ロックマン8をFC風にリメイク Part7
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0001名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 15:23:41ID:aILKw2x7職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、
誰でもいいのでとにかくアップすべし。
まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/
過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8(Part5)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/
ロックマン8をFC風にリメイク Part68(Part6)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284967830/l50
0184Hi-ν名無し
2011/01/13(木) 22:43:10ID:8UMDDP60その場に残るタイプの攻撃は見た目以上に厄介なので。
0185名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 23:10:53ID:PVADCozz同意する。
0186名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 23:15:02ID:rxp8DdsCそうですね
クラウンマンのサンダーカーニバルは飛びこえるのではなく、くぐる技なので
ソードマンの時以上に地上に障害物が残っているときつい
0187名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 23:15:03ID:xOPsgE9A画面内に3っつも電気が残られたら、
次の攻撃を避けられなくなる場合が出るかもしれません。
帯電はなしに賛成します。
少なくとも帯電をさせるなら、サンダークロー自体の回数を1回に抑えるとか、
帯電の残る時間を減らすとか工夫が必要そうですね。
0188名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 23:22:46ID:kglRYh6B忘れてたけど掴みかかる間隔は?
>>8の言うような大ジャンプで着地するぐらいでいいのかな
0189名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 23:32:12ID:DVcJVkwJだってハタから見たらこれ、プログラマ同士の意見の交わし合いにしか見えないもの
まあ意見を出すのはいいことだと思いますがね
ちなみにサンダークロー帯電案は良いと思います
クラウンマンの小生意気さ小憎らしさを良い感じに表現出来そうで素敵だね
0190名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 23:35:21ID:TDFDyjNM足止めなんかされたら結局被ダメにつながるから同意義みたいなもんだけど
0191名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 23:39:06ID:xOPsgE9Aまあ、どのみち最後は製作陣に委ねるのは間違いないですね。
たぶんみんな、βの人や将軍に無駄な負荷を掛けさせないように、勝手に考えてるだけだからね。
少なくとも俺は、みんなで出したアイデアが全撤廃されても文句は言わないよ。
0192名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 23:41:25ID:kglRYh6B?
同じ意見同士が意見煮詰めといた方が作ってる側も判断しやすくていいんじゃないの?
実際やるかどうかは作る側がすればいいんだから
帯電はちょっと評判が悪めだね今のところ
0193名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 23:43:38ID:0GNGlXRQ>プログラマってマジ手足だな
だからこの企画で一番偉いんだろ?
厳密に言えばドットやサウンド職人だって
あれこれ要望に答えなきゃならない分には住人の手足だな
制作側の人間は本当に偉いってことだ
0194名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 23:56:56ID:kglRYh6B・・・ところで仕切っちゃってるみたいになってるけどこれ大丈夫?
0196名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 23:59:30ID:VOKcTW4lそれを無償でやってるんだもんなβの人は偉いわw
よく完成まで付き合ってくれたな
0197名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 00:07:31ID:SBOsL5nv将軍が案を出すのもありだと言ったからじゃなかったっけか。
0198名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 00:10:41ID:qcFk9EqRじゃあとりあえずここでまとめとくよ
●連続掴み派の案
・サンダークローは連続で掴みかかる攻撃にしたい
・攻撃回数は2回と3回のどちらかをランダムで
・次の攻撃間隔は大ジャンプをして着地するぐらいの間を空ける
●サブ意見
・掴みかかった手が出た所に電気が帯電する
…あまり長く残らないでちょっと邪魔する程度で
こんなもんだね、連続掴み派の皆さんお疲れー
他の攻撃も煮詰めてみたいけどどうする?
そろそろ荒れそうだから今夜はやめとこうかとも思うけど?
