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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0767名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 21:17:46.14ID:r01D7xh9
>>766
前のより少し良くなったかも、ちょっと期待。
個人的にはUntitled軽量版が凄く軽くなってて嬉しかった。
前のは2面のミサイル撃ってくるあたりがとてつもなく重かったから。
やっぱnewSB速いね。
0768名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 02:20:08.56ID:3M2bW5rC
>>766
やっと通しで2面クリアできました道中もボスも面白いです
へたれプレイヤーから見ると溜め攻撃の見返りが少ない気はします
0769名前は開発中のものです。2011/04/03(日) 18:37:59.34ID:GzgFB/Gj
テストプレイ中に突然PC落ちる経験した人って俺以外にいる?
発生するときとしないときの差は不明
いったいなんなんだろう・・・
0770名前は開発中のものです。2011/04/03(日) 19:03:22.05ID:opwMp6BW
>>769
ブレはあるけど重くなるとよく落ちてたな
軽くなってからはなくなった
0771名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 00:20:25.41ID:6/khX/DX
無限ループ(キャラ生成)の時以外に落ちた事無いな
負荷30000ぐらい行ってもなんとか動くし
0772名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 00:59:35.36ID:7lhArTSD
変な動作といえば、面クリアとかで場面が変わると
たまにスプライトが上に一定値ずれるという意味不明に大変なことになるな
デバッグでもSB製ゲームでも
ttp://minus-k.com/nejitsu/loader/up105642.jpg

なぜか再現性の高いtheonecaseを犠牲にしてしまうとこうなる
ゲームオーバーから戻った場面
0773名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 05:04:48.40ID:Wve4M3gH
ステージをクリアした際、演出として自機の攻撃を停止。強制移動させたいのですが…
どの様なスクリプトを組めば良いのでしょうか?
0774名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 05:38:36.16ID:6/khX/DX
自機のスクリプトをいじる

・システム変数で分岐
・↑監視用のタスク一つ使う
・↑のタスクの起動は自機登場時、[13:プレイヤー]タスクから起動する


考えるの面倒だからヒントだけ
変数を使えるなら出来るはず
0775名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 08:59:28.84ID:Pv/BjOz7
親が親吐くようにするとおかしいなあと思ってるうちに強制終了するね
不可が一定以上行くとソフト的に停止してくれると嬉しいなあ
0776名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 11:25:22.50ID:Yi9XsOVc
音楽鳴らす時にフェード使うと一瞬でかいままの音楽が鳴った後に
フェードしない?ウチだけなのかな
766の初めの画面も同じようになってる
0777名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 11:36:40.60ID:zsy3E0sX
プレイヤータグと自機のコントロールの使い方が今一分かりません。
自機コントロールにチェックを入れなければキー入力を受け付けないと考えているのですが…
リファレンスではプレイヤータグに使うと書いてありますが、やはり思う様に出来ません。
キー入力を一切受け付けない様にする方法はありますか?
0778名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 12:16:07.66ID:Yi9XsOVc
スクリプトの制御パネルの自機コントロールを選んで
アトリビュートをチェックなしにするとうまくいくと思う
プレイヤータブとキャラの設定はあくまで基本的な設定に使って
色々いじりたい場合はスクリプト上でやる感じです
0779名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 13:14:50.41ID:zsy3E0sX
なる程…完全には理解出来ませんが、何となく分かった様な気がします。
教えて下さり有難うございました。
試行錯誤して頑張ってみます。
0780名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 13:25:43.53ID:Yi9XsOVc
すまん抜けてた
正しくは制御の項目の「フラグ」パネルの中の「自機コントロール」だった

