立性が高い(特定のDLLやアプリである必要がない)。だから成り立っている。
0016名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 23:52:45.21ID:+ZQ2N5lU統合アーカイバプロジェクトでDLL形式が使われてるのは
DLLを追加することでプラグイン的にソフトの対応フォーマットを
拡張できるようにするためだと思うの。
そういう意味では、対比としてその例を出すのは
あんまり適切じゃないと思うの。
あと、他の有名なゲーム用ライブラリであるLunaとかも
LIB形式配布だった気がするけど。
ってか君、前スレでも同じ事言ってなかった?
0017名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 01:08:55.04ID:leWQ4Q6VDLL形式で再配布してるところ無かったか。
0018名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 01:47:10.74ID:azkSsqOb0019名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 02:13:59.62ID:n6/xNVW9実質ゲーム遊ぶ人の視点で考えると
「わざわざDLLも入れないといけないの?
ちょっと遊びたいだけなのに、面倒だからいらね」
となる危惧はあるなあ…
0020名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 03:07:44.02ID:8+yljQiv0021名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 11:21:42.45ID:leWQ4Q6Vかと言ってゲームと一緒にDLLも配布すると、せっかくのDLL形式の利点の1つが無くなるしな。
0022名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 11:30:08.28ID:azkSsqObそもそもDLLのバージョンが違ったら動かないなんてザラだしユーザ側のDLLインストールとかに頼っちゃ駄目だろこの場合は
0023名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 19:17:21.07ID:JYrZmSQ6DXライブラリを使ったソフトが世間に大量にあるわけでも
DXライブラリが数十MBの巨大ライブラリってわけでも無いのに。
DXライブラリに対する利点がほとんど無いよ。無用にユーザの環境を汚すだけ。
0024名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 19:31:00.32ID:iwB7WDbQ0025名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 20:58:30.77ID:rodxN/HH0026名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 21:44:01.31ID:hp+X5XW0二重に加算したらすごくよくなった。
どうやら画像を拡大するときの補完の影響で、エフェクトが全体的に暗くなっていたらしい
0027名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 22:28:10.65ID:leWQ4Q6V極端に古いマシンではないはずだけど、動画キャプったときにカクついた。
0028名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 15:56:44.88ID:BH+QSZ/Uそれを明るさ二倍にした画像を用意しといた方が軽いと思う
色飽和させたいなら別だけど
0029名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 19:00:44.88ID:v6FetV3w0030名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 20:24:44.37ID:QYbzkIKnpublic:
const int handle;
int x,y,width,height;
//..
Picture(char* filename):handle(LoadGraph(filename)), //..
draw(){DrawGraph(x,y,handle,TRUE);}
};
ってしたいんだが仕様のせいか描いてくれない
何か解決法ない?
0031名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:12:08.23ID:LBQsvXTZ0032名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:17:42.57ID:gWmiebMDhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1503491.zip.html
0033名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:26:12.85ID:QYbzkIKnusing namespace std;
class Picture{
public:
const int handle;
int x,y,width,height;
Picture(char* filename):handle(LoadGraph(filename)),x(0),y(0)){
GetGraphSize(handle,&width,&height);
}
draw(){DrawGraph(x,y,handle,TRUE);}
};
0034名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:27:15.55ID:QYbzkIKnHINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
DxLib_Init();
Picture p;
p.draw();
DxLib_End();
return 0;
}
こんなカンジです
0035名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:31:09.44ID:LBQsvXTZ0036名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:38:43.97ID:QYbzkIKnPicture p("test.png");
だ
0037名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:11:03.02ID:gWmiebMDもう一度クラスの使い方について勉強しなおしてください
0038名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:15:24.70ID:N60iyAe0実際のコードを貼付けた方が確実。
このコードを基準に指摘するなら、
・ハンドル格納先がconst intだから
・描画後に即DxLib_Endしてるから画面が見えてない
0039名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:55:38.57ID:QYbzkIKnご指摘ありがとうございました
0040名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 01:13:24.25ID:SEAR+BO10042名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 08:58:26.68ID:Q06cpueU0043名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 12:09:47.44ID:/k8r31Riどうやらクラスにstringやコンテナがあるとクラスをシリアライズしないといけないらしく、
boostのシリアライズと組み合わせて何とかできないかとがんばっているのですがどうしてもうまくいかないのです・・・
どなたか同じようなことをやっている人はいらっしゃいませんか?
送信側
Clarss A
std::ostringstream test;
boost::archive::binary_oarchive sou(test);
sou << (const Class&) A
std::string aaaa =test.str();;
char* s = new char[aaaa.length() + 1 ];
strcpy( s, aaaa.c_str() );
NetWorkSend( NetHandle , &s, sizeof(&s) ) ;
受信側
〜(DXライブラリの通信サンプル)
if( DataLength != 0 ) break ;
}
Class B;
char a[255];
NetWorkRecv( NetHandle , a , DataLength ) ;
istringstream is(a);
boost::archive::binary_iarchive jyu(is); ←ここで領域外エラー
jyu >> B;
0044名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 08:12:38.14ID:OZlsiZIxLIBはvs2008、vs2010の差でも動かない。
ヘッダファイルで動的にDLLの関数を読み込めば、Windowsのほぼすべてのコンパイラで統一して動作する。
LIBとDLLを両方配布して、機能差に違いが無いようにしてほしいです。
0045名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 09:12:48.77ID:1Q+gaT6Kいいことないぞ
0046名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 10:04:05.98ID:ugdlzprS0047名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 11:39:41.89ID:s8IM5VZ3だから、ビルド時にスタティックリンクして、完結するようにしてるんじゃないのか。
大体、なんで作者が興味ない環境までサポートしてやる必要があるんだよ。
単なる自分勝手な欲求を、多数の利益みたいに言ってるんじゃねえ。
0048名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 12:25:54.70ID:Qp/vxYBHすでに廃れてるしな
VC以外でどんな環境で使うの?
0049名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 12:55:29.12ID:lVB4evdpboostってのをしらんが
> char* s = new char[aaaa.length() + 1 ];
> strcpy( s, aaaa.c_str() );
> NetWorkSend( NetHandle , &s, sizeof(?
&sの時点でまちがってね?
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