0199名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 00:15:26ID:u6BrqQnz時間があるならどうぞ他の攻撃も煮詰めてくださいよ
0200名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 00:21:53ID:ZfIhih3P途中までどんなにまともでも煽り文にしか見えない
0201名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 00:25:49ID:qcFk9EqR40分ぐらいまで待って同じ案の人がスレにいないようなら今夜はやめておこう
0202名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 00:34:53ID:SBOsL5nvクラウンマンは大車輪のあと、原作では必ず画面両端で降りてくるみたい。
これを加工して、登る箇所や降りてくる箇所を、
・原作どおり画面両端
・ロックマン狙い
・ランダムな場所
この三つくらいにすれば、自然な形でトリッキーな感じにできそうだと思う。
ポーズ違いで避け方が違うとか、スピードが変わるなんて意見はあったけど、見方を変えてこういうのはどうだろうか。
0203名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 00:35:57ID:SBOsL5nv>これを加工して、降りてくる箇所を、
に修正。
0205名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 00:47:12ID:qcFk9EqR0206名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 00:48:15ID:qZIPbOIL0207名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 00:49:18ID:qcFk9EqR1回目開始側の端、2回目真ん中、3回目反対の端、ぐらいの戦ってるうちに気づくような攻撃
サンダーカーニバルとサンダークロー…これは連続掴み派の意見だけど
ランダム系が続くところがあるから、パターン系も入れてみたらどうかな
0209名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 00:59:09ID:SBOsL5nvあとは、端が安置になってるかもしれないから、
そこをなんとかできないもんか。
0210名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 01:20:35ID:qcFk9EqR仕切り続けるのもちょっと嫌だったんで、よければ>>208さん進行役続けてもらえない?
回るスピードの変化はバラバラにするのか加速するのか、端安置は残すべきか、
着地点変更はいいのか悪いのか、他に面白い案が無いか…そんな点で見ていってほしい
0211名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 01:20:43ID:SBOsL5nv将軍待ち?
0212名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 01:29:50ID:qZIPbOILってか、
俺を待ってる奴なんぞこのスレには居ない。
居るとしたら同じ制作仲間のゴザルくらいだろう。
来てすぐだけど寝るわ。
0213名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 01:58:39ID:bbaHTmlR0214名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 03:00:25ID:EQTrFLSV0215名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 03:10:34ID:cwV2YAMSなるほど。理解した。
まあ、ソードマンの突っ込みは自分でも重箱の隅だと思う。
あれだけ偉そうに出てきたんだからもう少し詰めろよ、と思わんでもないけど、
今でも十分に「ファミコン風」だし、ソードマンの出来そのものに文句はないよ。
石像のでかさは何度見ても冗談としか思えんが。
将軍以前のバージョンは正直ちゃんと見てない。
ROMってはいたけど、職人のこだわりがどの辺りにあるか図りかねてたんで。
職人やスレ住人が満足してるものに対して茶々入れてもしょうがないし。
将軍登場でクオリティに対する意識が高まったんで、FC仕様に関する知識に
需要があるなら、提供できる範囲で協力できれば、と思って出てきただけ。
あと7のときは、ナイーブ氏のこだわりに共感したから参加したんで、
ナイーブ氏が妥協するラインだったら何も言うことはないよ。
0216名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 04:22:15ID:+kKqVbek0217名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 07:35:36ID:SBOsL5nvあんたが将軍だったのか。
今回はあくまで名無しの間で勝手に意見交換をしてただけで、
将軍を演じようとした奴がいたわけじゃないはず。
どういう感じにまとめたらいいのかわからないから、
とりあえず誰かが集約してまとめてしまったが。
これがダメなら、俺らにはどうやって意見や提案を出せばいいのかよくわからないよ。
0218名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 07:54:51ID:MxTzE5rkお前に言ったわけじゃなくね?
0219名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 08:46:43ID:VztX769z0220名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 09:07:35ID:eGk+Py4+意見交わしてた人たち乙です。
0221名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 09:50:03ID:TIS4KSfnその意見がβ様に叶えてもらえる可能性があるってんだから尚更だ
まぁ意見がいくら出ようと、第二のナイーブ様になろうとする人は転んでも現れなさそうなのが何かな
本当なら長文辺りがそのポジションを目指してしかるべきなのだが…
0222名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 10:41:06ID:XhJL33wi出来れば帰ってきてほしいとも思うが 昨日の有様じゃ出てき辛いだろうな
0223名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 12:05:01ID:e3JySCkaでも将軍が戦闘アレンジやるって強引に割り込んでこなければ
住人はこんなに意見出さなかったんじゃないかな
それ以前はなるべく原作に忠実な方向で
作ってたから、調整に対してファミコンぽくなったか
そうでないか程度しか意見出せなかったしさ
やっぱ新しい事できるのは意見する気出るよ
0224名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 12:55:22ID:U66OSMDl>>222
長文信者だか知らんが長文マンセーも大概にしろよ
将軍を納得させるドット技術も無ければ、住民をまとめる器量も無い
そんな長文にナイーブ氏のポジションが勤まるか
どんだけ過大評価してんだよ笑わせる
0225名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 13:29:42ID:e3JySCka大体信者できるほど派閥なんかできてないぞ>長文の人
0226NOAH
2011/01/14(金) 13:57:11ID:hSlrp7PT最新verの中身について質問したいのですが
新ソードマンのキャラシートには旧ソードマンのキャラシートと違い
フェード用のグラフィックがありませんよね?
