DXライブラリ 総合スレッド その8
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:17:11.99ID:liTmPO3jGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
0002名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 17:45:11.04ID:aEoUOWen0003名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 19:25:34.16ID:AodKWX3t例えば、真ん中に点を打つだけのプログラム
とかを作成したいのですが
ソースコードをどのようにいじれば良いでしょうか?
0004名前は開発中のものです。
2011/04/03(日) 21:24:46.12ID:AodKWX3t0005名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 02:53:30.39ID:27WTTC5Zスレ立てられなかったからどうしようかと
>>1 乙!
0006名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 13:56:43.96ID:G92pIitx0007名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 14:46:10.56ID:lkmdMkYPコンパイラ別にするのは面倒だし。
ライブラリのアップデートに対応できないし。
0008名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 14:58:40.04ID:XwqulUWi0009名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 15:19:02.79ID:72a4O5pd0010名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 15:33:30.37ID:qA+xtM5Uまぁ必要なものは自分で作ればいいんだけど
0011名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 15:34:43.59ID:lkmdMkYPwindowsが上手いことやって。
0012名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 15:36:46.12ID:lkmdMkYPあれはほとんどDLLのみの配布だ。
バージョンアップされも、自作ゲーム・アプリの更新はいらない。
0013名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 16:29:59.69ID:27WTTC5Z仕様が100%確定でない以上、ゲームとその周辺のバージョンの管理は作者がやらないといけない
例えば、ライブラリ側で生成される乱数が変更されたら、本体のバージョンは変わらないままリプレイが再生できなくなったりする
0014名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 17:52:44.68ID:+4VnZw9Sそのためのオープンソースだろ?
0015名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 22:07:06.65ID:oUYUst2Fたぶん、DLLなら「DXライブラリがアップデートする度にビルドして配布」っていう手間がなくなるよ
って言いたいんだと思うけど、俺は逆だと思う。
DLLがアップデートされたら、配布中のゲームの挙動が変わったりして結構うざいと思うよ。
埋め込んでおけば、少なくとも挙動が変わる事がないからDLLが出る度に対応作業をしなくていい。
極端なことを言うと、新しいDLLが出る度に自作ゲームのテストをやり直さないといけない。
だから、開発者側でライブラリのバージョンをコントロールできないって結構大変だと思う。
統合アーカイバーの場合は
DLL→解凍処理そのもの
アプリ→DLLへのGUIを提供
というようにお互いに独立性が高い(特定のDLLやアプリである必要がない)。だから成り立っている。
0016名前は開発中のものです。
2011/04/04(月) 23:52:45.21ID:+ZQ2N5lU統合アーカイバプロジェクトでDLL形式が使われてるのは
DLLを追加することでプラグイン的にソフトの対応フォーマットを
拡張できるようにするためだと思うの。
そういう意味では、対比としてその例を出すのは
あんまり適切じゃないと思うの。
あと、他の有名なゲーム用ライブラリであるLunaとかも
LIB形式配布だった気がするけど。
ってか君、前スレでも同じ事言ってなかった?
0017名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 01:08:55.04ID:leWQ4Q6VDLL形式で再配布してるところ無かったか。
0018名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 01:47:10.74ID:azkSsqOb0019名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 02:13:59.62ID:n6/xNVW9実質ゲーム遊ぶ人の視点で考えると
「わざわざDLLも入れないといけないの?
ちょっと遊びたいだけなのに、面倒だからいらね」
となる危惧はあるなあ…
0020名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 03:07:44.02ID:8+yljQiv0021名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 11:21:42.45ID:leWQ4Q6Vかと言ってゲームと一緒にDLLも配布すると、せっかくのDLL形式の利点の1つが無くなるしな。
0022名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 11:30:08.28ID:azkSsqObそもそもDLLのバージョンが違ったら動かないなんてザラだしユーザ側のDLLインストールとかに頼っちゃ駄目だろこの場合は
0023名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 19:17:21.07ID:JYrZmSQ6DXライブラリを使ったソフトが世間に大量にあるわけでも
DXライブラリが数十MBの巨大ライブラリってわけでも無いのに。
DXライブラリに対する利点がほとんど無いよ。無用にユーザの環境を汚すだけ。
0024名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 19:31:00.32ID:iwB7WDbQ0025名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 20:58:30.77ID:rodxN/HH0026名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 21:44:01.31ID:hp+X5XW0二重に加算したらすごくよくなった。
どうやら画像を拡大するときの補完の影響で、エフェクトが全体的に暗くなっていたらしい
0027名前は開発中のものです。
2011/04/05(火) 22:28:10.65ID:leWQ4Q6V極端に古いマシンではないはずだけど、動画キャプったときにカクついた。
0028名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 15:56:44.88ID:BH+QSZ/Uそれを明るさ二倍にした画像を用意しといた方が軽いと思う
色飽和させたいなら別だけど
0029名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 19:00:44.88ID:v6FetV3w0030名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 20:24:44.37ID:QYbzkIKnpublic:
const int handle;
int x,y,width,height;
//..
Picture(char* filename):handle(LoadGraph(filename)), //..
draw(){DrawGraph(x,y,handle,TRUE);}
};
ってしたいんだが仕様のせいか描いてくれない
何か解決法ない?
0031名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:12:08.23ID:LBQsvXTZ0032名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:17:42.57ID:gWmiebMDhttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1503491.zip.html
0033名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:26:12.85ID:QYbzkIKnusing namespace std;
class Picture{
public:
const int handle;
int x,y,width,height;
Picture(char* filename):handle(LoadGraph(filename)),x(0),y(0)){
GetGraphSize(handle,&width,&height);
}
draw(){DrawGraph(x,y,handle,TRUE);}
};
0034名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:27:15.55ID:QYbzkIKnHINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
DxLib_Init();
Picture p;
p.draw();
DxLib_End();
return 0;
}
こんなカンジです
0035名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:31:09.44ID:LBQsvXTZ0036名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 21:38:43.97ID:QYbzkIKnPicture p("test.png");
だ
0037名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:11:03.02ID:gWmiebMDもう一度クラスの使い方について勉強しなおしてください
0038名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:15:24.70ID:N60iyAe0実際のコードを貼付けた方が確実。
このコードを基準に指摘するなら、
・ハンドル格納先がconst intだから
・描画後に即DxLib_Endしてるから画面が見えてない
0039名前は開発中のものです。
2011/04/06(水) 22:55:38.57ID:QYbzkIKnご指摘ありがとうございました
0040名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 01:13:24.25ID:SEAR+BO10042名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 08:58:26.68ID:Q06cpueU0043名前は開発中のものです。
2011/04/07(木) 12:09:47.44ID:/k8r31Riどうやらクラスにstringやコンテナがあるとクラスをシリアライズしないといけないらしく、
boostのシリアライズと組み合わせて何とかできないかとがんばっているのですがどうしてもうまくいかないのです・・・
どなたか同じようなことをやっている人はいらっしゃいませんか?
送信側
Clarss A
std::ostringstream test;
boost::archive::binary_oarchive sou(test);
sou << (const Class&) A
std::string aaaa =test.str();;
char* s = new char[aaaa.length() + 1 ];
strcpy( s, aaaa.c_str() );
NetWorkSend( NetHandle , &s, sizeof(&s) ) ;
受信側
〜(DXライブラリの通信サンプル)
if( DataLength != 0 ) break ;
}
Class B;
char a[255];
NetWorkRecv( NetHandle , a , DataLength ) ;
istringstream is(a);
boost::archive::binary_iarchive jyu(is); ←ここで領域外エラー
jyu >> B;
0044名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 08:12:38.14ID:OZlsiZIxLIBはvs2008、vs2010の差でも動かない。
ヘッダファイルで動的にDLLの関数を読み込めば、Windowsのほぼすべてのコンパイラで統一して動作する。
LIBとDLLを両方配布して、機能差に違いが無いようにしてほしいです。
0045名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 09:12:48.77ID:1Q+gaT6Kいいことないぞ
0046名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 10:04:05.98ID:ugdlzprS0047名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 11:39:41.89ID:s8IM5VZ3だから、ビルド時にスタティックリンクして、完結するようにしてるんじゃないのか。
大体、なんで作者が興味ない環境までサポートしてやる必要があるんだよ。
単なる自分勝手な欲求を、多数の利益みたいに言ってるんじゃねえ。
0048名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 12:25:54.70ID:Qp/vxYBHすでに廃れてるしな
VC以外でどんな環境で使うの?
0049名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 12:55:29.12ID:lVB4evdpboostってのをしらんが
> char* s = new char[aaaa.length() + 1 ];
> strcpy( s, aaaa.c_str() );
> NetWorkSend( NetHandle , &s, sizeof(?
&sの時点でまちがってね?
0050名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 19:43:19.44ID:OZlsiZIxあと関数の動作はボージョンアップがあっても、インターフェースは固定されてた方がいいって事。
0051名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 19:45:21.53ID:RwixZFmm0052名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 20:24:54.58ID:8YPSm7Pn自分の希望をたらたら述べるんだもんな
こういう奴はマジで害だわ
0053名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 21:10:43.46ID:HKyrZUew客観的に見れば要らないって言ってるやつらもただの保守厨
他のライブラリを見ても動的静的バイナリを両方配布するのは別に普通のことだし
初心者にとって無用な選択をさせたくないってのはわかるけど推奨と強制は違う
0054名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 21:17:32.96ID:u10SZqXe自力でできない初心者の面倒みることになっちゃうだろ
今の状態でも出来る人は簡単に出来る。このくらいで丁度いいんだよ
0055名前は開発中のものです。
2011/04/08(金) 21:21:44.00ID:NctlQpgyDLLにこだわるのならソースコード公開されてるし自分でビルドしてみるという手もあるよ
ついでにlibjpegとかzlibもdllで扱うようにすれば省メモリ性も上がるかもよ
0056名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 11:27:37.50ID:VyRueek8欲しいなら作者に強請らず自分でやればいい
0057名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 11:37:31.82ID:9uX2BnsMローカルで、独自に開発を進めても、広く使われるようにならない。
0058名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 11:45:20.83ID:c9oV/KMWMicrosoftのDirectXとかならまだしも、なんかものすごい勘違いをしているように思う。
それともゲーム本体のパッケージにはDLLを同封しないで
作者サイトでDLLをダウンロードしてね?ってスタンス?
ゲームのパッケージにすべて同封させるならダイナミックライブラリだろうとスタティックリンクだろうと変わらないと思うけど。
0059名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 11:49:39.00ID:c9oV/KMW言葉足らずだった。
作者サイトとはDXライブラリの作者さんのサイトね
0060名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 11:58:42.24ID:cSx1Yczo需要がないものを実装しても広く使われるようにはならんよ
0061名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 12:03:40.08ID:c9oV/KMWそれからDXライブラリをDLL化することで何についての汎用性がどのように向上するのか説明よろしく。
あなたの文章ではそれが少しも伝わってこない。
0062名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 12:14:42.74ID:9uX2BnsM0063名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 12:34:53.13ID:qGOGtjz60064名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 12:41:47.09ID:C8qBJq6P0065名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 12:48:52.44ID:9uX2BnsM全く同じ機能が使えてインポートライブラリ、動的読み込みしてもLIBと機能差が無い。
DLLを読み込める言語からすべての機能が使える。
0066名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 12:58:34.75ID:9uX2BnsM関数の入出力インターフェースだけの問題で回避することは可能だろう。
0067名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 13:03:24.10ID:cSx1Yczo0068名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 13:11:45.85ID:9uX2BnsM初めから他言語のアクセスを意識していればよかった。次のバージョンは汎用性、統一性を重視してほしい。
0069名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 13:46:27.41ID:IW/9GakC確かに間違ってました。ポインタの扱いをもっとしっかり学ばなければ・・・
おかげで上手く通信することができました。ありがとうございました
0070名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 14:02:40.22ID:cNJ9Yspn基本的に単一の実行ファイルにまとまってる方が安心
ユーザーサポートの時間が増えるのは厄介だな
0071名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 14:05:28.79ID:9uX2BnsM0072名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 14:39:53.46ID:fMIi5hfmスタティックリンクと比べて何が良いのかというと、VC以外の環境(基本的にVCでコンパイルされたlibファイルはVCでしかリンクできない)でDxlibの関数が使えるようになる。
それだけ。それ以外のメリットはメリットとして見ることは普通絶対にしない。トラブルの元なので。
VC以外の環境とは、他のC/C++環境はもちろんのこと、他の言語(DLLのC関数が使える言語は星の数ほどある)も含む。
個人的にはそういうニッチな環境で開発してみたいとも思ってるのでDLL版も欲しい
0073名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 15:47:04.02ID:QNjZGhytちょっとしたテストやデバッグの繰り返しとか
大きいファイルをリンクする必要がなくなれば手軽に感じる人もいるかもな
0074名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 16:28:47.43ID:HO8Zs3fHけど、前者はともかく後者は作者さんに頼むはちょっと現実的じゃないから
DXライブラリPortableみたいに外部に派生プロジェクト作ってみたらいいんじゃないかな
0075名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 17:20:41.58ID:cNJ9YspnVC使ってないならもともとこんなんに興味持つとも思えないのだけど
0076名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 19:03:00.34ID:O6l7nxwA自分も似たようなことやってるけど、頭と手の切り替えが面倒くさい。
>>75
>VC使ってないならもともとこんなんに興味持つとも思えない
「VCだからDXライブラリを使う」っていう人は、そんなに多く無い気がするけどなあ。
Win環境でゲームを作りたいと思ったときに、有力候補としてDXライブラリがあり、それがVC対応だったって言うだけだろう。
0077名前は開発中のものです。
2011/04/09(土) 23:30:25.05ID:tIIMls7fそれは作者の仕事ではないとも思う
オープンソースであることの意義は
不満があれば自分で改変できる点
DLLにしたいなら、自分でやればいいのでは?
もし、その作業が面倒だと思ったら
その面倒を他人に押し付けてる事を理解するべき
0078名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 00:00:04.91ID:thZzNaTyFileRead_getc()関数ではなく、FileRead_gets()関数を使用すれば2バイト文字でも
読み込めますでしょうか?
0079名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 00:13:07.66ID:T8QzagVrFileRead_getc()はリファレンスの書き方がちょっと紛らわしいかもね
アレは結果的に一文字読むことになるけど、単に1バイト読んでるってだけ
0080名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 08:10:57.18ID:xS+OSluWDLLとLIBで関数が違ったら価値が減る。コードの変更なしで両方コンパイルできることが大事。
0081名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 08:45:31.58ID:J5BVLAuT0082名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 10:51:34.15ID:j0N1QAKBこいつの言うことも分からなくはないが、
大した需要が無い反面、作者への負荷がでかくて大したメリットもない
まあ、やるか決めるのは作者だし、
あったらいいね、くらいしか言うことないわ
0083名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 11:52:40.58ID:Fdo2u0FX0084名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 12:41:32.16ID:XcUP7VJ60085名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 12:45:29.27ID:WjyMpu6xDLLは暗黙的、静的リンクするようにして
VCのCRTみたいにリンクするライブラリを切り替えるだけだろ。
全部自分だけで出来ることじゃないか。
0086名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 12:50:27.49ID:S7EUz840DEFファイル使わないってことか?
0087名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 13:17:35.79ID:j0N1QAKB0088名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 13:29:20.76ID:S7EUz840自分でDLLビルドしろよ。
VC++だって無料で配布されてるんだからできるだろ。
0089名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 18:32:49.52ID:J5BVLAuT不要な機能を削るといったカスタマイズを並行して行うつもりなら、そこまで手間じゃないかな。
0090名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 19:30:45.16ID:/WvqFBq9http://u3.getuploader.com/akaiup/download/1147/Solar.zip
0091名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 21:19:56.20ID:pZMxbktUってことだと思うけど、ゲームなんて同時に実行することはほとんどないし
今どきのHDD容量だとDXライブラリのDLLなんて屁みたいな小ささだから気にしても仕方がない
以上のことからDLL化は意味がない
0092名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 21:24:34.08ID:FdMEJ24O0093名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 22:08:45.31ID:qGFjM0/Aそんなにウダウダ言うほどのことなのだろうか?
0094名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 22:16:41.59ID:j0N1QAKB0095名前は開発中のものです。
2011/04/10(日) 23:11:06.42ID:GRQTkMJp自分でC++からDLLとしてビルドすれば関数名が違うなんてことはないよ
0096名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 01:02:22.48ID:5UyNk44yなんか理由あるのかな、
0097名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 08:57:25.88ID:zt9y+SPh管理人さん、やっぱ3D機能の強化をしていくみたいだね。
0098名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 12:28:29.83ID:Ry6jtFwO2Dゲームエンジンとして進化するかと思ってたけど
0099名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 17:49:55.16ID:l965sLE+2009年9月に初めてDirectX9と3Dに対応したって時代遅れも度が過ぎる
未だに3D機能弱いとかお粗末だな、外国では5年以上も前に3DのSDK沢山あるっていうのに
何でこんなものが日本のアマチュアに人気なのかわからん
0100名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 17:51:04.38ID:FsEy3yEO日本製で日本語のドキュメントも豊富だからに決まってんだろ
なんでわかんないんだよ
0101名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 18:15:17.14ID:e2JQSGvdDXライブラリに3D機能が求められてないからだろ
小学生レベルの知能かお前は
0102名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 18:49:31.10ID:d8BKDvoI2Dのゲームを作るのにDXライブラリが役立つからだろ…
0103名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 18:58:01.86ID:Lbneg8L3SFCのマリオカートですら酔うんだぜ・・・
0104名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 19:24:30.05ID:kYpvBb3Tだから3D機能の拡充に動いてるんじゃないかな。
あと、ゲ製で海外とか外国とか言ってるレスはスルーが吉。
0105名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 19:26:38.11ID:c9gNIEgd0106名前は開発中のものです。
2011/04/11(月) 19:51:21.79ID:SprE+/oIそういう意味じゃないだろ
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2011/04/12(火) 19:11:07.88ID:gm9+f4H+https://www.zeta-uploader.com/907627360
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2011/04/12(火) 19:57:58.48ID:T4xJEJ79pygameとかのほうが使いやすいんだけどはやりそうにないし
日本語資料が豊富かどうかが重要だと思います
ライブライぐらい自分で調べろ そういわれてもこちとら趣味なのでそこまで必死になって
プログラミングしたいわけじゃございません
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2011/04/12(火) 20:02:08.96ID:DbM5dHPvDXライブラリ製の3Dの惑星シミュ?
よぅわからん
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2011/04/12(火) 20:42:06.16ID:TktYD3Qfpygameってコミュニティあるの?
日本語か英語でいいのがあったら教えてくれ
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2011/04/12(火) 20:50:30.16ID:4b82tHblスレチにも程がある
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2011/04/12(火) 20:55:51.64ID:DbM5dHPvここは有数のライブラリの中からDXライブラリを使うことを選んだ人が語り合ったりするスレだったな……
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2011/04/12(火) 21:01:12.95ID:TktYD3Qf0114名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 04:48:27.15ID:rcUZUfYCこういうライブラリも(つくろうと思えば)自分で作れるくらいの技術がないとプロにはなれないんだろうか
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2011/04/13(水) 05:05:49.90ID:aWOXGcsgDXライブラリレベルのライブラリを作れるようになる必要はない
けど、少なくとも自分が欲しい機能を持っただけのライブラリは自作できないとウチの会社では採用しないよー、
って、知り合いのそれ系プログラマーが言ってた
その人も趣味ではDXライブラリ使ってるんだけどね
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2011/04/13(水) 06:42:44.51ID:rcUZUfYC遅くてもいいから自分でDXライブラリと同じような機能を実装できるようになればって感じなのかな
参考になったよ!ありがとう
DXライブラリもどきを目標に勉強するよ
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2011/04/13(水) 10:57:08.34ID:zfcjWNr6ライブラリに頼らないで開発できるようじゃないとプロは厳しいぞ
特にコンシューマは、DirectXすら使えないし、CPU制御やハードウェア知識も要る
初心からこんなライブラリに頼ってる奴はメモリ管理なとのきちんとしたプログラム作法身に付かないからプロから嫌われる
プロ目指すなら楽を覚えちゃいけないよ
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2011/04/13(水) 11:43:18.98ID:Rx+Ij9vi0119名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 12:07:31.27ID:zgQUEsgk0120名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 12:14:03.20ID:/WZ6t+3A0121名前は開発中のものです。
2011/04/13(水) 12:44:47.71ID:Rx+Ij9vi1フレームごとに処理時間を計って、スキップ判定をしていたのを
10フレームごとの平均処理時間を計って、その平均処理時間がお望みの値になるまで
描画スキップするという処理にしたら、とても安定したんだ。
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2011/04/13(水) 21:09:49.99ID:Alw0DeH0まるっと「過去10フレームの平均処理時間」に置き換えたと。
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2011/04/14(木) 18:09:18.15ID:MaJ4GcR6https://www.zeta-uploader.com/986096854
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2011/04/16(土) 02:50:25.02ID:ulFWayBp移動範囲を描画するのに何か良い方法、というか方針的なものを教えてくれまいか…
2次関数x,yに◇の領域で、 y > x + a, .y < -x + .... のとき描写とかしてたんだが…
障害物とか敵があって通り越せないとか、回り道とかでもうだめぽ
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2011/04/16(土) 02:54:25.85ID:4owT9/BC再帰とか使って一マスずつ移動するのをシミュレートすると楽。
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2011/04/16(土) 03:00:00.83ID:ulFWayBp再起全然わからない…勉強しまふ…
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2011/04/16(土) 08:31:12.65ID:qarthL8U0128名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 08:37:11.71ID:GY8CVJ3z0129名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 09:06:28.54ID:hCKgU9/Khttp://www.jyouhoukaiseki.com/index.html
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/program_ind.htm
がんば
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2011/04/16(土) 14:26:17.59ID:zRkC83jb教えていただいてありがとうございました、再生できました。
諸事情でお礼が遅れてしまいすみませんでした。
0131名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 16:54:28.28ID:9IOgkMP1スーファミくらいのゲームを実行できる速度なの?
それの起動時間ってどれくらい? 教えてくださいおながいします
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2011/04/16(土) 16:58:04.86ID:4j0D+UWL0133名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 17:58:38.08ID:ovxQ+vo4起動は一瞬だけど遊べる段階に行くまではローディングの仕様による。
0134名前は開発中のものです。
2011/04/16(土) 18:19:55.77ID:9IOgkMP1DXライブラリ使おうと思います
あざました
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2011/04/18(月) 02:01:00.18ID:t/XaY7Qs0136名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 12:44:28.01ID:wEqGQNkO段々流行ってきてるのかね
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2011/04/18(月) 21:35:53.90ID:6Cm3Hqba0138名前は開発中のものです。
2011/04/18(月) 21:41:18.14ID:Jo7OWMfx自サイトへの誘導がメインだと、サイトも見てもらえるし今のままでいいと思うけど
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2011/04/19(火) 16:58:10.21ID:OCzKiVRHクイックソート?する方法が分からない
とある掲示板でも同じような質問があったんだけどチンプンカンプン
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2011/04/19(火) 16:59:07.36ID:Xq/yrqsF0141名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 17:05:25.51ID:6c2Cx/Vz0142名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 17:06:08.73ID:zOELGc230143名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 17:16:39.68ID:OCzKiVRH今までは単純に数の大きさでソートしてたんだけど
画像って描画する為に一つ一つ違う変数を使うじゃん?
