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ロックマン8をFC風にリメイク Part7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 15:23:41ID:aILKw2x7
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、
誰でもいいのでとにかくアップすべし。

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8(Part5)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/
ロックマン8をFC風にリメイク Part68(Part6)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284967830/l50
0237名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:04:10ID:O4FJczvW
ゴールデンタイムとはなんだったのか
0238名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:11:25ID:S5kco8H8
>>236
乙です
FC7のフェード処理について

FC7は全ての画像が同じパレットデータを使って描かれている
基本的にはカシオン氏作のパレットを参考にしたpalデータで
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/3370/NesPal.htm

FC8wikiにあるパレット番号早見表と同じもの
http://www31.atwiki.jp/rockman8/pages/25.html

同じ色構成で上下に分かれているが、これは個別フェード用で
4段入っている黒は、色番号をずらしていってフェードアウト
させるために使われている

例えば背景一部をフェードイン、アウトさせる場合
フェード部は下段パレットで描かれてたりする
これにより、キャラや前面背景表示がそのままで
部分フェードアウトが可能

当然、この考え方ならば逆もできる筈なので
ステージスタート時のボスのフェードインを考えると
上段パレットでキャラクターを描き、下段パレットで背景、帯と分け
背景の色はそのままでフェードインもできる筈

背景のパレットチェンジに関してはドット職人から色番号指定で
プログラマ側が色を動かしてる

FC7のやり方はそんな感じ
0239名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:12:40ID:S5kco8H8
長くなるけどFC7スレでのやり取りの一部をコピペ
※色関係のやり取り部分だけをなるべく抜粋

77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 03:08:11 ID:EGF3cjUm
パレットは余ってるんだから、
0〜63……キャラ用
64〜127……BG用
という風に、2つに分けて持つようにすれば、BGだけフェードアウトとかもできるんじゃない?
2重にするだけだと、床だけ残してフェードアウトとかはできなそうだけど。


78 名前:ナイーブ ◆quyKneeL9s [sage] 投稿日:2007/07/14(土) 03:10:54 ID:KcwFg/YO
それはかなり、アリな考え方では?

パレットそのものをキャラ用とBG用に分けるのであるなら
床だけ残してフェードアウトの場合は、床はキャラ用のパレットで
描けばいいわけですから。

これは他職人さんの意見も聞いて、Mendさんにも可能か聞いてみるしか。

169 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/07/17(火) 11:31:22 ID:PG0PNB/B

>>166
明るい背景と暗い背景が混在する状況というのはSFCでありましたっけ?
(FCでは中ボス戦で背景がフェードアウト、足場はそのままというのがありましたが)

SFCでは暗くなるときは背景全て暗くなっていたような気がします。
0240名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:14:04ID:S5kco8H8
170 名前:ナイーブ ◆quyKneeL9s [sage] 投稿日:2007/07/17(火) 11:40:45 ID:wkXvFiwJ
>169
確かにSFCでは背景のみのフェードアウトしかありません。
しかし、これはFCアレンジなんで
想定できる部分でFC準拠の方が、と思ったんです。

たとえば仮にですけど、将来的にハンニャNED2が実装される際には

ボス部屋に入る⇒背景アリのスクロール⇒背景フェードアウト
⇒ボスがフェードインして現れる(ウェーブマンステージのオクトーバ的演出)

みたいな事を考えると、やはりSFCの背景全部フェードアウトは
一旦忘れた方がいいかな、と思うんですよ。これは個人的な意見ではあるんですけども。

あと、これも仮に、ですけどラストのワイリーカプセルが
バックが黒でフェードアウトする演出があると過程するならば、
ワイリーカプセルは下段パレットで描き、ロックマンと足場を上段パレットとする。

そんな感じで考えてるんですが、どうでしょうか?

220 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/07/18(水) 07:43:20 ID:bQIXztjs
フェード処理について少し言及。

現バージョンでは4段階くらいに分けてパレットの色そのものを
変更してフェード処理を行っています。
一方でFCではパレットの色を他の色に取り替えて
フェード処理を行っているように見せかけています。
(黒→灰色→白という風に取り替える)

これは私のアプリでも実装できるのですが、そのためには
「0番の変化の仕方は0→16→32」というように具体的な動き方を把握する必要があります。
ですのでもしFCでの色の変化の仕方を全て調査してくれる方がいれば実装したいと思います。
0241名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:16:50ID:S5kco8H8
225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/07/18(水) 12:08:53 ID:JqPP5YR9
>フェード
適当に色を暗くしていったら出来ない気がしなくもないです。
取り合えずファミコンでは白が一番最後に残ってるとこが印象的