今後はその形態で進めるということなのでしょうか
もともとすべてのグラフィックにフェード用が用意されているわけでも無かったですが
そうして頂けるのはありがたいです。
誰にでもグラフィックを差し替えてテストすることも出来る様になるので
将軍以外の職人達もドットの提出が容易になります。
出来ればimgフォルダ内のすべてのデータをフェード無しのシートに変えて頂けると助かりますが
フェード用のグラフィックを無くしていく作業は大変なのでしょうか?
0227名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 14:22:24ID:CMd9tpjwボスデバッグで再スタートがないからフェードグラフィックがないんじゃないかと思うよ
ゲームファイルの中にフェード画像出力のアプリを入れてあるってβの人が言ってた気がする
せっかくファミコン詳しい人(>>215さん)がいるので質問
ロックマンのフェードってどうやってるんですか?
何かファミコン本体の特別な処理とか使ってますか?
それともプログラムでパレットの色を変更させているだけなnでしょうか
>出来ればimgフォルダ内のすべてのデータをフェード無しのシートに変えて頂けると助かりますが
>フェード用のグラフィックを無くしていく作業は大変なのでしょうか?
これは俺も気になってて色々試してるんですがどうもうまくいかない。
プログラム起動時にプログラム内部で動的にフェード画像を生成するようにしたんですが
その処理に5秒ぐらいかかってしまって実用的ではなかった。
パレットカラー形式で画像描画すればパレットチェンジだけでフェードが実現できるんですが
処理速度が遅かったり。
FC7ではどうやってたんですかね。Delphiで開発されていたようですが。。
ロックマン9や10もフェードイン/アウトの処理にαブレンド使ってるしね
0230名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 17:44:54ID:XhJL33wi一応聞いておきたいんだが>>64で言ったことは嘘ということでおk?
ジョーダン
0232名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 17:56:08ID:XhJL33wi了解 ありがとうございます
0233名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 18:03:05ID:nOOml3N8ジョーダン
0234名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 18:05:41ID:SBOsL5nv0235名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 18:09:01ID:nOOml3N8ちょっとやってみるか。フェード画像が不要になるかもしれないぞ
0237名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 22:04:10ID:O4FJczvW0238名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 22:11:25ID:S5kco8H8乙です
FC7のフェード処理について
FC7は全ての画像が同じパレットデータを使って描かれている
基本的にはカシオン氏作のパレットを参考にしたpalデータで
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/3370/NesPal.htm
FC8wikiにあるパレット番号早見表と同じもの
http://www31.atwiki.jp/rockman8/pages/25.html
同じ色構成で上下に分かれているが、これは個別フェード用で
4段入っている黒は、色番号をずらしていってフェードアウト
させるために使われている
例えば背景一部をフェードイン、アウトさせる場合
フェード部は下段パレットで描かれてたりする
これにより、キャラや前面背景表示がそのままで
部分フェードアウトが可能
当然、この考え方ならば逆もできる筈なので
ステージスタート時のボスのフェードインを考えると
上段パレットでキャラクターを描き、下段パレットで背景、帯と分け
背景の色はそのままでフェードインもできる筈
背景のパレットチェンジに関してはドット職人から色番号指定で
プログラマ側が色を動かしてる
FC7のやり方はそんな感じ
0239名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 22:12:40ID:S5kco8H8※色関係のやり取り部分だけをなるべく抜粋
77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 03:08:11 ID:EGF3cjUm
パレットは余ってるんだから、
0〜63……キャラ用
64〜127……BG用
という風に、2つに分けて持つようにすれば、BGだけフェードアウトとかもできるんじゃない?
2重にするだけだと、床だけ残してフェードアウトとかはできなそうだけど。
78 名前:ナイーブ ◆quyKneeL9s [sage] 投稿日:2007/07/14(土) 03:10:54 ID:KcwFg/YO
それはかなり、アリな考え方では?