それの比較の仕方が分からない 配列を使うのか? 教えてくだちい
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2011/04/19(火) 17:29:57.95ID:hqIQjP2u0145名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 17:34:40.07ID:9kGY7UMmこの関数を使えば読み込んだ画像のxとyが得られるぞ
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2011/04/19(火) 17:40:38.10ID:Xq/yrqsFググったけどこれかな
http://simd.jugem.jp/?eid=116
まず1つのオブジェクトの情報は1つの構造体にまとめるべきだと思う
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2011/04/19(火) 18:20:14.16ID:OCzKiVRHLoadGraphScreen( ch.x , ch.y , "test1.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( tk.x , tk.y , "test2.bmp" , TRUE ) ;
この2つのy座標を比較する方法を知りたいのです
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2011/04/19(火) 18:21:50.53ID:OCzKiVRH0149名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 18:26:31.16ID:OCzKiVRH2つの関数のy座標だけを比べて並び替える方法を教えてください
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2011/04/19(火) 18:31:53.75ID:9kGY7UMm0151名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 18:36:20.52ID:OCzKiVRH0152名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 18:39:49.00ID:6c2Cx/Vz0153名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 18:42:34.51ID:hqIQjP2u0154名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 18:43:28.80ID:OCzKiVRH0155名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 18:47:31.55ID:9kGY7UMmこういう風に直接数字を入れてる?
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2011/04/19(火) 18:51:57.29ID:OCzKiVRH0157名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 18:56:21.21ID:hqIQjP2uせめてソートする座標と画像の情報(この場合は名称?)を関連付ける必要があるよ
だから素直に構造体を学びなさい
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2011/04/19(火) 19:00:35.35ID:9kGY7UMm0159名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 19:01:26.07ID:OCzKiVRH関連付けってのがよく分からないです
せめて関連付けのヒントやサイトを教えてください
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2011/04/19(火) 19:13:05.46ID:9kGY7UMmtypedef struct{
int x;//x座標の値
int y;//y座標の値
char *name;//画像の名前
}TEST;
TEST base[2];
for( i=0; i<10; i++ ){
LoadGraphScreen( base[i].x , base[i]y ,*base[i].name , TRUE ) ;
}
こんな感じ。ソートは>>146
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2011/04/19(火) 19:24:52.92ID:OCzKiVRH0162名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 19:27:18.85ID:OCzKiVRH0163名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 19:31:25.44ID:BUMN6eju0164名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 19:48:45.67ID:hqIQjP2uちなみに要素数が2なんでfor( i=0; i<10; i++ ) はfor( i=0; i<2; i++ ) になるはず
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2011/04/19(火) 19:48:51.23ID:OCzKiVRHはて?
0166名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 19:56:56.40ID:BUMN6ejuSTL使わないならスルーしてくれ
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2011/04/19(火) 20:21:06.58ID:zBk5BSCq基本的な文くらいできるようになってから来いよ…。
もしくはなん質でも行け。
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2011/04/19(火) 22:11:32.99ID:DdF9Bpal0169名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 22:39:43.77ID:CuOzTaHr0170名前は開発中のものです。
2011/04/19(火) 23:34:18.45ID:sfRNT3qP2なら簡単だけど多分違うんだろうな
違うという前提ならやはり構造体かクラスに座標情報を持たせて
それらを配列なりリストなりにして
ソートさせて表示でいいんじゃないの
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2011/04/20(水) 16:34:52.26ID:gmfDKVTIまぁまぁ
初心者がいないとスレも過疎るじゃん?
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2011/04/20(水) 16:38:32.43ID:gmfDKVTI思ったんだけど、これソートできるか?
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2011/04/20(水) 16:55:43.82ID:QAjmiDzS0174名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 17:05:46.32ID:gmfDKVTIqsortってのは使ったことないんだけどできなさそうなんだが
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2011/04/20(水) 17:11:27.15ID:QAjmiDzS0176名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 17:13:37.27ID:QAjmiDzS0177名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 17:24:38.57ID:gmfDKVTIqsortは使ったことないんだけど …おかしいこといってたらごめんってことです
0178名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 17:29:01.31ID:yrI6qPon関数入れ替えたいってどういうことなんだろう
0179名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 17:48:56.59ID:GN2ua2Pn彼はプログラムの概念をわかっていないように見えるし、レスもよくわからないから的外れだったら申し訳ない。
たぶん彼が言いたいことはこう。
まず以下のように書くとA、B、Cの順で描画される。
LoadGraphScreen( A.x , A.y , "A.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( B.x , B.y , "B.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( C.x , C.y , "C.bmp" , TRUE ) ;
けれどもこの時y座標の大きい順に描画したい。
例えばC、A、Bの順に大きかったら、以下のようになると良し。
LoadGraphScreen( C.x , C.y , "C.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( A.x , A.y , "A.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( B.x , B.y , "B.bmp" , TRUE ) ;
つまり、彼は描画順序を入れ替えたいんだけど、その手段としてソース上で順序を入れ替えないといけないと思っているんじゃないかな。
二つに限定して、且つ超初歩的にやればこれでいいんじゃないの?
もちろん配列でソートでって方が汎用性高いのはわかってる。
if(ch.y > tk.y){
LoadGraphScreen( ch.x , ch.y , "test1.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( tk.x , tk.y , "test2.bmp" , TRUE ) ;
}else{
LoadGraphScreen( tk.x , tk.y , "test2.bmp" , TRUE ) ;
LoadGraphScreen( ch.x , ch.y , "test1.bmp" , TRUE ) ;
}
0180名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 17:59:23.21ID:yrI6qPonグラフィックハンドル使うようにしたほうがよくね?
0181名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 18:21:21.63ID:gOh24mXV>>179は>>147の例でLoadGraphScreen使ってるから
同じように書いただけでしょ
>>179
「関数の並び順を入れ替える」って書き方からして多分そうだろうね
0182名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 18:41:19.53ID:yrI6qPonああ、書き方が悪かった
先にLoadGraph覚えたほうがよくね?と
0183名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 19:52:46.50ID:gmfDKVTIもっと簡単な方法があればいいんだけどね
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2011/04/20(水) 19:57:18.68ID:QAjmiDzS0185名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 19:59:14.98ID:u46E6FXOそれでも半透明含む画像なら描画順ソートしないといけないからなぁ
0186名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 20:17:07.27ID:gmfDKVTIわざわざ構造体を何度も使わなくても良かった
0187名前は開発中のものです。
2011/04/20(水) 20:56:03.86ID:7Yep2+Xc質問者の意図を理解できた! ありがとう>179! お前さん凄いよ!
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2011/04/21(木) 00:23:44.65ID:21Pfty4+0189名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 00:38:15.37ID:tulFtZ6S0190名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 02:21:16.68ID:8fqBzhMo関数の入れ替えってあたりの文面がどうも意味不明で
質問の意図を理解できてなかったんだ
0191名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 04:44:00.06ID:kTQF2lXe0192名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 17:55:52.72ID:7X7Ch23Qいや、勘違いはしてないと思た
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2011/04/21(木) 20:22:14.76ID:z6Ik0fAk0194名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 20:30:20.48ID:w6LbHHkh0195名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 15:22:32.53ID:ZZbcrveSわ、分からない…
描画関数の分だけ構造体つくればおkなの?
0196名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 15:51:49.28ID:d2IDnen20197名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 16:19:03.02ID:IbxgPKF00198名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 16:46:44.29ID:ZZbcrveS0199名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 18:14:26.01ID:vb0J5xwN0200名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 18:30:53.52ID:5772Xp6L0201名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 18:58:47.76ID:iP1DrzVRもしくはゲームの基本設計
0202名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 19:10:34.25ID:iUZtwWxyとりあえず四聖龍神録のとこに誘導してみるか
http://dixq.net/rp/
とりあえずココ行って基礎を学んでくれ
0203名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 19:16:48.12ID:rCUrQ5smDrawGraphやDrawExtendGraphといった複数の描画関数を使ってることだよね?
そしてこの場合、単純に>>160の方法では無理なんじゃない、って話?
俺は経験薄なんでこれがまともな方法か分からんが
どの描画関数を使うかのフラグと、全ての描画関数に対応したメンバを持つ構造体を作って
それに次々に値を放り込んだ後、ソート→フラグに応じた描画関数で描画、という流れにするかなぁ
0204名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 19:41:48.50ID:WNlqzxto(例:DrawGraphで出来る描画はDrawExtendGraphでも可能)
どれぐらい複雑な描画をしたいか、に応じて使う関数を決めれば良いと思うよ。
0205名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 19:48:39.62ID:mHWapd/x流れから言って>>195はド初心者だ。
描画関数っていうのはLoadGraphScreenのことだと思われる。
プログラムを教えるときに初心者の説明が正しいと思って聞くことがまず間違い。
0206名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 20:00:26.12ID:17mzfYEXDrawGraph等の描画関数使えるようにならないとだるい
0207名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 20:21:32.51ID:ZZbcrveSありがとうございました
おかげで解決しました
0208名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 04:07:37.85ID:+EnSFA7Oもしかしてこれを使わないとDXアーカイブ内部のファイルが読めない?
0209名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 04:19:37.94ID:96fUA2Yj0210名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 09:58:05.21ID:8HtAA01MもろDXアーカイブ用の為の関数よ。
0211名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 10:01:41.96ID:tKjuaaW1いざ最後にアーカイブ化してそのことに気づくというパターンはありそう
っていうか俺も今気づいた。
アーカイブにしたら動かないだろうな
0212名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 10:10:56.27ID:8HtAA01MDXアーカイブの強みは、DxLib内の関数のみを使用している意識せずに使えることなんだけど…。
ちゃんとリファレンスを読もう。
0213名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 10:13:40.19ID:8HtAA01M>>210 用と為被ってておかしいのと、
>>212 DxLib内の読込関数を使用していれば意識せずに です。
ごめんなさい、許して。
0214名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 10:16:12.31ID:YgZ77nNp0215名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 10:54:21.56ID:+IqGunXJ0216名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 11:02:02.06ID:kMHIx+H20217名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:14:29.86ID:VGABxqlM痛い目にあったことを思い出した。
0218名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:15:37.75ID:VGABxqlM痛い目にあったことを思い出した。
0219名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:16:51.97ID:VGABxqlMすまん。
0220名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:18:31.59ID:kMHIx+H20221名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:23:49.62ID:bPWS++pQ0222名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 12:40:13.04ID:/QKrQh/60223名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 13:46:37.99ID:tKjuaaW1製作中はアーカイブにしないから
標準の読み込み関数を使ってしまって
そのためにアーカイブ化すると動かなくなるということ話ね。
0224名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 17:29:32.03ID:8HtAA01Mあぁ、何も考えずに勝手に手が動いちゃってみたいな意味か。
0225名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 17:53:52.76ID:Nu+ZK2JUそれだったらクラスでスッキリ解決するのでは
0226名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 17:55:44.84ID:YC2BcyK4俺用フレームワークを作ってる人は多いと思うけど、
拡張しながら使っているとは言え、新しい機能とか部分的に対応してなかったりするんだよなw
0227名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 17:59:12.91ID:MULAonT8DxWin.cppのWM_MOVEShred関数の
WinData.WindowRect.left = ( lParam << 16 ) >> 16;
を筆頭に変な書き方をしている部分が多くて挫折しそう
0228名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 20:46:39.92ID:9baWLQqe上位16ビットを捨てて小数点以下にしてるとか?
0229名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 20:58:50.32ID:MULAonT8上位16bitをクリアしようとしてる
当然lParamが64bitであるx64では破綻する
むしろ符号拡張絡みで32bitでもやばい気がしないでもない
Windows的にはHIWORD,LOWORDマクロで取り出すのが正攻法
0230名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 21:32:25.30ID:l8bD6Lx5公式で指摘してあげたらいんじゃね?
管理人さんも万能のスーパーマンというわけではないのだから
0231名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 21:45:55.91ID:VcZqyLro向こうも大混乱だな
0232名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 22:48:29.18ID:MULAonT8ネイティブ64bit対応なんてこのライブラリのユーザ層からして需要がないから
公式には書きにくくてね
0233名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 23:55:35.46ID:96fUA2Yj0234名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 02:35:50.16ID:h1rovhXU少なくともXPは全滅しそう。
0235名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 18:35:19.94ID:QtHel+Bqdoubleが64ビット
0236名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 18:36:28.57ID:f3nRIpeu0237名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 21:07:31.04ID:/nQOPHyj0238名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 21:08:50.83ID:/nQOPHyj0239名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 21:13:01.00ID:v3pwyrnJ0240名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 22:28:09.84ID:c1FilR2L0241名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 22:57:06.46ID:9GkRz4f/やっぱり不評だったんだな。
まあ個人サイトをここでとやかく言うことではないか。
0242名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 23:19:51.61ID:n/oFO+Nc0243名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 00:09:14.76ID:cByZ1ecF0244名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 05:58:47.55ID:hAU7bdZk0245名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 16:41:50.17ID:SfWDnuLr0246名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 16:50:07.54ID:IPJ0XE3+Log.txtとDXライブラリ用アーカイブあたりで判別できることはある。
あとreadme
0247名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 23:12:59.43ID:2C6l25XF0248名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 19:09:37.42ID:DyYH5Z77DXライブラリでつくられたゲームで売れているのってあるか?
0249名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 19:16:58.08ID:kMqcAN+6有名なのはディアドラエンプティとかかな
売れてるかはわからないけどアナザーアポカリプスってのも評判良かった
あと東方二次創作ではDXライブラリ製が結構多い
0250名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 20:00:19.32ID:QpcweCtM0251名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 20:09:32.74ID:KkdA+cFq0252名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 00:40:51.92ID:32GM57KJあーそれ、さっきまで遊んでた
フロイデンシュタヘルとかいって喋るやつじゃない?
0253名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 07:10:23.99ID:aEFMseajあと古いゲームだけど、だんえたもそこそこ売れたんじゃないかな
調べてみるとフリーで有名なゲームにもDXlib使ってるのがちらほら
0254名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 01:22:54.30ID:Ev0zZ5zFキー判定をするようにしても、VC++がアクティブ時だとキーが
反応してる気がする
0255名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 06:52:06.21ID:IAjZNoGW単独で動かしたときはどうよ?
0256名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 23:50:21.56ID:EtYXhAMI3DならSeleneがいいみたいな話を小耳に挟んだのでちょっと興味が沸いた
0257名前は開発中のものです。
2011/05/07(土) 23:57:59.16ID:2sm8OEH50258名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 00:06:46.40ID:wp3inFii感覚そのままで3Dに以降できるし
昔selene使ってみようとしたことがあったけど、
色々用意されすぎてて独自ルール満載のseleneプログラミングを勉強しなおす事になっちゃう
0259名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 01:22:47.21ID:6B61UFduやっぱ慣れてるほうのがいいか。ありがとう。
0260名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 02:26:03.19ID:Q+cfEXU/画像を読み込むときに画像を16x16毎に分けて個別に配列に格納して描画するようにしたら
めっちゃ早くなったわ。処理を見直すよりよっぽど効果があるわ。
画像が小さい方がビデオメモリに画像データをキャッシュさせやすくなるとかなのかな。
0262名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 14:43:22.94ID:RBZRN1AF0264名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 14:58:04.98ID:jie80BC+0265名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 15:01:59.49ID:RBZRN1AFフラグ建てないとだめなんだっけ?そんな感じの記述をどっかで読んだ覚えが
0266名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 15:03:18.18ID:zclMRG660267名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 15:07:00.89ID:u3+kLa6f0268名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 16:06:55.79ID:rUzvphcT詳しく載ってるサイトない?
0269名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 16:40:31.79ID:4k77N9pL普通に考えるとBlt回数減らした方が早いと思うんだけど
マップチップ画像全体を読み込んで表示位置をIDに従って切り替えるんじゃなくて
16x16毎に画像を切って読み込んだら早くなったっていうことなんだけど、
Blt回数減らせるかね?
0271名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 17:05:45.08ID:zclMRG66以前は一部だけ描画する関数を使ってたってこと?
それなら比較すれば早くなるだろうけど
マップチップ画像の事をマップ画像だと思ってる?
マップ画像は持ってなくて、マップチップ画像からチップIDに従って16x16を抜き出して適切な位置に表示してる
描画回数はどちらも(ウィンドウの幅/16)*(ウィンドウの高さ/16)回ですよ
0273名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 17:21:00.55ID:6HW1OX7iそれとも1マス毎にDerivationGraph+DrawGraph?
0275名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 17:37:06.78ID:6HW1OX7iあ、でもマップチップ画像が2のn乗サイズじゃないと重いかも
マップチップ画像のサイズは幅・高さ何?
0276名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 18:40:29.78ID:4k77N9pL俺はLoadDivGraphだと元画像でチップの境目がわからなくなるので、
普通にLoadGraphしてDerivationGraphでチップに切り分けるLoad関数を作って使ってる
線引いて格子状にした上と横に番号振った画像用意すると、どこに何が割り当たってるのかわかりやすいので
0277名前は開発中のものです。
2011/05/08(日) 19:47:03.68ID:0iFMBARD0278名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 03:05:02.19ID:jLb61kJWLoadDivGraphだけで画像分割ロードを一括して行なった場合
画像内全てに対して切り出しを行うから格子だのナンバリングだの落書きできるスペースがない
でもLoadGraphしてDerivationGraphした場合は好きな場所から切り出すことができるので
画像内に落書きしてあっても利用したい画像同士が離れていても問題ない
0279名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 08:00:21.68ID:BAc8nyqHなのにこんがらがってよくわからん…
0280名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 10:49:02.99ID:cCCnXiw+画像を出してくれれば一発な気がする。
0281名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 18:24:49.96ID:W/56kxUaこれの黒く塗りつぶされた所を32*32で切り出すのはLoadDivGraphじゃ出来ない
ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/270.png
0282名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 18:31:07.26ID:QRzj4t2Zそれをやる意味が理解できない。
配布するときは画像差し替えるのか?
面倒だし意味なくね。
0283名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 18:36:42.25ID:5OamKCzTお前の脳内を知ってること前提で話しててわけわからん
0284名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 18:41:40.67ID:nBnRiOww本人はなぜ改善されたのかを誤った解釈をしている、というパターン
有益な知見は含んでいそうにない
0285名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 19:10:30.39ID:aNjjzIs90286280
2011/05/09(月) 20:00:02.26ID:cCCnXiw+元々の話題がコードを修正したら速くなったって話だったのを忘れてたぜ!
>>281
なるほど、実際に使う機会があるかどうかは別として
確かにLoadDivGraphじゃ難しいな。
0287名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 20:17:17.03ID:ySCJuBxg素材レイヤーだけを出力するだけだし
読み込む画像サイズが小さい方が高速化するからもともと256x2560(適当)とかのサイズのマップチップ画像を
16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだら早くなったってことだろうがよ。
あと俺はBlt回数減らせるかね?と質問してるわけだが答えてないよね。
0289名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 21:45:23.74ID:aNjjzIs90290名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 21:45:44.68ID:ktFVo4T10291名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 22:05:01.12ID:5OamKCzT「大きいサイズのマップチップ画像を読み込んでた」のと
「16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだ」っていうのが具体的にどんな処理の違いなのか、
抽象的というか>288の脳内でのみの定義を前提にしてるから理解しにくいんだよ
ちなみにブリットに関しては何も変わらない というかこの場合全く関係ないし
正直串の人は頭良く見られてたい馬鹿にしか見えないにゃー やきとりもぐもぐ
情報を提供したところで俺には何のメリットもないし。
0293名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 22:26:21.91ID:4KKSHyv9uv座標の計算をあらかじめしておくだけで画像は分割しないと思うよ。
同じ画像を繰り返し描画(描画時にUV座標で一部を切り出す)をするのが
drawIndexedPrimitive()で速いんだから。
0294名前は開発中のものです。
2011/05/09(月) 22:29:13.88ID:aBBSVPJM1チップが64*64ピクセルで、512*512ピクセルのBMPファイルに8*8チップ分描いた場合、
通常は
「64*64を1チップとして切り出し、ハンドルを64(8*8)個作成する」
が、
「1チップをさらに16分割(4*4)し、ハンドルを1024個(32*32)作成する。描画時は16チップを一まとめに扱う」
ってことか?
0295名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 02:52:47.39ID:4bIfXYeattp://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=1162
これ見る限りだとでかい画像にチップを全部書き込んでLoadDivGraphなり
DerivationGraphなりで分割使用した方が速いはず
0296名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 03:13:56.68ID:yYPVn4qg0297名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 15:30:17.54ID:wvFcG6sHなんとも言えない
が正解
0298名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 15:59:37.85ID:aOAxsOSyが正解
0299名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 19:44:50.74ID:CAnL1IGT処理時間比較の結果とかも見たい
0300名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 20:54:36.44ID:NzTg44Yk内部がDirectX9なら
0301名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 04:24:06.32ID:9ismkLgRLoadDivGraphだと分けたい画像を同じ大きさの奴を左上からびちっと並べなければならないのを
DerivationGraphだと好きな所切り分けられるから例えば>>281のように分割対象の画像を作れるような自由度があるってわけか
0302名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 04:39:39.52ID:Edc+XOrl0303名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 17:51:39.48ID:aA8kBK8W描画時にUV座標の計算をしているってこと。
画像ロードしたときにUV座標の計算して固定したほうが
割り算いくつか分だけCPUが効率的だけど高速化といえる程ではない。
0304名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 18:07:21.05ID:VewEJgOZ話題が一本筋通ってそうで良く見えないんだが
0305名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 18:09:12.67ID:4jV7SNpd0306名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 18:59:04.32ID:h1fj69SE使う機会は今のところないけど…
そもそもLoadDivGraphとかDerivationGraphとか俺は言い出してないし。言い出した奴に聞けよ
0308名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 22:04:33.07ID:irldgGJ30309名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 22:07:31.47ID:4jV7SNpdどっちも画像分割っていう共通ワードがあったからこんがらがりそうだけど
0310名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 22:36:01.96ID:aA8kBK8Wおい串やろう!
俺は画像の格子の方にレスしてたんだよ。
お前の画像のサイズだがMSDNによるとD3Dでは
256x256 or 512x512に最適化されてるらしいぞ。
わかったらキンタマに串刺して寝ろ。
0311名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 22:56:57.91ID:aA8kBK8W>読み込む画像サイズが小さい方が高速化するからもともと256x2560(適当)とかのサイズのマップチップ画像を
>16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだら早くなったってことだろうがよ。
>あと俺はBlt回数減らせるかね?と質問してるわけだが答えてないよね。
D3Dでテクスチャを生成するにあたり2の乗数で正方形であることが望ましい。
またビデオカードが高性能であってもD3D9ではテクスチャサイズは2048x2048
ぐらいが限界になっている。
憶測だが、おかしなサイズでテクスチャを生成すると
ビデオメモリではなくシステムメモリからテクスチャを
生成して遅くなると思う。
0312名前は開発中のものです。
2011/05/12(木) 23:23:24.31ID:14qPV80z0313名前は開発中のものです。
2011/05/13(金) 00:19:05.91ID:3+q6tBad512x512をLoadDivGraphで16x16分割で読み込むのと、
個別読込とで比べて結果とプログラムをアップロードした方が早い。
0314名前は開発中のものです。
2011/05/13(金) 22:05:51.65ID:JXtDORBTお脳の程度が知れるっちゅーことよ
0315名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 05:40:57.73ID:LbEJnxKT0316名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 05:44:28.43ID:sOve7iVu0317名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 12:02:41.87ID:j6rXrtuE指摘が無かったら誤った情報を発信してしまうところだったね
×同サイズの画像は一つの画像に並べてLoadDivGraphするより個別のファイルにして読み込んだほうが描画が速い
○同サイズの画像は一つの画像に並べてLoadDivGraphしたほうが個別のファイルにして読み込むより描画が速い
0318名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 12:21:53.76ID:5A5xZr5h通常、ビュー変換を行うと視点の中心がそのまま画面の中心になると思うんですけど
視点の中心を左にずらし、周辺視野部分を画面の中心に持ってきたいんですけど
どうしたらいいのでしょうか
ワールド座標系で変換しても上手くいきません
ビューポートの矩形領域を横に広げてウィンドウ上の描写位置を左にずらすという方法も考えたのですが
そうすると他の問題が出てきてしまい上手くいきませんでした
俺はこうとしか言ってないし
>16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだら早くなったってことだろうがよ。
0320名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 13:20:10.45ID:j6rXrtuE261や270の説明だといまいちどっちなのか分からなかった
まあ、プログラム内部で切る手段がDerivationGraph以外にもあるから288も誤解を招く可能性はあるけど
0321名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 14:37:43.49ID:Xyu583QPマルチポストするような人には答えません
0322名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 16:31:49.46ID:5A5xZr5hあなたはどっちにしろ答える気は無かったでしょう?
