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ロックマン8をFC風にリメイク Part7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 15:23:41ID:aILKw2x7
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、
誰でもいいのでとにかくアップすべし。

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8(Part5)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/
ロックマン8をFC風にリメイク Part68(Part6)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284967830/l50
0179名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 22:18:14ID:kglRYh6B
>>178
サンダークローが1回だけの時があるのはなあ…今と同じだよね
出はじめの動きで1回目はかわしやすいから
3回か4回のどっちかの回数でランダムとかどうだ?
「あれ、もう一回あったの?」ってなるんじゃないか
0180名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 22:22:38ID:xOPsgE9A
>>179
3〜4回くらいだとクラウンマン本体の隙が大きすぎるような気がします。
でも1〜2回くらいだと単純すぎてかわしやすくなりますし、難しいですね。
間をとって2〜3回くらいはどうでしょうか?
0181名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 22:24:28ID:PVADCozz
昨日の将軍のドット絵のDC数が102か
見てるだけの住人も沢山いるんだな
0182名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 22:26:17ID:kglRYh6B
>>180
そのぐらいの数が隙も減って良さそうだな
連続掴み派の意見はこれぐらいでまとめるか?
0183名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 22:41:53ID:xOPsgE9A
>>182
回数は2〜3回くらいだとして、
連続掴み自体の仕様は>>167でいいんでしょうかね?
問題は>>161が言うとおりFCの仕様から、そこそこ外れてしまいそうなところですか。
0184Hi-ν名無し2011/01/13(木) 22:43:10ID:8UMDDP60
いや、帯電して邪魔になるのはやめた方が良いかと思います。
その場に残るタイプの攻撃は見た目以上に厄介なので。
0185名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:10:53ID:PVADCozz
>>184
同意する。
0186名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:15:02ID:rxp8DdsC
>>>184
そうですね
クラウンマンのサンダーカーニバルは飛びこえるのではなく、くぐる技なので
ソードマンの時以上に地上に障害物が残っているときつい
0187名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:15:03ID:xOPsgE9A
なるほど。確かにそうですね。
画面内に3っつも電気が残られたら、
次の攻撃を避けられなくなる場合が出るかもしれません。
帯電はなしに賛成します。

少なくとも帯電をさせるなら、サンダークロー自体の回数を1回に抑えるとか、
帯電の残る時間を減らすとか工夫が必要そうですね。
0188名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:22:46ID:kglRYh6B
じゃあ回数と技の特徴はこんなもんだね
忘れてたけど掴みかかる間隔は?
>>8の言うような大ジャンプで着地するぐらいでいいのかな
0189名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:32:12ID:DVcJVkwJ
プログラマってマジ手足だな。つくづくそう思わされるやり取りだこれ…
だってハタから見たらこれ、プログラマ同士の意見の交わし合いにしか見えないもの
まあ意見を出すのはいいことだと思いますがね

ちなみにサンダークロー帯電案は良いと思います
クラウンマンの小生意気さ小憎らしさを良い感じに表現出来そうで素敵だね
0190名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:35:21ID:TDFDyjNM
帯電判定が被ダメでなくスパークショックのような足止め効果ならトリッキー戦ぽくなるのでわ
足止めなんかされたら結局被ダメにつながるから同意義みたいなもんだけど
0191名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:39:06ID:xOPsgE9A
>>189
まあ、どのみち最後は製作陣に委ねるのは間違いないですね。
たぶんみんな、βの人や将軍に無駄な負荷を掛けさせないように、勝手に考えてるだけだからね。
少なくとも俺は、みんなで出したアイデアが全撤廃されても文句は言わないよ。
0192名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:41:25ID:kglRYh6B
>>189

同じ意見同士が意見煮詰めといた方が作ってる側も判断しやすくていいんじゃないの?
実際やるかどうかは作る側がすればいいんだから

帯電はちょっと評判が悪めだね今のところ
0193名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:43:38ID:0GNGlXRQ
>>188
>プログラマってマジ手足だな

