【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 09:57:49ID:AN26SQm8●本家(英語)
ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中)
●The Game Maker's Apprentice
ttp://book.gamemaker.nl/
前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
0320名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 22:47:22.72ID:Xl95nJbqなるほど、sprite_indexの意味がちょっとわかりました。
こっちの方が管理が楽そうですね。
ちょっと工事してきます。
回答いただけた方、本当にありがとうございました。
0321名前は開発中のものです。
2011/05/10(火) 23:34:40.50ID:PCGaliPAinstance_changeすると、オブジェクトのプロパティで設定できる項目
(depthとかvisibleとか)は新しいオブジェクトのデフォルト値に置き換わる。
それ以外の変数は、チェンジ前のものがそのまま引き継がれるというルールっぽいです。
というわけで
sprite_index は新しいものに変わるが
image_index, image_speed は今の値をそのまま引き継ぐ。
インスタンスの変更を使うなら、これらの変数は
createイベントあたりで初期化しておくのが無難。
0322名前は開発中のものです。
2011/05/15(日) 16:44:15.62ID:N6qdRXUq0323名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 01:01:44.11ID:vRUdEGojアンドゥは個別にあるだろ アイコンまであるのに。
何に対して言ってるのかまったくわからん
0324名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 10:11:31.38ID:lDJNj9Lq0325名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 20:25:59.31ID:ytgKQB8D//プレイヤーが右向きならglobal.muki=1
if(global.muki == 1) x = 120 + obj_player.x;
else x = -100 + obj_player.x;
y = obj_player.y;
というコードをstepで実行するオブジェクトを作って一応うまくいったのですが
なんだかスクロールが微妙になめらかじゃない感じがします
原因わかる方、ご教示してくださると幸いです
気のせいだったらすみません
room設定は
width 960
Height 480
View in room X 0 Y 0 W 480 H 320
Port on screen 同上
Hbor 240 Hsp 9
Vbor 160 Vsp -1
としています
0326名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 20:56:02.31ID:CFVi0QEmプレイヤーオブジェクトの向きによって、見える視界範囲をスクロールする?
それとも強制スクロールでプレイヤーオブジェクトを画面外に出ないようにする?
0327名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 21:08:15.11ID:ytgKQB8D目指しているのは、マリオのような通常横スクロールで、プレイヤーが画面の真ん中より進行方向逆側をキープしつつの
スクロールです
進行方向(プレイヤーオブジェクトの向いてる方向)の画面を多く見せたいのです
プレイヤーが逆方向を向いたときは、向いたがわの画面を多く見せたいのです
○をプレイヤーとすると、
右向きの時はこんな感じで、プレイヤは画面上はその位置をキープして
○
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
左向きの時は、実際の位置は変えずに、こういう感じにするのを目指しています
○
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
う〜む…なんかうまく説明できません
申し訳ない
0328名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 21:10:34.71ID:ytgKQB8D>>プレイヤーオブジェクトの向きによって、見える視界範囲をスクロールする?
すみません。見逃していました
たぶん仰る通りのことを目指しています
0329名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 21:58:08.71ID:CFVi0QEmviewはそれを追従するようにしてるんだと思うけど
それならHspの値を変更すれば追従速度が変わるんじゃないかな
少数点とかの細かい値は指定できなかったと思う
0330名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 22:00:28.57ID:sywNYm8h0331名前は開発中のものです。
2011/05/16(月) 22:17:00.33ID:ytgKQB8DEnd stepに置いたら上手くいきました!
原因は実行の順番にあったのかな
>>329
ずばりその通りにしています
原因は透明のオブジェクトの方にあるようでした
ありがとうございました〜
>>330
イマイチStep系統の使い勝手を分かっていませんでしたが、ちょっとわかったような気がします
ありがとうございました〜
0332名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 07:32:08.70ID:73LY8Wv3自分はミッションクリア式のゲーム(例えばイキキ様のはかいマン)を作っているけれども、外部ファイルをどんな風に扱えば良いのかなと
携帯からすまん
0333名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 11:17:17.96ID:VvMqXX45セーブデータならexeと同じフォルダに適当なフォルダ作ってその中に入れてるな
暗号化したければお好みで
0334名前は開発中のものです。
2011/05/17(火) 13:46:18.19ID:i8OzSkbD0336名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 03:23:58.02ID:7W9fWkhX連番画像を読み込んだ時のメモリ使用量が辛くなってきた
ちょっとdllの作り方調べるくらいじゃ判断がつかない
0337名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 03:24:59.59ID:7W9fWkhX0338名前は開発中のものです。
2011/05/19(木) 03:56:58.93ID:+PTB5Jtq読み込む画像データを少なくする手段を考えるほうが手っ取り早いはず
シーン毎に必要な画像だけ裏で読み込んでいらん画像は破棄するとか
0339名前は開発中のものです。
2011/05/21(土) 00:19:10.49ID:FrjLYHtD0340名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 02:23:55.82ID:DGEjNdCfアニメーションgifの特定のsubimageの時にwaveを鳴らすって処理はできますか?