或いは答えられなかったか
0323名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 16:56:46.39ID:HWdXdTHv0324名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 17:19:06.25ID:cLXZD6OB認識的には「便利な道具」。
まぁ、それも間違いじゃないんだけどさ。
0325名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 17:58:27.34ID:5A5xZr5hじゃあどうすればよかったんですか?
以前に書いたスレは過疎スレだったのでこっちに書き直したんですけど
これって変な事なんですか?
0326名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 18:06:41.65ID:xHYH5vYUDXライブラリ≠DirectX
0327名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 18:14:10.19ID:xHYH5vYUそういう話題をたずねたいなら
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/tech/1298067098/
ここにでも行ってみな。
0328名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 18:34:12.15ID:y0FBUKTH質問スレよくある展開だよ。
「誘導されてきました」ってのもよく見るね。
0329名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 18:41:30.60ID:pIszQFmc過疎っていたのでこちらで聞きたいんだけどって付け加えればいい
問題の解決方法を聞くときには状況だけじゃなく経緯を説明したほうが何かと捗るぞ
0330名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 18:43:26.84ID:cLXZD6OB書き直す際にどのスレに移動するか明記しておけば
そのスレでの質問を〆たことにもなるし、知ってる人がその書き込みを見たときに
移動先で返事をしてくれることもある。
そうすればマルチポストじゃなく趣旨に合うスレに移動したって伝わるし
書き込んだ全部のスレを自分で見て回る手間も省ける。
当然マルチポストが嫌いな人への心証も壊すことがないんで
より回答を得やすくなるよ。
0331名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 18:49:46.26ID:HWdXdTHv新しいスレでは「○○で質問しましたが、レスがつかなかったのでこちらで質問させていただきます。」
これならまず怒られない。
常識的に物事を考えられない年齢で知らない人に質問なんてするもんじゃないよ。
小学校や親から何を教わってきたのか…。
0332名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 19:23:56.08ID:ewuVSNH50333名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 19:34:24.02ID:Dge/y5onどうすればよかったのかちゃんと聞いたことをオレは評価する
0334名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 19:41:44.05ID:5A5xZr5h>>327-330
すみませんでした
以後気をつけます
0335名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 22:59:25.65ID:LbEJnxKT>>334
ちょらぁーーー!!1
もっともっと反省しる!
ふぅ……ちょ〜気持ちいい〜♪
0336名前は開発中のものです。
2011/05/14(土) 23:33:16.15ID:7PaxWbCQ>>335には俺がきっついお仕置きしときます
主にアナルに
0337名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 21:28:02.34ID:oqSb1uU0まだ見てるか分からないけど
中心を左にずらすってことは、カメラを右に平行移動したい
という解釈であってる?
であれば
float fov = D3DX_PI / 4.0f;
float height = 480.0f; //描画する矩形の高さ
float X = 100.0f; //これがカメラの移動量
D3DXVECTOR3 vEyePt = D3DXVECTOR3( X, 0.0f, (height / -2.0f) / tan(fov / 2.0f) ); //カメラの位置
D3DXVECTOR3 vLookatPt = D3DXVECTOR3( X, 0.0f, 0.0f ); //カメラが映している位置
D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f );
D3DXMATRIX matView;
D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec ); //またはD3DXMatrixLookAtRH()
LPD3D9Divece->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView );
これで左にずれてレンダリングされるはず
カメラを平行移動させる時は注視点を連動させる
0338名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 21:32:10.98ID:oqSb1uU00339名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 10:09:49.81ID:2LG25rFZ0340254
2011/05/26(木) 20:53:42.12ID:pDvbsZn3もの凄く今更だけど、単独起動では処理は止まってた
だけど、ソフトをアクティブから最小化にした直後は
キー操作に反応してる(処理は止まってない)ようだった
SetAlwaysRunFlagはFALSEで、GetActiveFlagがTRUEの時に
キー判定するようにしてても
バージョンは3.05
0341名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 23:00:38.73ID:xUOkZxuCたいてい配布されてるDLLにはバージョン返す関数が用意されてるだろ。
0342名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 02:23:25.26ID:WZ4EJwBdマップに座標を打ち込みつつ初期化
{0,0,0}
{0,1,1}の様な形。
for文でマップのマス目左上からズレていくように書き
switch文で case 0 は DrawGraph 画像 case 1 は 〜〜
の様にしてみたんですが、上手く表示されません・・・。
マス目ごとに対応した番号の画像を表示させるにはどのようにすれば宜しいでしょうか?
0343名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 03:23:35.98ID:D2qC7dWIまず日本語ちゃんと使えるようになろうな
な!
てか、説明する気全然無いだろおまえ
0344名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 03:29:21.26ID:50SAL2r9case 3|case 4|case 5|
みたいな感じに表示したいって事だろう?
caseで上手く行かないっていうのはどういう風に上手く行かないか書かないとわからんな。画像が映らないとか
0345名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 03:30:08.24ID:P+8xuJhC0346名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 04:14:51.06ID:WZ4EJwBd文字制限があって削ってたら訳分からん文章に・・
ちょっと連投してソースコード貼りますがお許し下さい
include "DxLib.h"
#define MAP_SIZE 64 // マップチップ一つのドットサイズ
#define MAP_WIDTH 4 // マップの幅
#define MAP_HEIGHT 4 // マップの縦長さ
本当はもっと大きいですがあくまで一例としてお願いします
0347名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 04:26:31.70ID:3kRTf3YP#define BLACK 0
#define White 1
int MapData[ MAP_HEIGHT ][ MAP_WIDTH ] =
{
{1,1,1,1}
{1,0,0,1}
{1,1,0,1}
{1.1.1.1}
};
int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウィンドウモードに設定
0348名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 04:33:13.88ID:3kRTf3YPif( DxLib_Init() == -1 )// DXライブラリ初期化処理
{
return -1;// エラーが起きたら直ちに終了
}
int i, j;
// マップを描く
for( i = 0 ; i < MAP_HEIGHT ; i ++ )
{
for( j = 0 ; j < MAP_WIDTH ; j ++ )
{
switch(MapData[ i ][ j ] )
{
case BLACK : DrawGraph("画像/サンプル1.bmp"); break;
0349名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 04:38:46.80ID:3kRTf3YP}
}
}
// キー入力待ち
WaitKey() ;
DxLib_End() ;// DXライブラリ使用の終了処理
return 0 ;// ソフトの終了
}
以上。投稿してから気付いた。White本当は全部大文字です。あぁしまった。画像ロード書き忘れてら・・・。
0350名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 04:43:40.52ID:3kRTf3YPLoadGraph("画像/サンプル1.bmp");
LoadGraph("画像/サンプル2.bmp");
}
↑がWinMainの上にあります。
エラーは画像描画の行で関数に一個の引数を指定できません。でした
時間やばいので寝ます。
スレ騒がせてしまって申し訳御座いません。
0351名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 04:46:56.03ID:GnZtQgg20352名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 04:47:42.79ID:50SAL2r9この4つをちゃんと与えてないとかいうエラーだったら殴るぞ
0353名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 04:47:52.50ID:P+8xuJhCもう一度リファレンス読みなおせww
0354名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 04:48:40.10ID:P+8xuJhC・・・・乙
0355名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 06:32:28.99ID:xNAGry640356名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 14:45:00.98ID:3kRTf3YPしねぼけかすとか言われるかと思ってたら・・・。
バイト終わったらアドバイス通りに色々試してみます。
0357名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 17:17:06.76ID:U7rPxdQ1例えばアンチエイリアスとかエフェクトとかそういう描画関係での制約はあったりなかったり…。
制約あっても管理人さんに頼めば実装してくれる場合もあり。
というかシステム的な面はC言語,C++,C#でできるかって話だから基本的にはできないものはないと思っていいかと。
ここからは質問について。
まず、1枚の画像を分割して配列に入れられる関数があります。詳細はリファレンス読んでください。
int LoadDivGraph( char *FileName , int AllNum , int XNum , int YNum , int XSize , int YSize , int *HandleBuf ) ;
これを使って読み込むと、例えば配列の中身に{土、草、木、海}と画像(マップチップ)を入れられるって感じです。
仮にこの配列の名前をChipImgとしておきます。
で、マップを書くときのfor文を以下のようにすれば希望の動作になると思います。
かなり基礎的なことなので検索すればどこにでも書いてあります。
ただ、そのままコピペするのではなくちゃんと理解してください。難しいことは何もしてないです。
細かいところ間違ってたら申し訳ない。
// マップを描く
for( i = 0 ; i < MAP_HEIGHT ; i ++ ) {
for( j = 0 ; j < MAP_WIDTH ; j ++ ) {
DrawGraph(j*MAP_SIZE, i*MAP_SIZE, ChipImg[MapData[j][i]], false);
}
}
0358名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 20:00:44.94ID:UsP8/dot0359名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 20:03:23.02ID:vGoJgMZu最近スレとまってたけど。
0360名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 22:16:46.35ID:WZ4EJwBdint GHandle1;
int GHandle2;
GHandle1 = LoadGraph("画像/サンプル1.bmp");
GHandle2 = LoadGraph("画像/サンプル2.bmp");
case BLACK : DrawGraph(i,j,GHandle1,TRUE); break;
case White : DrawGraph( i, j, GHandle2, TRUE); break;
にしてみましたが、エラーはありませんでしたがウインドウ真っ暗で画像表示せず・・・。
0361名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 22:19:13.81ID:WZ4EJwBd今度は357さんの案を内容を理解するため勉強しつつ試してきます。
0362名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 22:25:25.03ID:0YaXlE0u0363名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 23:03:20.50ID:WZ4EJwBdに変更する事で無事表示する事が出来ました!
ただ、デバックなしで開始しても何も表示されないのが少し気になりますが。
取り敢えず解決してしまいました。
本当に有難う御座いました!m(_ _)m
0364名前は開発中のものです。
2011/05/27(金) 23:31:21.01ID:Y/qWs5Tmひょっとしてリリースの方でコンパイルして実行してるけど
リリースの方のフォルダに画像を用意してないとか?
0365名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 00:31:51.61ID:QOypFlPYが、アプリ起動すると表示される画像が Ctrl+f5 で立ち上げたウインドウには表示されないのですよね。
VC++2008を使用しています。
一応アプリケーションは正常に動いているのであんまり気には掛けていないのですが、何かおかしいのでしょうか・・・。
0366名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 00:36:28.60ID:A1uOHhrwリリース側の実行ファイルから画像までのパスがまともに取れてないとしかまず考えられない
問診して説明するよりプロジェクト入ってるフォルダごとアップしてもらった方が説明しやすいかもしれない…
0368名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 00:54:12.30ID:QOypFlPYすみません、確かにスレチでした。
当方C言語しか学習してなかったのでVCかC++の板に行ってみます。
失礼しましたm(_ _)m
0369名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 00:59:23.12ID:otWxclch後はキッチリやさしい本を読むといいよ。
「やさしいJava」のC言語版的なもの。
0370名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 00:59:56.21ID:A1uOHhrwだがC++やVCの板でもDXライブラリの関数なんか知らねえよとか言われそうではあるので
>>367の言う通り
GHandle1 = LoadGraph("画像/サンプル1.bmp");
を
if( GHandle1 = LoadGraph("画像パス") )
{MessageBox(NULL,TEXT("エラー"),TEXT("画像のパス合ってない"),MB_OK);}
に差し替えてリリース側でエラーチェック試してみようか
これでアラート出たら絶対それ画像置く場所悪いから
0371名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 01:03:19.25ID:A1uOHhrwif( GHandle1 = LoadGraph("画像パス")==-1 )だったごめんよ
LoadGraphの返り値調べてエラー確認するんだ
0372名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 01:09:37.68ID:QOypFlPY無事エラーが表示されました。
0373名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 01:14:57.63ID:QOypFlPYDebugとRelaeseフォルダにだけそれぞれ画像フォルダを置いていたのが間違ってました。
↑二つが入ってるフォルダに入れておかないと駄目だったんですね・・・。
ほんとに初歩的な間違いでスレ汚してしまって申し訳なかったです;
解決しました。感謝
0374名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 05:53:10.67ID:bOluCu1ZReleaseのを直接起動した場合Releaseフォルダ内にないと動かないよね
0375名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 06:20:40.88ID:W6UqZw/PHogeHoge\Data\HogeHoge.bmp ... ←コレを読み込みたい
HogeHoge\Release\HogeHoge.exe ←VSは実行ファイルをココに作る
HogeHoge\HogeHoge.cpp ソース
HogeHoge\ ←VSは実行ファイルを起動するときココを実行ディレクトリに設定する
それなら直接起動するときは実行ファイルをココに移動/コピーして起動してやれば良い…?のでは
HogeHoge\HogeHoge.exe ←ココにコピー
ビルド後イベントコマンドで cp もにゃもにゃと設定してやれば一応自動化できそ
0376名前は開発中のものです。
2011/05/28(土) 07:30:43.55ID:L9srxxo1デバッグの作業ディレクトリも同じにすりゃいいだけ。
0377373
2011/05/29(日) 00:44:52.38ID:BFzS8fGxと言っても今回はDXライブラリが絡むか自信が無いため、まずその段階からですが・・。
よくRPGなどの戦闘画面で、斜め上から見下ろした形になっているゲームが多いと思いますが、その表示方法についての質問です。
前に書いた様な座標型マップ表示で出来るものなのでしょうか?
(絵を斜めっぽく工夫して描けば行ける・・・?)
それとも座標自体を特殊な表記にしないと駄目でしょうか・・。
2Dの範囲内で実現可能という事は分かってるのですが、あちらこちら探しても中々答えが見つからずorz
0378名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 00:48:22.93ID:Ul9KwIs90379名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 00:59:05.68ID:7hhk2TqCただし、クォータービューのマップチップは、
トップビューに比べてマップチップの縦幅が狭くなる(半分くらい)になってしまうので、
常に奥から描画するようにしないと、キャラが首チョンパ状態になったりするので注意。
○
<大> 単独だときちんと人間が表示されるが
↓
○ ○
<大><大> 上方向に重なるとマミっちゃう
<大>
0380名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 01:05:47.56ID:lpI500pO各マスの位置をベクタ的に回転させると楽
0381名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 01:06:00.84ID:zv9XeXX/jが増えたら左下に(x減らしてy増やす)
とかすりゃいいじゃん
0382名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 01:06:29.02ID:3O+AM5oo座標自体は同じだ。表示が違うだけだ。
【01】【02】【03】
【11】【12】【13】
【21】【22】【23】
を
【01】【02】【03】
【11】【12】【13】
【21】【22】【23】
って表示するだけの話だ。
0383373
2011/05/29(日) 01:07:48.70ID:BFzS8fGxおぉ!
とても分かり易いお答え感謝致します!
取り敢えず素材は後回しでプログラムから頑張っているので、素材描く時参考にさせて頂きます。
有難ですm(_ _)m
0384373
2011/05/29(日) 01:12:53.32ID:BFzS8fGxおおぉ、なるほど。
382さんの方法で表示させ、絵の描き方を工夫し、上手く調整する方向で頑張ってみたいと思います。
有難う御座いました!
0385名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 01:25:46.31ID:q0IokeyY「描画は後でまとめて行え」っての守って書いてればどうすればいいかすぐ気付けるけど
0386名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 13:31:24.13ID:anhTfcD+0387名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 14:02:49.02ID:q0IokeyY0388名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 16:49:04.22ID:APRJDzQV0389名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:00:53.75ID:C/fROn6+公式はあくまで一つ一つの材料紹介って感じだしレシピを纏めるってのなら割と需要あるかもね
場所なら一応用意できるが・・・作るか?
0390名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:14:40.21ID:Jt9bC4pv本質的なシステム面のプログラムは一切関係ないのだからこのスレには不必要。
検索すればいくらでも使用例は出てくる。
DxLibの関数の使用例は公式+検索で十分。
0391名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:24:53.75ID:lMCwYIZLもう7スレ消化してるんだし結構な数になってそう
0392名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:26:55.71ID:aRTkAIlDまあスレチかもしれんけど
DXlib用のフレームワークは欲しい人多いんじゃない?
フレームワークとDirectXのラッパーが全く無関係ってこともないし
全力で否定せんでもいいでしょw
やるなら自分も協力するけど、スレは立てるか
他に引っ越すかがいいかもね
0393名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:29:03.70ID:aRTkAIlD俺が先走りすぎたゴメンwww
0394名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:31:01.75ID:w2kyF2Lrそこを突っ込もうと思ったら気づいたか
つまらん
0395名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 17:46:18.63ID:1H9r7t0f掲示板の情報は要約されてないからwiki設置に賛成
0396名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 18:18:24.28ID:2Gv3r3Gp今まで以上に初心者のコピペプログラミングが増えそうで
あんまりいい気がしないなぁ。
使用例を集約するにしても、一工夫あった方がいい気がする。
このスレに持ってこられる大きめの質問の大半は
動作の意図を理解しないで、サンプルのコピペで済ませようとした
コードのような印象がある。
本文長すぎるって言われたんで分割する。
0397名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 18:21:25.20ID:2Gv3r3Gpきちんとそのコードが何を意味しているのか、とか
何と何と何の組み合わせによってその動作を実現しているか、とか
細かい解説が必要なんじゃないかな。
・・・初心者の成長とかどうでもよくて、テクニックの集約とか
そっち方面が目的なら、見当違いになるけどね。
0398名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 18:46:02.07ID:eKvKmzRn0399名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 19:15:04.05ID:1H9r7t0fコードを理解する段階まで行ったときに、自分で思考するにしても解説あるのは勉強になるし有り難い
コピペで済ませる人は解説があろうが使用例が分散してようが「理解」しようとはしないから 考慮してもしょうがないのでは?
wikiにtips書く人に読者の勉強姿勢まで面倒みる責任はないよ 教師じゃないんだし
0400名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 19:24:12.00ID:7hhk2TqC外部から俺らがごちゃごちゃ言ってただけというのが正しいか。
0401名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 19:25:03.97ID:C/fROn6+駄目なら駄目でその時はバッサリって感じで
少し時間くだしあ
0402名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 20:00:53.18ID:Jt9bC4pv個人サイトに責任はないよ。
だから有志で何やっても勝手。
ただ、このスレの共有サイトとしてのWikiであれば、万人が納得するようにしなければならない。
だから中途半端に解説も無いものを置かれても困るんだよね。
こうやってどのスレも初心者の質問でスレが埋まるようになってしまうんだから。
0403名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 20:41:50.40ID:1H9r7t0f初学者の学習に悪影響を及ぼすというのなら、注意文を記載しておくことでは解決しないかな?
0404名前は開発中のものです。
2011/05/29(日) 20:47:08.70ID:oEgrSQOLこのスレの住人は解説の義務を負っていないし、内容にも責任を負いませんよと明記すればいいんじゃないの
最近はwebで無料で閲覧した情報だのフリーソフトだのにも
執拗に責任を追及する変な奴が多くてダルいよな
0405名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 05:26:27.07ID:cy94Irs8あくまで「このスレのまとめサイト」とかだったら
諸手を挙げて賛成。
過去に出た話題とかおさらいできるし、あるとうれしい。
0406名前は開発中のものです。
2011/05/31(火) 23:42:40.66ID:dUjeA77Z0407名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 15:56:45.32ID:Vun+HEBf以前個人運営のまとめサイトがあったけどアフィ大量で叩かれてたじゃん
0408名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 16:09:28.47ID:mWL8Wc2b0409401
2011/06/03(金) 16:29:38.13ID:mUEsLjLT場所はWikiwikiにしました。わりとシンプルに使えるしそれなりに見た目も綺麗だからってのが理由です
>>407
そう言うのは一切入れてないから問題ないと思います
でもWiki側からデフォでついてる広告はどうしようも無いからそこら辺だけご容赦を
>>406
ソースコード貼付けはAA貼付けのタグ使えば綺麗に貼り付けれるようになります
そこら辺の説明含めて最初に書いておきます
あと内容に関してだけど
とりあえず2chで出た内容をまとめていったり、誰か気が向いた人が色々付け足していったり
とりあえず強制的なものは双方無いスタンスでやっていこうかと
0410名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 17:08:47.72ID:Mh8Nxp/7小学生の掲示板作った→レンタル掲示板みたいな流れだなww
前の流れだとテンプレ入れたらその時点でアウトなわけだけど、
作っても誰も見なきゃ意味ないぞ。
仮にどうしてもテンプレ入れるならdixq氏のサイトとかDxlibFunとか他有用なものと共にじゃないと不公平だしな。
まあ、それはそれでいいけど。
0411名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 17:18:37.76ID:W2dHybpV0412名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 20:05:00.12ID:5A8y36w8横からだけど、自鯖やレンタル鯖でやるほどのことか?
ありもので十分ならそれ使えば良いじゃん。
「他のサイトもテンプレに入れないと不公平」の意味もよく分からないが。
というか、どういうサイトを想定してる?
俺が想定してるのはcsharpgamedev wikiみたいな
2chのスレから派生した情報収集Wikiなんだけど。
この辺の認識があってないと、作った人も作ってもらった人も
不幸になりかねない気がする。
あと、「前の流れ」っていつごろの話だったっけ?
スレ番だけでも良いから教えてくれると嬉しい。
0413名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 20:11:38.85ID:YDY6HFbE公式や、龍神録の館とかのDXライブラリに関連した講座のあるサイトへのリンクを入れてやればいい
アフィ云々はこのサイトだけど、一応有用な小ネタとかもあるし一緒にリンクしてしまってもいいかもしれない
http://studiokingyo.fc2web.com/dxlib.html
0414名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 21:29:08.06ID:HIEEQLawhttp://wiki.game-develop.com/
サーバ移転前に作ったページは消えちゃってるっぽいな
新規で作るか?
0415名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 23:25:34.33ID:L3vY9uyqアフィふざけんなって人と、いちいち気にすんなよって人と、
論争になって結局Wikiが消えるのが一番困るって人とが仲良く言い争ってた記憶がw
0416名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 23:33:45.95ID:JJ8x9dYfいちいち過去ログから探す手間が省けて有り難いし、アフィなんてその手間賃みたいなもんだろ
アフィ収入が羨ましいなら叩いてないで自分もまとめてみればいいのに
0417名前は開発中のものです。
2011/06/03(金) 23:47:30.80ID:wUtKVv5Fアフィをべたべた貼ってるまとめって、情報を整理するとか絶対ないんだよね
0418名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 00:17:44.77ID:ZmSZ/Vo4ただコンテンツの最初最後じゃなくて
途中の中断に入れてくるタイプは正直かなり読み難い
0419名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 00:20:15.60ID:rJTebOc50420名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 00:25:41.24ID:nICLgCP10421名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 00:55:47.13ID:Fd3wvUm3下手に個人鯖とかでアフィ見つけちゃうと嫌な論争になるしね
0422名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 01:41:12.23ID:dVJmI03Q0423名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 17:13:47.03ID:ihjROejl0424名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 17:14:27.60ID:ihjROejl申し訳ない
0425名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 18:48:42.87ID:Ag2akIPm0426名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 19:22:29.07ID:ndLp9W0F0427名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 19:47:23.96ID:cYf2cnq5けっこう有名なソフトを使ってるつもりだったが無理だった
0428名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 19:51:00.20ID:NQzUYsQr0429名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 20:01:00.18ID:cYf2cnq5サンキュー
よく考えたらexeなんだからソフトが対応してなくてもよかったんだな
早とちりしたぜ
0430名前は開発中のものです。
2011/06/05(日) 20:37:11.70ID:7sEL+FMh圧縮ファイルのサイズが11MB→5MBほどになっていた。
0431名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 01:43:40.70ID:9kxldPl8LZMA圧縮なPNGとかどっかねーかな
0432名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 23:40:10.54ID:AJkSJL0uそういうのは心配しなくても自然と誰も見なくなるだろ
0433名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 05:49:09.86ID:N7Zs33m/検索時にアフィべたべたのとこが上位独占はよくあること
0434名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 17:03:38.16ID:CJSxFU6G余分な処理してるってことかな・・・
0435名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 17:08:39.76ID:g/ogwpor何もせずに直接走らせるより速いことも多い
0436名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 17:30:53.78ID:CJSxFU6Gこのままじゃゲーム部分までたどり着けない、ライブラリ再検討しよ。
0437名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 17:38:35.38ID:lYlwYYKM0438名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 17:40:55.75ID:yuDH4YLKDirectXも少しずつ勉強してるけど、DXライブラリがある内はこれでいいわ
0439名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 17:43:09.21ID:WE/y5LbWそんな俺が言うのはなんだが、434がやった事は決して無駄じゃないと思うぜ!
