SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0523名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 19:14:23.94ID:1iUh57mX0524名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 20:13:49.58ID:ou1D9Pi80525名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 22:55:24.41ID:1iUh57mX0526名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 04:44:36.79ID:raM8lwMLステージ編集でこのステージは何ステージにするか設定できるようにして欲しい。
ついでに言えばランキングに表示されるステージ数も全クリでALLが表示できるのなら
設定で数字だけでなく文字列も設定できるといい。
0527名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 16:58:56.04ID:AG8eBXgDあれって回避方法ないのかな
0528名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 17:56:03.86ID:raM8lwML登録する順番を後にすればいい
0529名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 18:25:01.09ID:Yiqn095i言ってることが抽象的過ぎてわからねえ
0530名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 20:27:56.55ID:RSNNJQg1SBでゲーム作ってて「なんか最近重くなってきたな」って感じる人
ここの書き込み見ててもたまにいるなと思ってて・・・、自分もそうなんだけど・・・
どうもSBはスクリプトの数が増えると動作が重くなるみたいです。
自分の場合1面を作り始めた頃は全然処理落ちとかなく快適に動いてたんですけど
2面・3面・・・と作ってくうちに動作が重くなってきて、
問題なく動いてたはずの1面も結構な処理落ちが発生するようになってきてました。
あとから追加要素を入れてるとはいえ1面にそんなに影響ある変更はないはず
なのにおかしいと思って色々試してみても原因がわからないので、
まさかと思いゲームの基本部分やシステム面のスクリプトは残して
2面以降の敵等のスクリプトを全て削除してみました。(もちろんバックアップ取って)
そうしたら最初の頃と同じ位のゲームスピードに戻りました。
もちろん削除したスクリプトは1面にはまったく関連のないスクリプト。
・・・ということは結構な大作つくろうと、どんどん容量が増えれば
増えるほどまともに動かないゲームになってしまうという事に・・・
容量が増えて読み込みが長くなるのは仕方ないとして、これはちょっと辛いかも。
長文失礼しました。
0531名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 20:50:14.54ID:raM8lwML抽象的も何もステージ設定のメインに登録されたステージは
スプリクトでメニューを呼び出さない限り、登録された上から順番に
ステージ数が割り振られるぞ。
だからクリア後デモステージなんかは通常ステージを全部登録した後に登録しないと
ランキングでステージの数値が1つ飛びになってしまう。
0532729
2011/03/02(水) 01:55:41.76ID:Gwz3c0B1プレイしていただきありがとうございます
感謝の気持ちを込めて裏技公開
炎のコマ・・・自機を左右交互に激しく動かす
カラフルグラ・・・タイトルで上とL同時押しでスタート
0533名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 02:28:51.01ID:dLzQHI4vなるほど、メインステージを並べた後に他のステージを入れて
その上でちゃんとクリア後に行くステージ指定すればよかったわけですね
0534名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 10:01:11.18ID:/VhjV3k9SBは小作品は作れるけど超大作は作れないってことになるのか。
わりと大きな問題な気がするんだけど、これは直るんだろうか?
0535名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 10:49:58.29ID:I8ZvT5dr何気にキー判定ですごいことしてない?
0536名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 12:12:38.87ID:C5EHyg2lこれはカラフルグラをスクリプトで白黒にしてるってことでいいのかな?
0537名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 14:47:01.23ID:F8FiWb1Wスクリプト・キャラをたくさん登録
↓
起動する
↓
メモリ256MB!?
↓
スクリプトとキャラを全消し(プロジェクトファイル自体は残しておく)
↓
起動する
↓
メモリ256MBのまま・・・
そこらへん謎仕様だな
0538名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 00:53:13.27ID:bIA0wuqT昔の仕様とそんなに変わってなければ、
メモリを食うのは、スクリプトのほか、背景のデータではないでしょうか?