例えばアニメーションの4番目と8番目が拳を振り下ろすシーンで、その時に打撃音を鳴らすといった事は可能でしょうか?
素人の質問で恐縮です。
もしよろしければ回答頂けるとありがたく思います。
0341名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 12:22:40.30ID:Q11em/4c効果音が鳴ったかどうかの変数を作っておき、image_indexが3以上になったら変数をtrueにして効果音を鳴らす
if image_index < 3
{
se_flag = 0;
}
else if image_index >= 3 && se_flag == 0
{
sound_play(効果音);
se_flag = 1;
}
0342名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 12:25:46.90ID:Q11em/4cif image_index < 3
{
se_flag = 0;
}
else if image_index >= 3 && se_flag == 0
{
sound_play(効果音);
se_flag = 1;
}
else if image_index >= 7 && se_flag == 1
{
sound_play(効果音);
se_flag = 2;
}
0343名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 13:15:26.08ID:UUQ6TMbsa[0] = 2;//鳴らす箇所の数
a[1] = 3;//鳴らすimage_indexその1
a[2] = 7;//鳴らすimage_indexその2
sound_ids = 効果音1
if(!sound_isplaying(効果音1)){//効果音1が再生中では無いなら
for(i=1;i==a[0];i+=1){
if(image_index==a[i]){//image_indexがa[1~a[0]]の値ならば
sound_play(効果音1);//効果音を鳴らす
}
}
}
0344名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 13:17:04.98ID:UUQ6TMbsたぶんこれで大丈夫なはず
a[0] = 2;//鳴らす箇所の数
a[1] = 3;//鳴らすimage_indexその1
a[2] = 7;//鳴らすimage_indexその2
sound_ids = 効果音1
if(!sound_isplaying(sound_ids)){//sound_idsが再生中では無いなら
for(i=1;i==a[0];i+=1){
if(image_index==a[i]){//image_indexがa[1~a[0]]の値ならば
sound_play(sound_ids);//sound_idsを鳴らす
}
}
}
0345名前は開発中のものです。
2011/05/22(日) 23:48:09.68ID:DGEjNdCf回答ありがとうございます!
おかげで出来ました。ありがとうございました!
0346名前は開発中のものです。
2011/05/23(月) 15:59:21.06ID:AtLcnK/yまたボスが登場するときなどに画面を揺らす効果を付けたいのですがよくわからないので教えていただけないでしょうか?
なんとなくviewに関係ある関数を使うのだとは思うのですが・・・
0347名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 08:00:36.19ID:TE7zmycQ画面を揺らすのはviewで合ってるよ
view_*portとview_*viewの区別が最初はつき辛いから注意
簡単に言うなら、view_*viewがビデオカメラのレンズで
view_*portはビデオで撮った内容を映写するためのプロジェクターだと思えばいい
view_enabled = true; //view機能をONにする
view_visible[0] = true; //0番目のviewを使う
//まずはカメラで撮りたい場所を決める
view_xview[0] = 0; //ルーム内の座標x=0と
view_yview[0] = 0; //座標y=0から
view_wview[0] = 640; //幅640pixel
view_hview[0] = 480; //高さ480pixelの範囲をカメラで映す
//撮った内容をスクリーンのどこに映写するか決める
view_xport[0] = 0; //座標x=0と
view_yport[0] = 0; //座標y=0から
view_wport[0] = 320; //幅320pixel
view_hport[0] = 240; //高さ240pixelの範囲に映写する
0348名前は開発中のものです。
2011/05/24(火) 08:02:35.70ID:TE7zmycQ(スクリーンの大きさは640*480ってことにしとく)
ここまで出来たら、view_xportとかview_wportとか色々変えて
何が起こってるのが自分で理解してみるといい
丁度プロジェクターをいじってるような感じだね
次はview_xviewとview_yviewを変えてみる
これはカメラを動かすことと一緒だってわかるはず
それが出来たらあとは簡単
画面を揺らすってことは、つまりカメラを揺らすってことだから
view_xview[0]とview_yview[0]を適当に変えればOK
昔苦労したから色々書いたけど、とりあえず自分で色々触ってみるといいよ
ちなみにGMLじゃない方法は知らない
0349名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 02:30:01.55ID:ZZ2I1X7r0350名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 10:10:27.96ID:j/e14whgつ instance_number(obj)
0351名前は開発中のものです。
2011/05/25(水) 14:05:01.90ID:opsyaCmR0352名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 12:03:30.14ID:j9K6d2WgIllegal array index in script "bGM_play".
