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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0885NSS ◆XACZbg2Dac 2011/04/20(水) 22:13:54.67ID:OsHI8vhz
>>881>>884>>885
古参とか死ねばいいのにね^^
0886名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 02:22:51.69ID:CRojRAja
無駄なHDDアクセスでPCが痛む君とかどこいったんだろうな・・・
0887名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 04:02:48.65ID:xCoS8fnG
かなり長い間疑問だったんですが、移動パスパネルで移動させる場合には
次の点まで等速でしか移動できませんよね?
(他のタスクで移動速度パネル等を使ってもパスの速度ほうが優先されるっぽいので)
だんだん加速させたりする方法って無いもんですかねぇ

現在は速度変えたい場合はパス使わずに直交座標で細かく移動させつつ速度変えてしのいでます
0888名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 06:53:58.54ID:JCXbZKCD
制御点置きまくって擬似的に加速させるでござるの巻
0889名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 06:56:03.46ID:R4C9k/yI
次までの時間は?
急に早くなるので細かく区切らないと不自然になりがちだけど…
0890名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 08:24:32.38ID:h6+/Fv57
移動パネル置きまくって擬似的にしてるで御座る
待ちフレームを20に統一して、移動のY値を小さくしていくみたいな感じで
5つ位を上手く並べれば滑って徐々に停止していく様に見えるよ

そういえば、デフォルトで残機とかボムとか置いてある所に絵を表示する方法はどうするのだろうか…
スクリプト表示で補ってるけど、それだとゲージが消えてしまう…
0891名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 08:45:23.84ID:R4C9k/yI
レイアウトのスプライトorゲーム外キャラで十分でしょ
ゲージ消えるのは単に優先順位の問題ではないのかな
0892名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 16:52:23.16ID:GFeJMz1R
すごく贅沢な話かもしれないが子を配置する時に
親に対する相対じゃなくてスクリーンに対する絶対座標で置けるようにもならないかな?
ちょっとでかいキャラ作ってしまって座標割り出しがえらい面倒になってしまった・・・
0893名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 17:45:03.25ID:0z0UbzDP
親との座標同期を切るがよい
0894名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 18:13:49.25ID:NJ6/hLKv
しかし640*480って思ったよりもドット絵大きく描かないとキャラ小さくなるもんだな
昔のゲームは画面のサイズが大体半分ぐらいが普通だったのでそのイメージ引きずっちゃうわ・・・
0895名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 18:30:49.74ID:xCoS8fnG
好みもあるだろうけど倍角ドットぐらいが丁度良いと思う
640*480に合わせて1ドット単位で描くのは労力もやばいし仕上がりもゴチャゴチャしがちになる
あくまで個人的には、ですけど
>>888-889
そのやり方ってガクッガクッって感じに動くようになりません?俺の指定方法がおかしいのかな
0896名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 18:53:00.76ID:NJ6/hLKv
全キャラ2倍サイズにしてしまうってのもありか
1.5倍とか端数でやるとなんかずれたような絵になっちゃうんだな・・・
0897名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 19:14:06.90ID:v7b0EuVC
1.5倍でずれるのは当たり前
0898名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 19:33:44.40ID:68gUk9JX
ここ一連の流れは
きっと新人さんがいっぱいは言ってきてるんだと好意的に解釈。
0899名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 23:05:31.44ID:2Ns2UOlD
スクリプトで編隊を出現させると、編隊で設定した座標が反映されないのって仕様かしらん
0900名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 23:34:54.97ID:OJn9984P
>>899
俺はそれを防ぐ為に、攻撃-編隊を使わずに攻撃-敵発射を編隊の数だけやってるよ・・・
0901名前は開発中のものです。2011/04/22(金) 21:39:16.58ID:fmLlSCYL
けど編隊にしないと隊列倒したときに点数出せないし…
隊列設定で全滅アイテム設定できたらいいのにな
0902名前は開発中のものです。2011/04/22(金) 22:51:47.75ID:JfTEiOfU
だから実装するためのアルゴリズム、システムを大体でいいから書いておけよ。要望するなら。
抽象的過ぎるだろう。「〜できたらいいな」とかは
0903名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 09:01:15.35ID:2Kkwg41o
アイテムキャラはステージの配置の時に個別に設定するんですよね…
0904名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 20:30:43.51ID:9baWLQqe
動作報告見ると、
そろそろシステムがラーメンプログラム化してきてると見た
そしてそのその先にあるものは