278 名前:ナイーブ ◆quyKneeL9s [sage] 投稿日:2007/07/19(木) 23:50:36 ID:awJdNaIg

>Mendさん
フェードアウトですが、スレ内でも一段づつずらせば・・とありましたし
ファミコンの場合そんなにフェードに細かい段階は踏めないと思うんで
今のパレットも4段で縦グラデかかってますし、
ホワイトアウトは下(最下段より下は完全白に)へ
ブラックアウトは上(最上段より上は完全黒に)へ
ずらしていけば多分・・・大丈夫じゃないでしょうか。

>パターンテーブル
ファミコン再現と考えるとやれるに越した事は無いかもしれませんが
厳密に再現する必要は無いと思います。

このゲームの良いところはファミコン以上に柔軟につくれるところで
そこがあるから俺もカニガンスを大きくするという意見を飲みました。
(こだわりすぎてしょぼくなるのが嫌、という意見もわかります)
この後のガメライザーもカニガンスも、多分こだわりすぎたら再現不能ですよ。

>275さんがおっしゃってる事と重複するかもですが、
ファミコンでの同時発色ルールは守った方が、より「それっぽい」ものに
なるとは思います。
0242名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:18:29ID:S5kco8H8
835 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/09/03(月) 22:08:39 ID:jkFC18Dt
◆背景の暗転について
シュマンさんのページにあったやり方
(パレット位置を一つずつ上にずらしていく 60→44→28→12など)
を実装する

2段パレットによるBG変化を実現するというのと、
フェード処理の仕方の変更です。


865 名前:シュマン ◆r7UTXpHnFY [sage] 投稿日:2007/09/04(火) 14:35:00 ID:aeL0B8/v
フェードインアウトを一応作っておきました。
4段階にわけて縦に暗くしただけですが 
ファミコンぽさは出ると思います。

確認用
http://www7.tok2.com/home/syutare2/rock/9/fade.gif
色確認
http://www7.tok2.com/home/syutare2/rock/9/fade.zip


874 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/09/04(火) 19:39:01 ID:W+08DYQD
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/
最新バージョンアップしてきました。
ジャンクマンステージが一通り完成したということで、ver0200に格上げです。

◆新規実装
・2段パレットを利用した背景のみのフェード処理を実装
 それに伴い、フェード方法をパレット準拠の物に変更した
0243名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 23:10:23ID:1VQFWC3q
>>238~>>242を実装するのは大変そうだね
簡単なら全部αブレンドでやってもいいと思うけど

>>237
なにか盛り上がる話題でもあったか?
話す内容が無ければ誰も書き込むわけも無い
0244名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 23:25:54ID:S5kco8H8
連投規制に引っかかった

他にも有用な情報があったかもしれないけど、今抜き出せたのはこんな感じ
もし他に過去ログ漁れる人がいたら、必要に応じてフェード、パレチェ関係のログを
抜き出してくれると助かるかも
0245名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 00:01:07ID:2y01R3oa
>>238-242>>244
過去ログ検索乙!まとめてみたけど
・全画像のパレットをwikiのやつに統一する
・現在の色番号を16番ずつ4回ずらす
 あるいは現在の色番号の色を16番ずれた色と同じにする(各番号のデフォ色は記憶しておく)
ことで色をずらすだけで黒フェードができるようにしてるのか
色番号の色を変えるんなら条件式で白フェードもできそうだな

βの人のゲームだと、画像のパレットが統一されてないから修正大変なのがネックになりそうだ
0246名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 01:02:11ID:irRBfv/a
パレットについてはさっぱりわからないなぁ。
0247名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 03:35:32ID:7HFP0nWo
時間かかっていいんだったら、実装中の画像を全部
同一パレット(FC7と同じやつ)にまとめてみようかと思うんだけど
必要なければ特に手出ししないよ
0248名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 06:27:18ID:XgpiVUSJ
>>247
お願いします。
0249 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 08:09:59ID:NWhHjkKM
Mend氏はインデックスカラー形式で画像描画されていたようですね
今のPC環境でインデックスカラー形式の画像描画をやると
ハードウェア支援が受けられなくて描画速度が著しく落ちると聞いていたんだがなあ
Delphi環境だとその辺の処理が最適化されるんでしょうか
むしろDirectXとかOpenGLとか使わなくてもWin32api直でもインデックスカラー形式だったら
高速に描画できちゃうんでしょうか。ちょっとわかりません。
とりあえず画像読み込み時にフェード画像をプログラム内部で自動生成するやり方でやってみますわ
たぶんうまくいくと思う

>>247
インデックスカラー形式の画像描画に対応する予定はないので今のところは必要ないです
ありがとうございました
0250名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 08:55:35ID:yhBj+Orh
>>249
お疲れ様です。製作がんばってください
0251名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 20:26:23ID:Clp2KXhi
ゴザル、返事したよー
0252名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 21:39:12ID:GLuRft0b
色、これでいいかね。これでいこうと思ってるんだけど。なんか良い色あったら教えてみて。
http://dl6.getuploader.com/g/6|SR1gou/349/0000.gif