0440名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 22:36:07.45ID:JfZ39Xp1自力で書いたからって早くなるわけがない
0441名前は開発中のものです。
2011/06/09(木) 22:39:52.13ID:cPe/jeZR0442名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 23:02:16.07ID:/lsLuO/40443名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 23:47:57.04ID:AKofwKph0444名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 14:12:23.89ID:mPw+IlZ+DrawBoxとDrawCircleでどうとでもなるだろうけど
0445名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 15:08:01.71ID:nHfpiviw角丸四角形を描画する関数は無かったな。
簡単に描画するならDrawBoxとDrawCircleだけど、
そもそもDraw系関数は糞思いから画像使ってなんとかしたほうが良いかと。
0446名前は開発中のものです。
2011/06/12(日) 18:22:30.26ID:wZag4a4fフォントビルボードとか多少機能が増えてるな
0447名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 17:21:19.15ID:ZEUM4Xgq0448名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 18:29:47.37ID:QTS2apvZ0449名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 18:36:27.86ID:ZEUM4Xgq0450名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 11:28:02.63ID:nqpu4VYXそれをメモリからグラフィック作成で
似たようなこと出来るね
Cはしらね
0451名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 21:56:10.95ID:Yo8wuE0b複数の画像を次々に表示する以外に何か方法ありませんかね
0452名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 21:58:52.30ID:7eK3LNzE0453名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 22:00:08.89ID:Yo8wuE0b調べてみます
0454名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 22:02:22.44ID:7eK3LNzEパラパラ漫画にする代わりに、画像を拡大したり位置を変えたりしながら何枚か表示するだけ
素材用意できるならパラパラ漫画の方が楽
0455名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 00:56:12.89ID:iCd9TgSpよくわからないけど
0456名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 03:37:33.86ID:aQHQ6jKF出来たlibを使う際にいろいろ未解決って言われる
要求されてるっぽいwinmm.libをリンクしても、今度は起動時に初期化に失敗してグラボがクラッシュする……
こういう場合でも公式に報告したほうがいいのかな
自分でもわけわかんないんだけど
0457名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 09:17:34.77ID:By+QQmMhわけわかってないこと報告したらだめでしょw
0458名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 10:40:29.95ID:rMwu9JP4ものすごく重い(時間がかかる)ので驚いた
0459名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 10:44:09.93ID:k8cmRNCdさすがに自分で追加/修正したものを、公式に投げるのは辞めたほうがいいんじゃないかなあ。
そういう自分も、かなり昔に報告したことがあるんだけどね。
#defineの切り替えで、機能を削ってライブラリ軽量化できたりするわけだけど、
特定の組み合わせだとバグるとかそんなの。
0460名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 14:24:03.38ID:23ZQCR/30462名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 20:58:21.99ID:3Js3NYkx向いてないからやめたほうがいいよ
LoadGraphToResource(id)の結果をソフトイメージに変換とかできないのかな。
うーむ
0464名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 02:49:02.33ID:3bU7kJrYVisualC++用(Ver3.05)
BorlandC++用(Ver3.05)
Gnu C++用(Ver3.05)
の3つになってましたね。
GNU C++用が出来ている辺りがなんか進化してる感がありますが、気になる点が。
以前はVC++用と言っても2011用、2008用、visual studio .net 2003用とか色々ありましたよね?
これからはどの環境でもVisualC++用だけでおkという事なのでしょうか?
なんか公式の掲示板斜め読みしたら、2008だとどうとか、問題があったとか書き込みが見えましたが、基本的に大丈夫なんでしょうか??
0465名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 13:11:47.59ID:t6jVwtLrGetResourceInfoとLoadSoftImageToMem使えばいける
0466名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 21:19:02.25ID:ZW4XNOLNまじかよ!
おれのC#版は、まだ正式バリエーションには入れてもらえないんだな。
0467名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 22:02:26.65ID:Mk/qPjyt隙間なく10×10ほど並べると、カメラの角度によって
隙間があるように見えるんだが
原因か対策方法をおしえてくれないだろうか?
0468名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 22:44:31.63ID:PZJsywLa何で置かないの?
0469名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 23:19:21.65ID:pgHC00Et終了処理を呼び出すとエラーが出ます
例えばキーの情報をまとめた関数のESCを押したときの終了処理などで起こります
どうしたらいいでしょう?
0470名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 23:22:55.29ID:XBsYSDqg終了処理はメインループでやればいい。
0471名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 23:24:59.76ID:QvQuYc5rアンチエイリアスかけるしかないかと。
例えばDS市販ソフトの立体ピクロス等でもそういう現象は起こる。
>>469
エラー内容コピペしてみたら?
そんなこと起こらないと思うけど…。
まさか別ファイルにしていてdxlib.hをインクルードし忘れてるなんてことはないよね。
0472名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:16:31.08ID:dVR9UeT3自分のところでも同じ部分を書き換えていたら、両方の変更を失わないようにするのが難しいし
>>459
色いろ問題あるよね、今でも
・Theora使う機能オフにしてビルドしようとすると、
#ifndefの使う場所が間違っているところがあるみたいで
無しだとビルドできない
・libpngは仕様変更のせいで1.5系ではビルドできない 1.4系は可
・デフォルトだと、
DxLib.hに#pragmaでリンクするライブラリを指定するようになっているけど、これやだ
ライブラリの名前が1つでも変わると、全てビルドし直しになる
(最新版だと名前が違っているから、自前でビルドするには全部変えないといけないや)
面倒でもプロジェクトの設定でやった方がいい希ガス
・あと、1998年からlibjpegは更新されていないって書いてるけど、最近も更新あったよ
0473名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:24:37.41ID:ywcJPOE0挙動を書き換えた別バージョンの関数を追加、って感じで
0474名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:28:10.70ID:aBzdnlNyその方法を試してみます
>>471
例のESCキーを押して実行窓は閉じれるのですが、
プロセス自体の終了ができていなく、タスクマネージャから消している状況です
dxlib.hはインクルードしています
0475名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 04:41:56.67ID:KjWz6tWC何か自分の言葉じゃないよね
本の受け売りか、学校の先生が言ってたそのまんまって感じ
0476名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 21:36:16.92ID:z8kdzva4もしかして DxLib_End(); でプロセスも終了してくれると思ってない?
メイン関数で終了するときに、 DxLib_End(); でDxlib周りの終了処理をして、
そのあとにメイン関数に return 0; で0を返してプログラムを終了してるわけ。
ということはメイン関数以外から直接は終了できないんじゃないかと思うよね。
それでは色々と面倒ということで stdlib.h に void exit(int status); という関数が用意されてる。
これはメイン関数に引数で渡した値を返す動作なので、 exit(0); としてやればよいということになる。
もし、 exit(0); でエラーが出るという話ならどういうエラーなのか書くこと。
0477名前は開発中のものです。
2011/06/21(火) 03:54:32.19ID:Yq97GP/u0478467
2011/06/21(火) 19:29:12.62ID:63a9Z6UZアドバイスありがとん
DXライブラリでアンチエイリアスの指定ってできたっけ?
まぁ、色々いじって、解決させたので方法書いておきます
・SetCameraNearFarで手前クリップ位置を遠くしてみる
これでだいぶ軽減できました。でも見えるときは見える
・くっついた位置に描画されるポリゴンを描画しない
ブロック同士の境目のポリゴンを消しとけば、隙間なくうまってるように見える。
要するに何らかの加減で、縦方向のポリゴンの一部が見えてるってことらしい。
0479名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 16:57:31.52ID:fyYcjHqX0480名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 17:32:53.79ID:QnDjyPpcSetCreateSoundDataTypeがDX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS(デフォルト)だからかもしれない
0481名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:26:55.04ID:DnQjdRmc知らんかった
0482名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 19:36:12.62ID:fyYcjHqX素早いレスポンスまじ助かる
用途に合わせて使ったらメモリ使用量がスゲー減ったよ
本当にありがとう
0483名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:03:47.01ID:8jCWoIDE例えば落ち物パズルゲーム(ジャンル関係なく)
落下物を一番下まで置く
次の落下物
以下ループ
移動物は当然、描画→消す→再描画が必要になると思いますが
動かなくなった物もこのルーチンに組み込むしかないのでしょうか?
0484名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:07:04.40ID:UJG7O4KBそうだよ、毎回全部再描画
全消し&全再描画が基本
0485名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:11:03.75ID:AbrHzuoPゲーム作り始めた人は大抵最初疑問に思うよな、コレ
0486名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:22:51.26ID:5vtX6Rn60487名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 20:40:33.33ID:3TDZtZ67処理速度の遅い、昔のパソコンだと、いかに描画部分を減らすかが勝負だったから、
貴方の考えてるような事(動かないものは再描画しない)は重要だった。
ファミコン等で使われてるスプライトやBG機能はそういうのをハード的に処理する事で、
軽快な動きを実現させていた。
今のPCはそんな事考える必要ないくらいの処理速度なので、やってる人はいないでしょう。
もちろんできなくはないけどデメリットが多くてメリットは少ない。
0488名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 11:42:26.53ID:cdu6xBQg画面のほとんどが将棋みたいに静止してるゲームを除いて
削れる対象って少ないよ。(高速化が必要なゲームで使えない手法)
小さな領域で何回も描画すると遅くなるし。
0489名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 11:49:53.47ID:cdu6xBQg描画した結果を写真みたいに1枚のテクスチャにしてしまうのが有効
0490名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 21:53:53.82ID:uR7PC9MK万単位のVERTEX3Dを1フレーム毎に更新なんてできねーよ
テクスチャアニメーションはやるなってことでFAなんか?
0491名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 21:59:20.43ID:GTitzTuX0492名前は開発中のものです。
2011/06/25(土) 23:29:58.84ID:9uA0GKJdハード機能だったのか〜
0493名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 00:31:30.96ID:rnIFDOCy0494名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 02:35:51.59ID:lfYDudtN>Vertex[ 0 ].pos = VGet( 100.0f, 100.0f, 0.0f ) ;
この100.0fや0.0fに付いているfはfloat型という意味なのでしょうか?
0495名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 03:05:18.50ID:3ESIOFXK0496名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 08:34:43.38ID:7hazcZAF今更かよ!そもそもスプライトはハードウェアの機能の事
DirectX等でいわれているスプライトはエミュレーションにすぎない
0497名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 08:47:33.80ID:5F1hYASAただ名前を借りてるだけだろう。
0498名前は開発中のものです。
2011/06/26(日) 10:12:05.33ID:lfYDudtNありがとうございます
0499名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 15:31:04.89ID:cfpgRrAjそんなカードにはお目に掛かったことないけど。
0500名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 22:42:22.18ID:txUEornUvoid disp(){
int FontHandle;
FontHandle = CreateFontToHandle( "MS ゴシック" , 20 , 1 , DX_FONTTYPE_NORMAL );
DrawFormatStringToHandle(100,100,色,FontHandle,"テスト");
}
---------main---------
main(){
while(i== 0){
Disp(); // ループ処理
}
}
このようにプログラムを組んだらフォントハンドルの作成数が限界になってエラーになり
修正を加えました
0501名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 22:44:11.62ID:txUEornUvoid moji(){
int FontHandle;
FontHandle = CreateFontToHandle( "MS ゴシック" , 20 , 1 , DX_FONTTYPE_NORMAL );
}
---------disp.h---------
#include "moji.h"
void disp(){
int FontHandle;
DrawFormatStringToHandle(100,100,色,FontHandle,"テスト");
}
---------main---------
#include "disp.h"
main(){
while(i== 0){
Disp(); // ループ処理
}
}
どうにも上手く動かないのですが、フォントの初期設定?とそのハンドルの使いまわし方がイマイチ理解できません
0502名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 22:47:04.61ID:jowqIwaVDrawFormatStringToHandleにうまく渡せていない
0503名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 22:53:02.36ID:HTROKHBnint FontHandle;
void moji(){
FontHandle = CreateFontToHandle( "MS ゴシック" , 20 , 1 , DX_FONTTYPE_NORMAL );
}
---------disp.h---------
#include "moji.h"
void disp(){
DrawFormatStringToHandle(100,100,色,FontHandle,"テスト");
}
---------main---------
#include "disp.h"
main(){
while(i== 0){
Disp(); // ループ処理
}
}
詳しくは変数のスコープでググれ
0504名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 00:06:09.15ID:kDrw83xoてか、確かフォントハンドル作成は時間かかる処理だし、最初に一回だけやればいいだろ。
それでも作成しなおしたいんだったら、使わないフォントハンドルはちゃんと削除しといたほうが……。
0505名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 00:13:40.34ID:VylbgPEM---------main---------
#include "disp.h"
main(){
moji();
while(i== 0){
Disp(); // ループ処理
}
}
こうか
でもDXライブラリのハンドルは、感覚掴まないと難しいしな……
ハンドルと実態は別だし
0506名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 00:24:09.17ID:kDrw83xo>ハンドルと実態は別だし
俺はよく解ってないまま使ってるw
まぁデータベースみたいなものが自動的に作られてて
ハンドルはそのキーってとこだろうという程度の認識で。
0507501
2011/06/28(火) 00:39:04.09ID:ACSn663zありがとうございます
そもそもグローバル変数をよく理解できず
それでいてそういう変数の操作ができず不便で戻り値を駆使して対応していたのですが
色々な問題が一気に解決した気分です
0508名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 20:28:42.91ID:ZHM0z8W2DrawBillboard3Dには半透明にする機能がないし
DrawPolygon3Dとかから自作すればいけるのか?
0509508
2011/06/28(火) 20:43:19.16ID:ZHM0z8W2SetDrawBlendModeはDrawBillboard3Dにも適用されてるのね
0510名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 10:50:26.63ID:IWHgyftAそんな物は無い?
0511名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 11:06:35.85ID:hq14Z64B0512名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 15:52:41.36ID:Ic6AYPGZむしろグローバル領域に頼らない心意気は大事だと思うます
とは言っても終始必要な情報をグローバルに置くのも一つの手なので
その時はヘッダファイルの宣言にexternをつけて、対になるソースファイルに実態を定義する
>>501の例をdisp.hとdisp.cにまとめた場合こんな感じ。実際はもっと一意的な名前にする
---------disp.h---------
// 宣言
extern int FontHandle;
extern void set(void);
extern void disp(void);
---------disp.c---------
// 定義
int FontHandle = 0;
void set() { FontHandle = CreateFontToHandle( "MS ゴシック" , 20 , 1 , DX_FONTTYPE_NORMAL ); }
void disp() { DrawFormatStringToHandle(100,100,色,FontHandle,"テスト"); }
0513名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 16:55:11.35ID:OR33XjHH0514名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 17:34:17.72ID:FojZiLJkフォントハンドルは公開する必要ないんだからstaticにして
dispに集約しても良いんじゃね?
それこそ関数ポインタか下のようにif文でsetなんて消したい。
//----disp.h----
void disp();
void disp2(int x, int y, char* moji);
//----disp.c----
static int FontHandl=0;//プログラム実行時に0に初期化される
void disp(){
if(!FontHandle){ FontHandle = CreateFontToHandle( "MS ゴシック" , 20 , 1 , DX_FONTTYPE_NORMAL ); }
DrawFormatStringToHandle(100,100,色,FontHandle,"テスト");
}
void disp2(int x, int y, char* moji){
if(!FontHandle){ FontHandle = CreateFontToHandle( "MS ゴシック" , 20 , 1 , DX_FONTTYPE_NORMAL ); }
DrawFormatStringToHandle(x,y,色,FontHandle,moji);
}
0515名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 20:16:24.25ID:E6WBSwVS初期化は0でなくー1でやるべきだと思うんだ。
0516名前は開発中のものです。
2011/06/29(水) 20:48:16.30ID:FojZiLJkごめんよ、DXライブラリもまともに使ったこと無かったんだよ
0517名前は開発中のものです。
2011/06/30(木) 22:55:45.34ID:XyQ/91Ao10個の頂点の情報をセットして、
必要に応じた頂点を好きなだけ選んでポリゴンを表示できますか?
VERTEX3D Vertex[10];
Vertex[0] = VGet(x0,y0,z0);
〜
Vertex[9] = VGet(x9,y9,z9);
としておいて、描きたいようにIndexの配列の値を変える。
0518名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 13:05:44.55ID:AzTVh6s+VERTEX3D[]は固定なんだろうから
どっかに面単位でインデックス(ushort[])作っておいて
必要に応じて、コレクションに加えていけば
最後には出力用のインデックスつくれるんでない?
0519名前は開発中のものです。
2011/07/01(金) 17:30:13.08ID:CaYAyuRH0520名前は開発中のものです。
2011/07/02(土) 15:46:16.84ID:0iBc3qQuありがとうございます。
なんとか出来ました。
0521名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 04:00:41.46ID:r/eUUGPT{
処理
}
終了
ベタなプログラムだと思うのですが、処理内容が空白でも
CPU使用率が50%から下がらなくなる状況なんですが、そういうもんなんですか?
メモリの使用量も文字列を1行字表示させるだけでも他の数十MBも利用するみたいですが(DirectXの仕様?)
0522名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 04:20:53.26ID:z0yvy7kK0523名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 05:47:24.06ID:L5T6A+EW0524名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 06:26:28.25ID:G6zc5/1TスリープしてないからCPUの空き時間すべて判定と処理に回される
無限ループは待機なきゃwhile内の処理空白でもCPU使いまくるぞ
0525名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 06:50:01.43ID:FPueCilM初期処理
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK)
while(終了条件判定)
{
ProcessMessage()
任意の処理
ScreenFlip()
}
終了処理
終了
0526名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 07:15:14.36ID:r/eUUGPT別プロジェクトからプチ検証プログラムを用意する程度だったもので
お騒がせしました
0527名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 17:24:01.94ID:oYSdKTV10528名前は開発中のものです。
2011/07/04(月) 21:05:40.94ID:eFYtq/Vk0529名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 01:14:14.15ID:N04GYWP+線分の衝突を判定使用と思った場合
HitCheck_Line_Triangleですべての面を調べるしかない?
なんとか、全部調べなくてもいい方法ないかな?
0530名前は開発中のものです。
2011/07/05(火) 09:17:05.50ID:hroFQGoE0531名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 08:40:28.87ID:sZ0Jgfi/LoadDivGraph( ) ;
で細切れにして、順番に画像を呼び出すのと
画像はそのままで
DrawRectGraph()範囲指定呼び出し
どちらが良いんでしょ
0532名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 11:20:53.20ID:B7jikDb2その程度で速度に大差はないし使いやすい方使えば
0533名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 13:04:15.22ID:JfOHYSdZ機能だけみるとDrawRectGraph()は
同じアニメーションを頻繁に繰り返す用途には向かない気がするが。
0534名前は開発中のものです。
2011/07/06(水) 21:42:56.02ID:u5JKS2Ez1度しか使わないなら大差ないからどっちでもいいかと。
普通は使い分ける意味ないからLoadDivGraphで統一。
0535名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 07:44:54.36ID:3tEv9Vp4ブルースクリーンになって落ちました
メモリがオーバーした(メインメモリはオーバーしない程度のはずだったけど)から
ブルースクリーンになったと思うのですが
PCのスペックの限界付近になったら処理を終了
(プログラム実行を終了)という感じはできるんですかね?
0536名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 08:35:16.28ID:RpRfHQr4つまり、一回だけあった現象なのか、同じ処理を実行すると必ずそうなるのか。
つぎに、その「大量に記憶」ってのは具体的にどれくらい?
どれくらいのサイズの画像をいくつくらい?
もし現象が再現可能なら、いくつくらいで落ちるか大雑把には調べられるよね?
最後に、メモリがハード的に壊れてないか調べてみた?
0537名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 09:39:14.65ID:3tEv9Vp4確かに再現性を調べてから質問すべきでした
画像は300*300の画像を300〜400枚ぐらいでした
0538名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 16:57:35.61ID:4fOFO6+S0539名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 17:00:07.62ID:4fOFO6+S0540名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 19:47:51.91ID:no4toLki> PCのスペックの限界付近になったら処理を終了
> (プログラム実行を終了)という感じはできるんですかね?
あなたがそうプログラムを書けばできます。
0541名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 20:05:58.01ID:Uh2+G3B1限界超えたら例外吐いて終了って実装が多いんじゃね。
ブルースクリーンってことはメモリの使い過ぎじゃないよ。
使い過ぎぐらいでそんなもん出てたまるかwww
OSのパフォーマンスモニタや、グラフィックボードのその手のツールを使うと
メモリ使用量等に関しては計測可能になるよ。
というかデバッグするのにツール使わないとか時間の無駄だから。
0542名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 20:22:39.95ID:gmLjpCrU0543名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 20:25:34.99ID:lEsBB3790544名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 21:32:54.19ID:H/eq5eChダイレクトXの仕様なのか
意識しないと200MB近くになっている
0545名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 22:16:01.19ID:eWsfc5od0546名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 01:42:59.92ID:gc4M+pbx0547名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 02:05:10.25ID:ju5ZjKNL0548名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 03:36:01.34ID:30NOFzMm物理的にメモリが逝ってるとか、変な領域にアクセスしようとしたとか
そっちのほうが、まだ説得力あるよ
0549名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 05:01:38.66ID:xNQ5LdqEタスクマネージャでメモリを確認した時
自分のゴミゲーのメモリ使用量がトップになるのがなんとも・・・・
紙芝居のエロゲーでさえ100〜150MBだからな
0550名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 05:43:04.35ID:0JQluf0w640x480x32bitの絵を一枚で1MBかかるし
0551名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 07:43:57.64ID:xNQ5LdqEその紙芝居より(見た目が)ショボい自分のゴミゲーが超えるってのがなんだかな〜っとw
2Dドットアニメーションってプログラムとしては扱いやすいけど沢山出すとメモリを喰うよな
まぁ、1キャラでもアニメーション分が増えるわけだから表面的な画像量より多く喰うのは当然なんだけど
小さい物体ならいいけど大きい物体となると尚更
やはり時代は3Dなのか?
0552名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 08:04:40.84ID:/2PwufA98ビットとかでも高速描画できるようにしとけばよかったのに
ハードの設計から思想的に間違ってるんじゃないの
0553名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 08:10:27.04ID:oAgC7u488ビットは厳しいんだよなw
仕様を要求できず、こっちが仕様に合わせる
0554名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 09:20:33.98ID:xNQ5LdqEつまり
100x100x8と100x100x32の画像を用意しても
DirectXの処理ではどちらも100x100x32で扱われているってこと?