パレットそのものをキャラ用とBG用に分けるのであるなら
床だけ残してフェードアウトの場合は、床はキャラ用のパレットで
描けばいいわけですから。
これは他職人さんの意見も聞いて、Mendさんにも可能か聞いてみるしか。
169 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/07/17(火) 11:31:22 ID:PG0PNB/B
>>166
明るい背景と暗い背景が混在する状況というのはSFCでありましたっけ?
(FCでは中ボス戦で背景がフェードアウト、足場はそのままというのがありましたが)
SFCでは暗くなるときは背景全て暗くなっていたような気がします。
0240名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 22:14:04ID:S5kco8H8>169
確かにSFCでは背景のみのフェードアウトしかありません。
しかし、これはFCアレンジなんで
想定できる部分でFC準拠の方が、と思ったんです。
たとえば仮にですけど、将来的にハンニャNED2が実装される際には
ボス部屋に入る⇒背景アリのスクロール⇒背景フェードアウト
⇒ボスがフェードインして現れる(ウェーブマンステージのオクトーバ的演出)
みたいな事を考えると、やはりSFCの背景全部フェードアウトは
一旦忘れた方がいいかな、と思うんですよ。これは個人的な意見ではあるんですけども。
あと、これも仮に、ですけどラストのワイリーカプセルが
バックが黒でフェードアウトする演出があると過程するならば、
ワイリーカプセルは下段パレットで描き、ロックマンと足場を上段パレットとする。
そんな感じで考えてるんですが、どうでしょうか?
220 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/07/18(水) 07:43:20 ID:bQIXztjs
フェード処理について少し言及。
現バージョンでは4段階くらいに分けてパレットの色そのものを
変更してフェード処理を行っています。
一方でFCではパレットの色を他の色に取り替えて
フェード処理を行っているように見せかけています。
(黒→灰色→白という風に取り替える)
これは私のアプリでも実装できるのですが、そのためには
「0番の変化の仕方は0→16→32」というように具体的な動き方を把握する必要があります。
ですのでもしFCでの色の変化の仕方を全て調査してくれる方がいれば実装したいと思います。
0241名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 22:16:50ID:S5kco8H8>フェード
適当に色を暗くしていったら出来ない気がしなくもないです。
取り合えずファミコンでは白が一番最後に残ってるとこが印象的
278 名前:ナイーブ ◆quyKneeL9s [sage] 投稿日:2007/07/19(木) 23:50:36 ID:awJdNaIg
>Mendさん
フェードアウトですが、スレ内でも一段づつずらせば・・とありましたし
ファミコンの場合そんなにフェードに細かい段階は踏めないと思うんで
今のパレットも4段で縦グラデかかってますし、
ホワイトアウトは下(最下段より下は完全白に)へ
ブラックアウトは上(最上段より上は完全黒に)へ
ずらしていけば多分・・・大丈夫じゃないでしょうか。
>パターンテーブル
ファミコン再現と考えるとやれるに越した事は無いかもしれませんが
厳密に再現する必要は無いと思います。
このゲームの良いところはファミコン以上に柔軟につくれるところで
そこがあるから俺もカニガンスを大きくするという意見を飲みました。
(こだわりすぎてしょぼくなるのが嫌、という意見もわかります)
この後のガメライザーもカニガンスも、多分こだわりすぎたら再現不能ですよ。
>275さんがおっしゃってる事と重複するかもですが、
ファミコンでの同時発色ルールは守った方が、より「それっぽい」ものに
なるとは思います。
0242名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 22:18:29ID:S5kco8H8◆背景の暗転について
シュマンさんのページにあったやり方
(パレット位置を一つずつ上にずらしていく 60→44→28→12など)
を実装する
2段パレットによるBG変化を実現するというのと、
フェード処理の仕方の変更です。
865 名前:シュマン ◆r7UTXpHnFY [sage] 投稿日:2007/09/04(火) 14:35:00 ID:aeL0B8/v
フェードインアウトを一応作っておきました。
4段階にわけて縦に暗くしただけですが
ファミコンぽさは出ると思います。
確認用
http://www7.tok2.com/home/syutare2/rock/9/fade.gif
色確認
http://www7.tok2.com/home/syutare2/rock/9/fade.zip
874 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/09/04(火) 19:39:01 ID:W+08DYQD
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/
最新バージョンアップしてきました。
ジャンクマンステージが一通り完成したということで、ver0200に格上げです。
◆新規実装
・2段パレットを利用した背景のみのフェード処理を実装
それに伴い、フェード方法をパレット準拠の物に変更した
0243名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 23:10:23ID:1VQFWC3q簡単なら全部αブレンドでやってもいいと思うけど
>>237
なにか盛り上がる話題でもあったか?