だからこの企画で一番偉いんだろ?
厳密に言えばドットやサウンド職人だって
あれこれ要望に答えなきゃならない分には住人の手足だな
制作側の人間は本当に偉いってことだ
0194名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:56:56ID:kglRYh6B
特に意見出す人もいないし、暫定で>>8の間隔にしとこうか、暫定で
・・・ところで仕切っちゃってるみたいになってるけどこれ大丈夫?
0195Hi-ν名無し2011/01/13(木) 23:58:34ID:8UMDDP60
>>194
大丈夫だ、問題ない
0196名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:59:30ID:VOKcTW4l
>>189
それを無償でやってるんだもんなβの人は偉いわw
よく完成まで付き合ってくれたな
0197名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:07:31ID:SBOsL5nv
というか今回のクラウンマンの改善の話が出たのは、
将軍が案を出すのもありだと言ったからじゃなかったっけか。
0198名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:10:41ID:qcFk9EqR
>>195
じゃあとりあえずここでまとめとくよ
●連続掴み派の案
・サンダークローは連続で掴みかかる攻撃にしたい
・攻撃回数は2回と3回のどちらかをランダムで
・次の攻撃間隔は大ジャンプをして着地するぐらいの間を空ける

●サブ意見
・掴みかかった手が出た所に電気が帯電する
 …あまり長く残らないでちょっと邪魔する程度で

こんなもんだね、連続掴み派の皆さんお疲れー
他の攻撃も煮詰めてみたいけどどうする?
そろそろ荒れそうだから今夜はやめとこうかとも思うけど?
0199名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:15:26ID:u6BrqQnz
>>198
時間があるならどうぞ他の攻撃も煮詰めてくださいよ
0200名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:21:53ID:ZfIhih3P
文章の最後に「けど?」があるとモニョる
途中までどんなにまともでも煽り文にしか見えない
0201名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:25:49ID:qcFk9EqR
サンダーカーニバルの途中でボール投げる案で話してみたいけど
40分ぐらいまで待って同じ案の人がスレにいないようなら今夜はやめておこう
0202名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:34:53ID:SBOsL5nv
サンダーカーニバルではなく大車輪についての修正案なんだけど、
クラウンマンは大車輪のあと、原作では必ず画面両端で降りてくるみたい。

これを加工して、登る箇所や降りてくる箇所を、
・原作どおり画面両端
・ロックマン狙い
・ランダムな場所
この三つくらいにすれば、自然な形でトリッキーな感じにできそうだと思う。

ポーズ違いで避け方が違うとか、スピードが変わるなんて意見はあったけど、見方を変えてこういうのはどうだろうか。
0203名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:35:57ID:SBOsL5nv
間違えた。三行目は
>これを加工して、降りてくる箇所を、
に修正。
0204Hi-ν名無し2011/01/14(金) 00:40:20ID:CMJhTm60
>>202
大回転の途中で降りてきたりする訳ですね。
これは面白そうな気がします。
0205名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:47:12ID:qcFk9EqR
じゃあ大車輪の方で煮詰めようか
0206名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:48:15ID:qZIPbOIL
ついに俺の偽物まで出たか
0207名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:49:18ID:qcFk9EqR
ランダムよりも、回った回数で変えるのはどう?
1回目開始側の端、2回目真ん中、3回目反対の端、ぐらいの戦ってるうちに気づくような攻撃
サンダーカーニバルとサンダークロー…これは連続掴み派の意見だけど
ランダム系が続くところがあるから、パターン系も入れてみたらどうかな
0208Hi-ν名無し2011/01/14(金) 00:50:12ID:CMJhTm60
>>202
あ、大回転が終わった後に降りてくる箇所だから違いますね。ごめんなさい。
0209名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:59:09ID:SBOsL5nv
>>204>>207のほうが良さそうだと思うな。
あとは、端が安置になってるかもしれないから、
そこをなんとかできないもんか。
0210名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 01:20:35ID:qcFk9EqR
申し訳ないけれど起きてるの辛くなってきてしまった…
仕切り続けるのもちょっと嫌だったんで、よければ>>208さん進行役続けてもらえない?
回るスピードの変化はバラバラにするのか加速するのか、端安置は残すべきか、
着地点変更はいいのか悪いのか、他に面白い案が無いか…そんな点で見ていってほしい
0211名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 01:20:43ID:SBOsL5nv
みんな寝たのか。
将軍待ち?
0212名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 01:29:50ID:qZIPbOIL
いるよ、俺は。

