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984コメント362KB

■ ゲーム製作技術板雑談スレ01

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 03:26:15.87ID:6QYRKztt
製作のおともに雑談スレ! またーりいきましょう^^
関連スレなどは>>2-5あたりで
0572名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 09:35:53.68ID:RFD+49/S
お、おぅ
0573名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:20:20.21ID:CiGrjs78
 
『風ノ旅ビト』
http://rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_f-F-J.html
http://rfi.a.la9.jp/sate/scurl/JOURNEY_J-Z.html
0574名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:39:58.67ID:sxUw81BN
Unityで爆発させるときDetonator Explosion Framework を使ってる。
開発中はふつうに動いているんだが、ビルドすると動かねー。
0575名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:44:41.02ID:Q3GekzNR
初期値ちゃんと入れてるか?
0576名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:46:35.93ID:sxUw81BN
>>575
初期値ってなに?(´・ω・`)
0577名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 19:51:32.75ID:Q3GekzNR
今のはしらんが昔のUnityとかC#系だとテストラン(デバックプレイ)だと、
変数の値が指定されてなくても、実数なら0とかStringならEmprty突っ込んでごまかしてくれる
きちんと変数の初期化をしないと起動しなかったりするよって話
0578名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 20:03:25.27ID:SgATjdgc
>>577
それJavaとかCLIの仕様だから
stringはnullだけどint,float等のバイナリ数値は0初期化される。
cだとmallocじゃなくallocaとかと同じでzero fillされる事になってる。
>>576
この文脈で初期値ってのはコンストラクタやアロケータを通しているときに変数に期待すべき値をちゃんと代入しているかい?って意味
特にCとかでstructにmallocした場合メモリの内容が何になるかは保証されていないのでちゃんと初期化しないと駄目よって話。

#今時だと0fillされる処理系の方が多いかも知らん。
0579名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 20:06:51.19ID:Q3GekzNR
CLIなのかー。一つ賢くなりました、ありがとう
0580名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 20:09:31.86ID:xJ8xzhFM
変数は開発テスト中は全部キレイに表示させるように作った方が
後々吉。
隠しパラメータなんかを作ってると、
作ったことすら忘れて後でどうしようか悩む羽目になる。

しかし、3Dとかだと、数字を表示させるのも一苦労だろうな。
0581名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 20:15:29.89ID:sxUw81BN
とりあえずこいつはPrefabをインスタンス化するだけでドカーンと行くはずなんだけどな…。
いまUnityの最新版ダウンロードしとる。
0582名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 21:31:58.55ID:IG7B9QFN
>>581
Consoleでエラー出てないか確認してみ
0583名前は開発中のものです。2014/07/03(木) 23:10:41.44ID:sxUw81BN
複数の爆発パターンが用意されているのだが、ビルドして使えるのと使えないものがあるようだ。
0584名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 00:01:58.36ID:c2MTBNH7
>>583
PCとかMacだと全部動くけどスマフォ実機に非対応な奴つかってない?
0585名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 00:10:18.07ID:ba5PoXdO
うーん、Windows も Web も Android もだめなやつはだめ。
0586名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 09:43:01.65ID:wPBe+KZj
作っているゲーム(途中)の公開方法ってどうしたらいい?
無料レンタルサーバを使おうと思ったけど、1つのファイルサイズに制限があってアップできない。
10MBぐらいなんだが。
0587名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 11:04:28.32ID:wPBe+KZj
進捗晒しあげ

http://zombie21.s601.xrea.com/
0588名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 11:18:31.84ID:PabqPHgT
>>586
2GまでOKなアップローダー
http://fast-uploader.com/

ここにアップロードして
ベータテスト公開中!
と言ってブログにURLをうpするか、
ここにうpすれば
心優しい人達がテストプレイしてくれて
様々なアドバイスまでくれるよ!
0589名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 11:24:05.15ID:wPBe+KZj
>>588
ありがとん!