話す内容が無ければ誰も書き込むわけも無い
0244名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 23:25:54ID:S5kco8H8他にも有用な情報があったかもしれないけど、今抜き出せたのはこんな感じ
もし他に過去ログ漁れる人がいたら、必要に応じてフェード、パレチェ関係のログを
抜き出してくれると助かるかも
0245名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 00:01:07ID:2y01R3oa過去ログ検索乙!まとめてみたけど
・全画像のパレットをwikiのやつに統一する
・現在の色番号を16番ずつ4回ずらす
あるいは現在の色番号の色を16番ずれた色と同じにする(各番号のデフォ色は記憶しておく)
ことで色をずらすだけで黒フェードができるようにしてるのか
色番号の色を変えるんなら条件式で白フェードもできそうだな
βの人のゲームだと、画像のパレットが統一されてないから修正大変なのがネックになりそうだ
0246名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 01:02:11ID:irRBfv/a0247名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 03:35:32ID:7HFP0nWo同一パレット(FC7と同じやつ)にまとめてみようかと思うんだけど
必要なければ特に手出ししないよ
0248名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 06:27:18ID:XgpiVUSJお願いします。
今のPC環境でインデックスカラー形式の画像描画をやると
ハードウェア支援が受けられなくて描画速度が著しく落ちると聞いていたんだがなあ
Delphi環境だとその辺の処理が最適化されるんでしょうか
むしろDirectXとかOpenGLとか使わなくてもWin32api直でもインデックスカラー形式だったら
高速に描画できちゃうんでしょうか。ちょっとわかりません。
とりあえず画像読み込み時にフェード画像をプログラム内部で自動生成するやり方でやってみますわ
たぶんうまくいくと思う
>>247
インデックスカラー形式の画像描画に対応する予定はないので今のところは必要ないです
ありがとうございました
0250名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 08:55:35ID:yhBj+Orhお疲れ様です。製作がんばってください
0251名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 20:26:23ID:Clp2KXhi0252名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 21:39:12ID:GLuRft0bhttp://dl6.getuploader.com/g/6|SR1gou/349/0000.gif
ベロ出した時に赤色を使うなら、額の水色はもう緑で作った方がいいかもね。
まあベロ出した時くらい赤色使ってもファミコン風には見えてるんで気にしないでもいいかもね。
それかベロも水色で作るなら、額の水色持って来てるみたいに見えるから
(>>215みたいに細かい人から見たらね、それも通用しないんだけどね)
さらに違和感は無くなるよね。ピエロだし、水色のベロでもおかしくはないと思うけど。
あと、AとBで腕の蛇腹の処理が違うんだ。現行バージョンのクラウンマンを見てもらいたいんだけど
俺はね、どうもブランコする時に伸ばす腕の蛇腹がその時だけデカくなるのが気に食わないんだよ。
なるべく、ブランコの時の伸ばした腕に違和感を感じないように
通常のクラウンマンの腕も近いサイズで作りたいの(ちなみにPS版は違和感ないよね)。
もちろん、あの演出を行う上では実際よりも腕を大きく見せた方がいいのはわかるんだけど
その差があり過ぎると、腕を伸ばしてる風に思えなくなる。
例えば、現行のクラウンマンの腕なら伸ばした時ももうすこし細くて小さくしてほしかったのね。
まあクラウンマンのデキ自体がロックマンっぽくないんでどうでもいいのだけど。
というわけで、Aのクラウンマンだと、腕を伸ばした時に結構大きく作れる。
Bのクラウンマンだと、腕を伸ばした時にやはり現行の伸ばした腕よりも小さくしたいのね。
って、言ってること伝わらんかな。
まあいいや。ドット職人の特権で、伸ばした腕は俺の好きにさせてもらうよ。
ただ巣立ちのAとB、腕の蛇腹はどちらが良いか?意見を聞かせてもらいたいかな。
0253名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 21:55:23ID:KzOaBRGCなんかAの右腕が変に見える。語彙力がなくて申し訳ないんだが;
