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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0838名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 22:00:32.12ID:It6GT5n1
>>837
kwsk
0839名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 22:24:21.27ID:G5thOegI
うpろだのsb0137
0840名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 10:21:34.80ID:iNfwM7zp
色を親と同期しない、にしていると親の描画OFFになってもまだ残るのね…
0841名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 12:18:41.07ID:d8LPwB+l
親だけ消して子だけを表示したい場合
制御フラグパネルの「描画しない」オンだと、子を「色同期しない」にチェックしなくても親の描画だけを消せる
カラーパネルで親の頂点カラーを0x00000000にして消す場合は子のほうの「色同期しない」にチェックが必要
0842名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 01:03:25.20ID:S8IQ3Etq
継承スクリプトって使うスクリプトのパネルサイズ足りないと
足りないところでぶった切れちゃうのね…
簡単なことなのに原因分かるまで手間取っちゃった…
0843名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 01:40:16.62ID:p5ndZq2L
そう。俺も以前それが原因のバグに遭遇して原因特定にかなり悩んだことがある。
なまじスクリプトそのものには原因が無いだけに、これを知ってないと気付くのが凄く難しいんだよな。
0844名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 04:24:49.77ID:rEOKY70H
前よりロダ重くないか?
0845名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 09:30:43.62ID:LoCso7Mz
バグ取れない時ってすごい悩むけど解決するとすっきりするよね
0846名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 13:48:41.05ID:IZNf3L1e
うんそうだね
0847名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 15:37:28.37ID:SLGUlXfX
奥歯に挟まったニラのような感じ
0848名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 15:55:29.44ID:mQ0jKH1F
起こるときと起こらないときがある動作が悩ましい・・・
0849名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 17:07:16.39ID:kMoHXOlR
初歩的な質問でしたらすみません
敵を倒した後に出現する幽霊キャラを作りたいのですが、表示されるスプライトを半透明にする事は出来ますか?
幽霊を出す所までは自力で出来たのですが、半透明にする作業で詰まってしまいまして…
0850名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 17:20:06.71ID:mQ0jKH1F
幽霊キャラのスクリプトの最初に
描画:描画方式:半透明
描画:カラー:頂点カラー0x88FFFFFF

を入れればたぶんいける

描画方式加算の頂点カラー0xFF888888
でも違う質感でいいかも
0851名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 17:34:57.38ID:RacracCp
般若心経を甘めに唱える事で半透明に
0852名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 18:57:12.11ID:oNjD+HQs
南無阿弥陀仏
0853名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 19:12:11.20ID:c3ZtCVgM
>>816
自己解決

テストプレイなどでscore.binが生成された状態だとランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない

score.binを消して再び実行すれば反映されます。
0854名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 19:57:35.99ID:kMoHXOlR
>>850
有難うございます!
帰宅したら早速試してみます!
>>851-852
手から青白い光が出て浮遊霊を成仏させてしまった…
0855名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 23:03:07.22ID:57I6vzVC
ミニノート対応はもうお蔵入りなのね・・・
0856名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 03:51:34.67ID:1b/b6AxB
OUT

変数ローカル座標

変数条件分岐→分岐後の行動(消滅など)

通過

IN

となっている弾が条件を満たすと
その弾を撃っている自機にも条件分岐後が適用される現象見受けられたので報告です
自機のほうが条件満たしても親子共々条件分岐後が適用されるようです