ベロ出した時に赤色を使うなら、額の水色はもう緑で作った方がいいかもね。
まあベロ出した時くらい赤色使ってもファミコン風には見えてるんで気にしないでもいいかもね。
それかベロも水色で作るなら、額の水色持って来てるみたいに見えるから
>>215みたいに細かい人から見たらね、それも通用しないんだけどね)
さらに違和感は無くなるよね。ピエロだし、水色のベロでもおかしくはないと思うけど。

あと、AとBで腕の蛇腹の処理が違うんだ。現行バージョンのクラウンマンを見てもらいたいんだけど
俺はね、どうもブランコする時に伸ばす腕の蛇腹がその時だけデカくなるのが気に食わないんだよ。
なるべく、ブランコの時の伸ばした腕に違和感を感じないように
通常のクラウンマンの腕も近いサイズで作りたいの(ちなみにPS版は違和感ないよね)。
もちろん、あの演出を行う上では実際よりも腕を大きく見せた方がいいのはわかるんだけど
その差があり過ぎると、腕を伸ばしてる風に思えなくなる。
例えば、現行のクラウンマンの腕なら伸ばした時ももうすこし細くて小さくしてほしかったのね。
まあクラウンマンのデキ自体がロックマンっぽくないんでどうでもいいのだけど。
というわけで、Aのクラウンマンだと、腕を伸ばした時に結構大きく作れる。
Bのクラウンマンだと、腕を伸ばした時にやはり現行の伸ばした腕よりも小さくしたいのね。
って、言ってること伝わらんかな。
まあいいや。ドット職人の特権で、伸ばした腕は俺の好きにさせてもらうよ。
ただ巣立ちのAとB、腕の蛇腹はどちらが良いか?意見を聞かせてもらいたいかな。
0253名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 21:55:23ID:KzOaBRGC
あんまり詳しくない俺が意見するのもなんだが、Bの方がいいかなぁ
なんかAの右腕が変に見える。語彙力がなくて申し訳ないんだが;
縁取りしてあるほうが手を前に出してるのがわかりやすいかな

そういや全然関係ないけど、プラントマンて色豪華だね
パレット3つくらい使ってんのかな
0254名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 21:59:52ID:Hcd3A7jG
プラントは赤が入るから
緑と紫でバランス取れてるけどさ、
これだとただ気持ち悪い。
緑の部分は白のままでよかったと思う。
0255名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:01:22ID:Hcd3A7jG
ナイトマン、ヤマトマンやチャージマンぐらいの色のほうがいい
0256名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:03:36ID:GLuRft0b
>>253
まあ俺もBのがシックリしてはいるよ。最初Bで仕上げたからね。
ただAみたいな表現もありだと思ったんでね。

>>254
言い訳じゃ無いんだけどさ、
俺は気持ち悪いってイメージがあったんだよ、クラウンマンに。
それがうまく出せた気がするんだけどね。気持ち悪過ぎなんかな。



0257名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:08:53ID:GLuRft0b
とりあえず、クラウンマンの色については
俺は拘りないんで住民達に一番譲歩出来る部分だから、
良いの教えてくれよ。

あと、白と紫じゃ無くした理由はブランコの時の伸びた腕が
白と紫だと考えたら、違和感感じたからかなあ。

クラウンマンの色、他の技を出した時にも影響するんで
色を考える上ではクラウンマンの技も考慮してほしい。

では、珍しく今日は今から寝るよ。
0258名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:11:10ID:Hcd3A7jG
緑部分を白にしたほうがファミコンぽいとは思うけどね。
チープで。
ピエロッぽさだすなら
紫白をベースにして
黄色をアクセントにとかだめなのかな?
ナイトマンみたいに
0259名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:13:37ID:Hcd3A7jG
それかサシ色に赤入れようよ
締まるかも
http://mugen.iinaa.net/object29491.jpg
0260名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:31:22ID:Hcd3A7jG
実際やってみるとむつかしいね
http://loda.jp/rock8/?id=599.jpg
0261名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:38:21ID:KzOaBRGC
FCってたしかパレット1つで4色だっけ。
ロックマンのキャラだと「透明+黒」で2色使っちゃうから大抵のボスの色は2色になってる。
顔のパーツは「透明+黒+白+肌色」で別パーツになってたり。
(ナパームマンとかは黒か肌色の変わりに赤が入ってる)

