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アクションゲーム作ってみたいんですが

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0001名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 19:57:29ID:Eno0thu1
ぐぐってみましたが
初心者はフリーツール使うとか
c++で作るなどありました
まず初心者はこれやれとかこれ勉強しろ的なご指南ありませんか?
0002アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/19(水) 20:47:51ID:RjzFgGim
この際、ここではマジレスしてみよう。

初心者なら2Dだろうから、仕様変更が頻繁な
DirectXは、あまりオヌヌメしない。
フリーツールは資料が少ないから、ここはひとつ、
Javaの勉強をしてみるがよい。

ジョイスティックが使えんが、マックでも動かせるしね。
ジョイスティックの入力をキー入力に置き換えるソフトなんてのも
あるみたいだ。
0003名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 20:59:00ID:0ZyQ6rtP
>>1
プログラミングが出来ない、やりたくない場合はMultimedia Fusionを
勧める。公式に体験版があるからDLしてみると良い。

、、、
ただし

公式のヘルプ機能(説明書)が無いに等しいので、説明書無しでも
良ければの話だが…ちなみに関連書式も今の所皆無。
0004名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 21:17:25ID:Eno0thu1
プログラミングはできれば勉強したい
サイトやらいってみてもとっつきにくいと感じるのは自分の努力がたんないのかしら?
SFCのゴエモンみたいな感じで デビルメイクライのようなアクションゲームをつくってみたい
javaでなくHSPだかっての勉強してみようかな〜と思ってます
0005アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/19(水) 21:28:44ID:RjzFgGim
HSPってマルチスレッド使えたっけ?
0006名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 21:33:48ID:Eno0thu1
マルチスレッド?
初心者なんでよくわかりませんが
ひとつの動きしかできない的な?
0007名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 21:38:52ID:0ZyQ6rtP
>>1
とりあえずはHSPで良いと思う。関連書籍も出てるし解説系のサイトも
沢山ある。まずは触ってみるべき。
0008名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 22:38:08ID:Ll5j9Typ
俺はActionScriptを勧める。
AdobeCS使うんじゃなくて、FlashDevelop等のActionScriptコードだけで書ける環境ね。
比較的低難度で、ネット上に資料が豊富だから入門しやすい。
作ったものを公開するのがおそらくもっとも容易で大勢に触ってもらえる配布形態になるから、
モチベーションが上がると思う。
0009名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 22:59:46ID:Eno0thu1
ん〜とりあえずHSPをちょろっとやってみました
フラッシュでべろっぷ?よくわからない単語が沢山ですな
てかC++でもHSPでも初心者講座やってみてゲームが作れるような気がまったくしない・・・
文字表示しかまだできてないけど
ここから派手なアクションなんてつくれるんだろうか?
みなさんはどうやって覚えていったんだか気になる
0010アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/19(水) 23:11:29ID:RjzFgGim
アクションゲームの作成は、アニメの作成に似ている。
絵を描いては表示、描いては表示を、一定時間の間隔で繰り返す。

その「絵」をキャラクタごとにバラバラにして、
少しずつ座標をずらしながら描いては表示、描いては表示。

一般的には、1秒間に60回のペースで動かしていくんだよ。
0011名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 23:31:01ID:0ZyQ6rtP
俺はひたすらコードを打ちまくって何となく覚えたつもりになった。

その後、Game makerやMultimedia Fusion試しに触ってみて、
使いやすかったからそっちに移ったけど…
0012名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 03:18:34ID:y0G0RoqE
アクションは断トツ難しいぞ。
1フレームの差や1ドットの差で出来が乱高下する世界だ。
0013名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 08:25:43ID:FVEz0GhW

そんなの気にする必要はない

まがりなりにもゲームをつくることが大事
0014アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/20(木) 09:21:40ID:w4LCIHIo
HSPの本は知らんけど、CやJavaのゲーム本って
サンプルがダメサンプルな場合が結構あるから
注意するんだぞ。

計算→描画→Sleep→反映(表示)の順になってなかったり、
キーイベントの中でキャラの座標計算まで行っちゃってたり・・・

アクションゲームはソノヘンがデリケートだからね。
そういう点でも断トツほどじゃないにしても、
難しいって言えば難しい。
0015名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 13:35:04ID:KehWepDE
hspのシューティング動画講座あったので見て勉強中
やっとキャラ動かし方がなんとなくわかったような・・・
横アクションでの地面の判定とかどうやるんだろ?
ってとこです
しらべるほどHSPは駄目みたいなお話に出会いますねぇ
0016名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 15:00:13ID:9tBfMsom
これは駄目、あれは駄目と言い出したら何もできない。
とりあえずは何か一本完成させたほうが良いよ。
その後に乗り換えれば良いんだから。経験というか考え方が次に活かせる。