背景で、やたらとチップ数を大きいものを使ってたりする場合
そちらの影響で、メモリを大量に消費するケースがあります。
0539名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 10:56:21.06ID:bvvxjzWWおかげでボスの前に一瞬ロードっぽい間が出来ちゃうのが困る
0540名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 17:37:55.04ID:CNRdhbtBこんな感じにしたいんだけど、
←/↓\→
自機
こんな感じになってしまう。
←/↓\→ 自機
0541名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 17:57:41.22ID:9jHxc//E射出数が奇数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 )
射出数が偶数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 ) + (加算角度/2)
任意の↑を弾幕の角度に設定
これでうまく行くかも
0542名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:24:23.45ID:CNRdhbtBそれが角度はリニアで弾幕の形状形成に既に使用してるから使えないんだ・・・
0543名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 01:06:23.38ID:URlehwjf・・・タイミングずれるかー
0544名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 02:37:19.16ID:Rambq9Vlテストプレイ中に不正終了とか。
こわいわ・・
0545名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 09:43:11.59ID:Ejm8ycDt助けてS.B!!!
0546名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 10:50:08.06ID:VaD/IB9Jスルーされると思う
0547名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 11:43:17.57ID:xoTBKfWf無駄に1タスクしか使ってないようなものは
paramA・B使って一つにまとめるとかしないのかい?
敵弾なんか1キャラ、1スプリクトで5種類くらい作れるぞ
0548名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 14:58:44.85ID:Ejm8ycDtそれはもちろんやってる。
そのうえで重くなるほど量が増えてきてるんだよね。
しかも、かえってマルチタスク多く使ったり変数で分岐させるのは負荷的
にどうなんだろうと思うところもあるんだよね。
まあ自分はそろそろスペック高いパソコンに買い換える予定だからある程度重くても別に
いいんだけど配布目的だから自分の環境だけ良ければいいってわけじゃないしね。
0549名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 16:50:08.86ID:vxiWcVWh0550名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 18:18:37.34ID:codvSyYMALLTYNEX Secondくらいは普通に動くけどSBの公開されてるゲームの
8割は動きガタガタなんだ。
3DのALLTYNEXよりただの2Dゲームのほうが重いと、得に「遊ぶ側」は
重いって印象持ちそう。
0551名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 19:48:39.81ID:+KH/pObQVB製のソフトがC製のものより遅い理由とだいたい一緒
簡単に作れる=細かいところが省かれる
0552名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 20:17:39.03ID:f+zxJdJm0553名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 20:18:37.13ID:f+zxJdJm0554名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 21:04:45.07ID:R+UNlwjCそれともあれより作りこんでんの?
たぶんそうじゃないと思うけどな
0555名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 21:38:14.16ID:VaD/IB9J問題になってるのは本当にスクリプト量の問題なのか?
2面部分だけ残して(スクリプト量を1面だけのものと同じ位にして)試すとか
使ってる素材を全部簡略化してみるとか
色々やってみては
0556名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 22:05:09.57ID:codvSyYMストパンはまだSBが軽かった頃のバージョンで作ってると思うぞ
ウィンドウモードだと右上に×があるでしょ?あれ旧バージョンの証。
あの頃のSBは読み込みが長い代わりに動作が速かった。
現行バージョンでビルドし直したら結構重くなることが予想される。
作者さんはそれを分かってるからSBのバージョンを上げなかったんだと思う。
0557名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 23:51:47.06ID:xoTBKfWf案外画面外に飛んでいった弾が消滅しないでそのまま残ってるとか
そんなオチだったりしてw
