SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0920名前は開発中のものです。:
2011/04/26(火) 10:11:40.44ID:Cc9fM6t8先長いわ。
あと戦車や砲台作るのとアイテムとパワーアップ関係覚えたら制作に入るつもりなんだがいつ完成するやら。
第一印象は「無理、理解できない」って感じだったけど、やってたらゆっくりは進めるもんだな
0921名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 10:22:40.78ID:Fe19/sXw0922名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 11:53:19.76ID:mlJTG4V10923名前は開発中のものです。:
2011/04/26(火) 11:57:30.35ID:Cc9fM6t8うん、そうする。ありがとう。
スクリプトがややこしくて一歩ごとに詰まってるがなかなか楽しいわこれ。
0924名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 11:58:43.72ID:N3Pwe2gPシステムとローカルはwiki見て勉強したよ
上の人が言ってる様に目に見える形でやってみよう…
0925名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 17:02:07.98ID:rbhGTvP3軽い処理の流れでも書いてくれればアドバイスの一つもできるけど
0926名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 17:05:22.75ID:qMU+Po9m変数1 = 即値 0
変数0と比べるならその前に初期化処理(変数0に値をセット)が必要かな
0927名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 17:46:32.02ID:mlJTG4V1ちゃんとその変数を参照できているのかを見逃しがちだと思う
たとえばスクリプト内での変数を検出する仕組みをループ構造にしておくと楽よ
0928名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 18:38:05.50ID:Fe19/sXwなんとなく10フレぐらい(可能ならもっと)制御通過挟んで回してるけど効果あるかな? ないかな
0929名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 18:59:56.44ID:clRkzFLdマルチメディアフュージョン
0930名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 20:33:29.15ID:CkPJlXYZ自機とかキャラで作ったスコアとかで変数習得してるけど1フレームで回してる
0931名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 21:45:35.09ID:qcjJKDa4ただ、ループ待機のルートには、重い処理を入れないようにしないと・・・
(あくまで特定条件で分岐した場合にだけ、重い処理をするようにして)
0932名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 09:05:20.44ID:0EVhnS6k射出した後、敵機の周りを回りながら徐々に広がっていく弾を作りたいんだけど…
0933名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 10:04:40.94ID:2G2uWkr+0934名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 11:15:13.26ID:0EVhnS6k0935名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 11:44:38.71ID:ocGIAsOH0936名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 12:14:09.52ID:2G2uWkr+0937名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 17:47:08.93ID:elZSONUR親子間でシグナルを送受信すればいくらでも判別できるし
0938名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 18:23:28.95ID:ocGIAsOH上限超えたことで動作がおかしくなったりはしない?
0939名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:18:11.59ID:q0DiYAO00940名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 21:28:45.42ID:8FMUtu2x0941名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 22:56:52.88ID:q28zMKK+距離を相対にすれば公転半径がだんだん大きくなって飛んでいくよ
0942名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 10:00:54.00ID:LrjJYkBK敵倒すごとに瞬間的に処理オチしてこれはいかん…
0943名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 14:40:38.12ID:YhKPDUWA0944名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 19:16:21.93ID:wp791cqQ画面内のキャラが2000以上行ってるか
普通のPCではよっぽど無茶をしない限り処理オチしないはずだが・・・
0945名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 19:43:34.78ID:sViUMqEz0946名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 00:49:59.34ID:I6cgX9zG曲を流したまま次の面って無理だよね?
いや全面繋げて作成すればあるいは…ゴクリ
0947名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 00:51:07.50ID:Gg86NDBIグラとかを全ステージぶん読み込むからメモリ負荷、CPU負荷は相当なものになるかと
0948名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 00:54:06.60ID:a5iHElpf白でフェードやりたかったけど諦めたことある
0949名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 01:30:33.81ID:FaQKK18Wキャラは消滅させればCPU負荷はなくなるだろうが
確かにグラとかを一挙に読み込まなければならないのがきついな・・・
レイフォースはどの時点でロードしてるのだろうか
なんとなく面の継ぎ目でCDをギコギコ読んでた気がするが
0950名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 11:03:42.14ID:a5iHElpfそこがロードだろうね
0951名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 11:31:20.54ID:lC9KRdsf透明なキャラを使って敵を吐かせたり背景をチェンジさせたりして1ステージ分処理すればいけるんじゃね?
