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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0634名前は開発中のものです。2011/03/12(土) 23:21:39.66ID:BDR6EmkY
大丈夫!
なんとかなるって!
0635SB ◆.if.Xu7A6c 2011/03/12(土) 23:34:03.73ID:Y7RJQ4c6
とくになにもなければ正式版として
公開してしまいます
0636名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 00:12:01.17ID:rj9Wqob5
お知らせ
今日の昼から明日までロダの鯖が節電の為に停止する模様
来週一週間は断続的に節電に協力するらしいです
繋がらない場合は回線そのものが死んだか、鯖を停止させてるかです
ご協力お願いします。
0637名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 00:53:04.60ID:cNncX+N1
りょーかい!
とりあえずできることをがんばっていこうZE!
そしてSB氏無事でなにより
0638SB ◆.if.Xu7A6c 2011/03/13(日) 20:56:11.83ID:q0ArRujf
ver 0.99.43

キャラクタにスプライトを登録していないと落ちることがあったのを修正
キャラクタに文字列を表示している際に、フリースクロール時に座標がずれるのを修正
スクリプト周りを最適化。低スペック機での処理落ちを軽減
Spチュートリアルを同梱(Spチュートリアルフォルダの「00.はじめに.txt」を参照)

http://maglog.jp/sb/
0639名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 21:08:48.76ID:skhMbjdl
>>638
乙です!
被災しましたが、電気と通信網が復旧しました!!
SBで復興を目指したいと思います。
0640名前は開発中のものです。2011/03/13(日) 23:16:12.60ID:ESu/yxKZ
>>639
たいへんだったね
お住まいはどこ?
0641名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 06:37:46.12ID:1aX8H2PP
うちも電気復旧した
何かあっ時のためにSBで作ってる作品とかは
小まめにメディアに保存してたほうが良いぞー
0642名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 13:29:08.78ID:hgYAdYLX
隣の県で原発が2機爆発してるんだが・・・
日本と韓国のどちらから原発を買うか悩んでるトルコよ、原発自体を考え直した方がいいぞ

メルトダウンが怖くて、東方でお空をみるのも嫌になった
SBでボム系の武器を作るのはやめた
0643名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 13:49:51.08ID:YqjjFKqD
東方厨はまとめて福島へGO
0644名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 14:04:52.67ID:M+9iT+aM
うんこなどによる喩え:

放射性物質:うんこ
放射線:うんこのにおい
原子炉格納容器:ケツ
水素:おなら
建屋:パンツ

今回の爆発(推測):おならがパンツの中にたまってて引火して爆発したらパンツ破れてふっとんだ
ケツは大丈夫、うんこも漏れてない
0645名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 14:36:38.34ID:dwOZGoJr
待て、おならとうんこのにおいは同じじゃないのか
0646名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 14:51:55.95ID:vrS0idiD
他でやれ
0647名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 15:10:39.75ID:nqNFLOuM
ワロタ
0648名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 19:35:22.68ID:INMdFEPt
新しいバージョン、パネルサイズ更新するとパネル全部消えるのは仕様ですか?
0649名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 19:52:35.25ID:Tfi6MIhv
うちでも同じ現象おこりますね>パネルサイズ変更すると全部消える
0650名前は開発中のものです。2011/03/14(月) 23:03:01.59ID:s3YzVLUI
StgBuilder 最新版はバグがあるので使用しないでください
約3時間前 TwitBirdから
0651SB ◆.if.Xu7A6c 2011/03/15(火) 00:41:27.24ID:oHV71FEQ
ver 0.99.44をアップしたけど
blogにまだ反映されていません
しばらくまってからアクセスしてみてください