検証ファイルもつくってみました
stg0792.zip
0857名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 04:50:25.63ID:IaWlavws
あれ、アイコン適用されなくなってる?
0858名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 10:55:01.30ID:qamqw7SD
以前はアイコン適用されてたのですか?私の場合は前から適用されなかったけど
ところでアイコンといえばレイアウトの武器アイコンが8個までしか設定できないのと
オプション以外の武器が表示されなくて困る
0859名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 11:25:12.43ID:mBULkpVr
もうGUIはほとんどキャラクターで作るようになっちゃったな
おかげでハイスコアなども表示しておけて便利
なめらかに上下するゲージだけはいいアイディアでなくて
レイアウトのゲージ使ってる
0860名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 13:04:49.27ID:YdbcgF5K
それすげぇ重そう
0861名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 14:03:07.28ID:QXodxN7u
キャラでスコア作っておくとたとえば
ハイスコア超えたら光らせるなんてこともできて便利よ
0862名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 17:40:50.27ID:IEBTccOw
>>860
拡縮、半透明合成、回転をマルチタスクで同時に行うキャラが
1000体でもいなければ重くならないだろ
よっぽどレイアウトが凝ってないと重くならないだろ。cpuがatomなら分からないけど
0863名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 19:18:26.78ID:LiTjpZ6p
システム周りの表示はいじりたいけどつい後回しになっちゃうなー
出来る事出来ない事から調べねば
0864名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 10:07:32.25ID:+akchUcc
それなりに新しいマシンで作ってると
調子にのっていろいろ好き放題処理食うことやっちゃうけど
ほどほどにしとかないと人にやってもらう時困ることなるんだよなあ…

0865名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 16:55:43.92ID:HMkGHxul
いまどきの弾幕シューでみかける弾の周りに半透明は
まねしてみるとホント処理食うのでオススメできない
0866名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 18:42:21.44ID:kYcdahaW
弾の周りに半透明ってどのゲームのこと?
0867名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 18:47:17.79ID:siT/KN8s
いまどきの弾幕シューって書いてあるじゃん
具体的に上げるとすると某方とかじゃね。俺はそれしか知らないけど

それにしても丸い弾を進行方向に向かせる奴は未だに理解できない
画像の回転の計算量しってんのかあああああああああ!!!!!って言いたくなる
0868名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 18:59:47.01ID:mjG3QZzD
>丸い弾を進行方向に向かせる奴

    / ̄ ̄ヽ  ┏┓
   / (●) ..(● ┏┛
   |   'ー=‐' i  ・
    >     く
 _/ ,/⌒)、,ヽ_
   ヽ、_/~ヽ、__)  \
0869名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 19:48:34.62ID:QAYk53Kv
回転させてもほぼ無意味な丸型の弾を大量に出して、
いちいち全部進行方向に向かせるようなスクリプトを組んでる奴はセンスを疑う、って話かな
俺は他人のSTGについてはどうでもいいが
0870名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 21:15:45.65ID:+akchUcc
回転てそこまで重かったのか…
ぐるぐるまわるのと発射で角度決めてそれっきりだとまた変わるよね?
0871名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 21:15:57.39ID:QMjCGe4Z
>>867
ちょっと何言ってるか分からない
0872名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 21:31:22.01ID:+akchUcc
弾の周りに半透明付いてるといえばデススマ2とかストラニアとかパッと浮かぶな
弾幕シューで画像検索すればそれっぽい画像もよくでてくるよ
0873名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 21:44:46.22ID:siT/KN8s
>>868,871
>>869の説明で事足りると思うが・・・
360度どの方向に回転しても模様のまったく替わらない
テクスチャが中心点に収束するような円の画像(たとえば、白1色の真円)
なんかは進行方向に向かせることをしても、どんな向きであれ模様は全く替わらず
回転描画するぶんCPUに負荷がかかって完全にムダな行為になる
すこしぐらい負荷を考慮できる人なら(まあゲーム作る人なら当たり前だろうけど)
こんな意味の無いことはしない


>>870
回転した画像をテーブル化してるとかなら別だろうけど
内部では毎フレーム回転処理行ってるから1フレームごとに回るのと
角度固定(デフォルトの向きは除く)とではどっちも変わらない

あらかじめ32方向とかにパターン化した画像を用意しておいて
向きにあわせてそれを描画する、というのが理想なんだがねえ・・・
SBの場合だとスクリプトの圧迫、作業の非効率、タスクの常駐とかでいろいろと壁がある
0874名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 21:54:52.72ID:QAYk53Kv
やれる限り軽く構成しないと気が済まないっていう職人肌の人も居るだろうけど
最近はPCスペックが上がって制限が超ゆるくなったんだから
多少甘えた作りにしても良いんじゃないかな
…前者の作るSTGのほうが面白くなりそうではあるが
0875名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 23:25:09.42ID:sQS7Vsu7
確かに回転に関してそこまで深く考えてる人も少なそうだしな
まあ結局のところ、要所要所に使うには特に問題ないわけだろ?
0876名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 00:25:42.51ID:+nNZuUqv
えっ、SBってCPUで画像回転してるの
D3Dに丸投げだと思ってた
0877名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 04:37:46.42ID:XmXXZ236
そういえばスプライトの当たり判定などのガイド線
表示拡大すると全然絵にあわなくなっているのが気になるな
そもそも拡大することめったにないしそのせいでわからないことないんですが
気になったもので…
0878名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 04:41:49.89ID:816lafQF
>>873
どうでもいいと思ってる事を一々したり顔で書いているお前の方がどうでもいいわ
そう思うなら黙っとけよクソうぜえやつだな
0879名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 05:51:34.55ID:HeGjIsgn
>>869でどうでもいいって書いたのは俺だが
>>867>>873を書いたのはID見れば解るように俺とは別人だぞ?勘違いしてないか
0880名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 16:18:58.16ID:ZF52/+Pp
このスレ民
平均年齢低そう
08817292011/04/20(水) 18:25:35.90ID:WSC6vjjr
>>880
俺が平均年齢引き上げに貢献してるよ
0882名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 18:37:59.59ID:eDxve1Je
平均年齢はまあまあ高いんじゃないの
昔からおかしなのが一人いるだけ
0883名前は開発中のものです。2011/04/20(水) 19:23:09.13ID:gViNrHeT
荒らしすらいなくなってしまったな
あのときが黎明期だったな・・・
0884Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc 2011/04/20(水) 21:35:15.57ID:EclUT5+m
>>881
お前だけにいいカッコはさせないぜ?
0885NSS ◆XACZbg2Dac 2011/04/20(水) 22:13:54.67ID:OsHI8vhz
>>881>>884>>885
古参とか死ねばいいのにね^^
0886名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 02:22:51.69ID:CRojRAja
無駄なHDDアクセスでPCが痛む君とかどこいったんだろうな・・・
0887名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 04:02:48.65ID:xCoS8fnG
かなり長い間疑問だったんですが、移動パスパネルで移動させる場合には
次の点まで等速でしか移動できませんよね?
(他のタスクで移動速度パネル等を使ってもパスの速度ほうが優先されるっぽいので)
だんだん加速させたりする方法って無いもんですかねぇ

現在は速度変えたい場合はパス使わずに直交座標で細かく移動させつつ速度変えてしのいでます
0888名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 06:53:58.54ID:JCXbZKCD
制御点置きまくって擬似的に加速させるでござるの巻
0889名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 06:56:03.46ID:R4C9k/yI
次までの時間は?
急に早くなるので細かく区切らないと不自然になりがちだけど…
0890名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 08:24:32.38ID:h6+/Fv57
移動パネル置きまくって擬似的にしてるで御座る
待ちフレームを20に統一して、移動のY値を小さくしていくみたいな感じで
5つ位を上手く並べれば滑って徐々に停止していく様に見えるよ

そういえば、デフォルトで残機とかボムとか置いてある所に絵を表示する方法はどうするのだろうか…
スクリプト表示で補ってるけど、それだとゲージが消えてしまう…
0891名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 08:45:23.84ID:R4C9k/yI
レイアウトのスプライトorゲーム外キャラで十分でしょ
ゲージ消えるのは単に優先順位の問題ではないのかな
0892名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 16:52:23.16ID:GFeJMz1R
すごく贅沢な話かもしれないが子を配置する時に
親に対する相対じゃなくてスクリーンに対する絶対座標で置けるようにもならないかな?
ちょっとでかいキャラ作ってしまって座標割り出しがえらい面倒になってしまった・・・
0893名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 17:45:03.25ID:0z0UbzDP
親との座標同期を切るがよい
0894名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 18:13:49.25ID:NJ6/hLKv
しかし640*480って思ったよりもドット絵大きく描かないとキャラ小さくなるもんだな
昔のゲームは画面のサイズが大体半分ぐらいが普通だったのでそのイメージ引きずっちゃうわ・・・
0895名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 18:30:49.74ID:xCoS8fnG
好みもあるだろうけど倍角ドットぐらいが丁度良いと思う
640*480に合わせて1ドット単位で描くのは労力もやばいし仕上がりもゴチャゴチャしがちになる
あくまで個人的には、ですけど
>>888-889
そのやり方ってガクッガクッって感じに動くようになりません?俺の指定方法がおかしいのかな
0896名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 18:53:00.76ID:NJ6/hLKv
全キャラ2倍サイズにしてしまうってのもありか
1.5倍とか端数でやるとなんかずれたような絵になっちゃうんだな・・・
0897名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 19:14:06.90ID:v7b0EuVC
1.5倍でずれるのは当たり前
0898名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 19:33:44.40ID:68gUk9JX
ここ一連の流れは
きっと新人さんがいっぱいは言ってきてるんだと好意的に解釈。
0899名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 23:05:31.44ID:2Ns2UOlD
スクリプトで編隊を出現させると、編隊で設定した座標が反映されないのって仕様かしらん
0900名前は開発中のものです。2011/04/21(木) 23:34:54.97ID:OJn9984P
>>899
俺はそれを防ぐ為に、攻撃-編隊を使わずに攻撃-敵発射を編隊の数だけやってるよ・・・
0901名前は開発中のものです。2011/04/22(金) 21:39:16.58ID:fmLlSCYL
けど編隊にしないと隊列倒したときに点数出せないし…
隊列設定で全滅アイテム設定できたらいいのにな
0902名前は開発中のものです。2011/04/22(金) 22:51:47.75ID:JfTEiOfU
だから実装するためのアルゴリズム、システムを大体でいいから書いておけよ。要望するなら。
抽象的過ぎるだろう。「〜できたらいいな」とかは
0903名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 09:01:15.35ID:2Kkwg41o
アイテムキャラはステージの配置の時に個別に設定するんですよね…
0904名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 20:30:43.51ID:9baWLQqe
動作報告見ると、
そろそろシステムがラーメンプログラム化してきてると見た
そしてそのその先にあるものは

 数十人はいるだろうと思われるSBユーザーもろともの破滅

・・・アーメン

って、安定バージョンを使い続ければいいだけか
もう機能は十分なんだし

0905名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 21:01:50.58ID:/PG8iXSj
>>899
バグですね。修正します


その他
回転に関しては0度、1倍のときのみ
当たり判定がほんの少し軽くなります
0906SB ◆.if.Xu7A6c 2011/04/23(土) 21:04:22.65ID:/PG8iXSj
鳥った
0907名前は開発中のものです。2011/04/23(土) 21:31:22.26ID:pekhoW3R
おお、久々の出現
0908名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 11:00:34.67ID:sp3G9sTP
そしてユーザー全員HSPに移行する、と
0909名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 11:53:37.78ID:42IZ+duv
Cで挫折する人がいる
HSPで断念する人もいる
SBで断念する人はどこへ向かうんだろうか
0910名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 11:56:32.88ID:UeS4UePS
多関節の練習さっきはじめてみたが…なんか絵が縦に潰れたのがぐるぐるしたりしてるよ(いかにも初心者)
Xマルチプライの触手みたいなパーツ作るのがとりあえず目標さ…
0911名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 18:48:29.75ID:qWaqgID4
>>909
ツクール
0912名前は開発中のものです。2011/04/24(日) 22:21:06.60ID:UeS4UePS
今時のゲーム機ってデザエモンはおろかツクールみたいなの出る様子ないな
0913名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 19:01:05.57ID:LqjihhhG
>GW中に3D関連をなんとかした

きたか…!!