ってか、
俺を待ってる奴なんぞこのスレには居ない。
居るとしたら同じ制作仲間のゴザルくらいだろう。

来てすぐだけど寝るわ。
0213名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 01:58:39ID:bbaHTmlR
なんとなく面白いIDだな将軍
0214名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 03:00:25ID:EQTrFLSV
オイルマンか
0215名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 03:10:34ID:cwV2YAMS
>>77
なるほど。理解した。

まあ、ソードマンの突っ込みは自分でも重箱の隅だと思う。
あれだけ偉そうに出てきたんだからもう少し詰めろよ、と思わんでもないけど、
今でも十分に「ファミコン風」だし、ソードマンの出来そのものに文句はないよ。
石像のでかさは何度見ても冗談としか思えんが。

将軍以前のバージョンは正直ちゃんと見てない。
ROMってはいたけど、職人のこだわりがどの辺りにあるか図りかねてたんで。
職人やスレ住人が満足してるものに対して茶々入れてもしょうがないし。
将軍登場でクオリティに対する意識が高まったんで、FC仕様に関する知識に
需要があるなら、提供できる範囲で協力できれば、と思って出てきただけ。

あと7のときは、ナイーブ氏のこだわりに共感したから参加したんで、
ナイーブ氏が妥協するラインだったら何も言うことはないよ。
0216名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 04:22:15ID:+kKqVbek
ナイーブ信者乙
0217名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 07:35:36ID:SBOsL5nv
>>206
あんたが将軍だったのか。
今回はあくまで名無しの間で勝手に意見交換をしてただけで、
将軍を演じようとした奴がいたわけじゃないはず。

どういう感じにまとめたらいいのかわからないから、
とりあえず誰かが集約してまとめてしまったが。
これがダメなら、俺らにはどうやって意見や提案を出せばいいのかよくわからないよ。
0218名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 07:54:51ID:MxTzE5rk
>>217
お前に言ったわけじゃなくね?
0219名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 08:46:43ID:VztX769z
ロックマンファンてどうして痛々しい大人が多いのかな( ^▽^)
0220名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 09:07:35ID:eGk+Py4+
昨日の騒ぎでもう駄目だと思っていたんだが、スレを見てびっくりした。
意見交わしてた人たち乙です。
0221名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 09:50:03ID:TIS4KSfn
まあ、意見出すのは楽しいし大して労力もかからんからな
その意見がβ様に叶えてもらえる可能性があるってんだから尚更だ

まぁ意見がいくら出ようと、第二のナイーブ様になろうとする人は転んでも現れなさそうなのが何かな
本当なら長文辺りがそのポジションを目指してしかるべきなのだが…
0222名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 10:41:06ID:XhJL33wi
長文はナイーブと違って嫌われてるから代わりにはなれなそう
出来れば帰ってきてほしいとも思うが 昨日の有様じゃ出てき辛いだろうな
0223名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 12:05:01ID:e3JySCka
将軍とそれ以外の間で調整役とか誰がやりたがるんだよw

でも将軍が戦闘アレンジやるって強引に割り込んでこなければ
住人はこんなに意見出さなかったんじゃないかな
それ以前はなるべく原作に忠実な方向で
作ってたから、調整に対してファミコンぽくなったか
そうでないか程度しか意見出せなかったしさ
やっぱ新しい事できるのは意見する気出るよ
0224名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 12:55:22ID:U66OSMDl
>>221
>>222
長文信者だか知らんが長文マンセーも大概にしろよ
将軍を納得させるドット技術も無ければ、住民をまとめる器量も無い
そんな長文にナイーブ氏のポジションが勤まるか
どんだけ過大評価してんだよ笑わせる
0225名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 13:29:42ID:e3JySCka
別に擁護してるように見えないんだけど…
大体信者できるほど派閥なんかできてないぞ>長文の人
0226NOAH2011/01/14(金) 13:57:11ID:hSlrp7PT
>>βの人さん
最新verの中身について質問したいのですが
新ソードマンのキャラシートには旧ソードマンのキャラシートと違い
フェード用のグラフィックがありませんよね?
今後はその形態で進めるということなのでしょうか
もともとすべてのグラフィックにフェード用が用意されているわけでも無かったですが
そうして頂けるのはありがたいです。
誰にでもグラフィックを差し替えてテストすることも出来る様になるので
将軍以外の職人達もドットの提出が容易になります。
出来ればimgフォルダ内のすべてのデータをフェード無しのシートに変えて頂けると助かりますが
フェード用のグラフィックを無くしていく作業は大変なのでしょうか?
0227名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 14:22:24ID:CMd9tpjw
>>226
ボスデバッグで再スタートがないからフェードグラフィックがないんじゃないかと思うよ
ゲームファイルの中にフェード画像出力のアプリを入れてあるってβの人が言ってた気がする