・スクリプト編集ウインドウでサイズ更新をするとパネルがクリアされるバグを修正

http://maglog.jp/sb/
0652名前は開発中のものです。2011/03/15(火) 09:23:20.38ID:lsNH17t0
乙です。
0653名前は開発中のものです。2011/03/15(火) 18:42:01.82ID:nhpZBRz5
乙です。バグ直ってますね。
0654名前は開発中のものです。2011/03/16(水) 23:14:23.12ID:eZTUF2Hg
SB@wiki見て分かったけど
一枚絵を背景画像に使う時に
「背景」で登録するより「キャラクタ」で擬似的に
背景として扱ったほうが圧倒的に効率がいいんだな
まあ一枚絵を背景に使う人はそう居ないか
0655名前は開発中のものです。2011/03/17(木) 01:22:46.23ID:Ks53By1z
パーツ組まない奴はたいてい背景でやってるな
背景もラスター出来れば嬉しいかもと思えるときもたまにありますね
0656名前は開発中のものです。2011/03/17(木) 08:40:59.08ID:LEjIyjEQ
シェーダ扱えるようになれば・・・
0657名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 20:03:17.91ID:90U6z6Rk
2Dゲーでシェーダーあるとどうなるんだ
画面ぼかしたりできるかな
0658名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 20:58:46.01ID:tjkSi2B5
2Dゲーじゃあ画面にブラーやぼかしをかけるのがいいところ
シェーダ記述する手間>>>得られる恩恵
0659名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 22:02:15.73ID:6MGPVGRZ
2DっていってもD3Dみたいだし
フレーム全体にしかかけられないってアホな仕様にはならないと思うんだけどなぁ
0660名前は開発中のものです。2011/03/18(金) 23:03:00.60ID:tjkSi2B5
D3Dつっても3Dポリゴン表示しない限りは出来ることが限られすぎて
2Dにおいてじゃあ足かせにしかならないでしょ
0661名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 11:18:58.03ID:WRm9Mk14
全く同時に攻撃食らうと無敵になる前に一気にダメージ減ってしまうのスマートに回避する方法ないでしょうか
0662名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 11:30:55.89ID:pBgBwr1k
ロックマン2の高速連射でボスを即撃破できるのと同じ仕様?
0663名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 11:38:42.98ID:7mp8H2YF
全然違うよ、それは被弾硬直中に次の攻撃を重ねてるだけでしょ
SBの方は、重なって出現した攻撃などが同一フレーム時に複数ヒットした場合に
優先処理等がされず全部の攻撃をまとめて受け付けてしまう現象の事かと
0664名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 12:55:18.27ID:BayuPm3e
前にも同じやりとりをここで読んだ気がする
0665名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 13:41:12.06ID:bUXjR2gd
「スマートに回避」というのがポイントか
0666名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 14:27:23.72ID:BayuPm3e
じゃあスマートにオール一撃死にしようず
0667名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 16:45:42.68ID:pBgBwr1k
ボスが神回避を見せてくれるゲームか
0668名前は開発中のものです。2011/03/19(土) 23:01:16.88ID:WRm9Mk14
死ぬか死なないかといえばゼビウスですね
一撃死でもいいんですがその場復活はあんまり好きじゃないので悩ましいのだ…
0669名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 02:58:33.63ID:iMJbhrsr
その場復活で、復活直後の自機無敵ありだったら、
特攻アタックで残機と引き換えで、ボスを必中で仕留められるな
0670名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 03:19:25.21ID:dm//I7VR
ずいぶんと軟らかいボスだな
0671名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 10:00:23.87ID:R46ITwJu
ファミコンのエグゼドエグゼス思い出す話やな
0672名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 11:13:44.17ID:iMJbhrsr
>>670
オール一撃死(ボスも)だからね

>>663
1フレーム=1/60秒に数発叩き込む技術が素晴らしいな
0673名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 15:57:52.71ID:kYMd0EiY
ボスの弱点小さくして自機の弾も制限すれば結構いけそう
そういやスペースインベーダーインフィニティジーンでそういう武器あったな
0674名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 16:24:52.11ID:j9ELgmUx
自機の話だよね、多方向から弾食らうとか敵が重なってたりすると自機が無敵になる前にHPが一気に減るっていう
2年前くらいにも同じ質問みたけど
0675名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 17:27:40.76ID:dm//I7VR
自機の防御スクリプトで
制御すればなんとかなりそう
ただ敵弾の攻撃力は一つに固定されるけど
0676名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 19:17:46.52ID:ArKHe44a
敵弾を画面内1個に固定する

自機周囲50pix以内に入れる敵を1機に制限する
0677名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 19:50:31.58ID:iQ7ufrtH
敵ボスが元気玉の準備を始めたようです
0678名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 19:52:51.75ID:ArKHe44a
自機も敵も弾もすべてあたり判定を1pixドットにする
0679名前は開発中のものです。2011/03/20(日) 22:01:49.15ID:0m3qYs4E
一発のダメージを少なく、一緒に無敵時間も少なくすれば
いきなりの大ダメージでビックリすることはない…
0680名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 11:56:06.98ID:H/Y0vt9O
武器設定の最大発射数と最小発射数って発射ショットごとには設定できないのね…
0681名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 18:45:56.61ID:0w1yUp4e
>>680
画面内に存在するショットの総数だから、ショットの種類毎に設定するべきで良いんじゃないの?

それとも、ショットを構成する弾の種類毎に設定したいということかな?
0682名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 22:28:39.30ID:H/Y0vt9O
>>681
ショットを構成する弾の種類毎に設定したいほうですね
メインショットに弾速違う弾混ぜたくてもうまくいかなくて…
0683名前は開発中のものです。2011/03/21(月) 23:12:49.69ID:StDXtefL
プレイヤーの設定使わず全部スクリプト組んで射出すれば問題ないと思うんだけど
そういう話ではなく?
0684名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 00:08:01.27ID:57t3hdkY
最大発射数と最小発射数ってスクリプトでやるの面倒じゃないですか
0685名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 00:14:32.33ID:vbrrUby3
面倒ならあきらめろ
0686名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 00:17:42.06ID:Z3tQJIjX
>>684
面倒くさいだけでやろうと思えば出来るんだな?
じゃあ問題なしだ

面倒くさがらずやれ
0687名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 02:53:30.07ID:vbrrUby3
編隊のキャラクタに設定するスプライトって常駐スプライトに設定しておかないと
編隊でキャラクタが表示されないのか?
キャラが真っ白四角になってしまう
0688名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 04:46:57.38ID:Fjp2qAQO
普通に表示される時もあるんだけど白四角になる時多いね
常駐スプライト登録で回避出来るから困らないけど
なる条件自体はよく解らんな
0689名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 09:50:43.68ID:EODHvZpo
細かい所をメンド臭がってちゃ面白いゲームは出来ないんだぜ
これ豆な
0690名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 10:24:07.57ID:57t3hdkY
>>686
最大発射数は弾ごとに射出時にシステム変数に足していって消えるときに引く
一定数以上だと弾でない、ような親構造作ればいいかな
最小発射数はどうするかイメージできない…
0691名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 11:22:58.87ID:sMBbfGak
変数じゃ!
変数を使うんじゃあああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!!!
0692名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 11:24:43.44ID:sMBbfGak
というかそこまでのこだわりが必要がゲームデザインを考え直せ
0693名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 13:19:24.58ID:Pcdamvuk
R-TYPEのミサイルみたいなちょこちょこ出るやつを
通常ショットにしようとするとやっぱ悩むぜ
サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
0694名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 13:43:58.78ID:vkRawMLH
>サブウエポンあつかいで済ましちゃうのも手だけどさ
それ以外に何があるのかも分からんし、通常ショットにしたい理由も分からん

目的と手段が逆転してる奴多くないか?
技術的な事を調査してるならわからんでもないが
0695名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 14:13:38.02ID:vP5ckUsg
罠武器は1種類くらいあってもいいけどね
0696名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 14:20:10.21ID:/WOHQLnL
スクリプト以外に任せられる部分は極力そっちに任せた方が良いよな
スクリプト増えると重くなるのは分かってるんだし
0697名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 14:48:53.75ID:Pcdamvuk
>694
そりゃ例にしているR-TYPEならサブウエポンは溜めうちに使いたいだろうし
ここはボンバーやオプション武器も活用するべきか
0698名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 16:49:19.61ID:8Ppd+rLZ
>>694
>目的と手段が逆転してる奴多くないか?
多いと思います!
0699名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 18:17:54.68ID:A566EkO1
>>691
プチコンの博士乙
0700名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 18:50:18.08ID:KX2/iKSK
なんでSBの仕様を無視するん?
0701名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 19:17:18.06ID:J5LUzoR9
メインウエポンとサブウエポンを同じボタンに設定すれば、2種類の武器を同時に使えるし、弾数制限を使い分けれるよ。
オプションがないシステムなら、オプションウエポンもサブウエポン代わりに使えるし。
0702名前は開発中のものです。2011/03/22(火) 21:24:01.23ID:ms7aMgh7
サブウエポンが複数系統あればなあ・・・