0558名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 00:12:04.36ID:y8TXKIh3about 10 hours ago Twitter for iPhoneから
0559名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 00:47:59.76ID:Q/yXZ+jWあのころは「去年に比べたらずいぶんスレの中身が落ちぶれたな」と思ったもんだが・・・
今思うとあの時がピークだったのか
0560名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:02:54.36ID:Bef80kw9>>555のとおりだな
0561名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:35:54.67ID:CSZap7xBしょうがないよね
0562名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 15:37:55.11ID:RSrzzRBg直前に組んだスクリプト改善したら直った。
無茶なスクリプト組むと大抵はその場で落ちるから、関係ないと思っていたけど、
その場では落ちなくてもSBが不安定になるって病状もあるのね。
スクリプトの組み方って大事だなと改めて思った。
ちなみにスプライトファイル番号を連続で変更し続けるスクリプトが原因でした。
0563名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 19:58:57.93ID:sCCsHn4Qデバッグするときとか便利だよ
急に遅くなって困ったら、前バージョンとの違いを徹底的に洗うとかね
0564名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 21:37:07.02ID:iydoTCNrさすがにバージョン管理システムを導入するとこまでやるかどうかは人それぞれか
0565名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 21:45:27.65ID:4k5/Akk00566名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 22:49:15.56ID:98OMADkjでかい要素変更する場合は全体バックアップしておく
0567名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 12:02:00.49ID:WOiCVddfある意味、復元ポイント的な使い方ができるよ
何が変わったかをメモ帳に書いて保存して、同じフォルダへ入れておくと混乱しない
0568名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 12:06:30.11ID:WOiCVddfファイル実行にランタイムを使用しない構造だから、実行ファイルの処理速度の安定性が確保されていない?
実行ファイル作成時に、使用していない機能をoffにしてコンパイルすることで軽量化を図れるような仕組みが必要か・・・
0569名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 16:17:17.83ID:ti4lPXE5ほんとに提案したいならもっと具体的に書いたほうがいいと思う
そのためには具体的に調査する必要があるのはもちろんのこと
0570名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 18:10:26.41ID:bJIAPPBdテストに使うのは、とりあえずちゃんと動く事が確認できてる自分が2年前位に
完成させたゲームでテスト。
スペックの高いPCではそもそも処理落ちを感じる事ができないので、
そこそこスペックの低い2Ghz位のPCを使います。
そのゲームだと3面に総キャラ数600位表示されるシーンがあってそこが一番処理がきつそうだったので、
このプロジェクトの3面以外の最低限必要なスクリプト以外を削除した版と、
そのまま版を今回改めて配布ビルドし直してテスト開始。
すると確かに削除した版のほうが速い。
削除してない版は元々分かってましたが「もうそのまま火噴いて止まってしまうのでは」という位まで
速度が落ちていたのが「カ・・・カ・・・」位で処理落ちがまったく無くなったわけではないけど、
少しコマ送りになる位に大分軽減された。
さらにその減らした状態から中身が「時間待ち動作完了まで」だけのスクリプトを、
減らした数と同じ数複製して再テストしたら今度は元の重さ位に戻ってしまった。
(ただ若干こっちのほうが削除してない版よりは速いような気も?)
ここまでだと確かにスクリプトが少ないほうが処理落ちは少ないという事でいいのかもと思いましたが
「容量が減ればスクリプトでなくても良いのかもしれない」、と思ったので「キャラクター」「スプライト」
「BGM」「背景」「ステージ」を3面の分以外削除してスクリプトは全部残した状態にしてみた。
(こっちのほうがGAME.DATの容量は小さくて約半分になった、スクリプトだけを減らしたものは1割位しか小さくならない)
自分は「速くなるのか、それとも変わらないのか」と起動してみたが・・・そのまま版より処理落ちが増えてる!?
そのまま版でも処理落ちがなかったような他のシーンまで、全体的に常に負荷がかかってるような状態になりました。
1度だけだとたまたま遅かっただけという事もあるので各バージョン3回以上はテストしてます。
0571名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 18:11:09.41ID:bJIAPPBd・確かにスクリプトが減ると処理落ちは軽減された。
・その場面に関わらない(今回の場合3面)以外の部分に何か問題や処理のきついスクリプトがあるとゲーム全体に影響を及ぼす?