せっかくファミコン詳しい人(>>215さん)がいるので質問
ロックマンのフェードってどうやってるんですか?
何かファミコン本体の特別な処理とか使ってますか?
それともプログラムでパレットの色を変更させているだけなnでしょうか
0228 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 16:05:30ID:n4evz5IN
>>226
>出来ればimgフォルダ内のすべてのデータをフェード無しのシートに変えて頂けると助かりますが
>フェード用のグラフィックを無くしていく作業は大変なのでしょうか?
これは俺も気になってて色々試してるんですがどうもうまくいかない。
プログラム起動時にプログラム内部で動的にフェード画像を生成するようにしたんですが
その処理に5秒ぐらいかかってしまって実用的ではなかった。
パレットカラー形式で画像描画すればパレットチェンジだけでフェードが実現できるんですが
処理速度が遅かったり。
FC7ではどうやってたんですかね。Delphiで開発されていたようですが。。
0229 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 16:22:53ID:n4evz5IN
フェードイン/アウトの処理は全部αブレンドでやってしまってもいいのかもしれないな
ロックマン9や10もフェードイン/アウトの処理にαブレンド使ってるしね
0230名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 17:44:54ID:XhJL33wi
>βの人
一応聞いておきたいんだが>>64で言ったことは嘘ということでおk?
0231 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 17:51:03ID:n4evz5IN
>>230
ジョーダン
0232名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 17:56:08ID:XhJL33wi
>>231
了解 ありがとうございます
0233名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 18:03:05ID:nOOml3N8
なるほど…ジョーダン ね
ジョーダン
0234名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 18:05:41ID:SBOsL5nv
なんか意味深な気がするけどまあいいか
0235名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 18:09:01ID:nOOml3N8
あんまり突っ込むとこのスレ的に色々まずそうだしな
0236 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 18:13:47ID:n4evz5IN
と思ったが必要な画像だけフェード画像を生成するようにすれば実用的な速度で動くかもれしれんな
ちょっとやってみるか。フェード画像が不要になるかもしれないぞ
0237名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:04:10ID:O4FJczvW
ゴールデンタイムとはなんだったのか
0238名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:11:25ID:S5kco8H8
>>236
乙です
FC7のフェード処理について

FC7は全ての画像が同じパレットデータを使って描かれている
基本的にはカシオン氏作のパレットを参考にしたpalデータで
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/3370/NesPal.htm

FC8wikiにあるパレット番号早見表と同じもの
http://www31.atwiki.jp/rockman8/pages/25.html

同じ色構成で上下に分かれているが、これは個別フェード用で
4段入っている黒は、色番号をずらしていってフェードアウト
させるために使われている

例えば背景一部をフェードイン、アウトさせる場合
フェード部は下段パレットで描かれてたりする
これにより、キャラや前面背景表示がそのままで
部分フェードアウトが可能

当然、この考え方ならば逆もできる筈なので
ステージスタート時のボスのフェードインを考えると
上段パレットでキャラクターを描き、下段パレットで背景、帯と分け
背景の色はそのままでフェードインもできる筈

背景のパレットチェンジに関してはドット職人から色番号指定で
プログラマ側が色を動かしてる

FC7のやり方はそんな感じ
0239名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:12:40ID:S5kco8H8
長くなるけどFC7スレでのやり取りの一部をコピペ
※色関係のやり取り部分だけをなるべく抜粋

77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 03:08:11 ID:EGF3cjUm
パレットは余ってるんだから、
0〜63……キャラ用
64〜127……BG用
という風に、2つに分けて持つようにすれば、BGだけフェードアウトとかもできるんじゃない?
2重にするだけだと、床だけ残してフェードアウトとかはできなそうだけど。


78 名前:ナイーブ ◆quyKneeL9s [sage] 投稿日:2007/07/14(土) 03:10:54 ID:KcwFg/YO
それはかなり、アリな考え方では?

