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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0725名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 01:17:43.14ID:Fo93tZ0+
>>720
stg0788.zip
これ
0726名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 01:26:05.90ID:1fRKISOQ
>>725
乙!
グラも頑張ってるね!
でも、システム(ボタン操作)が説明見ても、よくわかんね〜

>>724
画面下がもう限界だ・・・
0727名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 01:57:50.52ID:v3PqHTn6
>>725
これは…どの道スクリプトで1武器ずつ細かく制御するしかないと思うな
もし作り込むんなら…
0728名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 10:57:45.68ID:wQNxFNMM
スクリプトパネルのハーフサイズモードみたいなのは
欲しいと思ってるけど贅沢言うなって感じだな

ラスターいじりまくってもあのアクスレイみたいな
ドラム状の背景スクロールが真似できないわ…
07291382011/03/24(木) 17:01:00.66ID:XpUa85o9
SBの武器設定を使用しないで、スクリプトで溜め撃ちを再現したサンプル「ショット研究会(stg0790.zip)」を作成しました。
----
あえてプレイヤー編集の武器設定を使用せず、自機ののスクリプトで再現しています。
プレイヤー編集のボタン設定とゲージ設定だけは使用しています。
「離して撃つ溜め撃ち」と「押して撃つ溜め撃ち」の2種類の溜め撃ちを同時に実装しています。
@Aボタンは、押してゲージを溜めて、離して溜め撃ちショットします。
 メインウエポン ボタンを押す → ゲージAを+1
 メインウエポン ボタンを離す → ゲージAを-1
ABボタンは、離してゲージを溜めて、押して溜め撃ちショットします。
 サブウエポン ボタンを離す → ゲージBを+1
 サブウエポン ボタンを押す → ゲージBを-1
A(Z)ボタン:
 押し続けると、1直線上に21フレーム毎に自動連射します。
 連打すると、1直線上に最短1フレーム毎に連射可能です。
 押し続けるとゲージAが溜まり、100%で離すと1直線上に溜め撃ちを発射して、ゲージAを0にします。
 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
B(X)ボタン:
 押し続けると、2直線上に11フレーム毎に自動連射します。
 押し続けている間は、高速移動が可能です。
 離しているとゲージBが溜まり、100%で押すと3方向に溜め撃ちを発射して、ゲージBを0にします。
 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
0730名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 23:58:41.53ID:Fo93tZ0+
ショット1つずつにパラメータ設定できればほとんど解決できる気がしてきた
0731名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 10:34:01.90ID:MOh4c5zB
その場合「ショット設定がめんどくさすぎ」になる罠
人って基本無いものねだりなのよね
0732名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 10:52:12.62ID:mmtFAvSd
けど今でもショット設定はショットごとに数値入れるようなものだし
最大最小発射だけが統一される仕様
0733名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 13:34:50.22ID:PjXqCT5K
細かい設定をしたければスクリプトも併用すればいいよね
注意点はキャラクタ設定の攻撃力よりショット設定の攻撃力が優先されることくらいか
0734名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 15:30:56.23ID:8GX1wH3O
PCの電源きって長期放置していたらIDの番号が飛びまくっていたでござる
0735名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 15:33:53.03ID:8GX1wH3O
アップローダにアクセスできないでござる
0736名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 17:42:34.31ID:7PYrFg0W
ろだ落ちてるね
0737名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 20:49:03.19ID:mmtFAvSd
横スクロールでもゲームの作り的には下に自機がでてから左にワープするようなかんじなのかな
スタートボタン押したときにその押した反応でなのか
時々下から弾が出る時がある…
0738名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 07:41:00.88ID:0WIp0Zt+
めんどくさいから最初の出現を背景で隠した
0739名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 07:54:01.67ID:qcP+k0k2
>>735-736
http://xn--1cki9mlb3378aczrh4n5il.net/
0740名前は開発中のものです。2011/03/26(土) 12:53:03.81ID:PTGVL2Us
>>737
出現完了するまで自機コントロール外しとけよ
0741名前は開発中のものです。2011/03/27(日) 20:32:01.40ID:ijGzOswp
>>729(138氏)

138氏なのにアンカが729になってるので笑った。
サンプルを試してみました。
ゲージを利用すれば、溜め系ショットはいくらでもスクリプトで実装できるものなのですね。
でも、ショットのレベルアップとか、切替とかが絡んでくると、すごくスパゲッティなスクリプトになりそうです・・・。
0742名前は開発中のものです。2011/03/27(日) 23:05:22.34ID:mnAIIyIn
横シューを作りたいんだが、戻り復活はできないのか?
0743名前は開発中のものです。2011/03/27(日) 23:14:28.38ID:cTdC7ZTS
割と手間がかかる
でも愛があれば大丈夫
0744名前は開発中のものです。2011/03/27(日) 23:21:21.49ID:mnAIIyIn
>>743
愛かw
やる気があればできるのか
サンクス
0745名前は開発中のものです。2011/03/28(月) 03:40:30.00ID:/LAfUGLC
いや溜め撃ちはゲージ使わなくても変数で作れるよ
0746名前は開発中のものです。2011/03/28(月) 03:58:01.58ID:pkn3uJyK
変数だと、ゲージを表示するのに結局ゲージを使用しない?

確かに、ゲージ設定でできないようなゲージ変化イベントは、変数で作った方が良いかも
0747名前は開発中のものです。2011/03/28(月) 07:19:20.13ID:KjBa4umd
半透明(加算合成)のキャラを、
@不透明のキャラを生成→半透明キャラを生成
A透明のキャラを生成→不透明キャラを生成
すると、
@ではきちんと描画されるのに
Aだと、半透明キャラのところだけマスクがかかったように
不透明キャラが描画されないのですが、
これは仕様ですか?
回避方法があれば教えてください
使用しているSBのバージョンは最新のものです
二年ぐらい前にはこのような現象は起きなかった気がするのですが・・・
0748名前は開発中のものです。2011/03/28(月) 10:43:43.70ID:VX/pCbX/
半透明のキャラより優先順位下のキャラはたいてい描画されないよね…(背景はでる)
Zバッファか何かが関係あるんだっけ
0749名前は開発中のものです。2011/03/28(月) 14:26:08.28ID:/LAfUGLC
>>746
ゲージを表示しない溜め撃ちにすればいいだけだ

そのやり方は
ボタン判定と変数の条件分岐をうまく組み合わせるだけだ
0750名前は開発中のものです。2011/03/28(月) 14:28:14.95ID:1YN3jtKj
z軸オフセットを使うとなる現象か。
z軸オフセットで表示優先順位を変えると透明キャラが
不透明キャラをくり抜いたような表示になるんだよな。
0751名前は開発中のものです。2011/03/29(火) 00:35:52.90ID:8JXn4+Hg
>>747
半透明の後で不透明の描画を行った場合の結果は2通り

○Zバッファが有効でなおかつ、半透明の下に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の部分が繰り抜かれて描画される(このケース)

○Zバッファが無効または半透明の上に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の上に不透明が「そのまま」描画される

どちらにしろ、半透明の下に潜り込んだ不透明を正しく描画することはできません
これはリアルタイムに3D描画するDirect3Dの仕様なのでSBに関わらず起きる問題です

解決策は奥にあるものから先に描画するように表示優先を調整することです
(つまり不透明のキャラの表示優先を「低く」する)
それでもダメなら半透明の代わりに網状キャラにする昔ながらの手法しかありません
07527512011/03/29(火) 01:52:52.31ID:8JXn4+Hg
訂正 SBの仕様を勘違いしてた

今実際に試して確認したところSBでは表示優先を変えても
描画順そのものは変わってなくて
ステンシルバッファでマスクして表示優先の低いキャラを描画してると思われます
(だから高い低いという表現なのか)