trying to access argument[3], but only 3 arguments have been supplied.
ってエラーでて起動できないです。
0353名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 12:58:51.69ID:FOEeM3duそのエラーをまんま翻訳すればわかると思うが。
要は値が足りてないってことで、以前のGMで省略できてたところが
8.1では省略不可になってるってこと。
0354名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 13:01:56.58ID:j9K6d2Wgうう、つまり自分で修正コード入れない限り再生できないってことですか。
GMLを最近学び始めた俺には少し厳しい・・・・。
0355名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 13:54:15.81ID:FOEeM3dubGM_play(filename, volume, is_loop, pan, pitch);
だからループやパン・ピッチの値を全部入れればいいんじゃね?
0356名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 14:13:00.56ID:j9K6d2Wgお、おおおお!たったこれだけのことだったのか・・・!
危うくGM7で再出発するところでした。再生できました。
本当に感謝します。
くだらない質問でスレ汚しすみませんでした。
0357名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 14:23:45.17ID:YWyy1BIh横着するなってことなんだろうが
0358名前は開発中のものです。
2011/05/26(木) 15:47:29.28ID:FOEeM3du値を見るタイミングがそのコードを見た後だったのが関数のコール時点に
変更になってるせいだと思う。YoYo側はそっちのほうが楽にエンジン作れるからいいんだけど、
ユーザーにとっちゃ厳しい変更だよね。
0359名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 20:06:27.79ID:+m52XcHSWrong number of arguments to function or script.とエラーが出てしまいます
0360名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 20:39:53.72ID:empjEd2o0361名前は開発中のものです。
2011/06/01(水) 20:52:15.33ID:Wfx+wiQYタイムラインを開始するには
timeline_index = 開始したいタイムライン と代入して
先頭から開始したかったら timeline_position = 0 にして
さらに、GM8以降だったら timeline_running = true にする。
0362名前は開発中のものです。
2011/06/02(木) 00:00:46.77ID:8YtJadZRありがとうございます
ヘルプのtimeline_indexは(番号)だとか書いてあってまた違うものだと思っていました
代入する物なのですね
0363名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 04:36:35.65ID:bKns1Szrステップ中に一度出した計算結果を、再度計算抜きでそのまま参照する方法ってある?
計算内容によってはいくらかパフォーマンスが上がりそうな気がする
0364名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 04:40:17.43ID:+R2gRvWC0365名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 06:04:20.74ID:bKns1Szrスクリプトaaa「x+y」
スクリプトbbb「hspeed+vspeed」
instance_create(aaa(),bbb(),object)
↑
この場合でもそれは同じですか?