パレットそのものをキャラ用とBG用に分けるのであるなら
床だけ残してフェードアウトの場合は、床はキャラ用のパレットで
描けばいいわけですから。

これは他職人さんの意見も聞いて、Mendさんにも可能か聞いてみるしか。

169 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/07/17(火) 11:31:22 ID:PG0PNB/B

>>166
明るい背景と暗い背景が混在する状況というのはSFCでありましたっけ?
(FCでは中ボス戦で背景がフェードアウト、足場はそのままというのがありましたが)

SFCでは暗くなるときは背景全て暗くなっていたような気がします。
0240名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:14:04ID:S5kco8H8
170 名前:ナイーブ ◆quyKneeL9s [sage] 投稿日:2007/07/17(火) 11:40:45 ID:wkXvFiwJ
>169
確かにSFCでは背景のみのフェードアウトしかありません。
しかし、これはFCアレンジなんで
想定できる部分でFC準拠の方が、と思ったんです。

たとえば仮にですけど、将来的にハンニャNED2が実装される際には

ボス部屋に入る⇒背景アリのスクロール⇒背景フェードアウト
⇒ボスがフェードインして現れる(ウェーブマンステージのオクトーバ的演出)

みたいな事を考えると、やはりSFCの背景全部フェードアウトは
一旦忘れた方がいいかな、と思うんですよ。これは個人的な意見ではあるんですけども。

あと、これも仮に、ですけどラストのワイリーカプセルが
バックが黒でフェードアウトする演出があると過程するならば、
ワイリーカプセルは下段パレットで描き、ロックマンと足場を上段パレットとする。

そんな感じで考えてるんですが、どうでしょうか?

220 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/07/18(水) 07:43:20 ID:bQIXztjs
フェード処理について少し言及。

現バージョンでは4段階くらいに分けてパレットの色そのものを
変更してフェード処理を行っています。
一方でFCではパレットの色を他の色に取り替えて
フェード処理を行っているように見せかけています。
(黒→灰色→白という風に取り替える)

これは私のアプリでも実装できるのですが、そのためには
「0番の変化の仕方は0→16→32」というように具体的な動き方を把握する必要があります。
ですのでもしFCでの色の変化の仕方を全て調査してくれる方がいれば実装したいと思います。
0241名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:16:50ID:S5kco8H8
225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/07/18(水) 12:08:53 ID:JqPP5YR9
>フェード
適当に色を暗くしていったら出来ない気がしなくもないです。
取り合えずファミコンでは白が一番最後に残ってるとこが印象的

278 名前:ナイーブ ◆quyKneeL9s [sage] 投稿日:2007/07/19(木) 23:50:36 ID:awJdNaIg

>Mendさん
フェードアウトですが、スレ内でも一段づつずらせば・・とありましたし
ファミコンの場合そんなにフェードに細かい段階は踏めないと思うんで
今のパレットも4段で縦グラデかかってますし、
ホワイトアウトは下(最下段より下は完全白に)へ
ブラックアウトは上(最上段より上は完全黒に)へ
ずらしていけば多分・・・大丈夫じゃないでしょうか。

>パターンテーブル
ファミコン再現と考えるとやれるに越した事は無いかもしれませんが
厳密に再現する必要は無いと思います。

このゲームの良いところはファミコン以上に柔軟につくれるところで
そこがあるから俺もカニガンスを大きくするという意見を飲みました。
(こだわりすぎてしょぼくなるのが嫌、という意見もわかります)
この後のガメライザーもカニガンスも、多分こだわりすぎたら再現不能ですよ。

>275さんがおっしゃってる事と重複するかもですが、
ファミコンでの同時発色ルールは守った方が、より「それっぽい」ものに
なるとは思います。
0242名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:18:29ID:S5kco8H8
835 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/09/03(月) 22:08:39 ID:jkFC18Dt
◆背景の暗転について
シュマンさんのページにあったやり方
(パレット位置を一つずつ上にずらしていく 60→44→28→12など)
を実装する

2段パレットによるBG変化を実現するというのと、
フェード処理の仕方の変更です。


865 名前:シュマン ◆r7UTXpHnFY [sage] 投稿日:2007/09/04(火) 14:35:00 ID:aeL0B8/v
フェードインアウトを一応作っておきました。
4段階にわけて縦に暗くしただけですが 
ファミコンぽさは出ると思います。

確認用
http://www7.tok2.com/home/syutare2/rock/9/fade.gif
色確認
http://www7.tok2.com/home/syutare2/rock/9/fade.zip


