SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0664名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 12:55:18.27ID:BayuPm3e0665名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 13:41:12.06ID:bUXjR2gd0666名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 14:27:23.72ID:BayuPm3e0667名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 16:45:42.68ID:pBgBwr1k0668名前は開発中のものです。
2011/03/19(土) 23:01:16.88ID:WRm9Mk14一撃死でもいいんですがその場復活はあんまり好きじゃないので悩ましいのだ…
0669名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 02:58:33.63ID:iMJbhrsr特攻アタックで残機と引き換えで、ボスを必中で仕留められるな
0670名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 03:19:25.21ID:dm//I7VR0671名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 10:00:23.87ID:R46ITwJu0672名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 11:13:44.17ID:iMJbhrsrオール一撃死(ボスも)だからね
>>663
1フレーム=1/60秒に数発叩き込む技術が素晴らしいな
0673名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 15:57:52.71ID:kYMd0EiYそういやスペースインベーダーインフィニティジーンでそういう武器あったな
0674名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 16:24:52.11ID:j9ELgmUx2年前くらいにも同じ質問みたけど
0675名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 17:27:40.76ID:dm//I7VR制御すればなんとかなりそう
ただ敵弾の攻撃力は一つに固定されるけど
0676名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 19:17:46.52ID:ArKHe44a自機周囲50pix以内に入れる敵を1機に制限する
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2011/03/20(日) 19:50:31.58ID:iQ7ufrtH0678名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 19:52:51.75ID:ArKHe44a0679名前は開発中のものです。
2011/03/20(日) 22:01:49.15ID:0m3qYs4Eいきなりの大ダメージでビックリすることはない…
0680名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 11:56:06.98ID:H/Y0vt9O0681名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 18:45:56.61ID:0w1yUp4e画面内に存在するショットの総数だから、ショットの種類毎に設定するべきで良いんじゃないの?
それとも、ショットを構成する弾の種類毎に設定したいということかな?
0682名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 22:28:39.30ID:H/Y0vt9Oショットを構成する弾の種類毎に設定したいほうですね
メインショットに弾速違う弾混ぜたくてもうまくいかなくて…
0683名前は開発中のものです。
2011/03/21(月) 23:12:49.69ID:StDXtefLそういう話ではなく?
0684名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 00:08:01.27ID:57t3hdkY0685名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 00:14:32.33ID:vbrrUby30686名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 00:17:42.06ID:Z3tQJIjX面倒くさいだけでやろうと思えば出来るんだな?
じゃあ問題なしだ
面倒くさがらずやれ
0687名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 02:53:30.07ID:vbrrUby3編隊でキャラクタが表示されないのか?
キャラが真っ白四角になってしまう
0688名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 04:46:57.38ID:Fjp2qAQO常駐スプライト登録で回避出来るから困らないけど
なる条件自体はよく解らんな
0689名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 09:50:43.68ID:EODHvZpoこれ豆な
0690名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 10:24:07.57ID:57t3hdkY最大発射数は弾ごとに射出時にシステム変数に足していって消えるときに引く
一定数以上だと弾でない、ような親構造作ればいいかな
最小発射数はどうするかイメージできない…
0691名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 11:22:58.87ID:sMBbfGak変数を使うんじゃあああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!
0692名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 11:24:43.44ID:sMBbfGak0693名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 13:19:24.58ID:Pcdamvuk通常ショットにしようとするとやっぱ悩むぜ
サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
0694名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 13:43:58.78ID:vkRawMLHそれ以外に何があるのかも分からんし、通常ショットにしたい理由も分からん
目的と手段が逆転してる奴多くないか?
技術的な事を調査してるならわからんでもないが
0695名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 14:13:38.02ID:vP5ckUsg0696名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 14:20:10.21ID:/WOHQLnLスクリプト増えると重くなるのは分かってるんだし
0697名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 14:48:53.75ID:Pcdamvukそりゃ例にしているR-TYPEならサブウエポンは溜めうちに使いたいだろうし
ここはボンバーやオプション武器も活用するべきか
0698名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 16:49:19.61ID:8Ppd+rLZ>目的と手段が逆転してる奴多くないか?
多いと思います!
0699名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 18:17:54.68ID:A566EkO1プチコンの博士乙
0700名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 18:50:18.08ID:KX2/iKSK0701名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 19:17:18.06ID:J5LUzoR9オプションがないシステムなら、オプションウエポンもサブウエポン代わりに使えるし。
0702名前は開発中のものです。
2011/03/22(火) 21:24:01.23ID:ms7aMgh7同じボタンで複数系統の武器を管理できるし、別々にレベルアップさせられるし、溜め打ちとサブウエポンを併用できるし
0703名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 05:51:15.37ID:XxJ26fn8と波動砲溜めエフェクトの出し方悩みながら思ったことある
0704名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 12:37:48.06ID:fT11h5WV同感
メインウエポン:通常弾
サブウエポンA:ためうち→レベルアップで波動砲のサイズを拡大
サブウエポンB:拡散ショット→レベルアップで拡散方向を増加
サブウエポンC:ホーミングミサイル→レベルアップでミサイル数を増加
とかで、それぞれ個別にボタン設定やレベルアップ設定できたらいいな
0705名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 12:55:20.52ID:GfqiOX2jさらにはレベルとチャージを別の枠にしてもらえれば色々出来るのに
0706名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 15:58:56.64ID:VkqiSzKE具体的には?
具体案が良ければ採用されるかもね
0707名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 17:18:13.21ID:FtiadF5d0708名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 18:35:35.91ID:wkZqfUMj自機周りなんて一番重要な部分だしそこは多少贅沢してもいいだろう
削るなら他で工夫した方がまだ建設的
0709名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 19:03:26.11ID:GfqiOX2jスクリプトでも可能だろうけど
たくさんの武器を切り替えつつ、向きも変えつつ
そのうちいくつかチャージ武器にして、
パワーアップもさせたいとなれば、そっちのほうが楽に設定できるかと
0710名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 19:17:17.83ID:yjunm5ny0711名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 19:50:47.10ID:rA5c0hKX複雑なゲームは大抵クソゲーになる
食わず嫌いのSTGオタにやらせるならいいが
初心者とか一般人にはせめて斑鳩グラディウスぐらいシンプルなのがいい
0712名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 20:34:01.69ID:wkZqfUMj0713名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 21:41:14.79ID:4Ylm7fSW0714名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 21:42:13.98ID:ejKnKCDq溜め打ち設定を独立させるのはいいアイデアのように思うけど・・・
0715名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 22:09:14.18ID:BxetXQVJお前さんはそれを作りたいのか?
0716名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 22:42:39.60ID:GfqiOX2j作りたいよ。ためしにちょっと作ってみたらアインハンダーをグラディウス外伝のパワーアップでやる感じになった
0717名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 22:43:29.14ID:wkZqfUMj皆自分が好きなように作ってるんだろうし
そこは尊重すべきじゃないか?
たとえ8ボタンでショットが108式まであったとしても
>>713
マーズマトリックスとか無駄に1ボタンに詰め込んでて逆に解りづらかったね
0718名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 23:49:06.46ID:ejKnKCDqぜひともやってみたいわ
やっぱりデフォルト設定の魅力は、武器パワーアップや武器チェンジが簡単にできることが大きい
実質、メインウエポンとサブウエポンの2系統だけなのがキツイ・・・
(やっぱり、ボムやオプション用ウエポンは別物だから)
0719名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 23:56:18.15ID:BxetXQVJじゃあ他の言語を勉強するんだな
0720名前は開発中のものです。
2011/03/23(水) 23:58:36.11ID:nC6Z123oう〜p!
う〜p!
0721名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 00:13:08.47ID:gEK0Z1DOA:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(通常)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA+サブB(波動砲:離し溜め)
とか、ボタン設定の自由度が増える
溜め打ちがサブウエポン限定なのと、発射数制限が各弾倉毎じゃなくて各弾倉セット毎なのが、結構制約を大きくしてる
0722名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 00:24:18.67ID:o9RYP2uQ文句はいくらでも浮かぶのに解決方法は浮かばないのがなんだかね。
0723名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 00:29:48.57ID:gEK0Z1DOパネル選択欄の横に、垂直スクロールバーが欲しいな・・・
0724名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 01:15:06.15ID:rgEtCH6U0725名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 01:17:43.14ID:Fo93tZ0+stg0788.zip
これ
0726名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 01:26:05.90ID:1fRKISOQ乙!
グラも頑張ってるね!
でも、システム(ボタン操作)が説明見ても、よくわかんね〜
>>724
画面下がもう限界だ・・・
0727名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 01:57:50.52ID:v3PqHTn6これは…どの道スクリプトで1武器ずつ細かく制御するしかないと思うな
もし作り込むんなら…
0728名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 10:57:45.68ID:wQNxFNMM欲しいと思ってるけど贅沢言うなって感じだな
ラスターいじりまくってもあのアクスレイみたいな
ドラム状の背景スクロールが真似できないわ…
0729138
2011/03/24(木) 17:01:00.66ID:XpUa85o9----
あえてプレイヤー編集の武器設定を使用せず、自機ののスクリプトで再現しています。
プレイヤー編集のボタン設定とゲージ設定だけは使用しています。
「離して撃つ溜め撃ち」と「押して撃つ溜め撃ち」の2種類の溜め撃ちを同時に実装しています。
@Aボタンは、押してゲージを溜めて、離して溜め撃ちショットします。
メインウエポン ボタンを押す → ゲージAを+1
メインウエポン ボタンを離す → ゲージAを-1
ABボタンは、離してゲージを溜めて、押して溜め撃ちショットします。
サブウエポン ボタンを離す → ゲージBを+1
サブウエポン ボタンを押す → ゲージBを-1
A(Z)ボタン:
押し続けると、1直線上に21フレーム毎に自動連射します。
連打すると、1直線上に最短1フレーム毎に連射可能です。
押し続けるとゲージAが溜まり、100%で離すと1直線上に溜め撃ちを発射して、ゲージAを0にします。
溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
B(X)ボタン:
押し続けると、2直線上に11フレーム毎に自動連射します。
押し続けている間は、高速移動が可能です。
離しているとゲージBが溜まり、100%で押すと3方向に溜め撃ちを発射して、ゲージBを0にします。
溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
0730名前は開発中のものです。
2011/03/24(木) 23:58:41.53ID:Fo93tZ0+0731名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 10:34:01.90ID:MOh4c5zB人って基本無いものねだりなのよね
0732名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 10:52:12.62ID:mmtFAvSd最大最小発射だけが統一される仕様
0733名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 13:34:50.22ID:PjXqCT5K注意点はキャラクタ設定の攻撃力よりショット設定の攻撃力が優先されることくらいか
0734名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 15:30:56.23ID:8GX1wH3O0735名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 15:33:53.03ID:8GX1wH3O0736名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 17:42:34.31ID:7PYrFg0W0737名前は開発中のものです。
2011/03/25(金) 20:49:03.19ID:mmtFAvSdスタートボタン押したときにその押した反応でなのか
時々下から弾が出る時がある…
0738名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 07:41:00.88ID:0WIp0Zt+0739名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 07:54:01.67ID:qcP+k0k2http://xn--1cki9mlb3378aczrh4n5il.net/
0740名前は開発中のものです。
2011/03/26(土) 12:53:03.81ID:PTGVL2Us出現完了するまで自機コントロール外しとけよ
0741名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 20:32:01.40ID:ijGzOswp138氏なのにアンカが729になってるので笑った。
サンプルを試してみました。
ゲージを利用すれば、溜め系ショットはいくらでもスクリプトで実装できるものなのですね。
でも、ショットのレベルアップとか、切替とかが絡んでくると、すごくスパゲッティなスクリプトになりそうです・・・。
0742名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:05:22.34ID:mnAIIyIn0743名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:14:28.38ID:cTdC7ZTSでも愛があれば大丈夫
0744名前は開発中のものです。
2011/03/27(日) 23:21:21.49ID:mnAIIyIn愛かw
やる気があればできるのか
サンクス
0745名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 03:40:30.00ID:/LAfUGLC0746名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 03:58:01.58ID:pkn3uJyK確かに、ゲージ設定でできないようなゲージ変化イベントは、変数で作った方が良いかも
0747名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 07:19:20.13ID:KjBa4umd@不透明のキャラを生成→半透明キャラを生成
A透明のキャラを生成→不透明キャラを生成
すると、
@ではきちんと描画されるのに
Aだと、半透明キャラのところだけマスクがかかったように
不透明キャラが描画されないのですが、
これは仕様ですか?