例えばSB付属のGSだと「自機本体」っていうスクリプトの
メインタスクに「アウト0」ってあるよね
下にとりあえずそのパネルを置いてみるとキャラ選択の後自機が動かなくなるはず
0781 忍法帖【Lv=6,xxxP】 2011/04/05(火) 03:52:17.39ID:Zx9y1zcr
誰かオラに会話イベントの詳しい作り方を教えてくれー!
会話用画像を全部スプライトに読み込ませたまではいいものの、会話がテンポ良くいかないのです
ボタン判定で画像切り替えしたくても、会話を進める度に自機弾が発射されてしまうorz
今は指定フレーム待たせてから画像切り替えしてるけど、やっぱりボタンを押してすすめたいのです
どなたか自機弾を発射せず、ボタンを押して会話を進める方法を教えて下さい!
0782名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 07:54:15.68ID:dQQocG0v
それこそ自機コントロール切るだけの話
0783名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 09:04:20.75ID:Fx4P2sxQ
>>781
現状のプロジェクトとか素材をまとめてうpれば
それぐらいなら誰かが組んでくれるかもしれんね
SB@wiki読んで自力でも何とかなるレベルだとは思うけど
0784名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 09:24:04.96ID:YpXLiFL2
ボスで時間停止にすると背景も止まっちゃう…
そういう時ってもともとメイン背景を透明のダミーで作っておけばいいんでしょうか
0785名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 09:58:56.02ID:W6Eqc0if
時間停止でも背景スクロールするチェックあるだろ
0786名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 10:09:31.81ID:CRkhTuHE
>>782
えっと、どうやって切ればいいのかな?
wikiと>>780さんのを参考にしたら、GSの方では実装出来たけど自分の作品では自分出来ません・・・
敵のスクリプトに自機のコントロールを切るフラグ入れても動いてしまう・・・
wikiのどこらへんを参考にすれば良いかご教示をお願いします!

>>784
背景かステージの所に時間停止中でも背景スクロールするというチェックボックスがあるので、そこにチェック入れれば大丈夫ですよー
0787名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 10:12:50.53ID:CRkhTuHE
既に他の人が背景について答えてた…orz
0788名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 10:44:02.82ID:W6Eqc0if
システム変数でも使って「会話フラグ」を作り、オンになったら自機タスクでコントロールを切るだけ
0789名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 11:47:24.12ID:0EhLZOfZ
>>766
初見殺し多いな
てか二面ボスのレーザーが避けられません
0790名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 12:12:17.18ID:YpXLiFL2
>785
ほんとだ!深く考えすぎてました…
0791名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 12:47:49.80ID:5p4MyjSF
>>786
自機コントロール切るフラグは自機のスクリプトにいれないとダメだよ。
変数使ったりしてある特定条件で自機のスクリプト内の自機コントロールを
切り替えるスクリプト組んでみな。
0792名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 13:40:07.75ID:CRkhTuHE
>>788>>791
ありがとうございます!
変数はまだ上手く扱えませんが頑張ってみます!
0793名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 14:30:42.32ID:GZlJ4YQb
会話キャラ:システム変数=1→会話処理→システム変数=0→消滅
自機キャラ:タスクn番:システム変数=1なら制御:コントロール=OFF
            システム変数=0なら制御:コントロール=ON
簡単に書くとこんな感じでしょうか。細かい制御は自分で考えて見て下さい。
0794名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 15:15:42.24ID:CRkhTuHE
>>793
おお…ありがたい…
とても分かりやすい説明本当にありがとうございます!
0795名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 11:41:51.81ID:BSdPLIyZ
風はまだ良かった
いや良くはねぇけど別に普通だった
でも新しいエンジン作ったの良いことに風から色んなもの流用しまくり&奇抜すぎ&ネタ切れすぎの地は最悪だった
星は知らん
0796名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 12:44:30.05ID:SrR1CeTb
はいはい
ようするにとうほうがつくりたいのね
あはははは
0797名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 15:59:47.52ID:BE5YYPqP
メンヘラは巣にお帰りください
0798名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 16:45:02.61ID:V/h94I7J
むしろ東方系はもっと人数居るだろうに、よく自重してくれてる方だと思うよ
0799名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 17:33:34.19ID:jXF5x46H
90年代後半のSTGはよく会話シーンがあった印象あるな
ガンバードとか逆鱗弾とか
0800名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 17:51:54.51ID:GmgleOXj
逆鱗弾出すくらいならバツグン出してあげてください
逆鱗弾のアレは断じて会話ではない
0801名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 18:23:25.39ID:o8ULOHxx
最初にボス前のカットイン会話やったのってガンバード?
0802名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 18:44:18.65ID:V/h94I7J
ゴーファー様はカットインしてないから駄目?
0803名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 23:29:31.31ID:JrnPJ6oB
上の方で話題のあった半透明で切り抜かれる奴
階層変えれば綺麗に重なるね、Z値が罠なのかな
0804名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 20:10:07.62ID:hkreDsMx
ゲームオーバーの文字をババーンと出したいのですが
最後の一機がやられると2秒ほどで停止してシステム的にゲームオーバーの文字がでてしまいます
死んでからその停止までの時間を稼ぐことってできないでしょうか

自機の破壊タスクいじってもかわりないあたり
最後の一機の破壊タスク始まった瞬間からゲームオーバー処理にはいるのかな?
0805名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 20:22:04.91ID:NXilLzrX
>>804
残機やその他システムを自作するのがいいんじゃね。
0806名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 20:34:36.04ID:ZVrGMZX9
>>804
自機の防御力上げて防御時タスクで処理すればいいんじゃね
08077292011/04/07(木) 20:59:10.89ID:Zzvd2wLN
>>804
ゲーム設定のデフォルト指定でゲームオーバーの文字を空白にして、
最後の1機の時点でゲームオーバーとし、
ババーンとゲームオーバーの文字を出したり、コントロールを切るなど諸々の処理をし、
その後スクリプトの制御いろいろで自機を殺しシステムのゲームオーバー処理を発動させる。
これでいけそう

残機を表示するなら変数などを使えば問題ないしな




ちなみにこの間上げた没ゲーはゲームオーバーの発動するまでの2秒の間に涙ぐましい努力をしたなぁ・・・
08088042011/04/08(金) 05:30:23.29ID:gzvZC17k
なるほど、一撃で死なないようにしておいた上で防御判定で死ぬようにして
最後の一機の時だけは分岐で何とかなりそうですね
0809名前は開発中のものです。2011/04/08(金) 20:49:06.32ID:tyyIpjW0
あれ?
ランキング画面で、1面でゲームオーバーになった時の面数を
表示する数値が1じゃなくて0って表示される。
前からこうだったかな?
0810名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 09:31:22.81ID:N+NAqd/n
フォントのほうがズレてるって事ないか?
08118092011/04/09(土) 13:46:10.49ID:aASNviUB
全て同じフォントつかってて、ランキングだけフォント
変えてるわけじゃないからスコアなんかは正常に表示されてるんだけどな。
>>810は正常に表示されてるの?
0812名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 14:44:19.20ID:w6p/ucZr
最近のSBって軽いって本当?
0813名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 14:57:51.55ID:NjUMKrqZ
たぶん本当
0814名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 09:27:31.18ID:ehCRsxbp
多重スクロールしながらの画面シェイクってなかなか自然な感じにならなくて難しいなこれ…
0815名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 14:57:57.16ID:2sz0wnvc
敵とかのダメージ表現の奴?
というか画面全体って揺らせたんだ
0816名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 17:26:29.97ID:GQeaub/9
ランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない・・・
前のバージョンでは問題なかったのに
皆さんはどうですか?
0817名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 08:06:15.93ID:1uS28HPc
シェイクは背景スクロールで行って戻ってを数回繰り返せばできる
多重スクロールだと背景速度ごとに別々に揺らさないと不自然になるから難しいね…