874 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/09/04(火) 19:39:01 ID:W+08DYQD
ttp://www7.atwiki.jp/wakuwakusuru/
最新バージョンアップしてきました。
ジャンクマンステージが一通り完成したということで、ver0200に格上げです。

◆新規実装
・2段パレットを利用した背景のみのフェード処理を実装
 それに伴い、フェード方法をパレット準拠の物に変更した
0243名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 23:10:23ID:1VQFWC3q
>>238~>>242を実装するのは大変そうだね
簡単なら全部αブレンドでやってもいいと思うけど

>>237
なにか盛り上がる話題でもあったか?
話す内容が無ければ誰も書き込むわけも無い
0244名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 23:25:54ID:S5kco8H8
連投規制に引っかかった

他にも有用な情報があったかもしれないけど、今抜き出せたのはこんな感じ
もし他に過去ログ漁れる人がいたら、必要に応じてフェード、パレチェ関係のログを
抜き出してくれると助かるかも
0245名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 00:01:07ID:2y01R3oa
>>238-242>>244
過去ログ検索乙!まとめてみたけど
・全画像のパレットをwikiのやつに統一する
・現在の色番号を16番ずつ4回ずらす
 あるいは現在の色番号の色を16番ずれた色と同じにする(各番号のデフォ色は記憶しておく)
ことで色をずらすだけで黒フェードができるようにしてるのか
色番号の色を変えるんなら条件式で白フェードもできそうだな

βの人のゲームだと、画像のパレットが統一されてないから修正大変なのがネックになりそうだ
0246名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 01:02:11ID:irRBfv/a
パレットについてはさっぱりわからないなぁ。
0247名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 03:35:32ID:7HFP0nWo
時間かかっていいんだったら、実装中の画像を全部
同一パレット(FC7と同じやつ)にまとめてみようかと思うんだけど
必要なければ特に手出ししないよ
0248名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 06:27:18ID:XgpiVUSJ
>>247
お願いします。
0249 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 08:09:59ID:NWhHjkKM
Mend氏はインデックスカラー形式で画像描画されていたようですね
今のPC環境でインデックスカラー形式の画像描画をやると
ハードウェア支援が受けられなくて描画速度が著しく落ちると聞いていたんだがなあ
Delphi環境だとその辺の処理が最適化されるんでしょうか
むしろDirectXとかOpenGLとか使わなくてもWin32api直でもインデックスカラー形式だったら
高速に描画できちゃうんでしょうか。ちょっとわかりません。
とりあえず画像読み込み時にフェード画像をプログラム内部で自動生成するやり方でやってみますわ
たぶんうまくいくと思う

>>247
インデックスカラー形式の画像描画に対応する予定はないので今のところは必要ないです
ありがとうございました
0250名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 08:55:35ID:yhBj+Orh
>>249
お疲れ様です。製作がんばってください
0251名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 20:26:23ID:Clp2KXhi
ゴザル、返事したよー
0252名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 21:39:12ID:GLuRft0b
色、これでいいかね。これでいこうと思ってるんだけど。なんか良い色あったら教えてみて。
http://dl6.getuploader.com/g/6|SR1gou/349/0000.gif

ベロ出した時に赤色を使うなら、額の水色はもう緑で作った方がいいかもね。
まあベロ出した時くらい赤色使ってもファミコン風には見えてるんで気にしないでもいいかもね。
それかベロも水色で作るなら、額の水色持って来てるみたいに見えるから
>>215みたいに細かい人から見たらね、それも通用しないんだけどね)
さらに違和感は無くなるよね。ピエロだし、水色のベロでもおかしくはないと思うけど。