で、そのアクセントの赤をいれちゃうとそういうルールに反しちゃうんじゃないかな。
将軍はそういうの気にしてそうだし。
0262名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:42:07ID:vql45yJ1
ファミコンボスってワンポイントに赤系使ってることが多いからあえて額は赤でもいいように思う
頬や口まで赤にするぐらいやれば、今の色でもバランスが取れるかもしれない
腕は黒線入ってるほうがスッキリしてカッコいいからBがいいと思う
ブランコの腕の●小さくして数増やしてでもそちらの方がいい…βの人が実装に苦労しない範囲でだけど
0263名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:57:05ID:Hcd3A7jG
http://loda.jp/rock8/?id=601.jpg
いいね
0264名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 23:00:01ID:49fv36Lv
>>261
ファミコンは4色パレット4本で、
パレット1が基本色(顔色や爆発)、パレット2がロックマンの体色
残り2本が敵固有のパレットになる
8ボス戦は一対一だから、透明と黒で潰れる分引いても4色使える
基本色も使えば6色(+黒で7色)まで可能(プラントマンとか)
クラウンマンは体で2色、顔で2色だからパレット4で舌の赤を使っても1色余る
今のままだとサンダークローなんかの攻撃が緑色になるからこの1色に黄色を回してもいいと思う
あるいは基本色の肌色でごまかすか
0265名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 23:03:28ID:49fv36Lv
>>263
頬の紫と口の黒も赤くした奴ってできる?
あとドットいじった後放置すると、将軍の気分害してモチベーションに響くから
用が済んでる画像から消していった方がいいと思う
0266名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 23:26:44ID:jJY8ZxxA
個人的今更の希望だけどにやけ顔ってできませんか?
0267名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 01:34:28ID:Kr/EIPJT
むしろ将軍さんに提案している形だから
見てもらうまで消さないよ
色は決めてっていってるんだし

http://loda.jp/rock8/?id=602.jpg
http://loda.jp/rock8/?id=604.jpg
http://loda.jp/rock8/?id=605.jpg

口が赤いのは、っぽくないような気がしますな
0268名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 01:35:46ID:Kr/EIPJT
http://loda.jp/rock8/?id=604.jpg

個人的にはこれかなと思いますね。
0269名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 02:11:38ID:gyhq2KmI
あんまりやりすぎたら、将軍がまたへそを曲げるな。
画像がないと、お互いにわかりづらいけどさ。
0270名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 02:47:47ID:8XQ7vjdz
その程度で気分害するほどガキじゃないだろいくらなんでも。
0271名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 03:04:43ID:du5oYLda
かなりしおらしくなってるしね
0272Hi-ν名無し2011/01/16(日) 04:06:11ID:OOGPL0w5
文章では伝えられないので、ドット絵の色だけ変えさせていただきました。
↓のような感じはどうでしょうか。

http://loda.jp/rock8/?id=606
0273名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 04:30:13ID:UJ//88Dz
かなりそれっぽい
が、水色も黄色も明るくしすぎじゃねえかなー
0274名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 04:42:38ID:eA0/OjOj
これは色を派手に使いすぎじゃないかね。
いくら上で6色使えるといわれていても、FCの仕様上こんなにばら撒いて色を使うのは無理のはず

周りのボスキャラを見てくれれば解かると思うんだが
基本2色のほかに一部だけもう一つのパレットが使われてるわけだ。
もちろんパレットの違う部分は内部データ上、別のパーツとして分かれてる。それを組み合わせて表示してるのよ。

それでボスが固定されてるならともかく、実際は動き回るわけで。
プラントマンみたいな単純な動き(歩く・ジャンプしかしない)ならパレットを3つ使えるかもしれないが
クラウンマンはバリバリ動くし、そもそもプラントマンも花びら部分と顔部分と体部分の
わかりやすく分けやすい3部分を別パーツで描いてるから成り立ってるんだよ。

そんなの肯定したら将軍にまたボロクソ言われるに決まってる。
ともかく、FCで再現が可能だったとしても「FCロックマンっぽさ」がまったくない。
0275名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 05:18:35ID:LKqqYbBq
>>274
そう考えると、>>268が一番らしいかな
赤がある部分は8*8の1枚の中に納まっているし、口が黒いのも8ボスドットから外れていない
舌出してる時は赤使ってるチップが2枚できそうけどほとんど動いてないから気にならないと思う
0276Hi-ν名無し2011/01/16(日) 07:42:47ID:OOGPL0w5
ファミコンの制限の中でドット絵作るのってやっぱり大変なんだな…
俺も>>268を推します
0277名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 09:18:24ID:I0Re0mzv
俺はこんな感じがいいな。
細かいとこベタで塗ったほうがよくね。
http://loda.jp/rock8/?id=607
0278 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 10:02:29ID:12IJPyim
ソードマン戦デバッグ用8
ttp://loda.jp/rock8/?id=608.zip
・フレイムソードの炎の難易度をちょっと上げた
・火柱のエフェクト変更
・フェード画像をプログラム内部で自動生成するようにした

フェード中の色は添付のcolor_tbl.txtに定義してあります
元画像のRGB値、1,2,3回目のブラックアウトのRGB値、1,2,3回目のホワイトアウトのRGB値の順にデータが並んでます
フェード中の色を調整したい場合はこのファイルを編集すればいいです