同じボタンで複数系統の武器を管理できるし、別々にレベルアップさせられるし、溜め打ちとサブウエポンを併用できるし
0703名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 05:51:15.37ID:XxJ26fn8
サブウエポン枠三つぐらい欲しいよね
と波動砲溜めエフェクトの出し方悩みながら思ったことある
0704名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 12:37:48.06ID:fT11h5WV
>>703
同感

メインウエポン:通常弾
サブウエポンA:ためうち→レベルアップで波動砲のサイズを拡大
サブウエポンB:拡散ショット→レベルアップで拡散方向を増加
サブウエポンC:ホーミングミサイル→レベルアップでミサイル数を増加

とかで、それぞれ個別にボタン設定やレベルアップ設定できたらいいな
0705名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 12:55:20.52ID:GfqiOX2j
メインとオプションでもチャージ出来ればいいのになー
さらにはレベルとチャージを別の枠にしてもらえれば色々出来るのに
0706名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 15:58:56.64ID:VkqiSzKE
>>705
具体的には?
具体案が良ければ採用されるかもね
0707名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 17:18:13.21ID:FtiadF5d
ラスターって難しいな・・・透過した部分見てると折り返して裏に入り込んだりするのねこれ
0708名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 18:35:35.91ID:wkZqfUMj
スクリプト増やしたくないのは判らんでもないが
自機周りなんて一番重要な部分だしそこは多少贅沢してもいいだろう
削るなら他で工夫した方がまだ建設的
0709名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 19:03:26.11ID:GfqiOX2j
>>706
スクリプトでも可能だろうけど
たくさんの武器を切り替えつつ、向きも変えつつ
そのうちいくつかチャージ武器にして、
パワーアップもさせたいとなれば、そっちのほうが楽に設定できるかと
0710名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 19:17:17.83ID:yjunm5ny
そんな複雑な自機を作る設計自体が間違ってる
0711名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 19:50:47.10ID:rA5c0hKX
作者のオナニーにならんようにな
複雑なゲームは大抵クソゲーになる
食わず嫌いのSTGオタにやらせるならいいが
初心者とか一般人にはせめて斑鳩グラディウスぐらいシンプルなのがいい
0712名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 20:34:01.69ID:wkZqfUMj
そこで斑鳩を挙げたら絶対話こじれるだろw
0713名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 21:41:14.79ID:4Ylm7fSW
と言っても斑鳩も2ボタンなんだぜ
0714名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 21:42:13.98ID:ejKnKCDq
そこはゼビウス、ツインビーくらいに簡単なシステムで

溜め打ち設定を独立させるのはいいアイデアのように思うけど・・・
0715名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 22:09:14.18ID:BxetXQVJ
>>709
お前さんはそれを作りたいのか?
0716名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 22:42:39.60ID:GfqiOX2j
>>715
作りたいよ。ためしにちょっと作ってみたらアインハンダーをグラディウス外伝のパワーアップでやる感じになった
0717名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 22:43:29.14ID:wkZqfUMj
シンプルな方が俺も好きだけどそれは置いといて
皆自分が好きなように作ってるんだろうし
そこは尊重すべきじゃないか?
たとえ8ボタンでショットが108式まであったとしても
>>713
マーズマトリックスとか無駄に1ボタンに詰め込んでて逆に解りづらかったね
0718名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 23:49:06.46ID:ejKnKCDq
アインハンダーをSBで再現はすごいな〜
ぜひともやってみたいわ

やっぱりデフォルト設定の魅力は、武器パワーアップや武器チェンジが簡単にできることが大きい
実質、メインウエポンとサブウエポンの2系統だけなのがキツイ・・・
(やっぱり、ボムやオプション用ウエポンは別物だから)
0719名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 23:56:18.15ID:BxetXQVJ
>>716
じゃあ他の言語を勉強するんだな
0720名前は開発中のものです。2011/03/23(水) 23:58:36.11ID:nC6Z123o
>>716
う〜p!
う〜p!
0721名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 00:13:08.47ID:gEK0Z1DO
サブは3系統欲しいな