0555名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 10:39:53.34ID:h8biwSeI0556名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 11:41:08.38ID:fMSwvY990557名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 12:24:31.59ID:TCgTz1P80558名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 13:57:50.74ID:qpC2wWl50559名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 14:48:33.35ID:TCgTz1P8フルカラーで最大1/8になる。
0560名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 16:42:47.16ID:+kwHfdXT対応グラボなら、圧縮された状態でキャッシュに持てるんだっけ?
0561名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 16:49:27.82ID:TCgTz1P8テクスチャキャッシュ上では展開されている。
対応自体はGeForce3とかの時代にはもうあったはず。
0562名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 16:51:10.89ID:0JQluf0w0563名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 16:57:39.20ID:xNQ5LdqE画像ファイルそのものがこちらで選択できない場合は無理だよね?
0564名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 17:01:48.03ID:vjhOwbGwそれがいっぱいになるくらいテクスチャ読み込むのっておかしいだろ……
512*512フルカラー1枚でキッカリ1MBだし……
小さなゲームなら起動時に画像全読み込みもOKだろうけど、
そこまで大規模なゲームなら、画像が必要になったときに読み込んだり要らなくなったら開放する仕組みを組むべき
0565名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 18:05:22.70ID:XTPS3PsK0566名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 21:58:11.82ID:TCgTz1P80567名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 22:37:20.28ID:1piVrq/r画像ファイルでストリーミングってできるもんなの?
手動で順次読み込み機能を組めってこと?
参考にはならんかもしれないが
俺が知ってるDXライブラリ製ソフトで256x256の画像データを
1200個近く読み込んでいる(と思う)のあるけど
普通に動いてたよ。
何か工夫してるのかもしれないけど。
0568名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 22:48:42.71ID:ANMV7PRG面ごとに必要な分量を読んでるとかじゃなくて?
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2011/07/08(金) 22:59:40.82ID:0JQluf0w500MBくらいならそこらの市販ゲームでもやってるよね
VRAMに転送しすぎるとなんかやばそうな気がするけど
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2011/07/08(金) 23:01:14.52ID:xNQ5LdqE0571名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 00:21:03.51ID:l9Sp5oqE空間上に画像を描画したい時は
DrawPolygon3D
でやればいいんですかね。
DrawBillboard3D
は常にこっちを向いてくれちゃうみたいなんで。
こっち見んな。
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2011/07/09(土) 00:28:21.38ID:C+kMMCno描画するときは一時的にVRAMテクスチャ作って
それにコピーしてからスクリーンに描画する
0573名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 02:49:59.41ID:M4Li/NIF0574名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 04:38:53.10ID:ACvCBdpg空間上に画像を(○○で)描画したい時は、という風に使い分けるんだよ。
ビルボドードで表示したいときは、DrawBillboard3Dを使うだけ。
このへんは2Dでも同じ、というか全てにおいて同じでしょう。
0575名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 08:41:20.01ID:EUxsgPhf0576名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 13:38:11.51ID:aAP3Q2i0ときどきエラーをはくのだが、DXライブラリって
マルチスレッド対応じゃなかったの?
使ってるのはC#版です
0577名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 14:43:35.23ID:CiDrTx8qスレッドはエラー起こりやすい。このライブラリが原因と特定できたなら作者へ連絡すれば良い。
0578名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 16:53:02.35ID:aAP3Q2i0公式掲示板に再現可能なソースをつけてあげてきた。
ソースのほうに問題がありそうなら、みなさん指摘お願いします。
0579名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 17:28:30.71ID:BBj6JRevすぐ下にわかりやすい答えがあるみたいだが
0580名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 18:27:07.84ID:WzYTa9jFちょっと込み入ったことやろうとするとすぐ強制終了する
しかもエラーコードとかなくてエラー時にには関数が-1を返すだけだからそれ以上調べようがないしうんこすぎぶりぶり
0581名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 18:39:01.11ID:OlJ0mON70582名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 18:59:38.72ID:CiDrTx8qC#はしらんが。C++のコードない?
C++だったらデバッグて゜きるんだけども。
0583名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 19:01:55.39ID:gbiBau/k具体的に書いてみ、そしてソースコード添付。
そいから、あなたの動作環境を提示(PCハード情報、OS情報、など)
再現性のある情報を提供してくださいね
0584名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 19:22:46.74ID:7E7LKpx70585名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 21:01:44.35ID:BdkS/RBRモチベーションがあがらない
0586名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 21:59:58.74ID:S04z7kMsまったく使えなかったので諦めたな
0587名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:02:30.71ID:aAP3Q2i0ありがとん、マルチスレッドで使っちゃだめなのね
だとすると、データのロードとか初期化の作業とか
みなさん、どんな風に組んでるの?
0588名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:07:30.91ID:C+kMMCno最近出たDirect3D11の特徴がマルチスレッド対応だし。
DxLibのAPIを呼ぶのはメインスレッドのみに制限したほうがいい
0589名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:08:12.81ID:g5MhzaFIttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1773432.jpg
途中で色々浮気しながら2年目突入
0590名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:08:26.78ID:CiDrTx8q名前:管理人 日時:2010/03/29 06:45
描画を行うスレッドは一つにする必要があります。
MV1SetPosition や MV1SetAttachAnimTime や当たり判定などの描画を行わない関数は複数のスレッドから同時に呼んでも問題ありません。
http://hpcgi2.nifty.com/natupaji/bbs/patio.cgi?mode=past&no=1693
0591名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:10:11.77ID:CiDrTx8q0592名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:15:02.27ID:GHbNRazyダンジョンRPGだと……
発表時期によってはウチの作品のライバルになりそうだ
0593名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:15:40.92ID:63ssXNtP早く解決レスつけてこいよ
つか質問する前に過去ログくらいあされよクズ
0594名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:17:28.85ID:GkFpt5d83Dモデルとかも作成してるんですか?
0595名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:18:25.06ID:CiDrTx8q{
// メモリに読み込んで消すだけ
int temp = DX.LoadGraph("testpatan02.png");
DX.DeleteGraph(temp);
}
0596名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:29:57.16ID:CrPOQxPl未だに2Dしか使えない俺はこの先困りそうだな……。
0597名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 22:33:27.59ID:aAP3Q2i0>>590をみると。データの読み込み(DX.LoadGraph)と書き込みと
描画(DrawBoxとDrawString)を同時にやるのが問題みたい
これにより、オレの「動いてかっこいいロード画面計画」は頓挫したわけだ・・・・
普通に止め絵でロード画面作るけどね。
0598名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:14:25.71ID:v39Ln4AB0599名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:16:30.04ID:CiDrTx8qデータロード中に0%から100%に動く表示をしたいのか?
C#はしらないが公式掲示板のソースは、無数にスレッドを生成してないか?
0600名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:19:41.25ID:CiDrTx8q自分はこのライブラリ使ったことないがな。
0601名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:21:27.72ID:rjwb63Qw複数のスレッドで描画関係の関数呼ぶのが問題なわけだから、
読み込みと書き込みは別スレッドでやりつつ描画を1つのスレッドでやるのは問題ないんじゃないの?
0602名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:31:05.71ID:g5MhzaFIそこまでできちゃうとデータ作ったりするのに疲れて色々浮気しちゃうんだよね。
>>592
あと5年は完成しないと思うよ。
>>589
メタセコイアで壁とか床だけ作ってる。
0603名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:44:29.00ID:BdkS/RBRなんかもっとド派手な技だしてる画像とかの方がモチベーション上がったと思う
つかこれ、マップ表示のフィールドの形と目で見るフィールドの形がちょっと
違うようにみえるけど、まあ開発段階は皆そんなもんだろうね
0604名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 23:53:17.74ID:g1lEDun2マップに表示されてないという画像に見えるが・・・
0605名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:36:21.93ID:/rmDdMzo俺も中学生の頃作ったからなつかすいわ
0606名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:37:22.88ID:GuydunEL小さい人形ならできるかもしれないけど。
壁とかエフェクトを3D化なら少ししてみた。
それから3Dでのαブレンドがトラウマになった。
結局、ポリゴンが交差したらZソートしてもダメなんだろ?
面倒だから今のところ3Dエフェクト類は全て加算合成。
減算合成もなんか上手くいかないし、仮対応らしいしな
0607名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:44:01.45ID:01esqUG5シンボルがテカテカ光ったり、SDキャラがテクテクあるいたり・・
スレッドは、以前に作ったスレッドが動いていないときだけ、動くようにしてるんで
本スレッドいがいは読み書きをするスレッドが1つ常に動いてる状態になってるサンプル
>>600
それができたら、オレのサンプルは普通に動いてるよ
>>601
それが、ロードと描画も同時にやってはいかんらしい
たぶん、ロードに使うポインタと描画に使うポインタが一緒とか、
そういうことなんじゃないかな?DXライブラリのソースは読んでないから
詳しくはしらないけど。
0608名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:46:51.56ID:SCPUfUzIいくらでもサンプルあるんだから少しはググろうぜ。
0609名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 00:50:38.80ID:AsfALi2Jモチベがどうとか言うって事は、自分でも作ってるんだろ?
他人のものを見るより、自分のスクショを上げるべきだろ。
0610名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 01:46:33.14ID:CZHVbp3+自分のスクショでモチべ上がるわけないだろ
自分の思い描いているプレイ画面のスクショがあれば相当上がるけどな
さあ、君も上げるんだ
0611名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 02:01:48.22ID:THomY2B3お前がスクショ上げて俺のモチベーション上げろよ
0612名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 02:42:30.34ID:SCPUfUzIこんな絵に描いたようなクズいるんだなww
言ってることがまさに>>611だわなwww
0613名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 03:00:53.66ID:3Tl4GfZp1.メモリにデータを読み込む(読み込み終わるごとに2のスレッドにメッセージを投げる)
2.読込アニメーションと1で読込完了したデータをDXライブラリで設定(CreateGraphFromMem等を使う)
というようにスレッドを分ければいい
ただスレッドをきちんと理解できていることが前提。理解できていないのなら止め絵一択
0614名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 03:03:21.51ID:TYJrbX/o0615名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 04:54:48.53ID:AsfALi2Jそもそも俺の作ってる2Dゲームなんて画像データ少なくて、ロードも一瞬だからそんな処理する必要もねぇw
0616名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 05:07:42.66ID:/IRNi55m2Dゲーでもドットアニメーション絵を大量に呼び出すと一瞬固まるぜ
0617名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 07:18:41.12ID:QkTwsDNd>動いてかっこいいロード画面計画
よほどでかいデータじゃなきゃロード処理中に定期的に画面更新するだけでも十分だったりするよ
0618名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 10:36:48.69ID:kBLtZUSr0619名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 23:33:06.06ID:CZHVbp3+それを一定間隔で描画して表現するものなのか?
なんか動画形式で出来るものだと思ってたんだが
0620名前は開発中のものです。
2011/07/10(日) 23:52:52.47ID:01esqUG50621名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 00:09:23.91ID:9JlkIYT5その2つがメインな方法ってわけか
なんかもっと簡単な方法ないかな
エフェクトで文章量食うのはなんだか嫌だな
0622名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 00:16:09.01ID:FDcyF9fZむしろこれができないとゲーム作るの厳しくないか?
0623名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 00:17:42.55ID:tXXCjoGx0624名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 00:54:46.21ID:9JlkIYT50625名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 11:20:50.23ID:qEjXc3p4http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/120534.png&key=dnmk
音楽ファイルから弾幕作成する
音楽の解析部分はほぼできたが
そこから様々な弾幕を生成する紐付けで詰まってる
なかなかブレイクスルーが来ないまま、だいぶ時間が経ってしまった
0626名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 12:08:17.11ID:ZLQ190oN0627名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 12:57:17.04ID:qEjXc3p4こんなゲームあったのか、知らなかった・・・
体験版をやってみた感じ
やりたいことは基本的に同じ
違う部分は、
音たまが曲を流しながらリアルタイムで弾幕生成するのに対して
俺のは予め曲を解析して弾幕データ作るって部分かな
解析に時間かける分、わりかし曲のテンポにそった感じに弾はくよ
オレはAudioSurf見て、つくろうと思ったんだけど
音たまの人もそうなのかな
アイデア的には割と誰でも思いつくもんだとおもうけど
0628名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 14:05:19.05ID:9JlkIYT5音のデータによって闘う敵が変わる感じだ
もっとテンションあがるかもしれないぜ
0629名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 14:07:02.32ID:9qcZ4sSuアレは音楽に影響してるの弾幕の生成位置とタイミングだけだった気がするけど
0630名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 14:16:38.02ID:L+mlWpLRもっと簡単な方法ってどんなイメージなんだ?
パラパラ漫画方式は、動画を表示するための基礎だし
汎用的なクラスなり関数なりを作っておけば、爆発以外でも使えるし
下手すると、表示はすべてコレだけでもいけるぞ
複数の絵を組み合わせる方式は、動的にエフェクトの様子を
変化させるために使うのだが、
この方式もパラパラ漫画と組み合わせて使うことで真価を発揮するものだぞ
あとはゲームには向かないけど、光の粒を物理法則にそって計算して
リアルな状態を作るとかあるけどな。
0631名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 15:09:44.14ID:qEjXc3p4アクションゲームとかノウハウ全然ないんよ
>>629
割と色々あるもんだな
オレが目指してるのは
音楽と弾幕を同調させるシリーズ
http://www.youtube.com/watch?v=CaXAZRbJhcQ
ってのを自動でやるって感じかな
ひたすら弾を避けるだけだからSTGじゃなくて弾避けゲームだな
0632名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 15:51:22.21ID:ZLQ190oNこれは期待w
0633名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 19:17:30.12ID:qEjXc3p40634名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 00:15:30.48ID:w3WiNDnu0635名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 00:55:18.36ID:rtJ8dpy0その時どのツール使ってる?
0636名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 00:58:21.43ID:KosuFjoS0637名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 00:59:05.23ID:rtJ8dpy00638名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 01:01:21.07ID:kIzdHU0V0639名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 01:14:46.66ID:KosuFjoSAMVコーデックはシェアウェアだが
AmaRecCoで利用する分にはタダだ
でも、登録しないと左下の方に「AMV」ってロゴ出てくるから注意な
ニコ動とかでAMVのロゴ出たまんまの人結構いる所を見ると
知らない人割といる予感
0640名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 02:14:45.74ID:rtJ8dpy00641名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 03:14:02.49ID:+9/n3xVb画面に余計な宣伝入らないし
ただ10分以上録りたいなら有料だけど
0642名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 03:28:38.43ID:htruIJwu0643名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 08:57:05.26ID:JpBOHZUc0644名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 10:30:53.50ID:KZrC4U/Jこっちの方が手軽に操作できるし、ヘボPCでも多少はマシだと思えるくらい軽かった。
もちろんタダで使える。
0645名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 20:10:23.53ID:KosuFjoSあ〜、昔そういうゲームがあったのか
ぐぐってやっとわかった
やってみたいけど、X68000とかPC98用みたいだから無理か・・・
残念
0646名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 23:56:55.19ID:sQNLrYyx何度か試してると上手くいくから、そこまで問題にはならないんだけど。
0647名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 01:43:00.30ID:9PnxXa1eは厳しい闘いだな
とりあえず
スタート画面 → メニュー画面(ストーリー、武器選択、武器開発、部隊編成etc)→ 戦闘
という流れは作ったものの、細かなところまで作り込んでいくのは到底無理な気がしてきた
という形は
0648名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 02:01:53.43ID:xeGw/hZvそういうのは一度作ったら使いまわしができるから、かなり楽になるんじゃないの
0649名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 03:42:31.21ID:ccqTyWvKそこまでできたら大したもんだろ。
0650名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 08:41:35.39ID:Uop3Gb9C画像サイズを大きくしていくと突然強制終了するようになる
たぶんビデオメモリの容量でデータ量が決まってるぽい
俺が間違ってるのかDXlibが間違ってるのか何も分からないし
DXlibの実装を見てやっと分かったわ。
それからはスクリーンショットをとるときは自分でfopenとかfwriteとか使って
やるようにしたわ
たかがスクリーンショットとるのに何でビデオメモリ使うんだよ
0651名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 09:30:37.24ID:pKTefd4gゲームが作れるということを売りにしてるけど、実際は単なるDirectXのライブラリでゲームライブラリっぽくない。
スクリーンショットを撮ってメモリ上でいろいろやったりできるだろう。
ただとって保存するならDirectXのライブラリを使う必要ないし。
0652名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 09:34:39.60ID:28OJnPDT例えば普通のスクショだと、スクショにだけ写り込ませたくないものを除外して撮影とかできない
……たぶん
0653名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 12:50:56.55ID:9PnxXa1e違うんだ
確かに頑張ったつもりではいるんだけど、インターフェースとかAIとかかなり
ウンコレベルなんだわ
細かなエフェクトとか全くないし、AIが糞みたいな動きだし、不完全すぎるのが問題だ
0654名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 13:04:45.60ID:GPUrlUjB0655名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 13:24:27.01ID:aDHa5O440656とんちゃもん
2011/07/13(水) 14:59:47.06ID:jc99v67Wスクリーショットを作る方法はDirect3Dのバックバッファテクスチャを
画像に変換するのが一般的で、テクスチャを作れるサイズが
実行環境のビデオカード次第だからそれを超えてはならんのですよ。
0657名前は開発中のものです。
2011/07/13(水) 20:20:58.62ID:XK9c4p7f0658名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 01:51:01.54ID:+qxB3wjgこれだから・・・
0659名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 04:34:48.71ID:gQedyap0C言語初心者は関係ないじゃん。
発想とセンスとノウハウの問題だ。
市販のゲームプレイしまくって、自分でもゲーム作りまくるしかない。
0660名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 10:29:49.40ID:wU5xZKC8アクション系ならいくらでも誤魔化せるんだが、テーブルゲームやシミュレーションだと永久に止まったり弱かったり・・・
0661名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 14:18:43.73ID:su1yYC9L音楽聞きまくれば、良い音楽が作れる理論に同じw
0662名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 15:17:12.60ID:akF8P1+K0663名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 15:20:47.74ID:WgGhgNQaなかなか難しいと思う。
そういうこと考えずに触ってるだけとか、単に画一的になるだけ
になる恐れはあるけれども。
0664名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 15:38:34.84ID:CyI75f3H0665名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 16:48:53.03ID:GILVrUQC0666名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 17:32:59.60ID:v1e8oMdn意識した行動をとらずに普通に遊んでしまったら駄目だと思う
0667名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 17:44:18.48ID:0xB3ByY30668名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 18:43:45.30ID:s3fZ4xZT0669名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 18:52:07.28ID:ECMS+lVrあれのUI版みたいなのが欲しくなるね。
0670名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 18:53:05.31ID:0nBB6892個人的に気を付けてるのは、ウィンドウやメニューを表示する際に2〜8フレーム位のアニメーションで出すこと
これをやると、ただパっと出てくるのに比べて自然と目線がそちらへ向かうのでスムーズにプレイできる
8フレームまでならウェイトうぜー、って心配もないし
0671名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 20:54:20.38ID:gQedyap0音楽聞かずに音楽作ってるやつの曲なんて、耳障りなだけだろ。
ゲームをプレイしない奴、ゲームを好きじゃない奴、
そういうのが作ったゲームはストレス溜まりすぎてプレイできねえぞ。
面白くもなんともない製作者自己満足ゲームにしかならねえ。
0672名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 20:59:22.04ID:CjWsHglX661は音楽聴かないほうがいいなんて一言も言ってないだろう。
読解力が無いのなら、もっとたくさん本を読んで、身につけた方がいいぞ。
0673名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 21:13:35.42ID:gQedyap0むしろお前が>>659と合わせて見直せよ。
ゲームを沢山遊べばプログラムをほとんど書かなくても面白いゲームができあがる、
それこそ何も考えずにゲームをひたすらプレイすれば面白いゲームができあがる、
その考えは間違ってますよ。なんてくだらないこと言ってるわけじゃないだろうに。
0674名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 21:16:43.49ID:s3fZ4xZT0675名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 21:17:31.60ID:Cp8vQO2+0676名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 21:18:20.17ID:CjWsHglXちゃんと主語を明確にしてくれ。何が言いたいのか、結論もきちんと述べてくれ。
0677名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 21:48:19.79ID:vXsRk9MC0678名前は開発中のものです。
2011/07/14(木) 23:37:01.61ID:+qxB3wjgでもそれが面白いんだろ
で一人で詰め込んでると気が滅入るから、そうならないようにゲームをプレイする
って感じだな
0679名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 02:18:46.62ID:iCOW3+aWどうしても思ったようなUI作れないんだったらどっかから自分のイメージに出来るだけ合うようなのパチってくりゃいーだけ
どうせどこぞやに出品する程のもんなんて作るわけじゃねえんだろ
最悪四角書いてりゃ実用的には事足りるわけだし
0680名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 02:27:39.91ID:8cxggSBUソース見てみたけど、ビデオメモリ使ってなくね?
0681名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 02:54:27.76ID:sINpyDal0682名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 03:38:02.54ID:QuMEcN1Y何本くらい完成させたことがある?
0683名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 12:08:10.06ID:sINpyDalまだ0本、ガチ初心者だし
LoadGraphが宣言の時にできないって仕様がなんとも使いにくいんだが
なんかいい方法ないかな
画像ロードするためだけに初期化関数つくらなくても使えるようになりたいわ
0684名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 12:30:37.73ID:3cvFnUbZ0685名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 12:41:54.64ID:sINpyDalソースファイルの配列宣言するときに書きたいんだけど
Enemy_t Enemy[5][10]={
/*鋼鉄軍 */
/*Ctrl, hp, en,EnAtk,FiAtk,EnDef,FiDef,speed, rotate, saku, Egen,jspd, gear, maai, rad,haichi, jimg,image*/
{/*No1*/{ 0, 100, 100, 0, 0, 0, 0, 0.5, PI/120, 300, 0.3, 1, 2, 100, 5, 0, jet1, ship3},//LoadGraph("jet1.png"), LoadGraph("ship3.png") },
/*No2*/{ 0, 200, 200, 0, 0, 0, 0, 0.5, PI/120, 300, 0.3, 1, 2, 100, 5, 0, jet1, ship3a},//LoadGraph("jet1.png"), LoadGraph("ship3a.png") },
},
/*焔軍*/
・・・
って感じなんだけど、宣言と同時に初期化してもLoadGraphはできなかった
すげー不便だと感じた
0686名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 12:53:46.25ID:ooyFUgwSなんにしてもDXライブラリの仕様に文句つける前に言語仕様を理解できていないことだけは確実
初心者はサンプル参考に定石どおり組んだ方がいいよ
0687名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 12:58:39.60ID:3cvFnUbZclass作って動的に生成したほうが楽だわ。
C言語だけならデータ更新関数作ってライブラリ初期化後に呼ぶか
グローバル変数をあきらめる。
0688名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 13:14:16.44ID:oDrPnm7Fそんな書き方は普通はありえない
0689とんちゃもん
2011/07/15(金) 13:20:05.46ID:UPz+2Wt3/*鋼鉄軍 *//*焔軍*/ だと・・・?中二心がくすぐられるぜ
>LoadGraphがライブラリ初期化前に呼べない
簡単に言えばDirect3DのテクスチャはDirect3Dによって作られた
ウィンドウから生成されなければならないから、
とにかく最初に初期化によってウィンドウを作る必要がある。
初期化前に行った場合に遅延処理という実装方法もできると思うけど
画面(シーン)の切り替えが起きるようなゲームだと結局クラス化
するから同じ事よ
0690名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 13:44:56.71ID:sINpyDalどうやらクラスは必須なんだな
まずはCって思って作ってたけど、c++にも手を出す日が来が来てしまった
ちょっと勉強してきますわ
>>689
最初に作るものなんだから内容は定番でいいんだ
0691名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 13:48:50.77ID:JNUfYENHゲーム制作においてCはあくまでC++学習用の言語だと思ったほうがいい
それだって、理由は文法の教本がみんなCで書かれてるからって理由だし、
webを資料にするとかならいきなりC++から触ったほうが効率いいよ
0692名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 13:59:14.18ID:Ofk7Vi12oopが必要なら所だけcでソレやりゃいいし、
stlが便利とか言うけど、cでライブラリ拾ってくりゃリストとかすぐ使えるし。
0693名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 14:23:30.64ID:oDrPnm7F0694685
2011/07/15(金) 14:42:58.10ID:sINpyDal今回の問題がどうやってクラスで解決するのか考えてみたけど、よくわからなかったわ
とりあえず今回のゲームはCのみでそれなりに進んじゃってるから
途中からC++混ざるよりは、今回はCだけでやりとげる方がいいような気がした
で次に作るのはC++を最初から使って作るよ
0695名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 14:45:31.31ID:Ofk7Vi12そもそもEnemyの配列は固定サイズでいいのん?