あと、AとBで腕の蛇腹の処理が違うんだ。現行バージョンのクラウンマンを見てもらいたいんだけど
俺はね、どうもブランコする時に伸ばす腕の蛇腹がその時だけデカくなるのが気に食わないんだよ。
なるべく、ブランコの時の伸ばした腕に違和感を感じないように
通常のクラウンマンの腕も近いサイズで作りたいの(ちなみにPS版は違和感ないよね)。
もちろん、あの演出を行う上では実際よりも腕を大きく見せた方がいいのはわかるんだけど
その差があり過ぎると、腕を伸ばしてる風に思えなくなる。
例えば、現行のクラウンマンの腕なら伸ばした時ももうすこし細くて小さくしてほしかったのね。
まあクラウンマンのデキ自体がロックマンっぽくないんでどうでもいいのだけど。
というわけで、Aのクラウンマンだと、腕を伸ばした時に結構大きく作れる。
Bのクラウンマンだと、腕を伸ばした時にやはり現行の伸ばした腕よりも小さくしたいのね。
って、言ってること伝わらんかな。
まあいいや。ドット職人の特権で、伸ばした腕は俺の好きにさせてもらうよ。
ただ巣立ちのAとB、腕の蛇腹はどちらが良いか?意見を聞かせてもらいたいかな。
0253名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 21:55:23ID:KzOaBRGC
あんまり詳しくない俺が意見するのもなんだが、Bの方がいいかなぁ
なんかAの右腕が変に見える。語彙力がなくて申し訳ないんだが;
縁取りしてあるほうが手を前に出してるのがわかりやすいかな

そういや全然関係ないけど、プラントマンて色豪華だね
パレット3つくらい使ってんのかな
0254名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 21:59:52ID:Hcd3A7jG
プラントは赤が入るから
緑と紫でバランス取れてるけどさ、
これだとただ気持ち悪い。
緑の部分は白のままでよかったと思う。
0255名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:01:22ID:Hcd3A7jG
ナイトマン、ヤマトマンやチャージマンぐらいの色のほうがいい
0256名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:03:36ID:GLuRft0b
>>253
まあ俺もBのがシックリしてはいるよ。最初Bで仕上げたからね。
ただAみたいな表現もありだと思ったんでね。

>>254
言い訳じゃ無いんだけどさ、
俺は気持ち悪いってイメージがあったんだよ、クラウンマンに。
それがうまく出せた気がするんだけどね。気持ち悪過ぎなんかな。



0257名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:08:53ID:GLuRft0b
とりあえず、クラウンマンの色については
俺は拘りないんで住民達に一番譲歩出来る部分だから、
良いの教えてくれよ。

あと、白と紫じゃ無くした理由はブランコの時の伸びた腕が
白と紫だと考えたら、違和感感じたからかなあ。

クラウンマンの色、他の技を出した時にも影響するんで
色を考える上ではクラウンマンの技も考慮してほしい。

では、珍しく今日は今から寝るよ。
0258名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:11:10ID:Hcd3A7jG
緑部分を白にしたほうがファミコンぽいとは思うけどね。
チープで。
ピエロッぽさだすなら
紫白をベースにして
黄色をアクセントにとかだめなのかな?
ナイトマンみたいに
0259名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:13:37ID:Hcd3A7jG
それかサシ色に赤入れようよ
締まるかも
http://mugen.iinaa.net/object29491.jpg
0260名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:31:22ID:Hcd3A7jG
実際やってみるとむつかしいね
http://loda.jp/rock8/?id=599.jpg
0261名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:38:21ID:KzOaBRGC
FCってたしかパレット1つで4色だっけ。
ロックマンのキャラだと「透明+黒」で2色使っちゃうから大抵のボスの色は2色になってる。
顔のパーツは「透明+黒+白+肌色」で別パーツになってたり。
(ナパームマンとかは黒か肌色の変わりに赤が入ってる)

で、そのアクセントの赤をいれちゃうとそういうルールに反しちゃうんじゃないかな。
将軍はそういうの気にしてそうだし。
0262名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:42:07ID:vql45yJ1
ファミコンボスってワンポイントに赤系使ってることが多いからあえて額は赤でもいいように思う
頬や口まで赤にするぐらいやれば、今の色でもバランスが取れるかもしれない
腕は黒線入ってるほうがスッキリしてカッコいいからBがいいと思う
ブランコの腕の●小さくして数増やしてでもそちらの方がいい…βの人が実装に苦労しない範囲でだけど
0263名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:57:05ID:Hcd3A7jG
http://loda.jp/rock8/?id=601.jpg
いいね
0264名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 23:00:01ID:49fv36Lv
>>261
ファミコンは4色パレット4本で、
パレット1が基本色(顔色や爆発)、パレット2がロックマンの体色
残り2本が敵固有のパレットになる
8ボス戦は一対一だから、透明と黒で潰れる分引いても4色使える
基本色も使えば6色(+黒で7色)まで可能(プラントマンとか)
クラウンマンは体で2色、顔で2色だからパレット4で舌の赤を使っても1色余る
今のままだとサンダークローなんかの攻撃が緑色になるからこの1色に黄色を回してもいいと思う
あるいは基本色の肌色でごまかすか
0265名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 23:03:28ID:49fv36Lv
>>263
頬の紫と口の黒も赤くした奴ってできる?
あとドットいじった後放置すると、将軍の気分害してモチベーションに響くから
用が済んでる画像から消していった方がいいと思う
0266名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 23:26:44ID:jJY8ZxxA
個人的今更の希望だけどにやけ顔ってできませんか?
0267名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 01:34:28ID:Kr/EIPJT
むしろ将軍さんに提案している形だから
見てもらうまで消さないよ
色は決めてっていってるんだし