0366名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 07:02:02.49ID:+R2gRvWC変数を読むだけなら計算された結果の値
step毎にaaa = x+yの計算はされる
計算するための条件をつけるとかで多少は改善できるかもしれないけど
単純な数値だけの計算だと、あまり関係無いと思う
文字を数値に変換したりを毎step繰り返すと重くなるけどね
>>365の場合
x+yの計算→hspeed+vspeedの計算→そしてオブジェクトの作成
0367名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 07:08:45.01ID:bKns1Szrスクリプトはコードが綺麗にまとまるので頻繁に使っていましたが
内容によっては直接書いたほうが良いという事なんですかね
どうもありがとうございました
0368名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 07:26:48.41ID:+R2gRvWCx+y位置の情報を得るなら、キーを押して移動した後に
変数=aaa()とかで結果を入れるようにするとか
移動しない限り変数の値が書き換わらない
0369名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 08:00:33.49ID:bKns1SzrスクリプトPD「point_direction(x,y,target.x,target.y)」
if (PD() > 0) && (PD() <= 90){ 処理 }
if (PD() > 90) && (PD() <= 180){ 処理 }
if (PD() > 180) && (PD() <= 270 ){ 処理 }
if (PD() > 270) && (PD() <= 360){ 処理 }
このPDの計算をステップ中一度だけに出来ればコスト削減になるのではと考えたのです
スクリプトよりもPD = point_direction(x,y,target.x,target.y)又はvar PD(略)としたほうが良いのでしょうか
0370名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 10:44:32.20ID:uM1fq+B8point_direction(x,y,target.x,target.y)の計算をするスクリプトを「ScriptPD」
としたときに
PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む
if (PD > 0){ //ついでにこっちのコードもすっきり
if (PD <= 90){処理1}
else if (PD <= 180){処理2}
else if (PD <= 270){処理3}
else if (PD <= 360){処理4}
}
0371名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 11:06:07.76ID:bKns1Szrどうもありがとうございます
0372名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 11:18:43.54ID:bKns1Szr0373名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 11:37:28.17ID:uM1fq+B8ScriptPDの返す値は0〜360の整数で、GMLは変数の頭文字に数字が使えないので
var ScriptPD();とするとエラーが出る(はず)
0374名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 18:00:28.68ID:bKns1SzrPD = scriptPD() ;
これなら>>370も一度の計算で大丈夫ですよね?
0375名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 20:30:40.98ID:czogavCNその後の処理は同じイベントか同じスクリプト内でやるんならvar宣言すれば多少はメモリ節約にはなるけど微々たるもんだから気にする必要はないと思う。
ちなみに単純にPD=ScriptPD()なんてやっても多分何も返してないんだから0が代入されるんじゃない?
スクリプトの最後にreturn(PD)とすればPDに代入されたもんが返ってくる。
でも上の例じゃスクリプト内でvar宣言してないPDは、呼び出したオブジェクトのローカル変数になるしreturnも必要ないし
0376名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 20:41:14.61ID:czogavCNそしてpoint_direction自体が関数なのだから、二度手間にしてる分余計な処理が増えてると思う。
あとvar宣言は変数の作成ってか、一時的に使う変数みたいなイメージ。
その場でしか使えない変数だから、スクリプト内で使ったらどこにも定義されてない変数になる。(呼び出し元のオブジェクトのローカル変数にもならない)
それとたかだか何十桁の計算をしても処理速度はまず変わらないから気にしない方がいいよ。計算機ですら計算しても一瞬で答えが出るんだから。
0377名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 22:38:19.27ID:bKns1Szr基本的な数値計算なら細かいことは気にしなくても大丈夫なのですね
極端な話>>369でもパフォーマンス上は問題がないと
PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む
↑
この事についてのソースはありますでしょうか
勿論疑っているわけではないのですが、ネット上で見られるなら勉強の為に見ておきたくて
0378名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 22:51:51.73ID:czogavCNそれは間違い。
ScriptPDというスクリプトを参照し、中身のpoint_direction関数を実行、結果を変数PDに代入 という一連の流れをやっている。
PD=point_direction(...)でやった場合は、point_direction関数を実行、結果を変数PDに代入 だけになる。
やりたいことは多分、前ステップとの座標を比較して、違いがあれば処理みたいなイメージかもしれないけど
結局前ステップとの比較と言う「計算」をしている以上毎回計算しなくて済むわけがないからあんまり意味ない。