・スクリプト以外を削除版は、キャラクター等を削除しているので例えばBGMの指定や攻撃キャラの指定で相手先が消えている為、
選択先が空白になっている状態なので実際には必要のない無駄なスクリプトになっている。もしかすると実際には必要とされない
スクリプトやキャラクター等をプロジェクト内に抱えた状態だとそれらがゴミのようになって全体的に重くなったりする?
・だとすると3面以外のスクリプトを削除した際、元々自分のスクリプトに無駄になってる部分があったとして、
それらが無くなったから軽くなり、その後「時間待ち動作完了まで」を複製した際、無駄なスクリプトが増えたから重くなった?
・もし必要ではないスクリプト等がゴミになるということだとしたら継承スクリプトは汎用性を持たせる為に、
例えば敵キャラ用の破壊タスクには、(色んなキャラを想定してタスク0〜8のタスク停止を入れたりすると思うんだけど)、
キャラによってはタスク0しか使わない場合もあるので1〜8のタスク停止命令が無駄になってしまうので、
そういうのも良くないのかもしれない?
・・・というわけで結論は出ませんでした。
無駄になってる物を削除するという事で思ったんですけど、スプライトの設定で普通はバンク0を使うけどバンク1も使っていたとして、
やっぱり後になって必要ないからとバンク1の画像ファイルを未選択の状態に戻したくても一度選択すると空白にする事はできないんだけど、
これのやり方がわかりません。
0572名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 20:48:11.43ID:bJIAPPBdSB上でのテストプレイを何度も繰り返して行っていると普段は処理落ちが
発生する場面なのに処理落ちが発生しなくなる「場合」がある。
なので今回は実際にビルドしたデータで検証を行ってます。
0573名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 22:41:58.02ID:i4xS471/0574SB ◆.if.Xu7A6c
2011/03/06(日) 22:44:05.04ID:i4xS471/詳細な検証ありがとうございます
アプロダの stg0787.zip にテスト版をアップしました
このバージョンで負荷が軽くなったか試してもらえますか?
0575名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 00:43:12.71ID:iACcscwh>>570ではありませんが
試してみました
ソフト一つ起動するだけでは全く処理落ちが見当たらなかったので
三つ同時に起動してテストです
stg0787でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ164MBほど使用
三つのプロセスでCPU負荷率は30%〜60%程度。大体40%で動作
旧型(正式なもので一番新しい)でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ168MBほど使用(4MBほど増加?)
三つのプロセスでCPU負荷率は20%〜40%程度。大体25%ぐらいで動作
あれ?旧型の方が処理が軽いような・・・
一応、新旧とでビルドしたSB.EXEをコマンドプロンプトで
バイナリチェックしましたが、サイズは同じですがちゃんと別物になっているようです
自分はこんな感じでした
ちなみにゲーム自体は1年前に作成しました
スクリプトは75個、スプライトは47個、キャラクタはおそらく100個程度かと
スクリプトの中はけっこう無茶してるものが多いです
0576名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 01:16:01.58ID:Ue12RwNF0577570
2011/03/07(月) 19:39:07.40ID:DTTPUAOqで、テストバージョンでやってみた結果ですが、
「圧倒的」に速くなりました。もう別ものです。
昨日試した4バージョン共、厳密には違いがあるのかもしれませんが
体感できるような差は無く全て処理落ちはなかったです。
この程度のスペックのPCで処理落ちが全くないということは
今後だいぶ無茶したゲームが出てくるんではないかと今からwktkですw
またざっとプレイした感じではこれといった不具合もなさそうです。
もう少しいじってみて何か見つけたら報告します。
とにかく乙でした。
0578名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 21:05:03.16ID:Ue12RwNF誰か説明 kwsk・・・
stg0775.lzhは、東方への愛を感じるな
左側の道中の縮小表示とかどうやってるの?
まさかZUNさんが、SBで製作したの?!