後、講座も良いが関連書籍も読んでみると良い。図書館で検索すれば
何冊かは見つかるはず。
0017名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 15:36:33ID:7+ZqW4cB
地面との判定つったら「当たり判定」でググれ
HSPでも何でもひとつ習得すれば他のでも応用は利くから駄目でも損ってことはないんじゃね?
まあBasic風だからCとかJavaに乗り換えるときちょっと苦労するかもしれんが・・・
0018アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/20(木) 19:09:37ID:GwLJHTyo
地面の判定・・・
どうやら、難関にさしかかり始めたようだねぇ。

昔のマシンの場合、ああいうのは文字単位で扱われてて、
その座標上にある文字の内容を判定していたが、
今のマシンの場合、仮想的にそういう文字領域を
2次元配列などに確保して、その内容を見るってとこかな。

16x16ぐらいずつに画面を区切って、その区切りごとに見る、と。
0019アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/20(木) 19:15:22ID:GwLJHTyo
HSPは構造体とクラスがないらしいね。

小規模なゲームアプリならまだしも、少し本格的になると、
構造体があるとないとで、プログラムのしやすさが全然違う。

クラスはまだしも、少なくとも構造体は欲しいところだねぇ。
アクションゲームにとっては、致命傷とも言えよう。
0020名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 21:24:31ID:9tBfMsom
>>19
レベル的に厳しいかも知れない。
先ずは四則演算や変数・配列から入った方が良いのでは?

モチベーションをどう保つかが肝心だと思う。
0021アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/20(木) 21:36:01ID:GwLJHTyo
構造体を使わずに作ろうと思ったら、
やはり、変数名に気をつかう必要があるねぇ。

昔のマシンは変数名が2文字までだったりしてたから、
解析の際には、変数表たるものが必要だった。
0022名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 22:07:07ID:fPAiy4d6
アクションは難易度高いよ
まずはゴミ箱にゴミを投げ入れるゲームから始めたら
0023名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 22:09:32ID:zhZ3Zr4N
この手のスレはいくらでもある
そっち池
0024名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 00:47:49ID:P6NireRB
>21
2文字のコンパイラとか存在すんの?
最初の高級言語であるFORTRANですら5文字か6文字だったぞ
ほんとにあるんならググってみたいから教えてくれ
002512011/01/21(金) 01:07:22ID:hymDKHAU
仕事終わって見てみたら
聞いたこと無い言葉が沢山ならんでる
ん〜言語云々より一個なんかつくってみろってことだね
がんばってみま
0026名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 02:13:28ID:dFTJJ67X
>>21
懐かしいw
8bit時代のBASICなんかだと変数名を3文字以上にすると頭の2文字まででしか区別されなかったりしたよなw
0027アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/21(金) 06:52:57ID:bWNGOW5V
>>24
ググレカすなら、「PC-8001」という文言だな。

1979年にNECから出たこのパソコンは、
マイクロソフトが開発した(この頃はゲイツさんが実際に作ってたらしい)
「N-BASIC」という環境が標準で入っていて、あとは>>26の言うとおり。

この頃のBASICも、構造体なんて気の利いた機能はなかったねぇ。
0028名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 00:46:59ID:+zbPlemL
入門の頃に作るゲームなら、
自分1体と敵1体が直線単発弾を撃ち合うとかだろうし構造体は必要ない気がする
覚えることが増える分ハードルが上がるだけ

……でも今の環境って入出力のライブラリの時点でクラス必須なんだよなぁ
0029アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/22(土) 08:45:27ID:g5snrw8s
Javaの場合、構造体とクラスがイッショクタで、
構造体で済むものもクラスとして作っちゃうからねぇ。

クラスの中に、そのクラス内だけで使うサブクラスなんて
作った頃には、相当複雑になってるのは確かだな。

コンストラクタスパゲティに注意するんだぞ。
0030名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 10:54:24ID:ZT+RHyzn
C++の構造体だって、属性が指定できない以外はクラスと同じだし、
いったい何の言語のどの構造体のことを語っているんだろう?
まあ、考えるまでもなく言語仕様が分かっていない馬鹿なんだろうけど。
0031アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/22(土) 11:16:20ID:g5snrw8s
C++の場合、変数の集合体である構造体がまずあって、
構造体から機能アップ(主にメソッドね)したものがクラス。

Cが++になる前は構造体(struct)しかなくて、
++になることでクラス(class)が加わったわけだ。

Javaはその後に出来た言語だから、
この際クラスで一本化しようと考えたわけだな。
0032名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 12:31:47ID:SnMdV7DK
よく分からんが構造体にこだわるならメソッドの無いクラスを使えばいいのでは
0033名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 14:22:33ID:5mPmSRzu
いつの間にか構造体やクラスの話になってますね。
初心者でも分かる話題に戻しませんか?
003412011/01/22(土) 14:30:28ID:UeV9Yi67
やっと○作ってジャンプして喜んでる自分には
とてもむずかしいお話
ジャンプの早さ調節ってどうやるんだろ?ってとこです
サイトだけじゃわかんないですね
休みに本勝ってきます
0035名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 18:16:06ID:Q1A+Gov7
ジャンプボタンを押してる長さによってジャンプの高さを調節できる機能ってけっこう面倒だよね
ボタンを離した瞬間に下降が始まっちゃうと不自然だし操作しにくい
ボタンを離してもほんの一瞬だけフワッと浮かないといかんのだけど初めて作ったときは苦労したなあ
0036アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/22(土) 18:22:58ID:g5snrw8s
ジャンプの処理は、最初の上方向移動速度を決めて、
その移動速度を少しずつ下げながら(と言っても多分プラスだろうけど)
Y座標移動をしていく。
それを続けると、そのうち落ちていく挙動になるわけだ。

あとは、最初の速度値を大きくすれば、ジャンプ力が強くなり、
移動速度の度合いを小さくすると、重力が少ないような挙動になる、と。

つっても、おれはあんまりジャンプアクションは作ってないけど。
0037アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/22(土) 18:28:06ID:g5snrw8s
ボタンの押した長さでジャンプ力を調節するんなら、
押してる間はジャンプの初速度を上げていくようにすれば
簡単に実装できそうだな。
0038名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 19:44:27ID:5mPmSRzu
>>1
シンプルに考えてボタン押してる間は対象のY座標を-1し続ける。
離せば+1し続ける。地面に着けば+しない。

1の数字を変えることでジャンプ力や重力の調整が出来ると思うよ。
そのままだったらカイの冒険みたいになるけどね。
0039352011/01/22(土) 19:44:45ID:Q1A+Gov7
>37
それは「押してる時間によってタメて、離した瞬間ジャンプする」って話じゃね?
0040名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 20:03:53ID:Zodijpu0
>>38
俺は加速度の方をいじってたよ
if( 押してる ){ iy+=1; }else{ iy+=2; }
y+=iy;
0041名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 20:08:37ID:ZT+RHyzn
初速度を上げるって意味不明。
変更したらすでに初じゃないだろ。
0042アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/22(土) 20:58:16ID:g5snrw8s
>>39
ジャンプが始まってからでも、出来るといえばできる、多分。
押してる間と言っても、実際には押し始めて
2〜3フレームぐらいの短い間の話だけどね。

ボタンが押された最初のフレームでiy=-8ぐらい、次のフレームで
まだ押されてたらiy=-10ぐらいにするというやり方で、あとは
ジャンプモード中は、iy+=1; y+=iy;をずっと続けておく、と。

おそらく、初期のスーパーマリオは、そういう挙動だろう。
まあ、変更すれば「初」にならんといえばそれまでだが。
0043名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 22:08:51ID:cHvwXIic
ところでフレーム制御については理解してるのだろうか
0044アジェグ4倍 ◆4xAJeG.COM 2011/01/23(日) 00:31:25ID:3e+Bsyye
コノヘンのジャンプの処理って、
イロイロ見てみたら、ホカのスレでも書かれてたな。
これとか。
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1027482533/

で、次は床に着地したかどうかの判定の方法は、と続く。
ここでは、それが>>15なわけだ。
004512011/01/23(日) 06:21:55ID:xKu77lp7
まだほとんど理解できませんが
いずれ参考にさせてもらいます
いろんなスレやサイトで本など調べましたが
みなさんのお勧めな本やサイトなどありましたら
教えてもらえませんか?
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