なので、不透明の子を先に生成するしかないですね
0753名前は開発中のものです。2011/03/29(火) 01:55:52.06ID:lghbhJEL
詳しい解説乙です
0754名前は開発中のものです。2011/03/29(火) 03:51:35.08ID:soiQ5ySb
網状と点滅は俺も半分ネタで書こうか迷ってたw

…あと最近弾幕をテストすると右上の開始位置のタブに関わらず
画面中央やや左上ぐらいの変な位置で生成されるのなんでかなぁと思ったら
俺が横シューのレイアウトでやってたせいだった…
縦シュー用のデフォレイアウトなら中央上部の丁度使い易い位置なのね
0755名前は開発中のものです。2011/03/29(火) 10:38:45.89ID:wyQPQzxa
>>751解説乙
0756名前は開発中のものです。2011/03/29(火) 12:40:10.67ID:GF75+6fQ
しかしやはり半透明っていったら上に被せたいよね…
自分はZ値ほとんど一緒にしておいて敵弾やプレイヤーなどは前に出るようにしているけど
遠くのほうでなんかやってる演出やるとなると半透明の爆風は困りものなんだろうな
0757名前は開発中のものです。2011/03/29(火) 12:59:10.71ID:6KQ2R4JI
Z値をいじるのではなく表示優先ならなんとかなるかも
半透明にしたいキャラを上空にもってく
0758名前は開発中のものです。2011/03/30(水) 18:14:04.95ID:h1ifwAoi
SBでゲーム作ってて
雑誌掲載依頼きたことある人っている?
0759名前は開発中のものです。2011/03/30(水) 20:06:42.97ID:ZihQZs3D
何人もいるよ
0760名前は開発中のものです。2011/03/30(水) 20:36:23.01ID:h1ifwAoi
何人もいるのかー
じゃあいつか自分のところにもくるかなあ・・・
0761名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 00:09:45.01ID:yCHyLDoy
版権ものだったらこないよ
0762名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 11:23:25.28ID:gYJNpNif
そのうちうっとおしくなる。
どうせ返事しなくても勝手に載せるくせに。

つかマジコン等違法コピー推奨な編集態度にムカついて
掲載依頼断わったのに知らん顔で載せたり、あいつら滅茶苦茶だよ。
0763名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 11:59:11.25ID:FHKNfrV6
あの手の雑誌って、基本的に編集のレベルが低いような気がするお
0764名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 16:24:13.42ID:yCHyLDoy
>マジコン等違法コピー推奨な編集態度
何の雑誌?ゲームラボ?
0765名前は開発中のものです。2011/03/31(木) 18:59:42.85ID:2q7gr8pQ
Wind○ws100%の出版社からはよく来るなあ
メールの文が似てるから掲載する本が違ってもよく分かる
0766名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 00:27:07.98ID:Ns7jQY1W
http://www.geocities.jp/dxs31337/un02.html
結構前に横シュをうpったものですが、2面までのを公開したのでー
0767名前は開発中のものです。2011/04/01(金) 21:17:46.14ID:r01D7xh9
>>766
前のより少し良くなったかも、ちょっと期待。
個人的にはUntitled軽量版が凄く軽くなってて嬉しかった。
前のは2面のミサイル撃ってくるあたりがとてつもなく重かったから。
やっぱnewSB速いね。
0768名前は開発中のものです。2011/04/02(土) 02:20:08.56ID:3M2bW5rC
>>766
やっと通しで2面クリアできました道中もボスも面白いです
へたれプレイヤーから見ると溜め攻撃の見返りが少ない気はします
0769名前は開発中のものです。2011/04/03(日) 18:37:59.34ID:GzgFB/Gj
テストプレイ中に突然PC落ちる経験した人って俺以外にいる?
発生するときとしないときの差は不明
いったいなんなんだろう・・・
0770名前は開発中のものです。2011/04/03(日) 19:03:22.05ID:opwMp6BW
>>769
ブレはあるけど重くなるとよく落ちてたな
軽くなってからはなくなった
0771名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 00:20:25.41ID:6/khX/DX
無限ループ(キャラ生成)の時以外に落ちた事無いな
負荷30000ぐらい行ってもなんとか動くし
0772名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 00:59:35.36ID:7lhArTSD
変な動作といえば、面クリアとかで場面が変わると
たまにスプライトが上に一定値ずれるという意味不明に大変なことになるな
デバッグでもSB製ゲームでも
ttp://minus-k.com/nejitsu/loader/up105642.jpg

なぜか再現性の高いtheonecaseを犠牲にしてしまうとこうなる
ゲームオーバーから戻った場面
0773名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 05:04:48.40ID:Wve4M3gH
ステージをクリアした際、演出として自機の攻撃を停止。強制移動させたいのですが…
どの様なスクリプトを組めば良いのでしょうか?
0774名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 05:38:36.16ID:6/khX/DX
自機のスクリプトをいじる

・システム変数で分岐
・↑監視用のタスク一つ使う
・↑のタスクの起動は自機登場時、[13:プレイヤー]タスクから起動する


考えるの面倒だからヒントだけ
変数を使えるなら出来るはず
0775名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 08:59:28.84ID:Pv/BjOz7
親が親吐くようにするとおかしいなあと思ってるうちに強制終了するね
不可が一定以上行くとソフト的に停止してくれると嬉しいなあ
0776名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 11:25:22.50ID:Yi9XsOVc
音楽鳴らす時にフェード使うと一瞬でかいままの音楽が鳴った後に
フェードしない?ウチだけなのかな
766の初めの画面も同じようになってる
0777名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 11:36:40.60ID:zsy3E0sX
プレイヤータグと自機のコントロールの使い方が今一分かりません。
自機コントロールにチェックを入れなければキー入力を受け付けないと考えているのですが…
リファレンスではプレイヤータグに使うと書いてありますが、やはり思う様に出来ません。
キー入力を一切受け付けない様にする方法はありますか?
0778名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 12:16:07.66ID:Yi9XsOVc
スクリプトの制御パネルの自機コントロールを選んで
アトリビュートをチェックなしにするとうまくいくと思う
プレイヤータブとキャラの設定はあくまで基本的な設定に使って
色々いじりたい場合はスクリプト上でやる感じです
0779名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 13:14:50.41ID:zsy3E0sX
なる程…完全には理解出来ませんが、何となく分かった様な気がします。
教えて下さり有難うございました。
試行錯誤して頑張ってみます。
0780名前は開発中のものです。2011/04/04(月) 13:25:43.53ID:Yi9XsOVc
すまん抜けてた
正しくは制御の項目の「フラグ」パネルの中の「自機コントロール」だった

例えばSB付属のGSだと「自機本体」っていうスクリプトの
メインタスクに「アウト0」ってあるよね
下にとりあえずそのパネルを置いてみるとキャラ選択の後自機が動かなくなるはず
0781 忍法帖【Lv=6,xxxP】 2011/04/05(火) 03:52:17.39ID:Zx9y1zcr
誰かオラに会話イベントの詳しい作り方を教えてくれー!
会話用画像を全部スプライトに読み込ませたまではいいものの、会話がテンポ良くいかないのです
ボタン判定で画像切り替えしたくても、会話を進める度に自機弾が発射されてしまうorz
今は指定フレーム待たせてから画像切り替えしてるけど、やっぱりボタンを押してすすめたいのです
どなたか自機弾を発射せず、ボタンを押して会話を進める方法を教えて下さい!
0782名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 07:54:15.68ID:dQQocG0v
それこそ自機コントロール切るだけの話
0783名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 09:04:20.75ID:Fx4P2sxQ
>>781
現状のプロジェクトとか素材をまとめてうpれば
それぐらいなら誰かが組んでくれるかもしれんね
SB@wiki読んで自力でも何とかなるレベルだとは思うけど
0784名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 09:24:04.96ID:YpXLiFL2
ボスで時間停止にすると背景も止まっちゃう…
そういう時ってもともとメイン背景を透明のダミーで作っておけばいいんでしょうか
0785名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 09:58:56.02ID:W6Eqc0if
時間停止でも背景スクロールするチェックあるだろ
0786名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 10:09:31.81ID:CRkhTuHE
>>782
えっと、どうやって切ればいいのかな?
wikiと>>780さんのを参考にしたら、GSの方では実装出来たけど自分の作品では自分出来ません・・・
敵のスクリプトに自機のコントロールを切るフラグ入れても動いてしまう・・・
wikiのどこらへんを参考にすれば良いかご教示をお願いします!

>>784
背景かステージの所に時間停止中でも背景スクロールするというチェックボックスがあるので、そこにチェック入れれば大丈夫ですよー
0787名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 10:12:50.53ID:CRkhTuHE
既に他の人が背景について答えてた…orz
0788名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 10:44:02.82ID:W6Eqc0if
システム変数でも使って「会話フラグ」を作り、オンになったら自機タスクでコントロールを切るだけ
0789名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 11:47:24.12ID:0EhLZOfZ
>>766
初見殺し多いな
てか二面ボスのレーザーが避けられません
0790名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 12:12:17.18ID:YpXLiFL2
>785
ほんとだ!深く考えすぎてました…
0791名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 12:47:49.80ID:5p4MyjSF
>>786
自機コントロール切るフラグは自機のスクリプトにいれないとダメだよ。
変数使ったりしてある特定条件で自機のスクリプト内の自機コントロールを
切り替えるスクリプト組んでみな。
0792名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 13:40:07.75ID:CRkhTuHE
>>788>>791
ありがとうございます!
変数はまだ上手く扱えませんが頑張ってみます!
0793名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 14:30:42.32ID:GZlJ4YQb
会話キャラ:システム変数=1→会話処理→システム変数=0→消滅
自機キャラ:タスクn番:システム変数=1なら制御:コントロール=OFF
            システム変数=0なら制御:コントロール=ON
簡単に書くとこんな感じでしょうか。細かい制御は自分で考えて見て下さい。
0794名前は開発中のものです。2011/04/05(火) 15:15:42.24ID:CRkhTuHE
>>793
おお…ありがたい…
とても分かりやすい説明本当にありがとうございます!
0795名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 11:41:51.81ID:BSdPLIyZ
風はまだ良かった
いや良くはねぇけど別に普通だった
でも新しいエンジン作ったの良いことに風から色んなもの流用しまくり&奇抜すぎ&ネタ切れすぎの地は最悪だった
星は知らん
0796名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 12:44:30.05ID:SrR1CeTb
はいはい
ようするにとうほうがつくりたいのね
あはははは
0797名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 15:59:47.52ID:BE5YYPqP
メンヘラは巣にお帰りください
0798名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 16:45:02.61ID:V/h94I7J
むしろ東方系はもっと人数居るだろうに、よく自重してくれてる方だと思うよ
0799名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 17:33:34.19ID:jXF5x46H
90年代後半のSTGはよく会話シーンがあった印象あるな
ガンバードとか逆鱗弾とか
0800名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 17:51:54.51ID:GmgleOXj
逆鱗弾出すくらいならバツグン出してあげてください
逆鱗弾のアレは断じて会話ではない
0801名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 18:23:25.39ID:o8ULOHxx
最初にボス前のカットイン会話やったのってガンバード?
0802名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 18:44:18.65ID:V/h94I7J
ゴーファー様はカットインしてないから駄目?
0803名前は開発中のものです。2011/04/06(水) 23:29:31.31ID:JrnPJ6oB
上の方で話題のあった半透明で切り抜かれる奴
階層変えれば綺麗に重なるね、Z値が罠なのかな
0804名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 20:10:07.62ID:hkreDsMx
ゲームオーバーの文字をババーンと出したいのですが
最後の一機がやられると2秒ほどで停止してシステム的にゲームオーバーの文字がでてしまいます
死んでからその停止までの時間を稼ぐことってできないでしょうか

自機の破壊タスクいじってもかわりないあたり
最後の一機の破壊タスク始まった瞬間からゲームオーバー処理にはいるのかな?
0805名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 20:22:04.91ID:NXilLzrX
>>804
残機やその他システムを自作するのがいいんじゃね。
0806名前は開発中のものです。2011/04/07(木) 20:34:36.04ID:ZVrGMZX9
>>804
自機の防御力上げて防御時タスクで処理すればいいんじゃね
08077292011/04/07(木) 20:59:10.89ID:Zzvd2wLN
>>804
ゲーム設定のデフォルト指定でゲームオーバーの文字を空白にして、
最後の1機の時点でゲームオーバーとし、
ババーンとゲームオーバーの文字を出したり、コントロールを切るなど諸々の処理をし、
その後スクリプトの制御いろいろで自機を殺しシステムのゲームオーバー処理を発動させる。
これでいけそう

残機を表示するなら変数などを使えば問題ないしな




ちなみにこの間上げた没ゲーはゲームオーバーの発動するまでの2秒の間に涙ぐましい努力をしたなぁ・・・
08088042011/04/08(金) 05:30:23.29ID:gzvZC17k
なるほど、一撃で死なないようにしておいた上で防御判定で死ぬようにして
最後の一機の時だけは分岐で何とかなりそうですね
0809名前は開発中のものです。2011/04/08(金) 20:49:06.32ID:tyyIpjW0
あれ?
ランキング画面で、1面でゲームオーバーになった時の面数を
表示する数値が1じゃなくて0って表示される。
前からこうだったかな?
0810名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 09:31:22.81ID:N+NAqd/n
フォントのほうがズレてるって事ないか?
08118092011/04/09(土) 13:46:10.49ID:aASNviUB
全て同じフォントつかってて、ランキングだけフォント
変えてるわけじゃないからスコアなんかは正常に表示されてるんだけどな。
>>810は正常に表示されてるの?
0812名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 14:44:19.20ID:w6p/ucZr
最近のSBって軽いって本当?
0813名前は開発中のものです。2011/04/09(土) 14:57:51.55ID:NjUMKrqZ
たぶん本当
0814名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 09:27:31.18ID:ehCRsxbp
多重スクロールしながらの画面シェイクってなかなか自然な感じにならなくて難しいなこれ…
0815名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 14:57:57.16ID:2sz0wnvc
敵とかのダメージ表現の奴?
というか画面全体って揺らせたんだ
0816名前は開発中のものです。2011/04/10(日) 17:26:29.97ID:GQeaub/9
ランキングデフォルト文字列を書き換えても反映されない・・・
前のバージョンでは問題なかったのに
皆さんはどうですか?
0817名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 08:06:15.93ID:1uS28HPc
シェイクは背景スクロールで行って戻ってを数回繰り返せばできる
多重スクロールだと背景速度ごとに別々に揺らさないと不自然になるから難しいね…

ランキングの面数使ってなかったから気にしてなかったけど
たしかに一面で終わると0面表記になるね
0818名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 15:21:21.21ID:ZYnZRAIG
新しい文字フォント作って0の場所に1、1の場所に2…9の場所に10ってやれば10面までは
0819名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 15:28:53.22ID:az2jQo2U
>>818
816の問題もあるぞい
0820名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 17:58:46.06ID:146+FU3z
親の移動速度を上乗せして子キャラを発射ってできるでしょうか?
ショットの弾速度に相対設定があればきっと一発なのに・・・(妄想)
0821名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 19:21:49.30ID:WwbxGduZ
スクリプトを工夫すればきっと一発なのに…
0822名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 19:26:53.63ID:ejOJgLvD
なんで自分でやってみないのかねえ
0823名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 21:19:37.54ID:5gX9NDc4
無理じゃね
pramに現在の移動速度代入できるならできそうだけど
システム変数介してじゃないと多分無理
実質>>820は不可能って思っていい
0824名前は開発中のものです。2011/04/11(月) 21:54:53.12ID:WwbxGduZ
使えばいいじゃん変数
なんで縛ってんの?
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