ついに、Sぷ氏も書籍デビューですね・・・
Win100%のMMD講座が終了したら、SB講座とかやって欲しいな
0579名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 00:02:37.86ID:Ox7PKjSP0580SB ◆.if.Xu7A6c
2011/03/08(火) 00:09:25.59ID:czhnGOkD>>577
検証ありがとうございます
重い環境だと効果があるようですね
新しい方がメモリ量が減ってるのに
負荷が高くなるのは謎
0581名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 00:20:03.45ID:Eo91HiI70787:なんかひらかね エラーでる
0775:パスとかわかんね 終了
0582名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 01:10:51.05ID:zaYeztUzstg0775.lzhのパスは、ヒントに書いてあったよ
東方したことあればわかる(ヒントつ 「バーカ」のこと)
stg0787.zipに関しての不具合はSB氏へ直接お願いします
0583名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 01:23:58.89ID:Eo91HiI7それならガチでわからんわ
残念
0584名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 01:24:17.68ID:Eo91HiI7>582ね
0585名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 06:08:33.18ID:HQiZuFCW最近のシューターは東方やってるのが前提なのかね・・。
0586名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 14:03:50.06ID:ZkJVeDLK0587名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 19:53:14.62ID:OYojd8q/ってことだろ
皆にプレイさせたいなら
パスなんてつけないだろうし
0588名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 19:57:55.33ID:B2ogJP8H0589名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 20:37:12.51ID:4PGa5P40画面全体の縮小表示をどうやってるのかだけ知りたいな
あと自分のPCで初めてSB作品の処理がカクついたので少し感動した
0590名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 20:43:44.21ID:LWXY7Fq+大きさも小さくしたら自動的に縮小されて表示されるんだけど。
0591名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 21:38:52.21ID:o+qOYkcXおまえ、GJだよ!!
0592名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 21:42:33.26ID:o+qOYkcXグーグル先生で検索すると、最初の2個にパスの答えあるな・・・
>>588
以前に東方ものをうpしたら、みんなに東方はSTGじゃねえとかひどく叩かれたから、
東方したい人だけダウソしてくれってことでしょ
0593名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 21:55:26.88ID:4PGa5P40レイアウトの指定でそんな事も出来たのか…知らなんだ
0594729
2011/03/08(火) 22:03:29.32ID:LWXY7Fq+やっぱりこの方法で合ってたのかな?
レイアウトにある項目はどれも複数置けるのが面白い所
例えばスコアなどの文字表示に影付けたい時フォント用意しなくてもずらして色変えれば簡単に出来たりね
0595名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:15:45.05ID:o+qOYkcX0596名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:49:00.65ID:R277kjkc切腹を申し付ける!
0597名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:01:08.42ID:g+l9SRy5たぶんHの人の名前が正解なんだろうが
文字種が間違っているのかkeyが合わないと言われる・・・
0598名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:35:19.64ID:pPSYMGMN0599名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 23:46:37.25ID:ZkJVeDLK通りすがりなのに気になってしょうがないようw
どうか親切な方教えてくださいなm(_ _)m
0600名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 00:19:20.21ID:/o+Vseqj0601名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 00:37:00.74ID:tP7XO4rYあーすっきりしたぁ。特殊文字とは…
ずっとチルノであれこれ試してたw
これで安眠できるよ。超サンクス。
0602名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 00:40:16.95ID:Go9SzJ2p疲れた
俺も寝よ
0603名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 02:27:07.16ID:C5YcCyml様々な方のSB作品に感化されて、最近SBに触れ始めました。
初歩的な質問で申し訳ありませんが、カットイン方法と道中での会話スクリプトの組み方を教えて頂けませんか
検索を掛けても、wikiのQ&Aでも見つからなかったので……何卒お願いします。
0604名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 03:37:22.57ID:cCFWshAi画像出したりボタン判定でメッセージ表示切替たりして
ちまちま組むしかないんじゃないかね。
ある程度SBになれないとキツイかもしれん。
0605名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 03:40:34.21ID:cCFWshAiよくわからんが用意しといた一枚絵を任意のタイミングで出せばいいだけじゃないの?