ランキングの面数使ってなかったから気にしてなかったけど
たしかに一面で終わると0面表記になるね
0818名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 15:21:21.21ID:ZYnZRAIG
新しい文字フォント作って0の場所に1、1の場所に2…9の場所に10ってやれば10面までは
0819名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 15:28:53.22ID:az2jQo2U
>>818
816の問題もあるぞい
0820名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 17:58:46.06ID:146+FU3z
親の移動速度を上乗せして子キャラを発射ってできるでしょうか?
ショットの弾速度に相対設定があればきっと一発なのに・・・(妄想)
0821名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 19:21:49.30ID:WwbxGduZ
スクリプトを工夫すればきっと一発なのに…
0822名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 19:26:53.63ID:ejOJgLvD
なんで自分でやってみないのかねえ
0823名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 21:19:37.54ID:5gX9NDc4
無理じゃね
pramに現在の移動速度代入できるならできそうだけど
システム変数介してじゃないと多分無理
実質>>820は不可能って思っていい
0824名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 21:54:53.12ID:WwbxGduZ
使えばいいじゃん変数
なんで縛ってんの?
0825名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 22:02:55.02ID:5gX9NDc4
つーかシステム変数使っても10発程度しか管理できないだろうに
0826名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 23:36:55.89ID:1uS28HPc
たくさん湧いてくる敵ごとにワインダー弾撃たせるとなるとほぼ無理かな
ボスだけ、みたいな使用法ならそんな難しくないと思う
0827名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 23:38:13.69ID:HDMF9O/B
できんことはするな
以上
0828名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 23:51:27.84ID:BT/5mkWP
子ミサイルが、親との座標同期を切って、且つ親の座標をシグナルで取得してみるとか。
まあ子だから、ショットパネルで撃つわけじゃないけど。
0829名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 00:05:08.59ID:vwbg+PGI
まぁどういう場面でどんな挙動が欲しいのか正確に解らん以上は言い争っても無駄か
>>827じゃないが、自分で現状出来ない事はとりあえず後回しで他やりながら考えるのがいんじゃね
08308202011/04/12(火) 08:12:37.57ID:6FL38ypK
言いだしっぺですが敵弾をフラッシュでアイテムに変化させるときに
そのままの勢いでアイテム飛ばしたかったのですよね…
苦労に対しての見返り少なそうなので別の手段考えます
0831名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 08:32:44.88ID:KFLOs9Ev
子生成すれば普通に親の動きに上乗せされるだろ
0832名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 08:41:48.06ID:vwbg+PGI
……。
フラッシュ使わずに、敵弾の破壊時タスク(11番)で消滅させず、判定と表示だけ消して
同時に子でアイテム重ねて出せばそのまま飛ぶんじゃね
アイテムの方は「親に色を同期しない」にチェックかな

あと皆は>>820の時点では「縦横無尽に速度、方向を変えつつ撃ちまくる敵」とかを想定してた気がする
0833名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 08:47:12.76ID:vwbg+PGI
長めに書こうとしたら被ってたァァ!
08348202011/04/12(火) 09:48:33.59ID:6FL38ypK
おおうなるほど…そういう工夫があった!
ありがとうございます
0835名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 13:47:40.60ID:Y1uf68YD
簡単にできる機能あるのに気づかず
知ってる要素で再現しようとがんばるときってあるよね・・・
0836名前は開発中のものです。2011/04/12(火) 20:45:02.72ID:TktYD3Qf
あるあるw
0837名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 20:24:28.28ID:G5thOegI
いまさらだけど
IKARUGAエディター作った人すごいね
0838名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 22:00:32.12ID:It6GT5n1
>>837
kwsk
0839名前は開発中のものです。2011/04/13(水) 22:24:21.27ID:G5thOegI
うpろだのsb0137
0840名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 10:21:34.80ID:iNfwM7zp
色を親と同期しない、にしていると親の描画OFFになってもまだ残るのね…
0841名前は開発中のものです。2011/04/14(木) 12:18:41.07ID:d8LPwB+l
親だけ消して子だけを表示したい場合
制御フラグパネルの「描画しない」オンだと、子を「色同期しない」にチェックしなくても親の描画だけを消せる
カラーパネルで親の頂点カラーを0x00000000にして消す場合は子のほうの「色同期しない」にチェックが必要
0842名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 01:03:25.20ID:S8IQ3Etq
継承スクリプトって使うスクリプトのパネルサイズ足りないと
足りないところでぶった切れちゃうのね…
簡単なことなのに原因分かるまで手間取っちゃった…
0843名前は開発中のものです。2011/04/15(金) 01:40:16.62ID:p5ndZq2L
そう。俺も以前それが原因のバグに遭遇して原因特定にかなり悩んだことがある。
なまじスクリプトそのものには原因が無いだけに、これを知ってないと気付くのが凄く難しいんだよな。
0844名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 04:24:49.77ID:rEOKY70H
前よりロダ重くないか?
0845名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 09:30:43.62ID:LoCso7Mz
バグ取れない時ってすごい悩むけど解決するとすっきりするよね
0846名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 13:48:41.05ID:IZNf3L1e
うんそうだね
0847名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 15:37:28.37ID:SLGUlXfX
奥歯に挟まったニラのような感じ
0848名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 15:55:29.44ID:mQ0jKH1F
起こるときと起こらないときがある動作が悩ましい・・・
0849名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 17:07:16.39ID:kMoHXOlR
初歩的な質問でしたらすみません
敵を倒した後に出現する幽霊キャラを作りたいのですが、表示されるスプライトを半透明にする事は出来ますか?
幽霊を出す所までは自力で出来たのですが、半透明にする作業で詰まってしまいまして…
0850名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 17:20:06.71ID:mQ0jKH1F
幽霊キャラのスクリプトの最初に
描画:描画方式:半透明
描画:カラー:頂点カラー0x88FFFFFF

を入れればたぶんいける

描画方式加算の頂点カラー0xFF888888
でも違う質感でいいかも
0851名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 17:34:57.38ID:RacracCp
般若心経を甘めに唱える事で半透明に
0852名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 18:57:12.11ID:oNjD+HQs
南無阿弥陀仏
0853名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 19:12:11.20ID:c3ZtCVgM
>>816
自己解決

テストプレイなどでscore.binが生成された状態だとランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない

score.binを消して再び実行すれば反映されます。
0854名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 19:57:35.99ID:kMoHXOlR
>>850
有難うございます!
帰宅したら早速試してみます!
>>851-852
手から青白い光が出て浮遊霊を成仏させてしまった…
0855名前は開発中のものです。2011/04/16(土) 23:03:07.22ID:57I6vzVC
ミニノート対応はもうお蔵入りなのね・・・
0856名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 03:51:34.67ID:1b/b6AxB
OUT

変数ローカル座標

変数条件分岐→分岐後の行動(消滅など)

通過

IN

となっている弾が条件を満たすと
その弾を撃っている自機にも条件分岐後が適用される現象見受けられたので報告です
自機のほうが条件満たしても親子共々条件分岐後が適用されるようです

検証ファイルもつくってみました
stg0792.zip
0857名前は開発中のものです。2011/04/17(日) 04:50:25.63ID:IaWlavws
あれ、アイコン適用されなくなってる?
0858名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 10:55:01.30ID:qamqw7SD
以前はアイコン適用されてたのですか?私の場合は前から適用されなかったけど
ところでアイコンといえばレイアウトの武器アイコンが8個までしか設定できないのと
オプション以外の武器が表示されなくて困る
0859名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 11:25:12.43ID:mBULkpVr
もうGUIはほとんどキャラクターで作るようになっちゃったな
おかげでハイスコアなども表示しておけて便利
なめらかに上下するゲージだけはいいアイディアでなくて
レイアウトのゲージ使ってる
0860名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 13:04:49.27ID:YdbcgF5K
それすげぇ重そう
0861名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 14:03:07.28ID:QXodxN7u
キャラでスコア作っておくとたとえば
ハイスコア超えたら光らせるなんてこともできて便利よ
0862名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 17:40:50.27ID:IEBTccOw
>>860
拡縮、半透明合成、回転をマルチタスクで同時に行うキャラが
1000体でもいなければ重くならないだろ
よっぽどレイアウトが凝ってないと重くならないだろ。cpuがatomなら分からないけど
0863名前は開発中のものです。2011/04/18(月) 19:18:26.78ID:LiTjpZ6p
システム周りの表示はいじりたいけどつい後回しになっちゃうなー
出来る事出来ない事から調べねば
0864名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 10:07:32.25ID:+akchUcc
それなりに新しいマシンで作ってると
調子にのっていろいろ好き放題処理食うことやっちゃうけど
ほどほどにしとかないと人にやってもらう時困ることなるんだよなあ…

0865名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 16:55:43.92ID:HMkGHxul
いまどきの弾幕シューでみかける弾の周りに半透明は
まねしてみるとホント処理食うのでオススメできない
0866名前は開発中のものです。2011/04/19(火) 18:42:21.44ID:kYcdahaW
弾の周りに半透明ってどのゲームのこと?
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