縁取りしてあるほうが手を前に出してるのがわかりやすいかな
そういや全然関係ないけど、プラントマンて色豪華だね
パレット3つくらい使ってんのかな
0254名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 21:59:52ID:Hcd3A7jG緑と紫でバランス取れてるけどさ、
これだとただ気持ち悪い。
緑の部分は白のままでよかったと思う。
0255名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 22:01:22ID:Hcd3A7jG0256名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 22:03:36ID:GLuRft0bまあ俺もBのがシックリしてはいるよ。最初Bで仕上げたからね。
ただAみたいな表現もありだと思ったんでね。
>>254
言い訳じゃ無いんだけどさ、
俺は気持ち悪いってイメージがあったんだよ、クラウンマンに。
それがうまく出せた気がするんだけどね。気持ち悪過ぎなんかな。
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2011/01/15(土) 22:08:53ID:GLuRft0b俺は拘りないんで住民達に一番譲歩出来る部分だから、
良いの教えてくれよ。
あと、白と紫じゃ無くした理由はブランコの時の伸びた腕が
白と紫だと考えたら、違和感感じたからかなあ。
クラウンマンの色、他の技を出した時にも影響するんで
色を考える上ではクラウンマンの技も考慮してほしい。
では、珍しく今日は今から寝るよ。
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2011/01/15(土) 22:11:10ID:Hcd3A7jGチープで。
ピエロッぽさだすなら
紫白をベースにして
黄色をアクセントにとかだめなのかな?
ナイトマンみたいに
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2011/01/15(土) 22:13:37ID:Hcd3A7jG締まるかも
http://mugen.iinaa.net/object29491.jpg
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2011/01/15(土) 22:31:22ID:Hcd3A7jGhttp://loda.jp/rock8/?id=599.jpg
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2011/01/15(土) 22:38:21ID:KzOaBRGCロックマンのキャラだと「透明+黒」で2色使っちゃうから大抵のボスの色は2色になってる。
顔のパーツは「透明+黒+白+肌色」で別パーツになってたり。
(ナパームマンとかは黒か肌色の変わりに赤が入ってる)
で、そのアクセントの赤をいれちゃうとそういうルールに反しちゃうんじゃないかな。
将軍はそういうの気にしてそうだし。
0262名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 22:42:07ID:vql45yJ1頬や口まで赤にするぐらいやれば、今の色でもバランスが取れるかもしれない
腕は黒線入ってるほうがスッキリしてカッコいいからBがいいと思う
ブランコの腕の●小さくして数増やしてでもそちらの方がいい…βの人が実装に苦労しない範囲でだけど
0263名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 22:57:05ID:Hcd3A7jGいいね
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2011/01/15(土) 23:00:01ID:49fv36Lvファミコンは4色パレット4本で、
パレット1が基本色(顔色や爆発)、パレット2がロックマンの体色
残り2本が敵固有のパレットになる
8ボス戦は一対一だから、透明と黒で潰れる分引いても4色使える
基本色も使えば6色(+黒で7色)まで可能(プラントマンとか)
クラウンマンは体で2色、顔で2色だからパレット4で舌の赤を使っても1色余る
今のままだとサンダークローなんかの攻撃が緑色になるからこの1色に黄色を回してもいいと思う
あるいは基本色の肌色でごまかすか
0265名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:03:28ID:49fv36Lv頬の紫と口の黒も赤くした奴ってできる?