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /
0914名前は開発中のものです。2011/04/25(月) 19:46:28.92ID:fHbsj8N5
SBはどこまで進化するというのだ…
0915名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 00:31:24.48ID:TtmFqC2T
お前らも進化しろよ
0916名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 02:00:56.76ID:RjFMz42e
よーし、おじさんMSペイントでSTG作っちゃうぞー
0917名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 02:01:27.79ID:TmsodyNJ
俺、GW中に一本作るんだ
0918名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 08:25:42.52ID:N3Pwe2gP
変数の使い方が今一分からん…
会話スクリプトの組み立てに使用したのだけれど、上手く作動しない
変数の条件分岐で変数0と等しくなった時に自機コントロールを切る様にしているのだけれど、何処か間違ってるのかな?
即値を使用する方がいいのだろうか…
0919名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 09:55:22.93ID:GvYlzpGQ
システム変数とローカル変数の違いは分かるのか?
0920名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 10:11:40.44ID:Cc9fM6t8
ようやく空中の敵機を撃墜できて、撃墜されたら復活ってまで覚えられた。
先長いわ。
あと戦車や砲台作るのとアイテムとパワーアップ関係覚えたら制作に入るつもりなんだがいつ完成するやら。

第一印象は「無理、理解できない」って感じだったけど、やってたらゆっくりは進めるもんだな
0921名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 10:22:40.78ID:Fe19/sXw
ゆっくり進んでいってね!
0922名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 11:53:19.76ID:mlJTG4V1
変数なれないうちは色が変わるとかショットされるとか見た目にわかりやすいやつで試すといい
0923名前は開発中のものです。:2011/04/26(火) 11:57:30.35ID:Cc9fM6t8
>>922
うん、そうする。ありがとう。
 
スクリプトがややこしくて一歩ごとに詰まってるがなかなか楽しいわこれ。
0924名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 11:58:43.72ID:N3Pwe2gP
>>919
システムとローカルはwiki見て勉強したよ
上の人が言ってる様に目に見える形でやってみよう…
0925名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 17:02:07.98ID:rbhGTvP3
変数わからないと言われても、変数の何がわからないのかわからないと何も言いようがないw
軽い処理の流れでも書いてくれればアドバイスの一つもできるけど
0926名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 17:05:22.75ID:qMU+Po9m
フラグ(判断する内容)が固定なら即値がいいね
変数1 = 即値 0

変数0と比べるならその前に初期化処理(変数0に値をセット)が必要かな
0927名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 17:46:32.02ID:mlJTG4V1
なれないうちは必要な変数が変わったときに
ちゃんとその変数を参照できているのかを見逃しがちだと思う

たとえばスクリプト内での変数を検出する仕組みをループ構造にしておくと楽よ
0928名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 18:38:05.50ID:Fe19/sXw
そういう時って全部1フレで回すと重くなりそうだから
なんとなく10フレぐらい(可能ならもっと)制御通過挟んで回してるけど効果あるかな? ないかな
0929名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 18:59:56.44ID:clRkzFLd
>>909
マルチメディアフュージョン
0930名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 20:33:29.15ID:CkPJlXYZ
弾とか点数アイテムとかみたいにばらまくようなのじゃなけりゃ1フレームで回してもいいと思うけどね
自機とかキャラで作ったスコアとかで変数習得してるけど1フレームで回してる
0931名前は開発中のものです。2011/04/26(火) 21:45:35.09ID:qcjJKDa4
条件分岐で次々に判定するだけなら、1フレームでループ待機しても大丈夫

ただ、ループ待機のルートには、重い処理を入れないようにしないと・・・
(あくまで特定条件で分岐した場合にだけ、重い処理をするようにして)
0932名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 09:05:20.44ID:0EVhnS6k
敵の弾を公転させる方法ってないかな?
射出した後、敵機の周りを回りながら徐々に広がっていく弾を作りたいんだけど…
0933名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 10:04:40.94ID:2G2uWkr+
透明な親を作り、その周りに敵弾を子生成し、親はその場で回転、敵弾は親から離れる動きをさせれば出来る
0934名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 11:15:13.26ID:0EVhnS6k
なる程…ありがとう!
0935名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 11:44:38.71ID:ocGIAsOH
でも子って16個までしか作れないんじゃなかったっけ?
0936名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 12:14:09.52ID:2G2uWkr+
親を増やせばいくらでも増える
0937名前は開発中のものです。2011/04/27(水) 17:47:08.93ID:elZSONUR
子はいくらでも作れる。子IDは16個までだけど
親子間でシグナルを送受信すればいくらでも判別できるし
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。