まぁ処理速度的な話になるならどれにしても大差ないだろうけど
0379名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 23:00:48.85ID:czogavCNGameMakerはライブラリ的な位置付けになりそうな感じがするから、GameMakeで何も処理しない状態のパフォーマンスから計測していけば、単純にどれだけ時間がかかるか出るかもしれない。
とはいえ1フレーム内でルームの描画、インスタンスの配置、ステップ内各処理、描画処理などなどをやってんだから計算程度じゃ0.000...秒という世界だろうけど。
0380名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 23:05:11.56ID:bKns1Szr>>370にこのように書かれていたのですが
処理速度的な事を訊きたかったとはっきり書かなくて申し訳ありません
実際に>>369の様な事がしたいわけではなく同じスクリプトを何度も使っている例として出しただけです
どれも大差無いということならゲームを作る事に集中したほうが良さそうですね
0381名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 23:07:47.43ID:bKns1Szr素人の手の出る領域では無さそうですね
おとなしくゲームの完成を目指します
ありがとうございました
0382名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 23:18:28.12ID:czogavCN例えば何かしら計算をさせる処理を複数のオブジェクトでやった場合無駄になる。
1ステップで何度も計算する事になるからね。
だから計算させるためのオブジェクトを一つ用意して毎ステップ1度だけ計算させるのがスマートだと思う。
これは個人的なやり方なんだけど、オブジェクトごとに数値をもっていると管理が大変な場合が多いからPersistentな管理用のオブジェクトを作っておくのはおすすめ。
0383名前は開発中のものです。
2011/06/04(土) 23:42:10.73ID:8RjBJbYcGMに直してほしい機能のうちの一つだな
0384名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 22:52:52.63ID:YrcUqfkL0385384
2011/06/06(月) 22:54:53.16ID:YrcUqfkL0386384
2011/06/06(月) 23:16:40.20ID:YrcUqfkL単に他の部分でミスしてただけでした
0387名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 23:27:05.85ID:BDlMKDQQ本当に毎回計算していないのかはわからないけど、それっぽい結果は出た
糞忍法で長文が書けねえので分割
0388名前は開発中のものです。
2011/06/06(月) 23:32:53.02ID:BDlMKDQQスクリプトscr
test+=1
return(point_distance(0,0,mouse_x,mouse_y))
オブジェクトobj
クリエイトイベント
test=0
ステップイベント
scr()
ドローイベント
draw_text(0,0,scr())
draw_text(0,10,test)
これを実行するとx0,y0からマウスまでの距離と変数testが表示され、変数testは1ステップ毎に1増えていく
0389名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 00:28:57.87ID:ZJ4o791xドローイベントを
draw_text(0,0,scr())
draw_text(0,10,scr())
draw_text(0,20,test)
これを実行するとマウス距離が2行表示され、変数testは1ステップ毎に2増えていく
0390名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 00:33:25.16ID:ZJ4o791xステップイベントを
SCR=scr()
ドローイベントを
draw_text(0,0,SCR)
draw_text(0,10,SCR)
draw_text(0,20,test)
これを実行するとマウス距離は2行表示されるが、変数testは1ステップ毎に1増えていく
以上
0391名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 02:40:26.35ID:zx6XrJ8s毎回計算しているっていうのと毎回加算しているっていうのは微妙に意味が違うような気はするけど、確かな結果だね。
スクリプトを呼び出した時点で計算はされている。
それを変数に「一度」入れれば同じ計算を1ステップ内で何度もする事はない。けど何度も計算しなければならない状況もあるから注意。
使い方次第だとは思う。
0392名前は開発中のものです。
2011/06/07(火) 19:39:04.85ID:ZJ4o791xなぜだか結果の変わらない物を使った方が良い気がしてた
スクリプトに返させる値をtesterに変更してAの様にするとtest,tester共に2づつ、Bの様にすると共に1づつ増えていった
実験の結果から「PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む」は(おそらく)正しい
これは>>363の望み通りの物だと思う
0393名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 11:20:12.83ID:WSSU3+pjこれだとジャンプ中に左右キーを放すとカクっと見えない壁にぶつかったようになるのですが
洞窟物語みたいに気持よくジャンプをするサンプルがあったら教えてください
0394名前は開発中のものです。
2011/06/08(水) 11:27:12.91ID:4811qVsV0395名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 20:55:49.84ID:KxmQk2Cc0396名前は開発中のものです。
2011/06/10(金) 20:59:58.25ID:KxmQk2Cc>>393
左右移動にhspeedを使って、プレイヤーオブジェクトの生成イベントでfrictionを0.3程度に設定するとうまくいくかもしれない
0397396
2011/06/12(日) 20:29:55.89ID:HJZIl/jxhttp://www.mediafire.com/?925h3hxccsz4759
こんな感じ?