 数十人はいるだろうと思われるSBユーザーもろともの破滅

・・・アーメン

って、安定バージョンを使い続ければいいだけか
もう機能は十分なんだし

0905名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 21:01:50.58ID:/PG8iXSj
>>899
バグですね。修正します


その他
回転に関しては0度、1倍のときのみ
当たり判定がほんの少し軽くなります
0906SB ◆.if.Xu7A6c 2011/04/23(土) 21:04:22.65ID:/PG8iXSj
鳥った
0907名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 21:31:22.26ID:pekhoW3R
おお、久々の出現
0908名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 11:00:34.67ID:sp3G9sTP
そしてユーザー全員HSPに移行する、と
0909名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 11:53:37.78ID:42IZ+duv
Cで挫折する人がいる
HSPで断念する人もいる
SBで断念する人はどこへ向かうんだろうか
0910名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 11:56:32.88ID:UeS4UePS
多関節の練習さっきはじめてみたが…なんか絵が縦に潰れたのがぐるぐるしたりしてるよ(いかにも初心者)
Xマルチプライの触手みたいなパーツ作るのがとりあえず目標さ…
0911名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 18:48:29.75ID:qWaqgID4
>>909
ツクール
0912名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 22:21:06.60ID:UeS4UePS
今時のゲーム機ってデザエモンはおろかツクールみたいなの出る様子ないな
0913名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 19:01:05.57ID:LqjihhhG
>GW中に3D関連をなんとかした

きたか…!!

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /
0914名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 19:46:28.92ID:fHbsj8N5
SBはどこまで進化するというのだ…
0915名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 00:31:24.48ID:TtmFqC2T
お前らも進化しろよ
0916名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 02:00:56.76ID:RjFMz42e
よーし、おじさんMSペイントでSTG作っちゃうぞー
0917名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 02:01:27.79ID:TmsodyNJ
俺、GW中に一本作るんだ
0918名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 08:25:42.52ID:N3Pwe2gP
変数の使い方が今一分からん…
会話スクリプトの組み立てに使用したのだけれど、上手く作動しない
変数の条件分岐で変数0と等しくなった時に自機コントロールを切る様にしているのだけれど、何処か間違ってるのかな?
即値を使用する方がいいのだろうか…
0919名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 09:55:22.93ID:GvYlzpGQ
システム変数とローカル変数の違いは分かるのか?
0920名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 10:11:40.44ID:Cc9fM6t8
ようやく空中の敵機を撃墜できて、撃墜されたら復活ってまで覚えられた。
先長いわ。
あと戦車や砲台作るのとアイテムとパワーアップ関係覚えたら制作に入るつもりなんだがいつ完成するやら。

第一印象は「無理、理解できない」って感じだったけど、やってたらゆっくりは進めるもんだな
0921名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 10:22:40.78ID:Fe19/sXw
ゆっくり進んでいってね!
0922名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 11:53:19.76ID:mlJTG4V1
変数なれないうちは色が変わるとかショットされるとか見た目にわかりやすいやつで試すといい
0923名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 11:57:30.35ID:Cc9fM6t8
>>922
うん、そうする。ありがとう。
 
スクリプトがややこしくて一歩ごとに詰まってるがなかなか楽しいわこれ。
0924名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 11:58:43.72ID:N3Pwe2gP
>>919
システムとローカルはwiki見て勉強したよ
上の人が言ってる様に目に見える形でやってみよう…
0925名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 17:02:07.98ID:rbhGTvP3
変数わからないと言われても、変数の何がわからないのかわからないと何も言いようがないw
軽い処理の流れでも書いてくれればアドバイスの一つもできるけど
0926名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 17:05:22.75ID:qMU+Po9m
フラグ(判断する内容)が固定なら即値がいいね
変数1 = 即値 0

変数0と比べるならその前に初期化処理(変数0に値をセット)が必要かな
0927名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 17:46:32.02ID:mlJTG4V1
なれないうちは必要な変数が変わったときに
ちゃんとその変数を参照できているのかを見逃しがちだと思う

たとえばスクリプト内での変数を検出する仕組みをループ構造にしておくと楽よ
0928名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 18:38:05.50ID:Fe19/sXw
そういう時って全部1フレで回すと重くなりそうだから
なんとなく10フレぐらい(可能ならもっと)制御通過挟んで回してるけど効果あるかな? ないかな
0929名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 18:59:56.44ID:clRkzFLd
>>909
マルチメディアフュージョン
0930名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 20:33:29.15ID:CkPJlXYZ
弾とか点数アイテムとかみたいにばらまくようなのじゃなけりゃ1フレームで回してもいいと思うけどね
自機とかキャラで作ったスコアとかで変数習得してるけど1フレームで回してる
0931名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 21:45:35.09ID:qcjJKDa4
条件分岐で次々に判定するだけなら、1フレームでループ待機しても大丈夫

ただ、ループ待機のルートには、重い処理を入れないようにしないと・・・
(あくまで特定条件で分岐した場合にだけ、重い処理をするようにして)
0932名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 09:05:20.44ID:0EVhnS6k
敵の弾を公転させる方法ってないかな?
射出した後、敵機の周りを回りながら徐々に広がっていく弾を作りたいんだけど…
0933名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 10:04:40.94ID:2G2uWkr+
透明な親を作り、その周りに敵弾を子生成し、親はその場で回転、敵弾は親から離れる動きをさせれば出来る
0934名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 11:15:13.26ID:0EVhnS6k
なる程…ありがとう!
0935名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 11:44:38.71ID:ocGIAsOH
でも子って16個までしか作れないんじゃなかったっけ?
0936名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 12:14:09.52ID:2G2uWkr+
親を増やせばいくらでも増える
0937名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 17:47:08.93ID:elZSONUR
子はいくらでも作れる。子IDは16個までだけど
親子間でシグナルを送受信すればいくらでも判別できるし
0938名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 18:23:28.95ID:ocGIAsOH
IDの上限超えて作っても問題ないのか
上限超えたことで動作がおかしくなったりはしない?
0939名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 20:18:11.59ID:q0DiYAO0
自分で実験してみればいいやん
0940名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 21:28:45.42ID:8FMUtu2x
敵機に追従しないなら移動極座標でパラメーター調整した弾とばせばいいかな
0941名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 22:56:52.88ID:q28zMKK+
せっかく公転あるんだから、敵機を中心にして弾を公転させたらいいじゃない
距離を相対にすれば公転半径がだんだん大きくなって飛んでいくよ
0942名前は開発中のものです。2011/04/28(木) 10:00:54.00ID:LrjJYkBK
いろんなキャラをたくさん飛ばす凝った爆発作ってみたが
敵倒すごとに瞬間的に処理オチしてこれはいかん…
0943名前は開発中のものです。2011/04/28(木) 14:40:38.12ID:YhKPDUWA
大型機のみに留めるべし
0944名前は開発中のものです。2011/04/28(木) 19:16:21.93ID:wp791cqQ
atom搭載してるぐらい貧弱なPCで開発しているか
画面内のキャラが2000以上行ってるか
普通のPCではよっぽど無茶をしない限り処理オチしないはずだが・・・
0945名前は開発中のものです。2011/04/28(木) 19:43:34.78ID:sViUMqEz
同時に大量に効果音出すと一瞬止まるって報告なかったっけ
0946名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 00:49:59.34ID:I6cgX9zG
レイフォみたいな感じで演出的に画面暗転させずに次の面に移行したり
曲を流したまま次の面って無理だよね?
いや全面繋げて作成すればあるいは…ゴクリ
0947名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 00:51:07.50ID:Gg86NDBI
一つのステージに全部詰め込むしかない
グラとかを全ステージぶん読み込むからメモリ負荷、CPU負荷は相当なものになるかと
0948名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 00:54:06.60ID:a5iHElpf
面と面の間はどうしても一瞬黒挟まっちゃうよね
白でフェードやりたかったけど諦めたことある
0949名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 01:30:33.81ID:FaQKK18W
継ぎ目なしでやるには>>947のやり方しかないのか
キャラは消滅させればCPU負荷はなくなるだろうが
確かにグラとかを一挙に読み込まなければならないのがきついな・・・