0952名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 13:04:44.24ID:Gg86NDBISBでは(SBに限らず、多くのSTGでは)ステージごとに
そのステージに必要なキャラクタ情報(スクリプト、スプライトなど。常駐スプライトは除く)
を読み込んでいます
たとえば1ステージ50MBのメモリを消費していたとします
5ステージ分読み込むとなるとどうなるでしょう
もちろん、「ステージ」の「背景」を6つも7つも設定していたとして、
それぞれを透明にして可視・不可視に・・・などということをしていたら、
CPUの処理負荷も馬鹿になりません(背景はキャラクタと違って、消滅させることは出来ないのです)
よって、ステージを間を挟まずにつなげるには、シンプルな背景、シンプルなステージ構成に
する、などとするしか道は無いのです
私の推測によるものも一部含んではいますが、やはり
完全にシステムをいじることのではないSBでは、現実問題として、厳しいといっていいでしょう
(負荷、PCの性能差、容量を無視すれば出来ないわけではありません)
0953名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 13:57:36.92ID:lC9KRdsf0954名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 15:33:25.24ID:a5iHElpf敵配置などがめんどくさそうだな
あと切り替え時の演出もネタひり出すのが大変そう
0955名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 22:17:02.74ID:EowvZGOL普通のSTGでは面分けが一般的で、
ロードとメモリの解放を効率よくやるために自然に出来上がったものという気がする。
レフォースが逆に特殊だよな。あの演出はやばい。
0956名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 22:43:59.61ID:I6cgX9zGあれステージの合間に一瞬止まるけど本当は完全に繋がるようにしたかったんだろうなぁ
SBでそういうのやる場合はシルバーソードぐらいのグラに抑えれば出来そうだね
0957名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 23:09:55.40ID:EowvZGOL銀銃て相当グラ凝ってた気が…
ロードのタイミング指定はなにげにほしい機能だよね
男なら一度は継ぎ目なしのステージ移行に憧れるはず
0958名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 00:23:33.66ID:u8KK02Dx再プレイしたときに読み込み起こらないのでキャッシュにでもなってるのだろうか
>957
銃じゃないよ、ソードだよ、たしかワンダースワンのゲームだね
0959名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 06:48:30.36ID:DvLlrQTu最初にシームレスに面を繋げたのって何だろう
昔はそこそこあったよねドラスピとか
ROMだとメモリ開放とか関係ないし
0960名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 09:36:31.77ID:ELTixlexドラスピ出た頃はあんましSTG嵌ってなかったからわかんないけど
昔はQVGAとか専用音源でデータが少なかったらやりやすかったのかな?
逆にリザルト画面はさむとちょっと気が休んでメリハリが生まれるから
どうしても作りやすくてプレイもしやすい方を選んじゃうよな。
0961名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 14:02:39.43ID:u8KK02Dxそれこそゼビウスとかグラディウスとかツインビーなどもシームレスといえるはず
シーン切り替えが複雑になりすぎる、ロードが必要になった
などの理由で廃れて行ったのかなあ…
あとその場復活もいつの間にか主流になってるね、二人同時プレイとかインカムとか考えると
そっちのほうがいいのかな
0962名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 14:33:18.38ID:zY5sLvB3宇宙→隕石地帯→宇宙基地
ぐらいが限界か
0963名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 19:45:30.21ID:1psn5TgR0964名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 20:18:45.09ID:01acIcjv死亡したらステージクリアして同じ面に飛ぶ
@真っ黒画像で画面を隠す(Z座標を-99とかにする)
Aメイン背景(ラップアラウンド系のだと無理かも)のスクロールスピードを任意の値に、数フレームだけして戻す
B敵はシステム変数で、戻り復活中に登場したら消滅させる(タスク0開始時に変数の条件分岐)
C戻り復活が終了したら真っ黒画像を消す
サンプル作れたら作ってみるお
理論上はいけるはず(きりっ)
0965名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 21:08:13.22ID:01acIcjv戻り復活サンプル
綺麗な戻り復活じゃないけど、一応は出来るよってことで
※戻るときの背景スピードとフレーム数を調整の必要あり。それさえどうにかなれば、他は簡単(たぶん)
0966名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 22:27:03.30ID:g7QCIJGXフジ解説がキモすぎる
0967名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 22:27:32.48ID:g7QCIJGX0968名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 09:07:11.18ID:GzNnHHkx縦スクロールの場合横にステージを全部つなげて
1画面分づつ横にずらしていけばいいじゃない
0969名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 11:31:20.82ID:eS9UkLjEおーまーえーはーあーほーかー
0970名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 11:37:38.24ID:kCy3LKhEそれ応用すれば背景のアニメーション化が
ちょっと無理があるが
0971名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 12:28:48.60ID:9y6JQhqXキャラで作ってランダム射出してる
0972名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 12:31:53.14ID:rYygMql7本当に連休中に実装してしまうのか?
ならばこちらも連休中にモデリングツールの学習をせねば!
0973名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 12:50:03.67ID:6oXNCcHS0974名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 18:01:26.74ID:QJ0BWqSz0975名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 18:02:38.61ID:QJ0BWqSz0976名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 20:22:47.50ID:kCy3LKhE誰得
0977名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 23:40:50.12ID:9y6JQhqX処理的にどれぐらい食うんだろうな…いっぱいばらまくとしんどいかな
0978名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 23:47:54.69ID:kCy3LKhEポリゴン数20ぐらいで100個表示なら余裕じゃね
たぶん
0979名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 02:39:17.19ID:N1syRV1X0980名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 09:05:57.99ID:TGi5q97S斜めに広がる衝撃波とかもできるのかな
0981名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 20:04:05.97ID:SxXqUOmX0982名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 22:10:19.51ID:FJNPdNjf0983名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 22:13:32.46ID:p3p+vDux平行投影も捨てがたいけど3Dのゲームで平行投影ってそういえばないな
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2011/05/02(月) 23:04:12.86ID:3Wf9J1z00985名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 00:47:40.80ID:txWeY2GT@X,Y座標に加えて、Z座標が「単なる重ね合わせ順」以上の意味を持つ
(X,Y,Zが独立・対等の関係になる)
A疑似3Dではない、本当の透視3Dビューが可能となる
B並行投影なら、縦STG,横STG,斜めSTGも、ビュー角度の変更だけで可能
C自機の左右へのロールが、ドット絵アニメーションでなく、実際のロール運動で実現
3D化のデメリット
@キャラクタの作成に、3Dモデリングの知識と技術が必要になる
(3Dモデリングソフトが必要になる)
AZ座標を加えた、3次元での移動速度を計算しなければならなくなる
(スクリプトで、平方や平方根などの対角線計算が不可欠になる)
Bレイヤーの層構造と、Z値の階層に乖離が生じる
(Z値がスクリーンの重ね順ではなく、X,Yと対等な座標になってしまう)
0986名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 01:02:08.37ID:t9MfpGcN@x,y,z軸方向への平行移動
Ax,y,z軸まわりの回転移動
B原点中心、軸中心、平面中心での対称移動
Cx,y,z軸方向へ同比率・別比率での拡大縮小
Dx,y,z軸または平面への平行投影(射影)
など
0987名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 01:05:27.80ID:t9MfpGcNさらに、MikuMikuEffectを利用することで、リアルな炎や閃光のエフェクト、ホーミングミサイルの煙の軌跡なども再現可能です。
0988名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 01:12:05.08ID:1X7MndOJ完全に3D空間になるなら縦シューとか横シューとかの根幹もなくなり
それこそFPSだって作れちゃう事に・・・
それはそれで楽しみですがね
0989名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 03:56:17.47ID:QExEXq4xいきなりそんなに実装したらわけわからなくなりそうだわw
StgBuilder 3D で出してくださいw
0990名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 11:17:03.13ID:V6JH4uYq0991名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 14:25:06.02ID:txWeY2GT多分、視点を制御するスクリプトが付くだろうから、3Dモデルの自機を特定のボタンで回転させたりできるのでは?
0992名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 19:12:46.20ID:2vIUKiUg0993名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 19:13:23.91ID:2vIUKiUg0994名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 19:13:56.65ID:2vIUKiUg0995名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 19:14:25.02ID:2vIUKiUg0996名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 19:15:11.14ID:2vIUKiUg0997名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 19:58:13.94ID:U7L45eo/0998名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 21:32:47.93ID:FiXYmhn+0999名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 23:15:40.41ID:QExEXq4x1000名前は開発中のものです。
2011/05/03(火) 23:24:56.92ID:PB9baChq【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
10011001
Over 1000Threadもう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。