でも結局 xrea.com 使ったった。
0590名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 13:50:16.76ID:v+tU1HZF
こんなスレあったんだな
VIPからきました
0591名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 16:14:28.97ID:DAb2YOEF
>>586
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
0592名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 16:15:34.48ID:DAb2YOEF
>>586
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
0593名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 16:18:05.24ID:DAb2YOEF
>>586
開発環境ごとDropboxとか楽ちん
0594名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 16:23:11.92ID:c2MTBNH7
>>586
GitHubとかええで
0595名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 22:04:07.19ID:gNwKh/a1
DropBox も GitHub も簡単でいいよね。
0596名前は開発中のものです。2014/07/04(金) 22:09:46.49ID:WmT+H4Ti
GitHubだとアセットをgitignoreするの面倒じゃん?
git-mediaっていうのがあるんすよ
0597名前は開発中のものです。2014/07/05(土) 00:36:39.55ID:yKo8Fb0P
>>596
ソースのpushをオープンでやるならそりゃ仕方ないんじゃ?
会社の仕事でUnityプロジェクトをGitとかHg使う時もアセットはignoreしてるから慣れちゃったよ。(複数社開発bニかだとUnityのAssetライセンスの問題で一応分けるのがコンプライアンス的に必要なんで)

GitHubの魅力はgithub.ioとかも含めての事だし。
0598名前は開発中のものです。2014/07/06(日) 06:06:18.95ID:vFIvzvFd
C#で格闘ゲーム作ろうとしているんですが、
アケコンのキー入力を取得するにはどうすればいいのでしょうか?
formのkeydownとかじゃ受け取れないですか?

それとC#ってあまりゲーム開発に関するサイトがないように感じますが(Unity関係はありますが)
格闘ゲームとの相性はどうなんでしょうか?
0599名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 00:27:05.14ID:wF/n5spV
C++ゲームでのエラー処理ってどんな風にしてる?
try-catch とか使いまくってる? 完全にスルー?
ことあるごとにダイアログを出す? ひたすらログに書き込む? エラーの有無だけを返して GetLastError 的な関数で調べる感じ?
エラーが起きた時にユーザーにどんなメッセージ出している?
詳細記述する?(それこそ「ファイル〇〇行番号△△で☆☆が発生しました」みたいに)
それともエラーコードだけ?

基本的にはデバッグ中はエラーに厳しく、リリース時はエラーをスルーの方向でやるとおもうんだけど、
リリース時でもエラーメッセージとかログとかちゃんと吐かせてる?
0600名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 12:30:21.11ID:QrQgOhVl
ネットやらDBやら使うわけじゃないから
バグ以外で例外やら予期せぬエラーやらは出ないはず

自信がないなら格好悪くてもダイアログで止めてわかる限りの情報を出すべき
ダイアログを出すことで本体の動作が狂う場合は別途考える

ただしフレームワークなどの初期化で環境依存の問題が出ることは多々あるので
その場合に限り細かくログを出せるようにする

起動画面→設定画面→ログのON/OFFとやると後々楽できる
0601名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 23:08:30.60ID:GZoVmPAo
>>599
デバイスの初期化とかの環境依存系はエラーメッセージを出すようにしてる
ログは__LINE__, __FILE__マクロ使ってファイルと行番号を出す。
それ以外は大抵プログラムのバグだから、適当にassertばらまいといて
エラーになったときに対応を考える。
0602名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 23:55:47.19ID:wF/n5spV
__FILE__ だとEXEをバイナリエディタでのぞいた時にファイル名まるわかり(しかもフルパスというトラップ)
で恥ずかしい事にならない?
0603名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 23:59:06.82ID:wF/n5spV
やっぱり起動時エラーを手厚く処理って感じか。
DXライブラリが吐くログとか見てると、やり過ぎだと思えるほど丁寧なんだよね。
そのぶん、トラブルが会った時はすげー役に立ちそうだけど
0604名前は開発中のものです。2014/07/07(月) 23:59:49.12ID:jimxpoGj
そりゃプログラミングで一番時間がかかるのがエラー場所の特定だからな
0605名前は開発中のものです。2014/07/08(火) 00:16:50.81ID:3LFPlPk9
>>602
Windowsのログインユーザー名もHNにしてるし
ファイル名から適当に妄想広げてくれって感じで気にしてない
0606名前は開発中のものです。2014/07/11(金) 21:03:59.04ID:/ZXlrzfA
>>599
有料販売だとそうもいかないかもしれないが、
エラー時のログはSAVEフォルダなんかに
txtで吐かせて置いた方が良いよ。(Cに限らず)
文句言ってきたユーザーさんに「メール添付で送ってくれ!」と頼めて、
特定が素早くできて、みーんな幸せになれる。

実際に送ってもらえた文面例

er="このテキストファイルを YorasakaSoftに送ってもらえると、
\nエラーの改善が早くなります。\nプログラマーが喜びます。

+" 発生リアル時間 "+__date__+" ;ユーザーさんにもある程度分かるように表示

+(ゲーム日時) + (エラー行)+(イベント名)+(シナリオ番号)+(主要なフラグ・変数値、所持金とか)
0607名前は開発中のものです。2014/07/12(土) 08:21:41.79ID:a3EzgIuB
エラー原因特定に時間かかると、ほかのやりたいことをやる時間がどんどん失われてゆくから、
できるだけ特定しやすくするのがいいね
0608名前は開発中のものです。2014/07/13(日) 23:08:18.63ID:6xdbF51m
問題は予期しないエラーとかで不正落ちした時よ。
強制終了しちゃうから内部状態のログも残せないし、どこ実行してたかも分からないし。
0609名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 00:02:43.66ID:cz0LYWNn
異常終了時のダンプイメージは全環境で取れる訳じゃないしねぇ

再現性があるなら報告してくれた人に手伝ってもらって
デバッグ情報付きバイナリ渡してダンプ取ってもらうとか出来そうだけど
協力してもらうこと自体ハードル高そうだ
0610名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 00:24:53.83ID:ghns6Q0L
まず再現できる人である可能性が低いw
0611名前は開発中のものです。2014/07/14(月) 13:44:05.27ID:Z1AsJglZ
ウチ姫ってなに使って作っているのかな?
独自フレームワーク?
0612名前は開発中のものです。2014/07/22(火) 22:59:56.03ID:FaYODC9/
久しぶりに2D系のゲームつくってるんだけど
ドット打ち向けのグラフィックツールでなんか新しい定番って出てるの?
おれの情報Gale/Edge世代で止まってる
0613名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 05:49:00.47ID:Dq9mVdXg
ここ数年変わってないと思う
0614名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 07:32:43.54ID:PP2ZCwAq
今ならタブレット端末で描くという選択肢もありますよ?
アプリ探すのは大変だったが
0615名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 08:21:54.01ID:wnMhPYCw
>>612
グラフィックは弄らないので使ったことはないのですが、これどうでしょ?
これにはインディーライセンスというのがあり、
条件にあてはまる人がきちんと申請すれば無料で使わせてもらえるらしいです
http://www.webtech.co.jp/spritestudio/
メーカーも使ってる高額なツールらしい。興味のある人は、レビューしてみて
0616名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 13:08:00.79ID:TF4Bxyx8
>>615
それは色を塗るツールじゃなくてスプライトのモーションデータを用意するためのツールだね
たぶんソレ系で一番有名なやつだけどちょっとした
趣味の制作つくるのにはちょっとライセンスが重すぎるかな
たしか使用目的などを明確に報告する必要があったと思う
だからインディーズってもちゃんとした開発を行う人達向けで
日曜プログラマのホビー向けではないかな

そのツールホビー向けに機能限定して廉価で販売してほしいんだけどね
そういうライセンスはつくらないみたい
0617名前は開発中のものです。2014/07/24(木) 13:12:33.61ID:Z9LRjILp
スマホゲームでドットエディタ需要が再浮上してるってあるんだろうか?
0618名前は開発中のものです。2014/07/28(月) 22:26:11.85ID:LWKitmzk
Androidのプログラミング勉強のために簡素なドット絵エディタを自作したことがある。

7インチの画面だと、まともに指先で選択できるのは16x16ピクセルぐらいが限度で、
ファミコン風キャラクタ専用になってしまった。
0619名前は開発中のものです。2014/07/29(火) 06:19:12.61ID:/b7y6hGL
7インチ画面で使えるドット絵エディッタはいくらでもあるぞ?
0620名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 11:32:44.07ID:PFdoKxsz
ファミコン風ドット絵に特化したエディタは、ちょっと欲しいw
0621名前は開発中のものです。2014/07/30(水) 12:15:44.46ID:7puse+0c
PixelArtで検索すると沢山出てくるな
0622名前は開発中のものです。2014/08/01(金) 23:07:01.85ID:p9x/bso+
上に書いたものだが相変わらずgaleの透過色の扱いは良く分からん・・・
なんで透過PNGを素直に吐けないのじゃ
以前も確か苦労して出力して記憶があるのじゃ
このままではせっかくシコシコ描いたドット絵が使えん・・・
もうGIMPでドット絵描こうかな・・・
0623名前は開発中のものです。2014/08/01(金) 23:56:38.24ID:UVnhxxqU
透過pngはImageMagickで作るようにしたら心安らかになった
0624名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 00:20:42.79ID:mLc9xMJR
ゲーム株で儲かったからスマホゲーの会社作ろうかなんて妄想してるんだけど
コネとか無いと無理かな?自分自身は技術無し、コネ無し、あるのは小金だけ
資本とりあえず1億円くらい。まあ「俺が考えた最強のスマホゲー」がやりたいだけなんだど
やっぱり自分が何か一つでも技術身につけてコネ作ってそれから独立、みたいなステップ踏まないと人集まらんかな?
0625名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 00:31:53.42ID:LbhVnAQt
最強スマホゲー ガチャ1回10円
0626名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 00:46:48.85ID:P83Cw0uY
なるほど。禁断の果実かもな
0627名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 02:46:28.41ID:EfCs0Vyy
よくゲーム高速化のために更新スレッドと描画スレッドに分けるとかいうけど、あれどういう仕組みなの?
更新と描画が別スレッドで動いてるってことは、どこかでデータの同期が必要じゃん?
1)更新スレッドと描画スレッドが同時に動いている
2)両方のスレッドが1フレーム分の仕事を終えるのを待つ
3)同期。更新スレッドから描画スレッドへ、描画に必要なデータをコピーする
4)1に戻る
ってなると思うんだけど、このとき手順3では具体的に何をコピーしてるんだろ?いや、いろんな実装があるんだろうけどさ。
描画スレッド側で、テクスチャや頂点情報まで全部用意して、更新スレッド側では本当にただDrawPrimitiveを呼び出すだけみたいな状態までお膳立てしているのか
(更新スレッド側の作業量が増えて、コピー量も増えるよね。そのかわり描画スレッド側はすごく単純な処理になる)
それともキャラクターの位置と姿勢と状態みたいな抽象的な情報だけを描画スレッドに渡して、具体的にどう描画するかってのは描画スレッド側がやるのか
(コピー量は減るけど描画の負担がめっさ増えるし、どのキャラクターをどうやって描画するのかっていう手順を描画スレッド側が「知っている」必要があるよね?)
実際に更新と描画スレッド分けて運用している人がどんな風にやっているのか、知りたい。
0628名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 03:21:01.68ID:E8P+iSZH
更新スレッドは、キャラの位置や状態を、更新するんじゃないの?

そして描画スレッドは、その情報を元に描画する
0629名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 06:37:57.90ID:lz3FCXgn
描画と更新の分離は、復数の環境に対応するために、
表示が早くても遅くてもゲームの進行速度を一定に保とうという発想なんだよね。
でも最近は流行らないんじゃないでしょうか?
0630名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 08:13:06.50ID:03XwVDAC
>>627
更新スレッドは描画に必要になる情報のだけを常に描画スレッド当てのバッファに書き込む(FPSだと視点位置、敵キャラや弾頭の位置とアニメーションフレーム、向きだけ更新)
このバッファの最新情報を描画スレッドはロックしてから描画する
ロックされていない古いバッファは捨てる
この手順を使うと描画がとてつもなく遅い環境でもゲーム進行が一定で進められる。

今だとそんな環境の方が少ないので無理にやる必要はないけどグラボに不釣り合いな描画設定をしてる場合くらいじゃないかな。
0631名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 09:47:49.89ID:GVkIOkr4
オンラインゲームは強制的にそれ
0632名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 10:07:09.82ID:EfCs0Vyy
最近では更新・描画スレッド分けないのか。。。
マルチコアCPUが普及してるから、むしろ逆だと思ってた。
0633名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 13:29:08.86ID:YzjkYaA5
ISRみたいなもんだべ
0634名前は開発中のものです。2014/08/03(日) 13:58:50.52ID:LcYcpDyV
同一スレッドだと、どうしても更新待ちが発生するから
1回で処理できる内容に制限がかかるっていう話は?
0635名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 03:40:52.24ID:1VLG9vER
マルチコア・並列プログラミングって、OpenCLのこと?
そんなのやっている人いるの?

それとも最近のコンパイラは、コンパイラスイッチで、
ソースコードを変えずに、
自動的に並列プログラミングにしてくれるの?
0636名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 10:26:25.80ID:zh5U334a
どちらかというとOpenMPの話じゃない?
0637名前は開発中のものです。2014/08/04(月) 22:02:08.78ID:D/3cCuqt
いや普通のマルチスレッドプログラミングです
0638名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 00:21:36.59ID:EU+t+Xc6
最近の同人ゲームだと、直にWin32APIとかDirectX/OpenGLとか叩いてプログラムするのは少数派なのかね。
まあ、そんなことするのはよっぽど細かくカスタマイズしてゲーム作りたい人か、プログラム自体が好きな人ぐらいか。
0639名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 00:49:18.00ID:B2BM/xhK
>>638
なんで車輪の再発明をする必要があるの?
細かくカスタマイズって何を?
0640名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 00:55:52.27ID:tgyAoa8L
>>639
レンダリング系の要件じゃない?
モデルの細かさとかシェーダの種類(環境系の描画エフェクト:水、雲etc)とか

>>638
今どきの同人ゲームプログラマがDirectXとか直撃しないのはマルチプラットフォーム関係でめんどくさいからだと思われ。
シングルプラットフォームならガリガリ書いた方が楽しいのだけど、他のプラットフォーム(スマホだったらiOSとAndroidとかAndroidだって2.xと4.xと両方でチューンとか)と共通化したいとか言うとちっとも楽しくない。
0641名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 01:36:48.80ID:6YHbcuwm
マルチプラットフォームのメリットって何?
大画面と操作性を捨ててまでしても、
課金の快適さと携帯性は優先されるものなの?
0642名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 01:39:17.15ID:rXzDHTy/
貴様クレクレだな? 正体をあらわせ!
0643名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 02:27:53.16ID:VXw4y77Y
マルチプラットフォームというのはOSが同じでもハードウェアが違っていれば
マルチプラットフォームになるんだよ?

たとえばWindowsでも昔は640×480が当たり前だったが、
今は800×600とか1280×720とか1920×1080とか、
様々な解像度のプラットフォームがある
0644名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 02:55:57.77ID:B2BM/xhK
>>640
Shaderはクロスプラットフォームでも書ける
0645名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 09:05:07.59ID:EU+t+Xc6
>>641
どうしてマルチプラットフォーム=携帯なのか
0646名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 14:17:45.49ID:+Jt5eZPg
以下の仕様を実現できるゲームエンジンを探してるんだけど、
どういう選択肢がある?Unityとかでできる?

1)3D

2)画面を4分割して、それぞれ違うステージを4人で同時プレイできる。
ポイントは1ステージを4人でプレイするのではなく、それぞれが完全に独立して動いてる感じ。
ゲーム機1台で画面を4分割、ではなく、ゲーム機4台で1つの画面をシェアするイメージ。
例えば左上の画面ではステージ1をプレイヤー1が操作していて、
右上の画面ではステージ2をプレイヤー2が操作していて。。。という感じ。
全員がそれぞれのステージをクリアするか、全員がゲームオーバーになると通常の1画面ゲームに戻る感じ。

3)リプレイの逆回しに対応する
リプレイを記録しながらゲームを進めるが、ゲーム中にアイテムを使うとテープの逆再生のように画面が巻き戻る
プリンスオブペルシャ時間の砂のイメージが近い

4)リプレイを生AVIで書き出すことができる(4画面分それぞれ or 1画面にまとめたもの)
0647名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 14:21:50.80ID:+Jt5eZPg
補足)たとえば複数のプレイヤーが同時にステージ1を選択してプレイしたとしても、
互いに干渉できない。ステージ1を協力プレイするのではなく、単に別々のゲーム機で同時にステージ1をプレイしているだけってイメージ
0648名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 15:26:28.08ID:4ZkK8uzL
すげえつまんなそう
0649名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 15:37:45.75ID:HfGI9otN
ここの板って主に趣味の制作人をターゲットにしていると思ってたのだが
>>639みたいにつくる楽しみ自体を否定する人が居るとは思わなかった
0650名前は開発中のものです。2014/08/05(火) 18:08:22.16ID:aFOrIiL7
荒らしの残党が残ってるだけかと
ほっとけ
0651名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 11:22:14.92ID:l3LyanvY
趣味でも車輪の再開発は冗談キツい
ゲ製作板の話題じゃない
0652名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 11:45:30.98ID:maqdq1y/
どれくらいの車輪の再発明度なのかによるかもな
0653名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 13:58:55.35ID:6glu/ycC
例えば既にあるライブラリがどうやってその機能を実現しているのかに関心があり、
その知的好奇心を満たす手段として技術資料を読む代わりに自分でその機能を再現してみる
なんてのは仕事じゃ普通やらないだろうが趣味ならおかしくもなんともない
ゲームの完成という「結果」を求める者とゲーム製作の技術そのものを志向する者とでは
同じ趣味でも車輪の再発明に対するスタンスが違う
自分がやらないからと言って「ゲ製板の話題じゃない」なんて言っちゃダメだ
0654名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 15:20:30.52ID:b2UB+Klz
よく言う「車輪の再発明」って
実際の所「よその車輪を見てそれを参考に自作した」ってケースも
まとめてそう呼ばれていることがあって
おまえそれ車輪の再発明言いたいだけちゃうんかと
と思うことがしばしば
0655名前は開発中のものです。2014/08/09(土) 16:04:32.38ID:Ord6DS/x
そやね
元々は「知らないだろうけど既にあるんだよそれ」のニュアンスが強かったはず
0656名前は開発中のものです。2014/08/10(日) 00:02:16.41ID:98DsmCHA
>>651
逆でしょ
ここ製作『技術』板だよ?
むしろ車輪の作り方をとことんまで語るのが本スジじゃね
0657名前は開発中のものです。2014/08/10(日) 09:11:35.59ID:rLn4r0ro
技術にも二通りあるわけだ
車輪を作る技術
車輪を使ってリヤカーや自動車を作る技術
0658名前は開発中のものです。2014/08/10(日) 16:45:59.30ID:ZYAuAqI8
実際作ったら同じ物なんて出来ないし、作る過程で得る技術も多い。

企画職とかはライブラリの仕様理解しないで仕様作ってくるから
中身分かって本当に出来無いのかライブラリの仕様なのかを説明出来るのはかなり有利。
0659名前は開発中のものです。2014/08/12(火) 16:19:28.31ID:Alhs8NU7
企画職が仕様作る余裕なんてあったっけ
設計で手一杯じゃろ
0660名前は開発中のものです。2014/08/13(水) 13:30:46.95ID:YkYTurAL
外から見えるのが仕様じゃないの
0661名前は開発中のものです。2014/08/13(水) 19:43:37.65ID:ssr5G49D
仕様は見えない
0662名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 11:51:47.78ID:nwJCsTyR
せっかくのお盆休みだっていうのに家に篭ってゲームつくってる
年末にも同じようなことボヤいた気がするが
どこのスレに書き込んだかは覚えていない

おれが死んだらおれがこうして人知れずせっせとつくったソフト達が
HDDのこやしとなって消滅していくのだろう・・・
「あいつは生きてるときに何をしてたんだ?」
などと親戚に思われながら・・・
0663名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 11:55:30.36ID:nwJCsTyR
せっかくの休日に何してんだろうバカじゃないのかオレは
などと思うがまぁみんなだいたいこんなもんなんだろうな
だいたい「休日を有意義に過ごしてる」なんてヤツはそうそう居ないだろう
そもそも休日自体がまた次から次へとやってくるのだから
1回1回の休日を毎度そんなありがたがってたら身がもたない
(と分かっていても思ってしまう)

ここまでだらだらと書いていて思い出した
マ板の鬱スレに書き込んだのだった
あっちに書き込むべき内容だった
0664名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 12:08:06.30ID:nwJCsTyR
平日忙しいときは休日にたっぷり時間とって趣味の制作に打ち込むのが
有意義な時間の過ごし方に思えるんだけど
いざ休日にそうやって過ごしてるととてつもなく無駄な人生の過ごし方してるように思えてくる
同年代の連中は友達や彼女と旅行や遊びに行ってるんだろうなって
0665名前は開発中のものです。2014/08/15(金) 12:34:19.46ID:c/9kGC5u
そんなにつまらないゲームを作ってるの?

まあ、俺も人のことは言えなかったわけだが、
友達づきあいで面白そうなネタを手に入れたので、
それを元に作成中だ。元ネタ以上の出来になれば
最高なんだけどな。
0666名前は開発中のものです。2014/08/16(土) 06:27:11.93ID:L92YcU8p
何のためにゲーム作ってるの?他人を見返すため?
自分が遊ぶため?他人に遊んでもらうため?現実逃避?
いづれにせよ、ゲーム作ってるだけじゃ、ネタは枯渇する、
友とは疎遠になる、良いこと何もないじゃん。他のこともしようよ。
0667名前は開発中のものです。2014/08/17(日) 13:29:26.52ID:4KdL+XNU
最短距離でプロトタイプをまとめ上げてとっとと公開
0668名前は開発中のものです。2014/09/14(日) 03:57:24.43ID:3yYdfxDz
ノベルゲ作ってるけど、立ち絵のスクリプトがめんどくさすぎて辛い・・・
先にシナリオ書き上げてたから頑張れるけど、先にやってたら絶対挫折してたと思う
0669名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 07:16:43.57ID:bN3t/2ac
HSPでこんな文字化けが出ちゃうんだけど、
フォントが原因なのかな?
http://i.imgur.com/MKCc25m.jpg
俺のパソコンだと正常に表示されるので、
対応がむずいっす。
0670名前は開発中のものです。2014/09/16(火) 13:17:08.14ID:F6jl35ks
正常に表示されるのとされないのがあるって事は
ソースコードの文字コードが、ファイルごとに違ってるとかかなぁ
ちなみに、このスクリーンショットはWin8系OSっぽいけど、開発PCのOSは?
0671名前は開発中のものです。2014/09/17(水) 11:48:11.44ID:ecgibK/Q
>>670
XPっす…
Win8はダメかなぁ。

そろそろパソコン買い換えないとにゃー
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