レイフォースはどの時点でロードしてるのだろうか
なんとなく面の継ぎ目でCDをギコギコ読んでた気がするが
0950名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 11:03:42.14ID:a5iHElpf
サターン版はボス倒した後の余韻がアケよりかなり長かったので
そこがロードだろうね
0951名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 11:31:20.54ID:lC9KRdsf
>>946-949
透明なキャラを使って敵を吐かせたり背景をチェンジさせたりして1ステージ分処理すればいけるんじゃね?
0952名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 13:04:44.24ID:Gg86NDBI
>>951
SBでは(SBに限らず、多くのSTGでは)ステージごとに
そのステージに必要なキャラクタ情報(スクリプト、スプライトなど。常駐スプライトは除く)
を読み込んでいます

たとえば1ステージ50MBのメモリを消費していたとします
5ステージ分読み込むとなるとどうなるでしょう

もちろん、「ステージ」の「背景」を6つも7つも設定していたとして、
それぞれを透明にして可視・不可視に・・・などということをしていたら、
CPUの処理負荷も馬鹿になりません(背景はキャラクタと違って、消滅させることは出来ないのです)

よって、ステージを間を挟まずにつなげるには、シンプルな背景、シンプルなステージ構成に
する、などとするしか道は無いのです
私の推測によるものも一部含んではいますが、やはり
完全にシステムをいじることのではないSBでは、現実問題として、厳しいといっていいでしょう
(負荷、PCの性能差、容量を無視すれば出来ないわけではありません)
0953名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 13:57:36.92ID:lC9KRdsf
とりあえず試作品うpしてみれ
0954名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 15:33:25.24ID:a5iHElpf
背景にぶつからないようなのなら背景はキャラでいいとして
敵配置などがめんどくさそうだな
あと切り替え時の演出もネタひり出すのが大変そう
0955名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 22:17:02.74ID:EowvZGOL
>>952が真実だろうな。

普通のSTGでは面分けが一般的で、
ロードとメモリの解放を効率よくやるために自然に出来上がったものという気がする。

レフォースが逆に特殊だよな。あの演出はやばい。
0956名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 22:43:59.61ID:I6cgX9zG
最近ではエスカトスが使ってたな
あれステージの合間に一瞬止まるけど本当は完全に繋がるようにしたかったんだろうなぁ

SBでそういうのやる場合はシルバーソードぐらいのグラに抑えれば出来そうだね
0957名前は開発中のものです。2011/04/29(金) 23:09:55.40ID:EowvZGOL
>>956
銀銃て相当グラ凝ってた気が…

ロードのタイミング指定はなにげにほしい機能だよね
男なら一度は継ぎ目なしのステージ移行に憧れるはず
0958名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 00:23:33.66ID:u8KK02Dx
でか目のBGM流れる時も読み込みが起こる気がする
再プレイしたときに読み込み起こらないのでキャッシュにでもなってるのだろうか

>957
銃じゃないよ、ソードだよ、たしかワンダースワンのゲームだね
0959名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 06:48:30.36ID:DvLlrQTu
>>955
最初にシームレスに面を繋げたのって何だろう
昔はそこそこあったよねドラスピとか
ROMだとメモリ開放とか関係ないし
0960名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 09:36:31.77ID:ELTixlex
>>959
ドラスピ出た頃はあんましSTG嵌ってなかったからわかんないけど
昔はQVGAとか専用音源でデータが少なかったらやりやすかったのかな?

逆にリザルト画面はさむとちょっと気が休んでメリハリが生まれるから
どうしても作りやすくてプレイもしやすい方を選んじゃうよな。
0961名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 14:02:39.43ID:u8KK02Dx
80年代のSTGはシームレスなのも多いと思うけどね
それこそゼビウスとかグラディウスとかツインビーなどもシームレスといえるはず
シーン切り替えが複雑になりすぎる、ロードが必要になった
などの理由で廃れて行ったのかなあ…
あとその場復活もいつの間にか主流になってるね、二人同時プレイとかインカムとか考えると
そっちのほうがいいのかな
0962名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 14:33:18.38ID:zY5sLvB3
SBでやるとすれば
宇宙→隕石地帯→宇宙基地
ぐらいが限界か
0963名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 19:45:30.21ID:1psn5TgR
(俺は戻り復活の実装を待ち望んでいるんだぜ……)
0964名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 20:18:45.09ID:01acIcjv
※ステージのキャラクタは座標配置で設定
 死亡したらステージクリアして同じ面に飛ぶ


@真っ黒画像で画面を隠す(Z座標を-99とかにする)
Aメイン背景(ラップアラウンド系のだと無理かも)のスクロールスピードを任意の値に、数フレームだけして戻す
B敵はシステム変数で、戻り復活中に登場したら消滅させる(タスク0開始時に変数の条件分岐)
C戻り復活が終了したら真っ黒画像を消す

サンプル作れたら作ってみるお
理論上はいけるはず(きりっ)
0965名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 21:08:13.22ID:01acIcjv
stg0793.zip
戻り復活サンプル
綺麗な戻り復活じゃないけど、一応は出来るよってことで

※戻るときの背景スピードとフレーム数を調整の必要あり。それさえどうにかなれば、他は簡単(たぶん)
0966名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 22:27:03.30ID:g7QCIJGX
八百長はもうしょうがないとして
フジ解説がキモすぎる
0967名前は開発中のものです。2011/04/30(土) 22:27:32.48ID:g7QCIJGX
ごめん誤爆
0968名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 09:07:11.18ID:GzNnHHkx
背景の数を増やすのに問題があるなら
縦スクロールの場合横にステージを全部つなげて
1画面分づつ横にずらしていけばいいじゃない
0969名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 11:31:20.82ID:eS9UkLjE
>>968
おーまーえーはーあーほーかー
0970名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 11:37:38.24ID:kCy3LKhE
>>968
それ応用すれば背景のアニメーション化が
ちょっと無理があるが
0971名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 12:28:48.60ID:9y6JQhqX
うちのはもう背景パーツは雲とか星なんで
キャラで作ってランダム射出してる
0972名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 12:31:53.14ID:rYygMql7
ブログにてSBで3Dキャラがぁ!
本当に連休中に実装してしまうのか?

ならばこちらも連休中にモデリングツールの学習をせねば!
0973名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 12:50:03.67ID:6oXNCcHS
俺の腕じゃ頑張ってバキュラが限界だよ兄者!
0974名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 18:01:26.74ID:QJ0BWqSz
shade12への対応を希望
0975名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 18:02:38.61ID:QJ0BWqSz
3D対応版は、SB-3Dとかで別ナンバリングになりそう
0976名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 20:22:47.50ID:kCy3LKhE
>>974
誰得
0977名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 23:40:50.12ID:9y6JQhqX
3D対応したらとりあえずアイテムぐるぐる回してみたいけど
処理的にどれぐらい食うんだろうな…いっぱいばらまくとしんどいかな
0978名前は開発中のものです。2011/05/01(日) 23:47:54.69ID:kCy3LKhE
テクスチャ解像度64*64
ポリゴン数20ぐらいで100個表示なら余裕じゃね
たぶん
0979名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 02:39:17.19ID:N1syRV1X
どこまで進化すると言うのだ…wktk
0980名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 09:05:57.99ID:TGi5q97S
面の3D回転変形できるとなるとエフェクトの幅が広がりそう
斜めに広がる衝撃波とかもできるのかな
0981名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 20:04:05.97ID:SxXqUOmX
SBさん。透視投影でお願いします。せっかくの3D機能なんで立体的に見せたほうが良いと思うので
0982名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 22:10:19.51ID:FJNPdNjf
もしかして、3D化したら縦横の独立拡大縮小もできちゃうの??
0983名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 22:13:32.46ID:p3p+vDux
選べるに決まってる・・・と思いたい
平行投影も捨てがたいけど3Dのゲームで平行投影ってそういえばないな
0984名前は開発中のものです。2011/05/02(月) 23:04:12.86ID:3Wf9J1z0
そろそろ次スレ
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