あとドットいじった後放置すると、将軍の気分害してモチベーションに響くから
用が済んでる画像から消していった方がいいと思う
0266名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:26:44ID:jJY8ZxxA0267名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 01:34:28ID:Kr/EIPJT見てもらうまで消さないよ
色は決めてっていってるんだし
http://loda.jp/rock8/?id=602.jpg
http://loda.jp/rock8/?id=604.jpg
http://loda.jp/rock8/?id=605.jpg
口が赤いのは、っぽくないような気がしますな
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2011/01/16(日) 01:35:46ID:Kr/EIPJT個人的にはこれかなと思いますね。
0269名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 02:11:38ID:gyhq2KmI画像がないと、お互いにわかりづらいけどさ。
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2011/01/16(日) 02:47:47ID:8XQ7vjdz0271名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 03:04:43ID:du5oYLda0272Hi-ν名無し
2011/01/16(日) 04:06:11ID:OOGPL0w5↓のような感じはどうでしょうか。
http://loda.jp/rock8/?id=606
0273名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 04:30:13ID:UJ//88Dzが、水色も黄色も明るくしすぎじゃねえかなー
0274名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 04:42:38ID:eA0/OjOjいくら上で6色使えるといわれていても、FCの仕様上こんなにばら撒いて色を使うのは無理のはず
周りのボスキャラを見てくれれば解かると思うんだが
基本2色のほかに一部だけもう一つのパレットが使われてるわけだ。
もちろんパレットの違う部分は内部データ上、別のパーツとして分かれてる。それを組み合わせて表示してるのよ。
それでボスが固定されてるならともかく、実際は動き回るわけで。
プラントマンみたいな単純な動き(歩く・ジャンプしかしない)ならパレットを3つ使えるかもしれないが
クラウンマンはバリバリ動くし、そもそもプラントマンも花びら部分と顔部分と体部分の
わかりやすく分けやすい3部分を別パーツで描いてるから成り立ってるんだよ。
そんなの肯定したら将軍にまたボロクソ言われるに決まってる。
ともかく、FCで再現が可能だったとしても「FCロックマンっぽさ」がまったくない。
0275名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 05:18:35ID:LKqqYbBqそう考えると、>>268が一番らしいかな
赤がある部分は8*8の1枚の中に納まっているし、口が黒いのも8ボスドットから外れていない
舌出してる時は赤使ってるチップが2枚できそうけどほとんど動いてないから気にならないと思う
0277名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 09:18:24ID:I0Re0mzv細かいとこベタで塗ったほうがよくね。
http://loda.jp/rock8/?id=607
ttp://loda.jp/rock8/?id=608.zip
・フレイムソードの炎の難易度をちょっと上げた
・火柱のエフェクト変更
・フェード画像をプログラム内部で自動生成するようにした
フェード中の色は添付のcolor_tbl.txtに定義してあります
元画像のRGB値、1,2,3回目のブラックアウトのRGB値、1,2,3回目のホワイトアウトのRGB値の順にデータが並んでます
フェード中の色を調整したい場合はこのファイルを編集すればいいです
この修正でimageフォルダのサイズが10メガバイト以上削減されましたw
もっと早く修正しておけばよかったw
ソードマンとの戦闘開始直後にソードマンの背後が安置になっている問題に関しては、
ソードマンの最初の行動を岩石落としかフレイムソードのいずれかにすることで解決した
0280名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 11:24:30ID:G4lEWX1z調整お疲れ様です!
フレイムソードが3パターンとも難しくなってとても良いです
これなら遊んでる側も飽きないです
こんなこと言ったら将軍さんが怒るかも知れないけど
長文の人の案みたいな避けた先で踏んづけてしまう感じのパターンもあって緊張感あります
0281名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 12:10:32ID:IEemluUqお疲れ様です。
バグか仕様かわかりませんが、
ホーミングスナイパーが頭ではなく体を追尾するときがあります。
0282名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 12:18:19ID:5dFfdc7Vそのまま横に引き伸ばすだけじゃいまいちちゃうよね…普通に2案でよくね?
と重箱の隅をつつく厭らしさを出してみる
0283Hi-ν名無し
2011/01/16(日) 19:51:54ID:OOGPL0w5横に大きい火柱によって当たり判定が大きくなった分、
吸い込みの時間を短縮してもらった分を埋めるかのように
巻き込まれる率が上がってしまいましたね…
あと、正直なところ、フレイムソードは前のバージョンの方が良いと思います。
避けやすいパターンが一つあることでまだバランスが取れていたのに
全部避けにくくなったことで8ボスの中でソードマンだけが異常に強いです。
エアーマンの攻撃にも避けやすいパターンはありますし、
全部避けにくいものにする必要はなかったのでは?
そして、極稀にではありますが回避不可能な時があるので、
石像の破片の飛び散り方はやはり
規則性のあるものにした方が良いと思います。
0284名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 20:38:47ID:uP3mWof3フレイムソード、どのパターンが一番きついと思った?参考までに
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