0696名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 14:51:37.21ID:EU1MnOaM「龍神録プログラミングの館」は読んでみた?
全くの初心者ならとりあえず読んでみることを勧める
0697名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 15:40:13.82ID:oDrPnm7Fクラスなんて関係ないよ
問題はDXライブラリ初期化以前にLoadGraphを呼び出していることであって、
それはクラスで書き直したとこで、グローバル変数にしてたら解決しない
素直に初期化関数を書いたほうがいい
0698名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 15:40:47.67ID:sINpyDal50体作れれば十分かなと思った
これ以上は増えないと思う
>>696
クラスってそんなもんなの?
呼んだのは旧新プログラミングの館
龍神録はextern使ってて、それはよくないことって書いてあったからあまり読んでないな
ノウハウで必要なところは読んだりしてるかも
0699名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 15:58:19.66ID:3cvFnUbZclassのが楽なのはこの場合は
LoadGraphするのをハンドルが必要なときまで遅延させるのを
隠蔽しつつ楽に書けるからだけどな。
グローバル変数で値設定しても問題なくなる。
0700名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 16:22:52.22ID:oDrPnm7Fどういうこと?それって値設定の時点でLoadGraphしないってことでしょ?
そしたら結局、画像のための初期化の手続きを踏むことになるんじゃないの?
0701名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 16:47:35.95ID:q/kzQ263/* ヘッダー */
extern Enemy_t *Enemy(int a, int b);
/* ソース */
Enemy_t *Enemy(int a, int b) {
static Enemy_t array[5][10] = { /* 初期化 */ };
return &array[a][b];
}
使うときはEnemy(n, n)って感じになるけど(ポインタなので注意)
0702名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 17:07:44.80ID:s1h5mZwt使ってるうちに慣れるし、逆にある程度使ってみないと利点なんて見えてこない
合間合間に独習C++あたりでも読むと思わぬ発見があったりして面白い
0703名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 17:18:26.28ID:4xFHp3HVそんな俺でもすでに二本ゲームを完成させたし、三本目も半分くらいに達している。
これも全てDXライブラリのおかげ。
0704名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 17:19:18.12ID:s1h5mZwt0705名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 17:35:43.97ID:Gd+QIkJJ入門者がなんとなく始めてもあれこれ悩む時間が増えるだけでいい結果にはならないと思う
0706名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 17:40:29.86ID:s1h5mZwtあとで仕様変更したくなったときに大変なことになる
例えばDrawGraphにしたって、捻りの無いネーミングだとmyDrawGraphみたいにして一枚噛ませることだけはしておいた方がいいね
仕様変えたくなったら後でオーバーロードして好きにパラメタ追加できる
0707名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 17:46:34.30ID:sINpyDalいや、まじでありがとう
さくっとできた
すげーな、returnするならintかdoubleくらいしかないと思ってたわ
まさか構造体そのものを返す関数なんて考えたこともなかったや
本当に感謝です
0708名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 18:41:00.10ID:EU1MnOaMそんなもんだよ>クラス
関数と構造体がくっついたものって考えでもさほど的外れじゃ無いと思うぜ
externが良くないっていうけど、その情報はどこから拾ってきたのよ?
初心者が個人で開発する規模で
何か都合が悪いことが起こるとはおもえないぜ
0709名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 18:52:33.54ID:s1h5mZwt自分が開発しやすいようにやればいいのさ
グローバル変数イクナイ!とか半分宗教的に書いてるところとかあるけど、
初心者はそんなもの気にしちゃいけませんと個人的に思う。そこら辺>>705と似たようなことを思ってる
グローバル変数とかexternが何で良くないかとか、実際に使ってみて不都合が起きてから考えればいいんだよ
ただ、C++で作るならバッファオーバーランとメモリリークにだけは気をつけておいた方が良いとは思う
初心者の頃にここでハマると原因が特定できないまま延々悩むことになるw
0710名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 19:02:38.86ID:s1h5mZwtそっちの方がコードが綺麗に書けるんだったらわざわざ封印するのも馬鹿らしい
0711名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 20:20:05.42ID:EU1MnOaMエラー処理ならthrow-catch使うのが筋だし
0712名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 20:25:14.90ID:aUeB0D0P0713名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 20:25:50.22ID:s1h5mZwt自分が見通し分かってるんだったら何の問題もないんじゃないかなあ
俺は場合によって丸々飛ばしたい処理があるときなんかに使うかな
フラグ立ててifで無視させる方が何か綺麗じゃない気がする。ネストも深くなるし
戻る方向ではループで囲めばいいから使わないけど
基本は関数に分割して無視させたりするけど、分割した方が見通し悪くなることもあるし
0714名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 20:26:34.92ID:aSm4jIvP0715名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 20:27:32.68ID:s1h5mZwt悩める子羊がいるから、それは悩むことではないのです、って言いたいだけなんだけどw
0716名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 20:32:09.07ID:hUzZdann0717名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 20:34:58.08ID:Uik7LxmY高級言語というとFORTRANとかBASICが主流の時代で
この頃は構造化プログラミングというところまで、まだ進歩してなかったので
確かに多くのプログラマがGOTOを乱用してスパゲッティなコードを書いていた。
でもその後、構造化プログラミングの考え方を取り入れた CやPascal が出て
構造化プログラミングは基本中の基本になったし gotoは上手く使えば有用なので
確かに危ないといえば危ないんだけど、無闇に毛嫌いすることもない気がするんだけどね…。
0718名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 20:35:56.12ID:ZOIGFe6Zそもそもお前は説教されてねーだろw
何だその被害妄想はw
0719名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 20:39:04.54ID:aUeB0D0Pで?完成したゲームはどこにあるの?
某スレからコピペ同じことがこのスレにも言えるな。
てか、この板全体だが
0720名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 20:59:03.64ID:sINpyDalどっかにアップされてないの?
0721名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 21:10:48.16ID:BoGt4h1Aドヤ顔で2chに自作ゲーム晒されても何も言えねーだろw
0722名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 21:13:09.10ID:aUeB0D0Pwwwwwwwwww
確かにそうだなw
0723名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 21:14:32.88ID:s1h5mZwt0724名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 21:53:14.65ID:fwAZzod0バッファオーバーラン、メモリリークなんて言われてもどれだけの人が理解できるだろうな?
ここの住人はへっぽこ三流プログラマー多いもんな、C++でメモリ管理やオブジェクト指向がわからないとか恥意識無く平気で口にするし
メモリアクセスのバグについても存在すらわからんって言ってる奴も居る
変数のスコープは出来る限り短くする、グローバル変数を多用しないというのはC++の常識なんだけどね
結局はきちんとした作法と正しいプログラミング知識を身に着けようと努力しない奴らが多すぎて困ったもんだ
0725名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 22:00:03.53ID:PBItPhvXそれ多分全部俺。
0726名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 22:11:06.89ID:q/kzQ263その常識や知識を最低限叩き込めるサイトがテンプレにあればいいんじゃない、コード規約にならん程度で。
そういうのがあれば、初心者のDXライブラリの使用率が高そうだから公式でも紹介してくれればいいね
0727名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 22:13:58.72ID:s1h5mZwtまあメモリアクセスのバグが見つけられないようだと後で悲惨なことになるから、
そんぐらいは理解できる力を身につけてから本格的にゲーム作りを始めた方がいい気はするな
0728名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 22:14:58.07ID:oDrPnm7Fそもそもここの住人は職業プログラマじゃないもの
良くも悪くも作法や規則には縛られないんだよ
0729名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 22:51:01.16ID:gfKG6ymPそういう口だけの奴ほどゲームを完成できないという事が
この板全体&ブログでプログラミングについてあれこれ語っている奴をみてきて良くわかった
なんというか無知だけど情熱だけで突っ走っているタイプの方が
ゴール目前まで言っている事が多いww
0730名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 22:54:50.89ID:IXhuf8tY0731名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:02:27.32ID:IXhuf8tYゲームの仕様から、キャラ設定に至るまで
「本当にこれでいいのか?もっといい方法があるんじゃないのか?」
って考え始めると、そこから中々進めなくなる
0732名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:04:19.60ID:EU1MnOaM0733名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:05:38.88ID:sINpyDalただゲーム作りにおいてオールマイティになってみたかった
ゲームプログラミングの館でC++での解説がないのが問題
0734名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:06:53.96ID:6TwBqCXyif文だけを使ったテキストアドベンチャー、作者は超初心者なのだろうけど
膨大な量のif文の羅列
ちゃんと動くのよね。
最初の一歩は、とりあえず完成品を見せること。
次は、改良ですね。
0735名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:27:54.64ID:KkD5gRasゲーム製作に興味が失せたのなら仕方ないが
ジャンルや言語だけがコロコロ変わる
理屈と脳内仕様書だけを熱く語って終わり
仕様書?知らんがなwwww
という感じ場当たり的にゴリゴリやっている奴のがゲーム製作している
しかし後者は70〜90%あたりで壁にぶち当たりβ版で完成としてしまう
ま、前者みたいに口だけで10%で投げ出す奴より良いがwww
0736名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:33:24.24ID:s1h5mZwtてめえw
これでも作ってるゲームは5割以上出来ていて体験版公開もしてるんだぜと自己弁護しておくw
まあ仕様書ナニソレなのはその通りだけどw
0737名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:38:25.48ID:BoGt4h1Aゲーム作りたいだけの人間にとっては入門書すら必要ないわ。わからないことだけググってりゃいい。
ひたすらやりたいこと実装してりゃあ完成するよ。むしろ一個一個丁寧に練ってたら終わるものも終わらん。
0738名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:38:37.23ID:gfKG6ymP形式重視型はなぜゲームが完成しないんだろ?
「何事も基本に忠実に」ってのが有利なはずなのに、そういうのに重きを置く人達のが投げ出して
そういうのを疎かにしている人達のが完成しやすい
ゲーム製作の謎!
0739名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:40:52.83ID:8fUW67pn0740名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:41:12.85ID:KkD5gRas激しく同意
0741名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:43:03.34ID:6TwBqCXy0742名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:43:10.93ID:s1h5mZwt個人ゲーム製作は行動力が鍵。マジで
考える前に作る。作ってダメだったら捨てる
うだうだ考えるよりもそれが一番早いよ
と、分析にもならない分析をしてみるw
ただ、嵌ってどうにもならなくなるバグに関してだけは把握しておいた方がいいと繰り返してみる
0743名前は開発中のものです。
2011/07/15(金) 23:44:52.62ID:PBItPhvX壁にぶち当たるのは間違いないね。
完成まではいけるけど、結局自分の手の届く範囲までしかやらない。、
さらに上の段階の物を作れない。作れると思えないから作ろうとしない。
頭良い人なら壁にすらならないものが、全く越せない。
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2011/07/15(金) 23:45:26.95ID:BoGt4h1A個人ゲーム製作で一番大事なのはモチベーションだからね。
期限もなければ報酬もない。結局時間が経って飽きて、次のゲームに取り掛かるループ。
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2011/07/15(金) 23:51:30.05ID:gfKG6ymP{
if(やる気>0){
ゲーム製作[i]
}
else{
i++:
}
}
0746名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 00:08:35.33ID:uC5i05jHどうしてこんなに開き直れるのかな、出来ないプログラマーの典型例か
趣味にしろ本業にしろ正しい知識とマナーを身に着けるのは、バグを出さずソフトウェアを正常に動かすために大事なことじゃないのかな
特にC++でソフト作るなら尚更ね、他の高級言語ならまだ作法が緩いだろうけど
完成完成ってうるさく言ってるけど、バグまみれのソフト完成させても自慢にならないでしょ
それにC/C++のメモリアクセスのバグは非常に厄介だし最悪システムに損傷与える可能性もある
自分のPCだけで動かすのは勝手だが、間違っても他人に配布しないで欲しいよな、たとえ無料でも
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2011/07/16(土) 00:10:43.60ID:UcTd5alt0748名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 00:15:21.54ID:cmICar1f0749名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 00:16:17.51ID:kFJQ2zKwでも完成させなかったら、バグだらけで完成しないよりも意味がない
って言ってんじゃね
モチベーションを上げるためには妄想を膨らませ、完成図を思い描いて興奮してればいいよ
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2011/07/16(土) 00:16:39.25ID:0VXQhN1nバグ上等の心意気と寛容さがないと前進しねえぞ
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2011/07/16(土) 00:17:36.39ID:0cJOmXZJ趣味にしろ本業にしろ正しい知識とマナーは身に着けるのは、精液を出すチ○コを正常に動かすために大事なことじゃないのかな
特に二次で射精すなら尚更ね、他の高級三次ならまだ作法が緩いだろうけど
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2011/07/16(土) 00:20:04.38ID:85RYVyxu概ね同意
でもバグ上等は茨の道だぞw
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2011/07/16(土) 00:24:20.33ID:UcTd5altそうしてバグ混じりだが、自分好みのソースが大量生産され
その結果使えるパーツが増え、ゴールに近づく
頭でっかちな事をやっているなら突き進めって事でしょ
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2011/07/16(土) 00:26:15.39ID:85RYVyxuこれは本当にあるある
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2011/07/16(土) 00:28:06.96ID:W0Lx02Vf0756名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 00:29:01.15ID:85RYVyxu0757名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 00:36:59.04ID:wgaFyk/bバグ出たら直せばいいと思うよ。つーか、個人規模でバグなんてそんなにでるか?
あなたの応用力がなくて規則通りにやらないとバグでちゃうだけだと思うんだけども。
んで、バグだらけの市販ゲームははたして三流プログラマーが作ったものなのかね。
ゲーム機が壊れるのが怖くて、とてもじゃないけど市販ゲームはできないねw
>>755
参考書の方がまとまってて見やすいし買って損はない。
一冊が高いし、今はネットで気軽に調べられるし言語の勉強したいんじゃなければ買う必要はない。
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2011/07/16(土) 00:37:11.96ID:kFJQ2zKw0759名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 00:39:57.13ID:85RYVyxuそれwarningだろ
どうでもいいレベルのwarningはdisableで黙らせればいいような
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2011/07/16(土) 00:50:54.85ID:UcTd5alt・本で理解した『だけ』
・本を読んで満足
・理解する事ばかり専念して、製作時間を回せない
・本に依存しすぎて応用力が無くなる
ゲーム製作ブログ系ってそんなんばかりだから
本から入る人=駄目ってイメージが付く
ゲームを作るための本なのか、本を元にゲームを作るのか
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2011/07/16(土) 00:52:39.53ID:EOb+Dm+Nそれがない、イコール、バグまみれ、というのはいささか決めつけが過ぎるんじゃないか。
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2011/07/16(土) 00:58:39.84ID:0cJOmXZJ典型的な依存型でしょ
こうなんだから、こうするのが正しい
個人製作でなく、ゲーム製作でなく
業務用プログラマーなら仕様書さえ渡せば、その通りに動いてくれそうなタイプだから
IT土方としてはエリートとかも
単体テストとかやらせたら優秀なタイプ
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2011/07/16(土) 01:08:47.84ID:W0Lx02Vf0764名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 01:19:28.39ID:JIRfFxXw依存症というかそういうのは強迫観念っていうんじゃないか?
作法どうこうよりも、書き方の統一とコメント文がやっぱ大事だと思うぜ
0765名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 02:01:47.25ID:h4TaAt5Hガベージコレクションまじ最高!!
使わないオブジェクトとか放置でOKとかC++で泣いてた俺がお勧めします。
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2011/07/16(土) 05:48:48.88ID:p3gzsAfP0767名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 06:13:14.52ID:ALZtYvkx今時PCに直接損傷を与えるようなメモリバグなんてありえるの?
プログラム終了時にはnewしたものは絶対にdeleteしないといけないとか思ってるタイプ?
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2011/07/16(土) 06:34:48.17ID:OLvZatGo0769名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 06:46:06.87ID:q6xm95Kb0770名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 07:13:12.11ID:2ck97nCz万太郎乙
c++使えるなら使えばいいんだけど、コスト度外視して人に薦める奴多すぎだろ。
c++使った所でコーディング量減るわけでもないのにさ。
それならcで自作した方が学習コスト分早くゲーム作れるわ。
せっかくDXライブラリがBASIC並に簡単にしてくれてるのに。
つーかどうせ2Dだろ?cで十分だろww
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2011/07/16(土) 08:13:17.20ID:pLYO7KAKでも、見てきた限りでは何故か独り善がりなクソゲー率も恐ろしく跳ね上がるんだよねw
結局のところ製作と学習にそれぞれどれだけ割り振るかのバランスが大事じゃないのかね
初心者が評判の良い入門書をざっと読むことが害になるとは思えないし、
実地での製作経験がゼロの人がクラスを駆使したデザインパターンまで学んでも
その段階で益になるとも思えない、みたいな
0772名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 09:05:49.15ID:e5mA7HFVDXライブラリが標準でC++用になってるからC++使ってるだけの事。
それをわざわざ違うのにするとかコスト度外視もいいところだよ。
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2011/07/16(土) 09:25:09.75ID:0MtWOHmGそれとそんなに初心者の事考えてやれるなら作り方でもTIPSでもアルゴリズムでも設計方法でもブログなりwikiなりにアップしてやれw
0774名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 10:36:00.59ID:9g7TVivaフレーム更新のたびにnewしまくりとか
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2011/07/16(土) 10:48:06.74ID:m79BI446コーディング量だってテンプレートライブラリ使うだけでも激減するし
変数を途中で宣言とか名前空間だけでも有用すぎる。
わざわざ純粋なC言語として書いてコンパイルする必要性も無い。
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2011/07/16(土) 10:48:09.60ID:aA/6UgRO0777名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 10:58:50.91ID:dFusLw910778名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 11:20:23.22ID:h3pr/4LY0779名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 11:40:46.67ID:kFJQ2zKw構造体に関数いれてみたら、なんと動いてしまったからな
俺はcだけをつかってるつもりで、知らず農地にc++を使っているのかもしれん
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2011/07/16(土) 12:10:07.20ID:2ck97nCzえ?
0781名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 12:35:42.10ID:9g7TVivaCを理解せずにC++なんて無謀にも程があるからな
Cでゲーム作れとまでは行かなくても十分理解するための経験は必要
ところでおまえらは誰と戦ってるんだ。俺は初級者向けの話をしてるもんだと思ったけど
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2011/07/16(土) 12:43:01.85ID:jQtLQay00783名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 12:51:32.03ID:z230hNQ7そのためだけでもC++にする価値はある
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2011/07/16(土) 13:06:31.10ID:z230hNQ7C++は基本的にCを内包してるんだから、C++を選んで必要な部分だけを使えばいい
>>781みたいな考え方こそ初心者には害悪
0785名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:14:54.83ID:0FoHCRSvC++から入ればJAVAでもC#でもASでもあっさり習得できる。この3言語は使えるとなにかと便利
問題点は複数プログラマで作るときに規約をがっちり決めとかないといけないことぐらいなので個人製作ではまず問題にならない
わざわざCから始めるくらいならその時間でアセンブラかじったほうがゲーム制作にははるかに有益だよ
0786名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:20:23.44ID:HCqN9rBD0787名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:24:30.76ID:FSPWn2j20788名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:29:09.59ID:lYZzBsKkお前は誰と戦ってるんだ???
0789とんちゃもん
2011/07/16(土) 13:32:11.97ID:wCHDAvML継承とかはあとあと覚えたら使うぐらいの気持ちで
とりあえずファイル拡張子を.cppにしておけばいいのですよ。
あとはjavaを少しずつ学んでいると
クラスのパターンとか名前のネタや無名クラスの使い方とかが身につくかも。
ちなみにC#ではなくjavaなのはググったときの情報の質です。。
0790名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 13:38:42.88ID:E5Gulc9V案ずるより産むが易し。迷わず行けよ。行けば分かるさ。
初心者はまず手を動かすこった。
0791名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 14:43:19.45ID:z230hNQ7「うーん、○○したいけど上手く行かない・・・何か良い方法ないかな」
って思ったときに参考書パラパラめくる程度でおk
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2011/07/16(土) 14:48:06.67ID:kFJQ2zKwなんで他の値は全部格納されてるのに、画像ハンドルだけ格納されてないんだ
ステルス機体ばっかじゃねーかよ
0793名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 15:36:24.67ID:h4TaAt5H戻り値が-1になってないか?
原因としては
・初期化前に呼んだ
・ファイルのパスが間違ってる
・そもそも戻り値を取得してない
・取得はしたがスコープが変
って感じだと思うぞ
0794名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:34:48.36ID:UcTd5alt超初心者だけど俺も詰まった所
そしてあれこれ考えるのが嫌でDeleteしてからLoadするように組み合わせた
ググればもっといい対処方法がみつかったりもする
Deleteせずに同じ画像ファイルをなんども呼び出したり
Deleteのタイミング次第で、意図しないハンドルが消える
0795名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:38:59.05ID:z230hNQ7そんなことやらないからどんな不具合が生じてるのか分からんけど
0796名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:44:32.96ID:UcTd5alt当初は
func()
{
gazou1=LoadGraph()
0797名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:47:02.07ID:UcTd5altといった感じの関数を作り、同じ画像ファイルを呼び出だしたとしても
入れる変数は同じだから上書き保存!的な処理にしたつもりだった
まぁ、792がどういった感じで詰まっているかは知らんけど
0798名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:48:35.02ID:z230hNQ7それアウト
Deleteしないとメモリ領域が開放されないから、重複読み込みはそのままメモリリークになる
0799名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 16:49:47.29ID:z230hNQ7あ、ちょっと使ってるバージョンが古いから最新版では対策入ってる可能性もあるけどね
けど、動的に確保されたものはきっちり解放する癖をつけないとメモリリークに悩まされるよ
0800名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 17:00:08.86ID:m79BI446mapでファイル名キーで参照カウンタ変数とハンドル保持して
Createで読み込み済みならそのハンドルでなければ新規読み込みしてカウンタ+1
Deleteでカウンタ-1してカウント0なら削除
という仕組み作ればOk
外部でdeleteされる対策とかスマートポインタみたいのは難易度あがるから言語が使えるようになってから。
0801名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:15:05.42ID:Ucr+hS0Q>>797みたいに落とし穴にはまって気付かないこともあるわけで
だからといって>>781みたいな意見には全く同意できないがw
0802名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:19:43.25ID:h4TaAt5Hそれ以前に、せっかくメモリに確保したハンドルを使いまわししないで
新たに同じ画像を読むというのが、どうしてそういう処理するのか理解できん
ゲームの基本処理って
データのロードと作成
↓
操作とか当たり判定とかの処理
↓ ↓(ループ)↑
↓ 画面の描画
↓
後片付け
って流れだと思うんだが、もしかして
AVG形式のエンジン部分で、1フレーム毎に必要な
画像をメモリにロードするとかって作業をしてるのか?
0803名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:24:55.55ID:z230hNQ7毎フレーム読み込みってのは初心者が一番最初にやらかすことはあるみたい
まあそれは流石に重くて気付くことが多いみたいだけどね
けど頭にメモリの概念が無いと、新たに画像を読むっていうことを躊躇無くやってしまうんじゃないだろうか
メモリ関係のバグは厄介だし、メモリに関しては概念くらいは理解しておいた方がいいと思う
0804名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:27:33.65ID:9g7TVivaそりゃ俺だってC++なしでゲーム作ろうなんて微塵も思わないしやったこともないからw
0805名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:29:59.03ID:F/OSlBAu{
//すべてのハンドルに対してDelete
DeleteGraph( Handle1 );
DeleteGraph( Handle2 );
DeleteGraph( Handle3 );
…
switch( Stage )
{
case 0:
Handle1 = LoadGraph();
Handle2 = LoadGraph();
…
break;
case 1:
Handle1 = LoadGraph();
Handle3 = LoadGraph();
…
break;
…
…
}
へたれ趣味グラマだからシーンごとにこういう関数呼んでる
0806名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:30:21.67ID:UcTd5alt>画像をメモリにロードするとかって作業をしてるのか?
それに近いことをやる事になっているな
ドット絵なんだけど1キャラあたり 400x400 1動作あたり10モーション 1キャラあたり8動作 300x300の画像が8*10で80枚
(数字は大袈裟にしているがそんな感じ)
そういうキャラを数十体同時に出そうとして、始めに画像情報を全部読み込んで〜ってプランは早々に変更することになった
普通はそんな作りにしないんだろうけど
0807名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:32:56.94ID:zHxOgPg/0808名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:38:16.42ID:z230hNQ7俺は使う画像と使わない画像をフラグで管理して、立ってるものは読んで立ってないものは消すようにしてる
画像は管理用のクラス作って、自分がいじるのはそのクラスの内容
プログラム初期化時、画像管理クラスにファイルアドレスをセット。
別に画像管理クラスへのアドレスを一覧としてまとめた配列を用意して、ファイルアドレスセット時にこの配列にクラスのアドレスを登録
読み込み/消去はこの配列を利用してイテレート
ってやって取りあえず冗長な部分はなくせたと思う
0809名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:43:54.57ID:z230hNQ7class csImageInfo{
char *addr;
int Flag:
public:
int Set(char *addr);
};
class csImage{
csImageInfo *list[num_max];
public:
int Update(){
for(int i = 0 ; i < num_max ; i++){ ... }
}
};
0810名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:47:06.91ID:0cJOmXZJ完成一歩手前知識不足製作者
と
知識ばかりで実際にゲーム製作は頓挫する奴
の構図に思えるwwww
0811名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:50:40.65ID:z230hNQ7凄い節穴だなw
残念だけど、完成させたことくらいあるよw
ってか俺はずっと考えるよりも行動することが大事だって言い続けてるんだがw
0812名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 18:55:34.93ID:T7rza4pD差詰め『「知識ばかりで実際にゲーム製作は頓挫する奴」をただ笑って何もしない野次馬』ってところか。
0813名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 19:16:33.63ID:dORdlUJGずれたツッコミって怖いね。うっかりすると自分のバカさ加減をさらけ出してしまう
0814名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 20:15:58.09ID:2knes7vQ俺もほぼそれ
せめてシーンをクラスに分けて、ロードとアンロードできないか考えているが
今は別のことをしている
0815名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 20:23:28.48ID:vooezzL1どう考えてもそれで十分。
0816名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 20:34:33.66ID:FQZymoE00817名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 20:36:47.12ID:UcTd5altそれで十分なんだよね
なんかあれこれやってより高機能にしたがる人がいるけど
力を入れるところはそんな所じゃねーだろwと良く思う
0818名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 21:15:27.69ID:8mSTYw0dif(scene==0)
{
//タイトル画面
}
else if (scene==1)
{
//プレイ画面
}
だったなあ。
第2作目でやっと関数分けされた。(それでも分岐はifのまま)
0819名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 21:17:18.56ID:ALZtYvkxビッグスケールだと>>805の方法じゃ破綻するし
0820名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 21:28:32.19ID:UcTd5alt805で破綻するようなスケールを作ろうとする事が一番破綻する原因だと思うのw
数十時間プレイするような商業レベル物でも目指しているのかよwってね
0821名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 21:58:08.35ID:xOxmh+LF出来る奴はできるし出来ない奴は>>805みたいにとりあえず動くものでお茶をにごすのが正解
俺は表示リスト作って呼ばれなくなったものから消すようにしてる(一般的なキャッシュアルゴリズムと同じ方法)
今のグラフィックカードを基準にするとよほど無駄なグラフィックの使い方をしない限りDeleteGraphなんて使う必要もないんだけどね
0822名前は開発中のものです。
2011/07/16(土) 23:11:15.66ID:WyVoEF85画像と効果音だけ最初に全部読み込んでもいいと思う。
BGMなんかはサイズがでかいから全部ってわけには行かないけど
特別な使い方しないならストリーミングで再生できるし。
0823名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:15:06.41ID:zMFg0NUJ0824名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:31:37.25ID:RhtIuNisだいたいわかるようになった
0825名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:35:45.23ID:RhtIuNisだいたいiphone持ってる
これ定説
0826名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:36:17.63ID:9R7sKILtついこの前に質問したんだけどね
前に言ってくれた>>701みたいにやってたんだよ
で武器データも欲しくてShip_t Ship(int a, int b){ return Ship[][] }みたいな感じで
Sshot_t Sshot(int a, int b){ return Sshot[][] }で作ることはできた
この二つをセットにしたくて
typedef struct{
Ship_t Ship;
Sshot_t Sshot;
}ShipPare_t;
ShipPare_t ShipPare[5][10]={
{{Ship(0,0), Sshot(0,0)},{Ship(0,1), Sshot(0,1)},{Ship(0,2),Sshot(0,1)},
};
ていうのを作って、引数で&ShipPare[][]渡すだけで船体と武器のデータを得ることができるようにしようと思った
んだが画像だけロードされなかった
今の俺のレベルで考えられる原因は、使う時にShipPareP->Sshot.image;って感じだから
結局ロードされてないんじゃないかって思ったりした
お願いします
0827名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:37:19.82ID:75R/20DP0828名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 00:50:18.31ID:jsFAtDeNつstatic
Cなんて一度忘れて素直にC++勉強しろってば
データの動的管理を根本的に理解できていないからLoadGrpなんかで問題起こすんだよ
自分の無能をいちいちライブラリのせいにされるのを見るのはいい加減うざい
0829名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 01:35:00.08ID:ofPy0UfN構造体の初期化は関数のなかでやらないと。
void f(int a, int b){
static ShipPare_t ShipPare[5][10] ={{ ship(0, 0), Sshot(0,0) }};
return ShipPare[a][b];
}
まあ、これでなかでLoadGraph呼んでても
DxLib初期化したあとにこの関数が呼ばれて
LoadGraph成功するけどさ。
ふつうはこのやりかたはしないな。
0830名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 02:21:32.77ID:9R7sKILt・・・
そうだった、今日で思い知ったわ
でも動いたよ、ありがとう
ゲーム作り始めて1カ月だからノウハウとか全くない
本当は正当なやり方とかしてみたいけどさ、まとまった情報がないんだな
0831名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 02:51:08.36ID:lISBe09cただ、ゲーム製作を投げ出す最初の壁みたいな物にぶつかった
プログラミング的に困っているわけじゃないけど、あれもこれもと作業が増えてきて
ゲーム製作の一番の醍醐味であろう色々な数値設定を決める部分の面倒さに投げ出したくなってきたw
「あの武器は攻撃力15ぐらいでいいだろ」
「あのユニットの価格は300Gでいいだろ」
「キャラ名。アイテム名。町の名前。スキル名」
あんな敵こんな敵。こんな攻撃。あんなスキル。こんな弾幕。あんなステージ。こんな敵配置etc
作る前は一番楽しい部分のはずだったのに、0から設定&全キャラ設定となると超面倒という事を思い知らされた
そして糞バランスゲーができる原因を痛感させられたwww
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2011/07/17(日) 03:02:11.88ID:pQgb9f3Qでも人と組んでゲーム作るのもわずらわしいジレンマ。。。
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2011/07/17(日) 03:06:30.08ID:aeqaNL1p何をわかった気になってんだよ
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2011/07/17(日) 03:18:47.11ID:lYPcWlE7自分の黒歴史を掘り返されてる気分になる
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2011/07/17(日) 03:52:53.44ID:LiGA8QDj自称脱初心者様は役に立たない
技術的な事を掘り下げた話をしたいならプログラム板か
外部のそれ系の所で聞いた方が良い
2chは行き詰まった時の
「初心者プギャーwwww」
「あるあるwwww」
「知識だけでゲーム公開できねぇ雑魚wwwww」
とモチベを上げる場所
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2011/07/17(日) 03:59:52.20ID:pQgb9f3Qめんどくさくなってきたw
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2011/07/17(日) 04:20:08.41ID:pQgb9f3Qttp://www.rupan.net/uploader/download/1310843423.zip
pass:sage
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2011/07/17(日) 04:20:43.47ID:zMFg0NUJ龍神録プログラミングの館で入門は十分かなって感じだし
作るなら中級レベル向けがいいかもね
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2011/07/17(日) 04:22:35.48ID:zMFg0NUJ0840名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 04:39:54.41ID:i2BnmSvj0841名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 04:52:48.10ID:Aqa6LjUcソフトの規模が大きくなると管理が大変になってバグが発生しやすくなる
>>820みたいなこと言ってる奴いるけど、普通にでかい規模の作品作ってる奴とかいるだろ
視野が狭すぎ
っていうかぶっちゃけUcTd5altはド素人なのに一体何を言ってるんだ、って印象w
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2011/07/17(日) 05:05:36.22ID:pQgb9f3Qそうだね。。。でも中級ってどのくらいの人だろ?
Cでテトリス作れるけどC++で画面遷移のswitch文消したいとか
そう言う人には実際にアプリを組む流れを見せたいし、
Direct3D9知らないけどチューニングの大まかなコツ知りたい人には
プログラミングチップスがいいと思う。
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2011/07/17(日) 05:07:47.47ID:xCjaYHP3仕様書(excel)などから自動でコード吐き出すような事してると普通に>>820みたいな記述になるけどなw
文字列リソースとかww
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2011/07/17(日) 05:13:24.57ID:oMsJIa4x規模が大きいものってなってくるとそれはまた別の話ってだけ
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2011/07/17(日) 05:18:27.62ID:i2BnmSvjできればもう少し具体的に。
例えばStage数が増えると管理が面倒臭いとか。
これだと逆に言えばStage数が少なければ問題はないってことになるよね。
一般的にSTGならStage数は10以下だろうし、RPGなどでStage数をシーン数に置き換えても
多分5〜6までに収まるんじゃないんだろうか。
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2011/07/17(日) 05:23:55.08ID:Aqa6LjUcで、お前は何がしたいわけ?
もう結論出ちゃってます系の人なんじゃないの?
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2011/07/17(日) 05:24:56.49ID:xHDN9INvシームレスな動作にこだわりがあるかどうか
場面転換ごとにいちいちブラックアウトすることやフィールドがいくつかに分断されてても疑問を感じないのならば問題はない
俺はステージの繋ぎで一フレームも落としたくないので>>805みたいなシーン管理はやってない
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2011/07/17(日) 05:27:14.77ID:oMsJIa4xまあそれなら書きようがあると思うけど
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2011/07/17(日) 05:29:18.32ID:mdC29a/sある程度慣れるとそっちのが手間だから、一回ちゃんとしたクラス作るのが普通だろうけど
>>805のやり方で困らない奴はその程度なわけで
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2011/07/17(日) 05:29:45.40ID:oMsJIa4x0851名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:33:10.51ID:lISBe09c構想だけでそんなでかい規模のゲームなんてフリーはもちろん、同人でも中々見かけないぞ
ACT、STGなら6面
スクロール無しの1画面ACTパズル系?は30面ぐらい
RPGならDQ1弱(街少々洞窟少々。全体マップ小規模)
SLGなら8マップ程度
この規模でもちゃんと最後まで完成させたら賞賛する
この半分の規模でも完成させたら超糞ゲーでも拍手を送る
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2011/07/17(日) 05:33:54.00ID:i2BnmSvjああ、シームレスにする場合は
こうやって一気にロードするやり方じゃダメなんだな…
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2011/07/17(日) 05:34:54.77ID:tUG3H8JRそのシーンで使う画像をスクリプト舐めて抽出してそれを読み込む、って感じでやるだろうなー
もしくは、シーンに関連付けた使う画像リストを外部ファイルで作る
大規模ゲーなのにプログラム直書きで画像を読み込むのが前提なのがおかしいと思う
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2011/07/17(日) 05:41:08.12ID:Aqa6LjUc使い回し効かないしコピペで時間はかかるし修正するときに大変だしバグは出やすいしで良いことがない
最初から仕様がガチガチに固まっていて後で変更が絶対に起きないならまだいいけど、
何か仕様を変更したくなったときにこういう書き方だと大変なことになる
そもそも専用のクラス作ったとしても小一時間もかからんし、あとで使い回しが効くから最終的な効率は断然良い
まあ技術的な問題でクラス作るのに時間がかかるようなら無難に>>805の方がいいかもしれないけど
基本的にコーディングってのはスマートなやり方が一番作るの早いわけだから
>>851
その規模のを完成させてるし、委託販売もしてる
同人ならその規模で当たり前だろ。まあ俺がその規模の作品しか視野に入れてないって可能性も否定できんが
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2011/07/17(日) 05:41:24.97ID:LiGA8QDj「ツクールゲーwww」
その後
「ツクールだろうがゲームを完成させた奴は俺より上」
1面作ったらそれで満足
ゲームと呼べるボリュームまで作り込む奴は偉い
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2011/07/17(日) 05:51:05.57ID:lISBe09cいや、その規模なら805で済むという話であり、よくある同人レベルであって
大規模クラスっていうからそれ以上の物なんてそうそう見かけないというわけで・・・
それ以上のボリュームの同人ソフトで委託しているというとよくバナーでみかける東○のローグゲーでも作った人なんか?
STG、ACTでいえば6面ぐらいが個人製作目安で、それ以上は人が集まってガチ製作している集団だと思っている
そして集団でゲームを作っている人が、個人製作基準で語っている人が多いであろうこのスレで
集団製作基準であれこれ言っているとしたらちょっとKY
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2011/07/17(日) 05:52:08.82ID:W7lLqZbi俺は5年前に作ったユーザー入力を管理するクラスを今でも使い回してるわw
最初のうちは仕方ないけど、ある程度力が付いたら絶対に再利用を前提に作った方が良い。
開発のスピードが半端無く上がる。
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2011/07/17(日) 05:54:12.32ID:tUG3H8JR例えばポケモンみたいなゲームを作るとすると、モンスター画像が百以上必要になる
またそうなるとそれを配置するマップもそれなりの枚数になる
そうなると……って感じに考えた上で作業量が多くなるのがゲームの規模ってもんじゃないのか?
0859名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 05:56:30.45ID:Aqa6LjUcそもそもSTGは個人だろうが同人だろうが商業だろうが5〜6面が目安です。どうでもいいツッコミだけど
あと別に集団製作基準なんて言ってないけど?
技術無い人はベタ書きすればいいし、ある人は論理的に作った方が都合がいい。ただそう言ってるだけなんだけど
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2011/07/17(日) 05:57:13.52ID:i2BnmSvj0861名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 06:04:33.80ID:LiGA8QDj最初はとにかくわかりやすく、そうして「もっと汎用性と利便性を〜」と不満を持ち始めた時
自ら新しい技術を求めて覚えた方が身に付きやすい
しかし形から入った方が覚えやすいと言う人は
本と一緒に覚えた方が無駄が無いから、最初から全部覚えた方が良いはず
結局、規模、コード共に熱意が冷めない物を選ぶのが一番重要
冷めた時点でゲームオーバーだから
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2011/07/17(日) 06:04:43.76ID:vUAdX4DTどう考えたって小綺麗なプログラムを手早く書けるならそっちの方がいいわけで、それを否定すんのはおかしな話だろ。
それができないって理由で>>805みたいな書き方をするのは別にいいと思うよ。
でもできないのに>>805を正当化すんのはあまりに見苦しすぎるだろ。
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2011/07/17(日) 06:08:34.72ID:Aqa6LjUc概ね同意なんだけど、俺は別に冷めてもいいんじゃないかと思ってる
熱して冷めての繰り返しで段々前進していくわけだから
逆に熱しすぎた後に反動が来たりしたときの方が大変。ゲーム作りなんて長丁場だし、ずっと熱しぱなしって方が無理があるよ
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2011/07/17(日) 06:17:52.38ID:8bMK655Lこのスレにも出来る人間と出来ない人間が混在してるわけで、そりゃ話も通じないだろうよ、と
結局、自分の技量にあった作り方をするのが一番
でも向上心を忘れたら終わりよ
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2011/07/17(日) 06:21:50.27ID:LiGA8QDj個人の趣味は冷めたらおしまい
集団製作っぽいけど、その場合良くも悪くも自分の担当という責任が発生するから
冷めても進まなければならないでしょ?
売り物ってのは今時なんとも思わないが
実際に絵や音楽担当と分業したプログラミングは怖いな
スランプやバグでハマったらどうすればいいんだろ
極端な話、絵や音楽は他人を使うで済むが
自分の糞コードを他人に引き継ぐなんて無理!
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2011/07/17(日) 06:23:28.55ID:xCjaYHP3ちょ、マジだ。
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxlog.html
関数がいくつか追加されてらぁ〜。
ありがたやありがたや。
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2011/07/17(日) 06:26:33.79ID:xCjaYHP30868名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 06:27:40.89ID:Aqa6LjUcそれ逆だわ
個人の趣味だったら冷めてもあとで暖まればいいけど、集団だったら責任問題だから冷ますわけにはいかない
「進まなければならない」で進むほど集団製作は甘くない。そうなったら高確率で空中分解する
企業レベルになると流石に話は変わるが
個人の製作なんて冷めていいんだよ。冷めちゃいけないなんて思うから重荷になる
冷めたって製作が好きならまた暖まる。暖まらないなら、所詮その程度の気持ちだったってことさ
暖まった後でコードが訳分からなくなったならまた作り直せばいい。前より上手く作れるから
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2011/07/17(日) 06:33:37.76ID:i2BnmSvj0870名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 06:38:28.12ID:lISBe09c責任問題と重圧だけで冷めないもの?
表面的には頑張っていても冷めた(そこまでいかなくてもモチベダウン)らどうするの?
こればかりは精神面・肉体面・本業の多忙さ等で同人といえども維持が難しい所では
個人製作のモチベ維持に役立つかもしれないから、同人製作のモチベ維持方法についてkwsk
仕事が多忙になって週末ぐらいしか弄れなくなると一気に熱が冷めるのが一番の悩みの種
再開すると継続せず、再出発してしまう
0871名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 06:51:28.30ID:Aqa6LjUc集団製作については、正直冷めるかどうかは指揮取ってる人間の力量次第だと思う
メンバーが冷めたりするのを監督者がきちんと把握して冷めない方向に誘導できるかどうかが鍵
まあ監督経験そんなに無いから上手い方法に関しては語れないけど。基本一匹狼だしw
そういうわけで個人製作のモチベ維持の話になるんだけど、自分の場合はユーザーとのコミュニケーションかな
自分の作ったものに対してリアクションがあるとやっぱりモチベ上がるよ
あとは自分の成長を逐一実感するとか。「ああ、今回この部分は前より上手く作れたな」ってのが地味に楽しい
俺も週単位で触らないときとかあるけど、モチベ回復させるのに困ったりはしないかなあ
間が開いたときには、やっぱりコードをある程度分かりやすく書いてるかどうかってのは大きいと思う
そういう意味で、身の丈にあった規模を目標にするってのは大事かも
技術が無いのに大規模なものを作ろうとしたら、コードが訳分からなくなってリセットの可能性が高そう
0872名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 06:57:02.75ID:Aqa6LjUc身の丈に合わないと色々と歪みが生じるわけで、その「歪み」を把握しておくことが、
後々に上手くやる方法を考え出すきっかけにもなるんだと思った。自分の例ではだけど
0873名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 07:08:17.45ID:eXQ5T1t+最近はモンスタークレーマーみたいなのがフリーの物にも寄ってくる時代になってると感じるんだが、
ユーザーとのコミュニケーションてBBSとかでやってんの?
やっぱフリーより500円でも1000円でも取れば、基地外が来る率が減るのかなぁ
経営してるネットショップだと、支払いにクレカ使えない人、
安価な商品を買う人のモンスタークレーマー率が有意に高いんだよね
楽しく開発したいならフリーって最悪の選択肢なのかなぁと思いはじめている
0874名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 07:17:13.33ID:Aqa6LjUc個人的な印象だけど、やっぱりフリーはクレーマー率高いと思う
誰でもダウンロードできるってことが利点でもあり欠点でもあるんだろうね
コミュニケーション方法は具体的に書くとちょっと特定されそうで怖いんだけど、BBSは使ってないとだけ
あまり濃密なコミュニケーションは逆に製作の妨げになるから。軽く感想貰って、軽くお礼を言って、くらいかな
金取れるくらいのクオリティ出せるんなら、その方が楽しく開発はできるんだろうと思う
ただクオリティが出せないと誰にも遊んでもらえないっていう悲しいことにもなりかねないけどw
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2011/07/17(日) 07:44:17.72ID:LiGA8QDj動かないは双方の問題かな
しかし金を取る以上相性で逃げるのはクレームがついても文句は言えない
スペック不足は別だけど
難しい!温い!は、そんな事言われてもって気分になるな(意見が偏っているなら問題あり)
糞ゲー!的なクレームはサーセンw
0876名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 08:59:28.53ID:eXQ5T1t+ありがとう、だいたいわかった
金取れるクオリティは、同人でそこそこ売れているくらいの作品を見ると満たすことができると思う
金取った方が逆に変なのが来にくいなら、儲からんでも金取って貯まった分でゲーム内音楽でも発注してトントンで回した方がいいよなぁ
0877名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 10:37:58.01ID:aa4D2WMBブロック崩し、スペースインベーダー
ネットハック、ウルティマ、ウィザードリィ
ポートピア連続殺人事件、太陽の神殿
このあたりの有名タイトルを使って
どの辺りが、どのように大規模開発なのか説明してよ。
(プログラム的に大規模とかシナリオ的に大規模とか)
0878名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 10:41:09.58ID:BjhJR6Tf例えばテトリスって言ってもまともに作れば十分大規模だと思うよ。
SRSすら実装しないでテトリスとか名乗るなら1日レベルの小規模だけども。
0879名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 10:41:49.09ID:9R7sKILtどうしてそれだけでそんなにもCより実用的になるんだ?
結局やることはかわらんだろ
0881名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 10:57:06.67ID:ZCqLv8Vl0882名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 11:00:03.83ID:xCjaYHP3>>869
>>805
http://uproda.2ch-library.com/lib403834.txt.shtml
パスはsage
0884名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 11:39:54.54ID:wRvcFeMq他のクラスとの絡みとかあって流用しずらくね
結局関数単位の方がコピペしやすいと思うんだが
0885名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 11:54:52.71ID:kvgaa8c3例え同じC++の中だったとしても
0886名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 12:49:31.18ID:ACTzKk1iステージによって使うリソースの種類、数に大きな違いがあると嫌なことになりそう
0887名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 12:57:55.48ID:E/eOc2TQRectとかPointをクラスで単純にラッピングしただけの奴でも使い勝手が上がるんだけどな
operator再定義によりシンプルに書ける。グローバル空間に同名の関数が飛び散らない。
文字列なんてstd::string使えばmallocとかのメモリ管理が要らない。
0888名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 13:01:27.65ID:CMDOPR9sいや、全然違うからw
カプセル化、継承、STLで生産性と保守性を上げられるのが主なC++のメリット
0889名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 13:07:41.91ID:PcMK5Ta40890名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 13:33:09.94ID:3mMyW26a他のクラスと絡む時点でOOPに失敗してるってことだからね
0891名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 13:49:40.25ID:CMDOPR9s間違った前提条件を元に勝手な結論出してるから違うって指摘しただけなんだが何がおかしいんだ?