A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(通常)
B:サブA(通常)
とか
A:メイン+サブ@(波動砲:押し溜め)
B:サブA+サブB(波動砲:離し溜め)
とか、ボタン設定の自由度が増える

溜め打ちがサブウエポン限定なのと、発射数制限が各弾倉毎じゃなくて各弾倉セット毎なのが、結構制約を大きくしてる
0722名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 00:24:18.67ID:o9RYP2uQ
スクリプトのボタン判定やショット命令や変数等、デフォルトで補えない人のために手段は用意されている

文句はいくらでも浮かぶのに解決方法は浮かばないのがなんだかね。
0723名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 00:29:48.57ID:gEK0Z1DO
関係ないけど、スクリプト編集画面で「制御」のパネルが多すぎて、下の3パネルほど画面外に埋もれてしまって選択できない
パネル選択欄の横に、垂直スクロールバーが欲しいな・・・
0724名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 01:15:06.15ID:rgEtCH6U
今すぐウィンドウを縦に伸ばすんだ!
0725名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 01:17:43.14ID:Fo93tZ0+
>>720
stg0788.zip
これ
0726名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 01:26:05.90ID:1fRKISOQ
>>725
乙!
グラも頑張ってるね!
でも、システム(ボタン操作)が説明見ても、よくわかんね〜

>>724
画面下がもう限界だ・・・
0727名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 01:57:50.52ID:v3PqHTn6
>>725
これは…どの道スクリプトで1武器ずつ細かく制御するしかないと思うな
もし作り込むんなら…
0728名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 10:57:45.68ID:wQNxFNMM
スクリプトパネルのハーフサイズモードみたいなのは
欲しいと思ってるけど贅沢言うなって感じだな

ラスターいじりまくってもあのアクスレイみたいな
ドラム状の背景スクロールが真似できないわ…
07291382011/03/24(木) 17:01:00.66ID:XpUa85o9
SBの武器設定を使用しないで、スクリプトで溜め撃ちを再現したサンプル「ショット研究会(stg0790.zip)」を作成しました。
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あえてプレイヤー編集の武器設定を使用せず、自機ののスクリプトで再現しています。
プレイヤー編集のボタン設定とゲージ設定だけは使用しています。
「離して撃つ溜め撃ち」と「押して撃つ溜め撃ち」の2種類の溜め撃ちを同時に実装しています。
@Aボタンは、押してゲージを溜めて、離して溜め撃ちショットします。
 メインウエポン ボタンを押す → ゲージAを+1
 メインウエポン ボタンを離す → ゲージAを-1
ABボタンは、離してゲージを溜めて、押して溜め撃ちショットします。
 サブウエポン ボタンを離す → ゲージBを+1
 サブウエポン ボタンを押す → ゲージBを-1
A(Z)ボタン:
 押し続けると、1直線上に21フレーム毎に自動連射します。
 連打すると、1直線上に最短1フレーム毎に連射可能です。
 押し続けるとゲージAが溜まり、100%で離すと1直線上に溜め撃ちを発射して、ゲージAを0にします。
 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
B(X)ボタン:
 押し続けると、2直線上に11フレーム毎に自動連射します。
 押し続けている間は、高速移動が可能です。
 離しているとゲージBが溜まり、100%で押すと3方向に溜め撃ちを発射して、ゲージBを0にします。
 溜め撃ち後は100フレームのショット不能時間ができます。
0730名前は開発中のものです。2011/03/24(木) 23:58:41.53ID:Fo93tZ0+
ショット1つずつにパラメータ設定できればほとんど解決できる気がしてきた
0731名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 10:34:01.90ID:MOh4c5zB
その場合「ショット設定がめんどくさすぎ」になる罠
人って基本無いものねだりなのよね
0732名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 10:52:12.62ID:mmtFAvSd
けど今でもショット設定はショットごとに数値入れるようなものだし
最大最小発射だけが統一される仕様
0733名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 13:34:50.22ID:PjXqCT5K
細かい設定をしたければスクリプトも併用すればいいよね
注意点はキャラクタ設定の攻撃力よりショット設定の攻撃力が優先されることくらいか
0734名前は開発中のものです。2011/03/25(金) 15:30:56.23ID:8GX1wH3O
PCの電源きって長期放置していたらIDの番号が飛びまくっていたでござる
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