http://loda.jp/rock8/?id=602.jpg
http://loda.jp/rock8/?id=604.jpg
http://loda.jp/rock8/?id=605.jpg

口が赤いのは、っぽくないような気がしますな
0268名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 01:35:46ID:Kr/EIPJT
http://loda.jp/rock8/?id=604.jpg

個人的にはこれかなと思いますね。
0269名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 02:11:38ID:gyhq2KmI
あんまりやりすぎたら、将軍がまたへそを曲げるな。
画像がないと、お互いにわかりづらいけどさ。
0270名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 02:47:47ID:8XQ7vjdz
その程度で気分害するほどガキじゃないだろいくらなんでも。
0271名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 03:04:43ID:du5oYLda
かなりしおらしくなってるしね
0272Hi-ν名無し2011/01/16(日) 04:06:11ID:OOGPL0w5
文章では伝えられないので、ドット絵の色だけ変えさせていただきました。
↓のような感じはどうでしょうか。

http://loda.jp/rock8/?id=606
0273名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 04:30:13ID:UJ//88Dz
かなりそれっぽい
が、水色も黄色も明るくしすぎじゃねえかなー
0274名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 04:42:38ID:eA0/OjOj
これは色を派手に使いすぎじゃないかね。
いくら上で6色使えるといわれていても、FCの仕様上こんなにばら撒いて色を使うのは無理のはず

周りのボスキャラを見てくれれば解かると思うんだが
基本2色のほかに一部だけもう一つのパレットが使われてるわけだ。
もちろんパレットの違う部分は内部データ上、別のパーツとして分かれてる。それを組み合わせて表示してるのよ。

それでボスが固定されてるならともかく、実際は動き回るわけで。
プラントマンみたいな単純な動き(歩く・ジャンプしかしない)ならパレットを3つ使えるかもしれないが
クラウンマンはバリバリ動くし、そもそもプラントマンも花びら部分と顔部分と体部分の
わかりやすく分けやすい3部分を別パーツで描いてるから成り立ってるんだよ。

そんなの肯定したら将軍にまたボロクソ言われるに決まってる。
ともかく、FCで再現が可能だったとしても「FCロックマンっぽさ」がまったくない。
0275名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 05:18:35ID:LKqqYbBq
>>274
そう考えると、>>268が一番らしいかな
赤がある部分は8*8の1枚の中に納まっているし、口が黒いのも8ボスドットから外れていない
舌出してる時は赤使ってるチップが2枚できそうけどほとんど動いてないから気にならないと思う
0276Hi-ν名無し2011/01/16(日) 07:42:47ID:OOGPL0w5
ファミコンの制限の中でドット絵作るのってやっぱり大変なんだな…
俺も>>268を推します
0277名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 09:18:24ID:I0Re0mzv
俺はこんな感じがいいな。
細かいとこベタで塗ったほうがよくね。
http://loda.jp/rock8/?id=607
0278 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 10:02:29ID:12IJPyim
ソードマン戦デバッグ用8
ttp://loda.jp/rock8/?id=608.zip
・フレイムソードの炎の難易度をちょっと上げた
・火柱のエフェクト変更
・フェード画像をプログラム内部で自動生成するようにした

フェード中の色は添付のcolor_tbl.txtに定義してあります
元画像のRGB値、1,2,3回目のブラックアウトのRGB値、1,2,3回目のホワイトアウトのRGB値の順にデータが並んでます
フェード中の色を調整したい場合はこのファイルを編集すればいいです

この修正でimageフォルダのサイズが10メガバイト以上削減されましたw
もっと早く修正しておけばよかったw
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