ディスカッションやってるわけじゃないんだから前提条件を覆しちゃいけないなんてルールはないだろ?
0892名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 13:53:38.45ID:S+ayFbp6近い所だと>>879とか>>884とかどう見ても分かってない初心者なんだから、もう少し慎ましくしとけよ。
質問したりするのはいいんだが、主張するとか三年くらい早い。
0893名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 13:59:07.15ID:ZCqLv8Vl0894名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:02:38.81ID:wRvcFeMq0895名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:04:26.99ID:vgTu2Kqo0896名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:04:36.20ID:3mMyW26aそりゃお前の知識技術が足りないだけ
0897名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:09:43.01ID:E/eOc2TQstd::vector<int>
これが単品で使われて存在意味無いと言うのか?
0898名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:11:18.26ID:PcMK5Ta4お前の回答はズレてるだろ
>>879は「クラスを構造体+関数としたときの有用性」を聞いてるのであって、
「クラスは構造体+関数であって、有用性はない」という主張じゃないだろ
そらカプセル化や多態性が使えたらそれが一番だろうが、
初心者なりに、まずはクラスを構造体+関数で使ってみるとして、
それには実用性があるかという話じゃないの?流れ的に考えれば。
0899名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:33:31.42ID:3mMyW26a横だけど、「分かりやすく書ける」ってだけで実用性は高いと思う
例えばメニューカーソルを次に送る処理を書こうと思ったら
MenuDown(Cursor);
と
Cursor.Down();
今の自分の感覚だと、わざわざ引数持たせてしまってる前者は気持ち悪く感じる
理由は他にもあるけど
蛇足だけど、そう言えばCって関数のオーバーロード機能無かったんじゃなかったっけ?
オーバーロード無しで組むとか正直ぞっとする
0900名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:34:04.07ID:aa4D2WMB前提である「クラスは構造体+関数」というのが間違っているので
つっこみを入れるとするとそこからだろ
CとC++だけを見ると、そう見れないこともないかもしれないが
オブジェクト指向からみるとまったくの別物だよ
0901名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:42:18.18ID:CMDOPR9s>初心者なりに、まずはクラスを構造体+関数で使ってみるとして、
>それには実用性があるかという話じゃないの?流れ的に考えれば。
違うと思うよ。>>879がいちばん主張したいことは
>結局やることはかわらんだろ
の部分だから。日本語解釈的に。結局Cで何が悪いってのが彼の主張。C++使いにさんざん否定されたから反撃したかったんだろうね
そもそも「クラスを構造体+関数としたときの有用性」なんてC++使いは誰も主張していないもの
そんなものを語るよりも実際に有益なものを紹介した方が実があるでしょ
スレに書き込んでる以上レスをつけた相手に対してだけメッセージを送ってるわけじゃないのよ
0902名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:51:04.33ID:wRvcFeMqSTLも自己参照構造体使って自作できるわけでC++でしかできないわけじゃないよね
0903名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:53:59.14ID:4uwp7s6zで?っていう
0904名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 14:56:32.80ID:PcMK5Ta4実用性はあるよね、それについては>>887が十分に説明してくれてると思う
>>900
そら定義的には違うさ
でも、その前提はOOP的な機能を排除するところに意味を持ってんじゃないの
つまり、ベターC的な使い方を聞いてんでしょ
>>901
話としてはあったよ、ベターC的な使い方でC++に触れるのはイイって
お前はなんだか、C使い VS C++使い みたいな対立構造を望んでいるみたいだけど、
それこそ全く、何の意味もない無粋な議論なんだよね。そんなのプ板で好きにやってきなよ
こちとらCでもC++でもOOPでも、実用的な使い方を話したいわけよ
実際、クラスを構造体+関数としたときの有用性はあるんだもの
それとOOP、どっちが初心者に勧めるべきかなんて明らかだろ
0905名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 15:02:22.74ID:3mMyW26aそういう台詞はカプセル化ができるようになってから言うこった
0906名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 15:06:29.32ID:CMDOPR9s>お前はなんだか、C使い VS C++使い みたいな対立構造を望んでいるみたいだけど、
これは明確に否定しておく。俺は元々Cから入って二度手間を味わったからこそC++から入れる人間はC++から入ったほうがいいと思ってるだけ
>実際、クラスを構造体+関数としたときの有用性はあるんだもの
>それとOOP、どっちが初心者に勧めるべきかなんて明らかだろ
初心者に対してだったら後者を薦めるのが普通な気がするんだがなぁ
他言語への移行も簡単だし。ゲーム作りをやってる人間にとってC#を簡単に習得できるのはすごいメリットだと思うんだけどね
0907名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 15:09:45.07ID:3mMyW26aそれはちょっと同意できない
小学校卒業したばかりの人間に微分積分の有用性を説いても理解できないのと似たようなものかと
もうちょっと初心者目線に立った方がいいと思う
0908名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 15:15:17.52ID:CMDOPR9sそういうものなのかな?
俺はビギナー段階からオブジェクト指向やデザパタ頭に入れてる人間の成長速度を目の当たりにしていたのでそう考えていたのだが
0909名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 15:21:06.90ID:S3Tf8l2w0910名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 15:21:52.19ID:PcMK5Ta4そうか、すまん
ただ、DXライブラリのサンプルプログラムや入門サイトが、
ほとんどCで書かれていることを考えると、やっぱそれに準ずるほうが混乱しないと思うし、
趣味プログラマにとって、プログラミング技術の習得よりは、やっぱりゲームが出来ることのほうが重要
だから、他言語へ移行が簡単だとか、習得しやすいとかは、魅力になりにくいと思うわ
0911名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 15:24:17.37ID:lISBe09cループになるがまさにこういう状況だから
>>719
>>738
そういう人達が本当に最後までゲームを完成させていたら
ちゃんと最後まで遊べる程のボリュームのゲームがこの世に出回っているはず
0912名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 15:27:14.52ID:1psgvtodどこ行っても大抵CかC++でも単純なミニゲームレベルしかなくて今一参考にならない
0913名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 15:27:44.91ID:3mMyW26aそれはそいつが素質ある人間か、あるいは教育環境が整っていたかのどっちかだろう
ポインタやメモリアクセスの概念すら満足に理解できない人間が大勢いるのが現実なわけだから
>>909
未熟ながら、暇があれば作ってみたいと思うよ
だが、そんな暇は無いw
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2011/07/17(日) 15:32:52.50ID:ACTzKk1iそのことを実感させられれば楽なんだけど・・・
普通の人は自分がどのように物事を認識し、扱っているかなんて考えないよなw
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2011/07/17(日) 15:35:36.88ID:kvgaa8c3ネット上にある解説やリファレンスも豊富で、デザインパターンの取り入れも容易
後から興味本位でC/C++に触れても遅いなんてことはない
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2011/07/17(日) 15:36:01.47ID:LiGA8QDjと満足してしまう病気に陥ってしまうからな
熱意だけで走っている無知を嫌う傾向が強い
個人的には知識より熱意とクリエイト熱だけで突っ走っても良いぐらい
初心者には強くそう薦めたい
やりたい事が出来なくなったり、手抜き(実際は効率的なコード)をしたくなってから
新しい技術を習得しても遅くはないはず
今までの無駄なコードはなんだったんだ?となるかもしれないが
自分が作ったベタなコードで置き換えるから、本やサイトより
理解力や応用力が身に付くはず
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2011/07/17(日) 15:37:25.27ID:z7QCsAs/雑談だからいいか
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2011/07/17(日) 15:39:26.87ID:lISBe09cだったら>>386の話題まで遡って
まとめサイトでも作る話でもするかいw
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2011/07/17(日) 15:40:19.37ID:LzF2+kpZ0920名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 15:41:46.25ID:XLdk0JTI利用頻度高いライブラリの大半がC++
英語が不自由でもソース読めりゃ海外ライブラリも使える
DxLibと他ライブラリ組み合わせてる人って結構いるんじゃね?
DxLibはゲームライブラリっぽくないし
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2011/07/17(日) 15:43:35.34ID:3mMyW26aたまに困った初心者が質問して誰かがそれに答えるくらいで
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2011/07/17(日) 15:45:12.07ID:z7QCsAs/ごめんw
そんな前から続いてたとは思わなかった
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2011/07/17(日) 15:47:06.00ID:3mMyW26aあとメモリアクセスの概念は何らかの形で勉強しといた方がいいと思う
先立って勉強しなきゃいけないとは言わないけど
そういう意味でもC++は結構良いと思うんだ
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2011/07/17(日) 15:48:15.19ID:LzF2+kpZポインタとかも
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2011/07/17(日) 15:49:11.79ID:3mMyW26aああ、勉強って書いたけどそういう意味のこと
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2011/07/17(日) 15:50:56.32ID:XLdk0JTIんだね、ポインタ勉強すればとりあえず良いと思う
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2011/07/17(日) 15:51:04.53ID:VQYa8iQU0928名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 15:52:51.69ID:lISBe09cひらめくは大袈裟だが
寝て起きたら(気分転換)理解できたって事なくねw
煮詰まったら腹筋とかたまにするwww
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2011/07/17(日) 15:52:59.91ID:CMDOPR9sあ〜、サンプルプログラムの問題とかもあるのか
DXライブラリはたしかにそれそのものがC的な文法で組まれてるからねぇ、混乱するってのはそういうことか
あと言葉がたりなかったわ、C#の利点ってのはゲーム用のツールを作り易いってところね
結局、結論はC++でのDXライブラリ入門サイトが必要ってことかなぁ
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2011/07/17(日) 15:53:16.85ID:zMFg0NUJ0931名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 15:54:10.54ID:LzF2+kpZ12時間以上寝てると、夢の中でアルゴリズムをいろいろ試行錯誤していて、
目が覚めた時「ああ、そういう事だったのか!!」ってのはたまにあるぞw
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2011/07/17(日) 15:55:41.72ID:3mMyW26aあるあるw
俺は煮詰まったら銭湯行くわw
とりあえずIDの数だけ腹筋しようずw
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2011/07/17(日) 15:56:22.52ID:vgTu2Kqoアルゴリズムとかもういちいち実装しないから楽すぎて
自分は脳がスカスカになってダメ人間になってますわ…
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2011/07/17(日) 16:58:04.46ID:bIsxDCSRいや、俺もまったくのビギナーが学ぶならやっぱオブジェクト指向から入った方がいいと思うな。
問題は俺みたいな手続き型から入った頭の固い人間が、オブジェクト指向に移行しようとする場合に
高い壁を感じる事じゃないかな。
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2011/07/17(日) 17:05:10.98ID:3mMyW26aだからそれは無茶な話だってば
どうやってポインタの概念すら満足に分かってないような素人がOOP理解するのさ
しかも大抵の場合独学で
0936名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 17:07:11.46ID:3mMyW26aそういう「まとまった情報」が無いのも学習を困難にさせる原因だよ
まあ、概念の輪郭がはっきりと定まってないのが原因でもあるんだろうけど
0937名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 17:34:27.02ID:ORVZliJS対応できないのは初心者ではなくかつてのVBプログラマというのが現実
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2011/07/17(日) 17:38:41.29ID:1bcAU/0H基本のやり方教えて簡単な練習問題を五、六個
軽い応用教えて練習問題を二、三個
章末にひねったの一個だけとか
ドリル式で身につくみたいな感じのでもいいけど
0939名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 17:38:49.30ID:cUS1tfVZ0940名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 17:42:35.15ID:3mMyW26aC#使ってる初心者がオブジェクト指向を理解できてると思ってんのか
お目出度すぎるぞそれは
「こういう風に書くものだ」程度にしか理解できてないよ
あとそもそもC#が入門言語って思いこみが誤ってる
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2011/07/17(日) 17:46:16.29ID:CFR0JEimまともな神経してたら、あれを初心者が理解できるなんて結論には到底至れねーぞ。
OOPは踏み込めば踏み込むほど泥沼だ。
0942名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 17:46:16.52ID:PcMK5Ta4オブジェクト指向はポインタよりはすんなり理解できるんじゃないか?
そんな難しい概念だとも思えん
C++はCのしがらみのせいで確かに厳しいかも知れないが…
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2011/07/17(日) 17:49:52.96ID:RhtIuNis0944名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 17:52:01.65ID:3mMyW26aてか、ポインタなんて正直「なんでこんなのが理解できないんだ」って次元だと思ってる
その「こんなもの」すら理解できないのが本当の初心者ってことだって言いたいんだ
能力も資質も、自分や近しい人間を基準に考えてはいけないと思うよ
オブジェクト指向は確かにそれに特化した言語ならまだ取っ付ける部分はあると思う
けど現実的に、DXライブラリ使うならCかC++だよね。C#でも一応使えるらしいけど
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2011/07/17(日) 17:52:30.00ID:ACTzKk1iダメな子にできるまで勉強を強制するのは拷問だし
できる子に何も考えずに突き進めと言うのもまた酷な話かと
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2011/07/17(日) 17:56:30.58ID:kvgaa8c3十分できるよ、っていうか入門でいきなりオブジェクト指向を意識したコードなんて書くわけないだろ
少なくともポインタが克服できずに音を上げるようなことはない
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2011/07/17(日) 18:00:09.69ID:3mMyW26aいや、こういう場所だって前提があることを考えてくれよ
その「ダメな子」が大勢いるだろここは
ダメな子がいる中でできる子向けの話をしたら、ダメな子はドロップアウトしてしまうだろ
できる子はどうせ自分で道を切り開いていくからいいんだよ
>>946
>少なくともポインタが克服できずに音を上げるようなことはない
この時点で言ってることがおかしいんだよ
だったらなんで現実に世の中はポインタが克服できない人で溢れかえってるんだよ
ダメな子が独学で勉強するって前提を少しは考慮に入れろよ
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2011/07/17(日) 18:01:15.74ID:bIsxDCSR今の今まで動いてたプログラムが起動すらしなくなった……。
さて、原因を突き止めないと……。
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2011/07/17(日) 18:06:43.43ID:ACTzKk1i一理あるね
ダメな子もできる子も互いにおかしな煽りを入れずにスルーできるようになるのが理想かな
ま、2ch的に無理かw
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2011/07/17(日) 18:11:11.11ID:Z12y8QUSメモリなにそれ美味しいの(^p^)
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2011/07/17(日) 18:20:54.45ID:lISBe09cポインタ!ポインタ!と無理に理解させるからだと思うんだよな・・・
直接値を書き換えればいいでしょ?
グローバル変数で対応すれば問題ないでしょ?
暗記型(そういうもんだ)という人は何も考えず、本に書いてあったから!的に覚えるけど
理屈で覚える(別に使わなくても○○って組めばいい)と人は、自分でポインタに頼る状況になるまで覚えたがらない
そしてプログラム資料全般的に言える事だけど、でっていう?という説明が多すぎる
int a*
int b=10;
a=&b
以下略
こんな感じでbの値を変わる様を見せても、フーン。で?と
(ゲームプログラミングの事なんか意識してないからそれで正しいのだろうけど)
DXライブラリ サンプルプログラム のページを
もっとブツ切りにして処理ごとに画像付きで説明するようなサイトがあれば初心者の理解力は大幅に増すと思う
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2011/07/17(日) 18:21:32.11ID:E+bQmlHR少し前の流れであった画面遷移の話とかもあればいいなあ
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2011/07/17(日) 18:23:26.45ID:ORVZliJSその環境を整えるまでが難度高いだろうけどw
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2011/07/17(日) 18:27:26.52ID:LiGA8QDj変数の直接変更禁止
全てポインタで操作しろ!
って教育方針はどうかな?
煩わしい方法でひたすら組ませるみたいな
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2011/07/17(日) 18:29:23.61ID:ZCP8tSi7どんなスパルタ教育だwww
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2011/07/17(日) 18:38:42.18ID:LzF2+kpZ0957名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 18:43:18.23ID:f5EQURPAOOPを習得するためにプログラミングするんじゃ完璧に本末転倒じゃねえか。
組めれば何だっていいんだよ。そりゃきれいに組むに越したことはないがな。
ハードルが越えられなくて挫折するってのが最悪のパターンだ。
ポインタと一緒で必要になってから身につければいい。
手続き型で固まってて習得が難しいってんならそれはそれでいいだろ。手続き型で組む力が固まってるってことなんだから。
後のことなんか考えたところでいいことなんてない。お前らはプロのプログラマーでも養成したいのか。
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2011/07/17(日) 18:48:36.39ID:ACTzKk1i0959名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 18:53:26.18ID:LiGA8QDjプログラム言語にあれこれ語りだす。ゲーム製作ブログが陥る現象
ツクラーやウディタ等でゲーム製作を語っている人のが
生き生きとしているんだよな
DXライブラリを選ぶ人の多くは途中でゲーム製作について語らなくなるwww
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2011/07/17(日) 18:57:50.62ID:ACTzKk1i0961名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:00:22.78ID:cdyc0ez80962名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:02:24.74ID:1bcAU/0H0963名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:02:43.62ID:oMsJIa4x0964名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:05:25.88ID:Dyti2QluC++はほぼCを包含してるんだから、C++で必要な部分だけ使えばいい
敢えてCを選択するメリットは皆無
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2011/07/17(日) 19:07:24.85ID:oMsJIa4xまあベターCの部分をってのならまだ分からないでもないが
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2011/07/17(日) 19:10:55.85ID:sANddQn2大体、わざわざCを選択するメリットは?
別に理解してなくてもC++にして、必要が無ければCの部分だけ使ってりゃいいんだよ
制限つける利点なんて何もない
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2011/07/17(日) 19:13:31.46ID:oMsJIa4x0968名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:16:05.32ID:vz/AuDRL割と初期からクラスとかオーバーロードくらいは使うよ。普通に。
それをわざわざ制限して汚い書き方を強いられることの方が害悪だ。
はっきり言うが、Cを選択する利点なんて環境の制約を受けたりする場合以外は全く無い。
超初心者にとってもだ。
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2011/07/17(日) 19:19:01.99ID:PcMK5Ta4DXライブラリ使用者としてはどうだろう
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2011/07/17(日) 19:20:44.57ID:3mMyW26a使い方が分からなかったり上手く使えなかったりするのなら使わなければいい
なんでわざわざ制限するんだ
それ以外に言いようが無いわ
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2011/07/17(日) 19:21:41.82ID:1bcAU/0Hいつもの「まあ」の人の妄言じゃねえか
0972名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:22:39.31ID:cdyc0ez80973名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:23:18.51ID:lISBe09cこういう機能があるんだから覚えろ!
そして使え!
参考書の大半がそんなのばかりだから
0974名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:24:06.55ID:oMsJIa4x0975名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:24:48.96ID:ACTzKk1i0976名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:29:30.79ID:3mMyW26aらじゃ。まあ、ギクっとしたじゃないかw
>>973
ってか、初学者には参考書ってクソの役にしか立たないような気がする
ある程度力が付くとリファレンス的な使い方ができるけど
初心者向けの解説書とかも役に立ったって記憶が無い
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2011/07/17(日) 19:34:03.19ID:oMsJIa4x0978名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:36:29.53ID:bIsxDCSR>そしてプログラム資料全般的に言える事だけど、でっていう?という説明が多すぎる
それ、マジでそう思うよw
「これをやる事で、どうゲームプログラミング上で役に立つのか?」という事が説明されないから
どう受け取っていいかわかんないんだよね……。
ポインタに限らず、クラスの有用性とかよく語られるけど、継承だのなんだのと単語がならべられるだけで
具体的には語られないから(本人は理解してるから語る必要を感じてないのだろうけど)結局、理解できなかったりする。
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2011/07/17(日) 19:40:00.49ID:aa4D2WMBC#だってやれば出来る子なんだぞ
ポインタとかの難しいところは隠蔽してくれてるし
ガベージコレクションもしてくれる
VisualC#があるので、初心者にもとっつきやすい
対初心者教育だって、既存の
手続き→関数→オブジェクト
の学習パターンを使えるし
なにより、DXライブラリが使える!!
すばらしい言語なんだよ
だから.netをみんなインスコしてよ
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2011/07/17(日) 19:42:04.30ID:LzF2+kpZ0981名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 19:44:54.76ID:lISBe09cC++でググるとVBとC#の記事で、C#のがいいんじゃね?と思う事も
C++は資料は多いが古いのが多いからな
ゲーム製作資料だと最近書かれた物より
2000年前後に書かれた分かりやすかった時はどうかと思ったさw
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2011/07/17(日) 19:46:24.55ID:3mMyW26a最初のうちは概念だけおおまかに知っておけばいいんだと思う
で、慣れた頃に「もっと上手く組みたい」と思ったときに武器になる
極端な話、プログラムなんて演算と反復と条件分岐と入出力だけで大抵組めるわけで
その他のものは「より上手く組むための道具」でしかない(WinAPIとか絡むと別ね)
まずはそれを知ることが大切だと思うんだけど、それを教えてくれる参考書って・・・無いよなあ
>>979
C#はとても優秀な子だと思うよ
けど向き不向きで言ったら、ゲーム製作との相性はちょっと微妙な気がするw
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2011/07/17(日) 19:47:48.19ID:J1CqPxmlテスト版アップしたからちょっと遊んでみてくれない?
テスト版と言いつつ弾幕1種類しかでないから
クソゲーだけど
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/255957.zip
解析処理の重さとか、曲の区切りの具合とかそういうの知りたい
あ、解析処理はCPUパワーとメモリ食うからメモリの空き容量1Gはあったほうがいいよ
曲は自分で用意してね、読み込める形式は中のテキストに書いといた
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2011/07/17(日) 20:24:24.47ID:zMFg0NUJ手漕ぎボートで太平洋横断するみたいな
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2011/07/17(日) 20:29:02.00ID:PcMK5Ta4一人でボーイング747を作るか、どっちが挫折しないかって話だな
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2011/07/17(日) 20:31:06.23ID:zMFg0NUJせめて帆船使うくらいにしてくれよ
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2011/07/17(日) 20:31:31.57ID:KspSyctb世の中には構造体すら無い言語(HSPとか)で複雑なゲーム作ってる人もいるんだぜ
ある意味、OOPが使える人間よりも凄く能力が高いんじゃないかと思えるw
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2011/07/17(日) 20:32:19.51ID:LiGA8QDj良い例えだなw
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2011/07/17(日) 20:33:46.07ID:zMFg0NUJ0990名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 20:35:01.86ID:qBzyfDi10991名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 20:35:24.44ID:bIsxDCSRGetNowCount()が今まではDXLibの宣言前にも使えてた(エラーにならなかった)のが、使えなくなってた。
いやまぁもともと使えない(保証されない使い方してた)のを、使ってた俺が悪いのかもだけど。
0992名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 20:57:31.44ID:ACTzKk1i0993名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 21:01:50.10ID:J1CqPxmlDXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
0994名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 21:39:07.93ID:lISBe09cゲーム製作そのものは簡単だが、実際に完成品となると極めてハードルが高くなる
ダイエットみたいなもんだな
方法ばかり拘る奴より、とりあえず行動に移す人のが成功しやすい
でもより効率的にやった方がより効果が出る
一週間ぐらいで飽きる。忘れた頃にまた再開する。
そしてブログ等でダイエット方法について色々語る人ほど
知識ばかり増えるが実際に痩せたという報告が無い
0995名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 21:46:20.57ID:ACTzKk1i0996名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 21:53:12.10ID:PcVY5eDXhttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308637033/
0997名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 22:10:37.85ID:zjwzvFO+0998名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 22:15:07.99ID:LiGA8QDj板全体を見ても作っている。完成した。は証拠は無いから
0999名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 22:16:04.90ID:vr5XOUhO1000名前は開発中のものです。
2011/07/17(日) 22:18:39.55ID:ACTzKk1i10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。