0606名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 04:18:55.49ID:YSlIDET4キャラ増えすぎになりそうでなんとなく諦めているなあ
と、書きながら思ったけどボタン押すごとにキャラ番号変えていくようにすれば
それはなんとかなるかもしれないな、ビットマップで用意するのが面倒なぐらいか
0607名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 09:27:13.61ID:xP3ZGwnqこのカクつきが今回高速化されたSBでどれ位
改善されるかが興味深い。
0608名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 13:17:01.57ID:XOXI7egB東方自体はやったこと無いからよく解らんが、初っ端の雑魚からガチで殺しに来る様なゲームなのか?
0609名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 13:26:30.22ID:62AASW3X何の為のパスだと思ってんの
0610名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 13:29:01.07ID:/6ZIriZoところで数字入力ボックスに
任意の変数と数式を入力できる機能まだですか><
0611名前は開発中のものです。
2011/03/09(水) 15:18:24.77ID:C5YcCymlご丁寧な回答有難うございます。
やはり何事も慣れなのでしょうか……
教えていただいた事を参考にして頑張ってみますね。
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2011/03/09(水) 18:34:05.69ID:8ClX0Y5Q東方でたとえばスペルカード使ったときに出るようなのをやりたいのなら、
初級者でも簡単にできる
つーか画像出すだけだ
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2011/03/09(水) 21:09:55.04ID:0FD4N4yR東方童貞か?
弾幕ゲーって、そういうもんだぞ
あまり、理想を追い求めるものじゃない
>>610
さりげに、すごい機能を出してきたな
各スレで1回くらい見かけてたけど、これまでスルーされてきた理由を考えるんだ
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2011/03/09(水) 21:40:38.16ID:YSlIDET4これ、STGつくるソフトだよな・・・
数値といえば変数の数だけショットするような作りって作れるでしょうか?
リザルトのスコアをトゥルルルルルと100点ぐらいずつゲットさせたいんだけど
どうにもいい案が浮かばない…
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2011/03/09(水) 22:24:41.13ID:/o+VseqjOUT
変数分岐:変数1 > 10 → タスク停止
ショット:スコア
IN
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2011/03/09(水) 22:29:45.70ID:/o+Vseqjやっぱり、スコア可変式のこっちで・・・
どこかのタスクで、
ローカル:変数2=10(倒した敵のスコアに応じた数値を代入)
システム:変数2→システム変数2
ローカル:変数1=1(カウンタ用の初期値)
システム:変数2←システム変数2
OUT
変数分岐:変数1 > 変数2 → タスク停止
ショット:スコア
変数1=変数1+1
IN
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2011/03/09(水) 22:34:19.11ID:/o+Vseqj座標計算に三角関数とかを使いたいってやつかな?
確か、小数点以下が切り捨てられるから 云々とかでボツになったはず・・・
移動パネルの速度や角度に、数値の代わりに変数を入れたいって要望なら、賛成だったけどまだ実現はされていない
特に、描画系パネルのカラー(8bitα+24bit RGB)を変数で指定できたらいんだけどね
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2011/03/09(水) 23:15:47.54ID:/6ZIriZo三角関数もほしいけど
やっぱり入力ボックスに[$変数1 + 5]みたいな
直接的に扱えるようなのが欲しい
中のプログラム的に厳しそうだから
SB2を待つとしよう
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2011/03/09(水) 23:40:16.97ID:8ClX0Y5Q0620名前は開発中のものです。
2011/03/10(木) 03:07:43.13ID:Ib29iDpS直す方法はありますか。
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2011/03/10(木) 03:08:37.63ID:uHVRvnwIなるほど、一回ごとに変数を減らしてそれをなくなるまでぐるぐる回すわけですね、ありがとう
どうも数字を直接入れようと考えてしまうのがいかんかった…
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2011/03/10(木) 08:36:31.21ID:RpVJNm5C俺もキャラを東方に入れ替えようかな
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