0398名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 18:40:01.87ID:XN0pClxuテストプレイしかしてなかったから知らなかったぜ。
exe吐き出したら画面にロゴ残しやがった。
これPro化しないとまともに配布もできなくなったのかよ…
0399名前は開発中のものです。
2011/06/16(木) 21:54:13.11ID:BFj+P58Vロゴ付きならできるようにしましょうと変更されたんだよ
結局商売だからこういう流れになるのは仕方ないんじゃないかな
購入する予定がないなら8.0 使えばいいと思うよ
0400名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 06:53:09.21ID:NDC+ghZU0401名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 08:33:58.91ID:7p6/goCA0402名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 11:06:14.88ID:DA2eICap払った方早い
0403名前は開発中のものです。
2011/06/17(金) 12:24:10.20ID:NSQKaG+qてか40$って値上がりしてたのか、これまた知らんかった。
0404名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 00:31:31.40ID:/YlR1dsF0405名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 06:20:41.48ID:RFJ3bSCDGMLは割りと色んな言語に通じるものがあるがHSPは微妙だし
日本語入力ができないとこ以外は結構いいと思うけどな
0406名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 10:36:54.51ID:CQo3XnF/GM自体高機能なソフトじゃないし
値上がりするのはしょうがないけど
毎回中途半端な機能を適当につけて新機能ですっていうのは正直やめてほしい
通販で2個セット+おまけで1万円の大特価と同じ印象を受ける
0407名前は開発中のものです。
2011/06/18(土) 23:09:46.34ID:/YlR1dsFつい先日まで20ドルだったのが何が増えたのか良くわからないバージョンアップで倍になるってのが心理的に来るなあ
0408名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 10:00:04.01ID:qlVse/Xe割に合った開発環境をそろえるだけの根性も知識もないからGM使ってんだろ 文句言うな
0409名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 12:00:21.18ID:j0JA/0gE0410名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 13:20:26.33ID:Q8kPrGnz0411名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 13:43:22.67ID:qlVse/Xeツールによっては年間更新料で数万取るようなツールもあるし、強制で仕様変更されるのが普通
過去のバージョンが残ってて、未だに無料で使えるならマシだろ
文句を言うならタダ飯でも食わなきゃいい話
0412名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 13:55:18.30ID:j0JA/0gEGMの話題なんだけど?
0413名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:07:09.79ID:qlVse/XeGM高いよな、クソだよなと文句を共有してるのがGMの話題ではないと思う
それならいい所を見出して、うまく使う方法を考える方がよっぽど有意義だろ
0414名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:21:58.02ID:j0JA/0gE大した機能も追加されてないのにうまく使うもなにも無いだろ
それにそう言うならうまく使う方法を教えてくれよ
当然考えてあるんだろ?
0415名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:32:31.57ID:qlVse/XeDelphiの開発の敷居が一気に高くなった中でDelphiベースのアプリケーションが作れるソフトがGMだけだし
仮に金を払ってもDelphi XEより遥かに安い。勿論機能も劣るけどデータベースとかまで使わないだろ
更に8.0以降、特に8.1はiPhoneアプリの開発も出来るようになってるだろ。それをロイヤリティを取らずに商用で使えるツールなんてまずないぞ
値上がりやロゴなんて7.0になる前からあるものだし、個人的な感想を共有するのは自由だけどネガティブ方向に持ってって何も生まない議論をするだけ無駄だろ。
それなら文句を言う前に使うのをやめろって話をしてるだけ しかもタダで使ってるなら文句を言える立場にないだろ
0416名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:40:11.54ID:j0JA/0gEで、個人的な感想を共有するのは自由なんじゃないの?
こんなの一時的な話題じゃん
そもそもなんで文句を言う前に使うのをやめろ、と言える立場にいるの?
0417名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:46:21.46ID:qlVse/Xe立場的な問題じゃなくGM自体の評価を無駄に下げたくないだけ。
互いに無駄に酷評する立場でもないだろ そこが気に障ったなら謝るよ。
この議論も何も生み出さないからとっとと切り上げたいんだが、そろそろいいか?
0418名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 14:57:21.47ID:j0JA/0gE今は反省している
0419名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 15:11:15.57ID:SHs/B8KT「これ不味いな」と言ったら隣に居たおっさんが突然顔を真っ赤にして説教してきた
0420名前は開発中のものです。
2011/06/19(日) 15:15:54.54ID:qlVse/XeGMで外部エディタを設定できるけど、Notepad++とかに設定してスクリプト編集して保存すると警告みたいの出るんだよね
外部エディタの設定まではできるけどその後の使い方がいまいちわからない
上手い事使ってる人がいたら教えてほしい
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています