SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0886名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 02:22:51.69ID:CRojRAja0887名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 04:02:48.65ID:xCoS8fnG次の点まで等速でしか移動できませんよね?
(他のタスクで移動速度パネル等を使ってもパスの速度ほうが優先されるっぽいので)
だんだん加速させたりする方法って無いもんですかねぇ
現在は速度変えたい場合はパス使わずに直交座標で細かく移動させつつ速度変えてしのいでます
0888名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 06:53:58.54ID:JCXbZKCD0889名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 06:56:03.46ID:R4C9k/yI急に早くなるので細かく区切らないと不自然になりがちだけど…
0890名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 08:24:32.38ID:h6+/Fv57待ちフレームを20に統一して、移動のY値を小さくしていくみたいな感じで
5つ位を上手く並べれば滑って徐々に停止していく様に見えるよ
そういえば、デフォルトで残機とかボムとか置いてある所に絵を表示する方法はどうするのだろうか…
スクリプト表示で補ってるけど、それだとゲージが消えてしまう…
0891名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 08:45:23.84ID:R4C9k/yIゲージ消えるのは単に優先順位の問題ではないのかな
0892名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 16:52:23.16ID:GFeJMz1R親に対する相対じゃなくてスクリーンに対する絶対座標で置けるようにもならないかな?
ちょっとでかいキャラ作ってしまって座標割り出しがえらい面倒になってしまった・・・
0893名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 17:45:03.25ID:0z0UbzDP0894名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 18:13:49.25ID:NJ6/hLKv昔のゲームは画面のサイズが大体半分ぐらいが普通だったのでそのイメージ引きずっちゃうわ・・・
0895名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 18:30:49.74ID:xCoS8fnG640*480に合わせて1ドット単位で描くのは労力もやばいし仕上がりもゴチャゴチャしがちになる
あくまで個人的には、ですけど
>>888-889
そのやり方ってガクッガクッって感じに動くようになりません?俺の指定方法がおかしいのかな
0896名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 18:53:00.76ID:NJ6/hLKv1.5倍とか端数でやるとなんかずれたような絵になっちゃうんだな・・・
0897名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 19:14:06.90ID:v7b0EuVC0898名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 19:33:44.40ID:68gUk9JXきっと新人さんがいっぱいは言ってきてるんだと好意的に解釈。
0899名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 23:05:31.44ID:2Ns2UOlD0900名前は開発中のものです。
2011/04/21(木) 23:34:54.97ID:OJn9984P俺はそれを防ぐ為に、攻撃-編隊を使わずに攻撃-敵発射を編隊の数だけやってるよ・・・
0901名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 21:39:16.58ID:fmLlSCYL隊列設定で全滅アイテム設定できたらいいのにな
0902名前は開発中のものです。
2011/04/22(金) 22:51:47.75ID:JfTEiOfU抽象的過ぎるだろう。「〜できたらいいな」とかは
0903名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 09:01:15.35ID:2Kkwg41o0904名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 20:30:43.51ID:9baWLQqeそろそろシステムがラーメンプログラム化してきてると見た
そしてそのその先にあるものは
数十人はいるだろうと思われるSBユーザーもろともの破滅
・・・アーメン
って、安定バージョンを使い続ければいいだけか
もう機能は十分なんだし
0905名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 21:01:50.58ID:/PG8iXSjバグですね。修正します
その他
回転に関しては0度、1倍のときのみ
当たり判定がほんの少し軽くなります
0906SB ◆.if.Xu7A6c
2011/04/23(土) 21:04:22.65ID:/PG8iXSj0907名前は開発中のものです。
2011/04/23(土) 21:31:22.26ID:pekhoW3R0908名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 11:00:34.67ID:sp3G9sTP0909名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 11:53:37.78ID:42IZ+duvHSPで断念する人もいる
SBで断念する人はどこへ向かうんだろうか
0910名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 11:56:32.88ID:UeS4UePSXマルチプライの触手みたいなパーツ作るのがとりあえず目標さ…
0911名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 18:48:29.75ID:qWaqgID4ツクール
0912名前は開発中のものです。
2011/04/24(日) 22:21:06.60ID:UeS4UePS0913名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 19:01:05.57ID:LqjihhhGきたか…!!
( ゚д゚ ) ガタッ
.r ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
\/ /
0914名前は開発中のものです。
2011/04/25(月) 19:46:28.92ID:fHbsj8N50915名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 00:31:24.48ID:TtmFqC2T0916名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 02:00:56.76ID:RjFMz42e0917名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 02:01:27.79ID:TmsodyNJ0918名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 08:25:42.52ID:N3Pwe2gP会話スクリプトの組み立てに使用したのだけれど、上手く作動しない
変数の条件分岐で変数0と等しくなった時に自機コントロールを切る様にしているのだけれど、何処か間違ってるのかな?
即値を使用する方がいいのだろうか…
0919名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 09:55:22.93ID:GvYlzpGQ0920名前は開発中のものです。:
2011/04/26(火) 10:11:40.44ID:Cc9fM6t8先長いわ。
あと戦車や砲台作るのとアイテムとパワーアップ関係覚えたら制作に入るつもりなんだがいつ完成するやら。
第一印象は「無理、理解できない」って感じだったけど、やってたらゆっくりは進めるもんだな
0921名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 10:22:40.78ID:Fe19/sXw0922名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 11:53:19.76ID:mlJTG4V10923名前は開発中のものです。:
2011/04/26(火) 11:57:30.35ID:Cc9fM6t8うん、そうする。ありがとう。
スクリプトがややこしくて一歩ごとに詰まってるがなかなか楽しいわこれ。
0924名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 11:58:43.72ID:N3Pwe2gPシステムとローカルはwiki見て勉強したよ
上の人が言ってる様に目に見える形でやってみよう…
0925名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 17:02:07.98ID:rbhGTvP3軽い処理の流れでも書いてくれればアドバイスの一つもできるけど
0926名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 17:05:22.75ID:qMU+Po9m変数1 = 即値 0
変数0と比べるならその前に初期化処理(変数0に値をセット)が必要かな
0927名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 17:46:32.02ID:mlJTG4V1ちゃんとその変数を参照できているのかを見逃しがちだと思う
たとえばスクリプト内での変数を検出する仕組みをループ構造にしておくと楽よ
0928名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 18:38:05.50ID:Fe19/sXwなんとなく10フレぐらい(可能ならもっと)制御通過挟んで回してるけど効果あるかな? ないかな
0929名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 18:59:56.44ID:clRkzFLdマルチメディアフュージョン
0930名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 20:33:29.15ID:CkPJlXYZ自機とかキャラで作ったスコアとかで変数習得してるけど1フレームで回してる
0931名前は開発中のものです。
2011/04/26(火) 21:45:35.09ID:qcjJKDa4ただ、ループ待機のルートには、重い処理を入れないようにしないと・・・
(あくまで特定条件で分岐した場合にだけ、重い処理をするようにして)
0932名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 09:05:20.44ID:0EVhnS6k射出した後、敵機の周りを回りながら徐々に広がっていく弾を作りたいんだけど…
0933名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 10:04:40.94ID:2G2uWkr+0934名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 11:15:13.26ID:0EVhnS6k0935名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 11:44:38.71ID:ocGIAsOH0936名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 12:14:09.52ID:2G2uWkr+0937名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 17:47:08.93ID:elZSONUR親子間でシグナルを送受信すればいくらでも判別できるし
0938名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 18:23:28.95ID:ocGIAsOH上限超えたことで動作がおかしくなったりはしない?
0939名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 20:18:11.59ID:q0DiYAO00940名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 21:28:45.42ID:8FMUtu2x0941名前は開発中のものです。
2011/04/27(水) 22:56:52.88ID:q28zMKK+距離を相対にすれば公転半径がだんだん大きくなって飛んでいくよ
0942名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 10:00:54.00ID:LrjJYkBK敵倒すごとに瞬間的に処理オチしてこれはいかん…
0943名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 14:40:38.12ID:YhKPDUWA0944名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 19:16:21.93ID:wp791cqQ画面内のキャラが2000以上行ってるか
普通のPCではよっぽど無茶をしない限り処理オチしないはずだが・・・
0945名前は開発中のものです。
2011/04/28(木) 19:43:34.78ID:sViUMqEz0946名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 00:49:59.34ID:I6cgX9zG曲を流したまま次の面って無理だよね?
いや全面繋げて作成すればあるいは…ゴクリ
0947名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 00:51:07.50ID:Gg86NDBIグラとかを全ステージぶん読み込むからメモリ負荷、CPU負荷は相当なものになるかと
0948名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 00:54:06.60ID:a5iHElpf白でフェードやりたかったけど諦めたことある
0949名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 01:30:33.81ID:FaQKK18Wキャラは消滅させればCPU負荷はなくなるだろうが
確かにグラとかを一挙に読み込まなければならないのがきついな・・・
レイフォースはどの時点でロードしてるのだろうか
なんとなく面の継ぎ目でCDをギコギコ読んでた気がするが
0950名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 11:03:42.14ID:a5iHElpfそこがロードだろうね
0951名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 11:31:20.54ID:lC9KRdsf透明なキャラを使って敵を吐かせたり背景をチェンジさせたりして1ステージ分処理すればいけるんじゃね?
0952名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 13:04:44.24ID:Gg86NDBISBでは(SBに限らず、多くのSTGでは)ステージごとに
そのステージに必要なキャラクタ情報(スクリプト、スプライトなど。常駐スプライトは除く)
を読み込んでいます
たとえば1ステージ50MBのメモリを消費していたとします
5ステージ分読み込むとなるとどうなるでしょう
もちろん、「ステージ」の「背景」を6つも7つも設定していたとして、
それぞれを透明にして可視・不可視に・・・などということをしていたら、
CPUの処理負荷も馬鹿になりません(背景はキャラクタと違って、消滅させることは出来ないのです)
よって、ステージを間を挟まずにつなげるには、シンプルな背景、シンプルなステージ構成に
する、などとするしか道は無いのです
私の推測によるものも一部含んではいますが、やはり
完全にシステムをいじることのではないSBでは、現実問題として、厳しいといっていいでしょう
(負荷、PCの性能差、容量を無視すれば出来ないわけではありません)
0953名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 13:57:36.92ID:lC9KRdsf0954名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 15:33:25.24ID:a5iHElpf敵配置などがめんどくさそうだな
あと切り替え時の演出もネタひり出すのが大変そう
0955名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 22:17:02.74ID:EowvZGOL普通のSTGでは面分けが一般的で、
ロードとメモリの解放を効率よくやるために自然に出来上がったものという気がする。
レフォースが逆に特殊だよな。あの演出はやばい。
0956名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 22:43:59.61ID:I6cgX9zGあれステージの合間に一瞬止まるけど本当は完全に繋がるようにしたかったんだろうなぁ
SBでそういうのやる場合はシルバーソードぐらいのグラに抑えれば出来そうだね
0957名前は開発中のものです。
2011/04/29(金) 23:09:55.40ID:EowvZGOL銀銃て相当グラ凝ってた気が…
ロードのタイミング指定はなにげにほしい機能だよね
男なら一度は継ぎ目なしのステージ移行に憧れるはず
0958名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 00:23:33.66ID:u8KK02Dx再プレイしたときに読み込み起こらないのでキャッシュにでもなってるのだろうか
>957
銃じゃないよ、ソードだよ、たしかワンダースワンのゲームだね
0959名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 06:48:30.36ID:DvLlrQTu最初にシームレスに面を繋げたのって何だろう
昔はそこそこあったよねドラスピとか
ROMだとメモリ開放とか関係ないし
0960名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 09:36:31.77ID:ELTixlexドラスピ出た頃はあんましSTG嵌ってなかったからわかんないけど
昔はQVGAとか専用音源でデータが少なかったらやりやすかったのかな?
逆にリザルト画面はさむとちょっと気が休んでメリハリが生まれるから
どうしても作りやすくてプレイもしやすい方を選んじゃうよな。
0961名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 14:02:39.43ID:u8KK02Dxそれこそゼビウスとかグラディウスとかツインビーなどもシームレスといえるはず
シーン切り替えが複雑になりすぎる、ロードが必要になった
などの理由で廃れて行ったのかなあ…
あとその場復活もいつの間にか主流になってるね、二人同時プレイとかインカムとか考えると
そっちのほうがいいのかな
0962名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 14:33:18.38ID:zY5sLvB3宇宙→隕石地帯→宇宙基地
ぐらいが限界か
0963名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 19:45:30.21ID:1psn5TgR0964名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 20:18:45.09ID:01acIcjv死亡したらステージクリアして同じ面に飛ぶ
@真っ黒画像で画面を隠す(Z座標を-99とかにする)
Aメイン背景(ラップアラウンド系のだと無理かも)のスクロールスピードを任意の値に、数フレームだけして戻す
B敵はシステム変数で、戻り復活中に登場したら消滅させる(タスク0開始時に変数の条件分岐)
C戻り復活が終了したら真っ黒画像を消す
サンプル作れたら作ってみるお
理論上はいけるはず(きりっ)
0965名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 21:08:13.22ID:01acIcjv戻り復活サンプル
綺麗な戻り復活じゃないけど、一応は出来るよってことで
※戻るときの背景スピードとフレーム数を調整の必要あり。それさえどうにかなれば、他は簡単(たぶん)
0966名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 22:27:03.30ID:g7QCIJGXフジ解説がキモすぎる
0967名前は開発中のものです。
2011/04/30(土) 22:27:32.48ID:g7QCIJGX0968名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 09:07:11.18ID:GzNnHHkx縦スクロールの場合横にステージを全部つなげて
1画面分づつ横にずらしていけばいいじゃない
0969名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 11:31:20.82ID:eS9UkLjEおーまーえーはーあーほーかー
0970名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 11:37:38.24ID:kCy3LKhEそれ応用すれば背景のアニメーション化が
ちょっと無理があるが
0971名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 12:28:48.60ID:9y6JQhqXキャラで作ってランダム射出してる
0972名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 12:31:53.14ID:rYygMql7本当に連休中に実装してしまうのか?
ならばこちらも連休中にモデリングツールの学習をせねば!
0973名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 12:50:03.67ID:6oXNCcHS0974名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 18:01:26.74ID:QJ0BWqSz0975名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 18:02:38.61ID:QJ0BWqSz0976名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 20:22:47.50ID:kCy3LKhE誰得
0977名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 23:40:50.12ID:9y6JQhqX処理的にどれぐらい食うんだろうな…いっぱいばらまくとしんどいかな
0978名前は開発中のものです。
2011/05/01(日) 23:47:54.69ID:kCy3LKhEポリゴン数20ぐらいで100個表示なら余裕じゃね
たぶん
0979名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 02:39:17.19ID:N1syRV1X0980名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 09:05:57.99ID:TGi5q97S斜めに広がる衝撃波とかもできるのかな
0981名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 20:04:05.97ID:SxXqUOmX0982名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 22:10:19.51ID:FJNPdNjf0983名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 22:13:32.46ID:p3p+vDux平行投影も捨てがたいけど3Dのゲームで平行投影ってそういえばないな
0984名前は開発中のものです。
2011/05/02(月) 23:04:12.86ID:3Wf9J1z0レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。