この修正でimageフォルダのサイズが10メガバイト以上削減されましたw
もっと早く修正しておけばよかったw
0279 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 10:30:49ID:12IJPyim
言い忘れていた。
ソードマンとの戦闘開始直後にソードマンの背後が安置になっている問題に関しては、
ソードマンの最初の行動を岩石落としかフレイムソードのいずれかにすることで解決した
0280名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 11:24:30ID:G4lEWX1z
>>278-279
調整お疲れ様です!
フレイムソードが3パターンとも難しくなってとても良いです
これなら遊んでる側も飽きないです
こんなこと言ったら将軍さんが怒るかも知れないけど
長文の人の案みたいな避けた先で踏んづけてしまう感じのパターンもあって緊張感あります
0281名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 12:10:32ID:IEemluUq
>>278,279
お疲れ様です。

バグか仕様かわかりませんが、
ホーミングスナイパーが頭ではなく体を追尾するときがあります。
0282名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 12:18:19ID:5dFfdc7V
火柱1案は幅が広がると余計のっぺりしちゃうから
そのまま横に引き伸ばすだけじゃいまいちちゃうよね…普通に2案でよくね?
と重箱の隅をつつく厭らしさを出してみる
0283Hi-ν名無し2011/01/16(日) 19:51:54ID:OOGPL0w5
火柱のグラフィックは前のものより良くなりましたが、
横に大きい火柱によって当たり判定が大きくなった分、
吸い込みの時間を短縮してもらった分を埋めるかのように
巻き込まれる率が上がってしまいましたね…

あと、正直なところ、フレイムソードは前のバージョンの方が良いと思います。
避けやすいパターンが一つあることでまだバランスが取れていたのに
全部避けにくくなったことで8ボスの中でソードマンだけが異常に強いです。
エアーマンの攻撃にも避けやすいパターンはありますし、
全部避けにくいものにする必要はなかったのでは?

そして、極稀にではありますが回避不可能な時があるので、
石像の破片の飛び散り方はやはり
規則性のあるものにした方が良いと思います。
0284名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 20:38:47ID:uP3mWof3
>>283
フレイムソード、どのパターンが一番きついと思った?参考までに
0285Hi-ν名無し2011/01/16(日) 21:40:33ID:OOGPL0w5
>>284
繰り返しプレイしてみると、強いて一番避けにくいパターンを挙げるほど
極端に難しくはないとは思うんですけどね。
ただ、前バージョンのフレイムソードが
個人的には丁度いいと思っていたので…
むしろ「難しくなった」という意見がほぼ無いところを見ると、
最新版のフレイムソードの難易度は丁度いいのかもしれません。
0286名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 22:22:45ID:uP3mWof3
>>285
そうか、一番きついパターンがはっきりしてるなら
それを何か簡単なパターンにすればいいように思ったんだけど
難易度丁度いいならこのままでも良さそう
0287Hi-ν名無し2011/01/16(日) 22:58:38ID:OOGPL0w5
>>286
俺個人の意見に合わせて細かく調整してもらう訳にもいかないですしね。
0288名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 23:59:12ID:iA9X/j7f
あまりギラギラしてるとFCロックマンぽく無いと思った
http://loda.jp/rock8/?id=609

>>278
乙です
0289名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 00:15:52ID:nGhVY6S6
そうですね
比較用ほっぺ赤バージョンどうぞ
http://loda.jp/rock8/?id=610.jpg
0290名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 00:42:33ID:nGhVY6S6
クラウンの色案、
DL数の多いい奴が人気なのかと思ったら、
URLを拡張子まで打ってない、
専ブラで確認できないもののDL数が多いだけだった。
0291名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 00:52:41ID:4OF0RUF/
>>289
いいですね。
これが1番しっくりきますね。
0292名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 03:07:27ID:nrh1nAvU
クラウンマン本人がしっくり来るこないってのも重要だけど
FCはボスのパレットは2本しか持てないんだし
技(サンダーカーニバル等の電撃技)を考慮したら
本体カラーが紫+黄緑はやりすぎだと思う

http://loda.jp/rock8/?id=612.gif

というわけで電撃技考慮版をふたつ
本体パレットは地味でも紫+白
電撃技用に水色+白のパレット、伴って額の▽も水色に

もうひとつは紫+薄紫、ちょっと地味かも
これも電撃技用に水色+白がもう1パレット

電撃技は「紫+白(or紫+薄紫)」と「水色+白」が
交互に点滅したらそれっぽくなると思う

技と表示色数を考慮したら、▽に赤は使いすぎじゃないだろうか
0293名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 03:23:12ID:nrh1nAvU
もう一考
http://loda.jp/rock8/?id=613.gif

イメージと違うならスルーも可
だけど武器のパレットはちゃんと考慮して欲しい
0294名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 03:33:17ID:nrh1nAvU
ラスト
http://loda.jp/rock8/?id=614.gif
参考までに
0295名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 04:30:28ID:t2fOX0Ca
強引に行くならパレット4の黒を赤にすれば問題ないはず
0296Hi-ν名無し2011/01/17(月) 08:13:19ID:WShTOQu0
こんな感じにするのはどうでしょう?↓

http://loda.jp/rock8/?id=615
0297名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 11:33:02ID:nGhVY6S6
>>292>>293>>294

>>技と表示色数を考慮したら、▽に赤は使いすぎじゃないだろうか
>>だけど武器のパレットはちゃんと考慮して欲しい
って、>>264から>>288>>289の色数セーフじゃないの?
プラントマン見てもあと一色使えるっぽいけど
パレット二つ目が何で二色なの?
理由を教えて。
0298名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 11:46:03ID:nGhVY6S6
>>297
「パレット二つ目が何で二色なの?」

日本語間違えたり理解が足りなかったので
気にしないで下さい
0299名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 13:36:45ID:MwI2XN/+
>>292
ヒント:肌色パレット
0300名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 17:59:08ID:Kdy00RcX
Dr. Juicy氏製作のマップエディタはマップを作れるのですか?
また、Dr. Juicy氏のマップエディタで作ったマップは
βの人のリメイク8に組み込めますか?
0301名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 18:09:16ID:Kdy00RcX
>>278
乙です
面白いです!
0302Hi-ν名無し2011/01/17(月) 19:19:29ID:WShTOQu0
クラウンマンには是非赤い色を使ってほしいと思ったけど難しいのか…
今のところ赤い色を使っていて
ファミコンロックマンっぽいのは>>268だけという感じですかね?
0303名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 19:25:30ID:d0ukBbth
赤い色を使ってほしい理由とか言っとけば将軍が聞いてくれるかもよ
0304名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 19:53:47ID:jAJzUKgQ
>>300
マップデータはプログラムに組み込んでいるので画像のようにファイル差し替えは出来ません
マップの全体図をwikiにあるようにアップしてもらえればこっちで組み込むことは可能。
本格的にマップを作り直すならマップエディタから作り直しても良いと思ってます。
正直現状のマップは原作のマップをファミコン風に置き換えてるだけなので
ステージが長すぎるとか斜面があるとかワイリー1で右スクロールしつつ下スクロールすることとか
違和感を感じているところはある
そもそもこのプロジェクトの最終目標って原作の絵と音を単にファミコン風に差し替えることなんかね
いまいち分かりません。
0305Hi-ν名無し2011/01/17(月) 20:39:24ID:WShTOQu0
>>303
wikiのパレット解説をよく読んでみたら
自分の意見が如何に無謀かがよく分かりました。
0306名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 20:45:32ID:4OF0RUF/
今のところ>>289がベストかな。
>>268はギラギラした色で素早く動き回るのはちょっとFCっぽくないかもって思った。
289ぐらいの緑なら技の色とかにもあてられそうだし。
0307名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 21:07:27ID:gFi62E+D
>>305
ファミコンの仕様なんて最初からわかれという方が無謀
意欲があるならやっていくうちに慣れていけばいいよ
0308名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 21:31:18ID:d0ukBbth
>>304
リメイク7は素人でもマップを作れる様にエディタが充実していたのですが
βの人さんはその辺に力を入れることは出来ませんでしょうか?
0309名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 22:07:53ID:nAkk5B4B
右腕の蛇腹を修正してみたよ。どうかな?
上:変更前 下:変更後

ttp://loda.jp/rock8/?id=616.gif

パレットは白+紫に1票。
0310Hi-ν名無し2011/01/18(火) 00:20:25ID:1PFP7LI2
wikiの解説を読んで改めて考えてきました。
不可能ではないような気がするんですがどうでしょう?

http://loda.jp/rock8/?id=617
0311名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 00:25:55ID:4zg6cna/
>>310 肩を赤くするとホッペの赤が存在感薄くなって微妙な気がします。
0312名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 00:55:27ID:chpzXsUX
>>309
多分そういう意見は要らないと思う
将軍は将軍の考えで1ドットずつ置いてるだろうし
0313名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 01:17:55ID:rlDSuh8T
>>310
ここまでFCを追求する必要は無い気もするが一応。
これをみてほしい。 http://loda.jp/rock8/?id=618.png

赤枠・青枠でプラントマンのパレットが分けてある。
(見やすいように編集してあるけど、実際の内部データは結構バラバラ)
で、パレットを別にするために分けた小さいパーツは全部8x8で描かれてる。
(というか、パレットの指定自体8x8単位でプログラムされている)

8x8のパーツはある程度自由にはめ込めるっぽい。
でも8x8のパーツ同士を重ねて表示しているボスはいない。(おそらくできない)
なので顔の中に頬の赤がある場合、パレットを[透明/赤色/肌色/白色]にしないとならない。
しかし顔パーツのパレット1は基本色なので黒を別の色にすると他に影響が出る。(ロックマンのHPバー等)

まぁ、これはFCでの話だからそこまで追求しなければまったく問題ない話。
とりあえず知識の一つとして書いておきたかった。
0314Hi-ν名無し2011/01/18(火) 01:30:56ID:1PFP7LI2
>>313
なるほど…分かりやすい解説をありがとうございます。
0315名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 01:45:57ID:+PfoUY7m
>>313
ファミコン詳しい人が、ロダの603に口を赤くした表示プログラムを上げてくれている(規制に巻き込まれたらしい)が
そっちだと顔が白くなってるな
やっぱりスプライト3枚重ねはできないんだろうか?
0316名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 01:55:41ID:+PfoUY7m
あ、まてよ
原画とは違うけど、ピエロだから顔をどうらんで塗ってると解釈すると
顔周辺を黒赤白にすれば重ね合わせの問題を解消できそうだ
>>289の肌色を白に変えるとそんな画像になるな
0317名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 02:03:13ID:rlDSuh8T
>>316
顔を白くしちゃうと白目と区別つかなくなるから顔が変になっちゃわないかなぁ

あと313で書いたのは「っぽい」とか「おそらく」とか書いてるとおり
憶測の部分も多いからあんまし鵜呑みにしないでちょ
でもかなり間違ってるというわけではないはずだ
0318名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 02:13:07ID:zFGNLDN2
>>312
提案もNGなのか
0319Hi-ν名無し2011/01/18(火) 02:29:18ID:1PFP7LI2
>>317
顔に赤いのを入れるのは難しいとして、
↓のように肩以外に頭の丸いやつを赤くするのはファミコン的に可能ですかね?
ブリザードマンの例を見ると不可能ではなさそうな感じがしたんですが
ここまでやるとやり過ぎになっちゃうんでしょうか?

http://loda.jp/rock8/?id=619
0320名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 02:34:19ID:+CGRWpDE
>>278
乙です、遊ばせていただきました
最初ちょっときつかったんですが、なれてきたら丁度いい感じでした
0321名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 02:49:13ID:+CGRWpDE
>>319
別人が横からレスすいません

個人的にはFCで可能かどうか、というよりも
別パレットのキャラの重ね方がFCロックマンぽくない…と思いました

wikiの法則を見る限り、基本としてキャラ重ねの際、重ねる色部分は横一列内に
8×8のブロックがひとつしか使われてない気がします(>>313のプラントマンも然り)
これはFC表示が横並びが8キャラ以上になるとチラつくのに関係してるのかと
ロックマン2の時点で、ヒートマンが炎を纏うだけでロックマンorヒートマンの
顔がチラついて消えてしまうくらい、FC表示は貧弱です

ただし、ブライトマンの電球だったりフレイムマンのターバンだったり
明らかに組んでるパーツのラインが違うものに関しては、大胆に別パレットになってます
パレットはロックマンのドットルール上、基本「透明+黒+なにか+白」なので
単純計算で「あと何色使える」とかやってると、所謂FCロックマンらしさは薄れていきます

FCロックマンは、最後期の6に至るまで、常にそういう限界と隣り合わせで
キャラクターの色が組まれてるんですよね(一見、派手なプラントマン含めて)

おそらくそうなってしまうのは、同一ライン上にロックバスターが飛んでくる事と
ボス本人も弾を飛ばしたりするので、横並び限界に簡単に達するのが原因かと

なので、肩や頭の○等に派手に重ねでの赤表示に関しては
FCで可能かどうかはさておき、FCロックマンぽく無い、と個人的に思います
0322名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 03:08:11ID:I4KmT8WK
>>319
そろそろ理解してほしいんだが
0323名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 03:20:51ID:I4KmT8WK
でも9や10のボスはパレットは意識しながらも
色の配置についてはFC仕様を無視して好き放題やってるので
配置は気にする必要無いかも・・そうだよね>>313さん
0324名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 03:28:35ID:+CGRWpDE
>>319
ついで、というかブリザードマンを例に出されてたので
ブリザードマンのパレット構成を考察してみます

おそらく、ですがブリザードマンのパレット構成は
「透明+黒+水色+白」と「透明+黒+水色+オレンジ」の2本です

この際、ミソとなるのが「透明+黒+水色+オレンジ」パレットです
大体においてパターンを見ていると、オレンジの手袋部分だったり
オレンジの帽子は、隣り合ってる色の多くは白ではなく水色です
帽子の白いボンボン部分に関して、白色部分が入るのは8×8以内
(ここはひょっとしたらキャラ分割かもしれません)

回転体当たりをみていると、絵によって派手に色が混じってますが
それでもオレンジ部分は8×8以内に収まっています
となると、そこは「透明+黒+水色+オレンジ」でキャラが構成されてるはずで
回転のナカワリ全てを見ても、FC発色で無理が無い構成になっています
(というか、現にFC実機で表示されてるんで当たり前なんですが)

というわけで>>313のクラウンマンの色の置き方は
ブリザードマンとは根本的に違うんですよね

わかりにくかったら、すいません
0325名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 03:29:55ID:+CGRWpDE
ミスです、>>313は解説プラントマンでした
>>319のクラウンマンはブリザードマンと違う、です
すいません
0326名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 04:13:08ID:rlDSuh8T
ブリザードマンは大体>>324の通りみたいですね
(ポーズにもよるけど)右手袋と帽子、回転体当たりのオレンジの部分が分割パーツになっているようで。

個人的にどこまでFCにこだわるかは、ドット職人の将軍の意見が最優先されると思うんですよ。
FC風だからFCで再現できないことができていいかもしれないけど、それが「FC風かどうか」は別の問題だし……。
将軍ならFCらしさを追及すると思うんだよね。
0327名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 05:06:07ID:+PfoUY7m
既にクラウンマンが横7枚使ってる場所があるから
実機ではチラツキなしにロックマンと並べることは不可能なんだよね
>>315の表示プログラムだとクラウンマン一人しか表示していない
この枚数の矛盾に目をつぶってる上に、重ね合わせルールや配色ルールにまで目をつぶると
どんどんロックマンらしさが失われてしまうから、できる事なら遵守させたいけど…

顔を白くして目が分からなくならないように、原画のように目の淵を赤くするという案もあるが
こうなると色じゃなくてドットいじくるレベルになるから将軍の領域になっちゃうな
淵の上手い入れ方はわからないし、その方向で良くなるか自体わからないや
>>323さんの言うように、パレット配色に融通を利かせれば(パレット4に赤肌白)
>>289が実機表示可能だからこれでよさげに見える
0328Hi-ν名無し2011/01/18(火) 08:46:39ID:1PFP7LI2
>>321>>322>>324
イマイチ、配色のルールや重ね合わせのルールが理解できてませんでしたが
丁寧な解説を下さったおかげでよく分かりました。
何度も申し訳ないです。
0329名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 12:47:11ID:r+YdtYOj
そもそも額の青色を赤くするのはどうかと思う
その8×8の部分のためにパレットを用意しながらも
イラストとは色が違うなんて類例、FC版にあったっけ?
0330名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 13:50:11ID:JnzzEyx5
デザインの省略を受けていないワンポイントがあって、ワンポイントが原画と色が違うボス(R20で確認)

ヒートマン(緑→赤)
バブルマン(赤→緑)
クラッシュマン(緑→赤)
スネークマン(赤→黄緑)
ハードマン(黄色→紺)
ドリルマン(緑→白)
リングマン(青→黄色)
グラビティーマン(緑→白)
ストーンマン(緑→赤)
ジャイロマン(赤→白)
スターマン(青→オレンジ)
ナパームマン(水色、緑色→オレンジ)
クリスタルマン(シアン→緑(体色))
ブリザードマン(緑→青)
フレイムマン(緑→オレンジ)
ウインドマン(紫→白)
ヤマトマン(緑→オレンジ)

枚挙に暇がないレベルだった(クリスタルマンはちょっと違うが)
色節約のために色変更してるものが多いが、ストーンマンなんかは明らかに原色と違う色でワンポイントを作ってる
ホッペが水色というのはどうしても違和感があるから、俺は額も赤派
0331名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 14:11:35ID:JnzzEyx5
>>324
>>319を見たけれど、確かにブリザードマンのちゃんとパーツ分け意識した構成とは違うんだけど
重ね合わせとパーツ色分けルールの上では違反してないんじゃないの?
ボンボン2個、肩2個をそれぞれ別チップとして4枚を貼り付けてるって見れば。
枚数ルールでいうと一番枚数食ってる行で2枚も増えるから顔1枚より違和感あって
動き回るクラウンマンでワンポイント使いすぎに見えて、配色も無いわーと思うが
0332名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 14:34:25ID:r+YdtYOj
>>330
とりあえず乙だけど、俺の求めていたものとちょっと違うな。
君が列挙してるのは、
"パレットの都合上仕方なくイラストとは別の色でワンポイントを塗ったもの"であり、
俺の質問は
"そのワンポイントだけの為にパレットを用意しながらも、
イラストと違う色を持って来たパターン"なんだ。
つまり、http://loda.jp/rock8/?id=610.jpgみたいなワンポイントの塗り方で
イラストと違う色にしてる奴だよ。
0333名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 15:41:16ID:JnzzEyx5
>>332
だからストーンマン
0334名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 15:47:34ID:r+YdtYOj
>>333
へぇ〜、ストーンマンだけなんですね
0335名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 16:04:48ID:JnzzEyx5
類例挙げろっていってんだから最低一つでもあれば十分だろ?
色節約の方だって遊ぶ側はパレットなんか考えないから
ワンポイントの色違うだけでかなり目立つじゃん
さすがにムカついてきたんだけど
0336名前は開発中のものです。2011/01/18(火) 17:00:35ID:r+YdtYOj
>>335
君、なんでキレてるの?沸点低すぎじゃないのw
俺は"類例はストーンマン一体だけなんだね"って答えただけなんだけど
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