回避方法があれば教えてください
使用しているSBのバージョンは最新のものです
二年ぐらい前にはこのような現象は起きなかった気がするのですが・・・
0748名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 10:43:43.70ID:VX/pCbX/Zバッファか何かが関係あるんだっけ
0749名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 14:26:08.28ID:/LAfUGLCゲージを表示しない溜め撃ちにすればいいだけだ
そのやり方は
ボタン判定と変数の条件分岐をうまく組み合わせるだけだ
0750名前は開発中のものです。
2011/03/28(月) 14:28:14.95ID:1YN3jtKjz軸オフセットで表示優先順位を変えると透明キャラが
不透明キャラをくり抜いたような表示になるんだよな。
0751名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 00:35:52.90ID:8JXn4+Hg半透明の後で不透明の描画を行った場合の結果は2通り
○Zバッファが有効でなおかつ、半透明の下に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の部分が繰り抜かれて描画される(このケース)
○Zバッファが無効または半透明の上に不透明のキャラを描画しようとした時
結果は半透明の上に不透明が「そのまま」描画される
どちらにしろ、半透明の下に潜り込んだ不透明を正しく描画することはできません
これはリアルタイムに3D描画するDirect3Dの仕様なのでSBに関わらず起きる問題です
解決策は奥にあるものから先に描画するように表示優先を調整することです
(つまり不透明のキャラの表示優先を「低く」する)
それでもダメなら半透明の代わりに網状キャラにする昔ながらの手法しかありません
0752751
2011/03/29(火) 01:52:52.31ID:8JXn4+Hg今実際に試して確認したところSBでは表示優先を変えても
描画順そのものは変わってなくて
ステンシルバッファでマスクして表示優先の低いキャラを描画してると思われます
(だから高い低いという表現なのか)
なので、不透明の子を先に生成するしかないですね
0753名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 01:55:52.06ID:lghbhJEL0754名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 03:51:35.08ID:soiQ5ySb…あと最近弾幕をテストすると右上の開始位置のタブに関わらず
画面中央やや左上ぐらいの変な位置で生成されるのなんでかなぁと思ったら
俺が横シューのレイアウトでやってたせいだった…
縦シュー用のデフォレイアウトなら中央上部の丁度使い易い位置なのね
0755名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 10:38:45.89ID:wyQPQzxa0756名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 12:40:10.67ID:GF75+6fQ自分はZ値ほとんど一緒にしておいて敵弾やプレイヤーなどは前に出るようにしているけど
遠くのほうでなんかやってる演出やるとなると半透明の爆風は困りものなんだろうな
0757名前は開発中のものです。
2011/03/29(火) 12:59:10.71ID:6KQ2R4JI半透明にしたいキャラを上空にもってく
0758名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 18:14:04.95ID:h1ifwAoi雑誌掲載依頼きたことある人っている?
0759名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 20:06:42.97ID:ZihQZs3D0760名前は開発中のものです。
2011/03/30(水) 20:36:23.01ID:h1ifwAoiじゃあいつか自分のところにもくるかなあ・・・
0761名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 00:09:45.01ID:yCHyLDoy0762名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 11:23:25.28ID:gYJNpNifどうせ返事しなくても勝手に載せるくせに。
つかマジコン等違法コピー推奨な編集態度にムカついて
掲載依頼断わったのに知らん顔で載せたり、あいつら滅茶苦茶だよ。
0763名前は開発中のものです。
2011/03/31(木) 11:59:11.25ID:FHKNfrV6■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています