SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
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2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0475名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 18:41:37.25ID:IK8CfZXpと、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか
0476名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 21:45:20.70ID:XeYwzScC0477名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 13:40:26.49ID:NJYyXuet砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?
0478名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 16:36:12.90ID:TvY3WpwB0479名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 04:47:00.50ID:WtgwXtP+1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな
0480名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 08:01:17.14ID:i60mlwvK0481名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 14:00:02.11ID:ZhzrLl/r1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。
変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1〜5編隊Bは6〜10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。
0482名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 15:30:21.94ID:wgl7nvcS全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。
シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。
それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。
0483名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 16:02:24.00ID:4C1vwPgh0484名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:25:24.18ID:0A4w3jeN0485名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:32:22.49ID:rMOC7VZg0486名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:37:44.63ID:FNPQd+YJノ l Jヽ レ/::/ /:イ:\/l:l l::l u !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l:::::
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2011/02/24(木) 18:57:36.42ID:25nxv82w脳みそがフットーしそうだよぉ
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2011/02/24(木) 19:02:48.68ID:kDG0DVQRアイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?
0489名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:30:50.46ID:25nxv82w0490名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:49:06.96ID:F3mU44G20491名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 20:33:45.73ID:th7vF1gq何それ
カワイイw
>>488
リファレンスにも書いてあったよな・・・
0492名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 22:00:51.48ID:hq2wQV010493名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 23:07:35.07ID:i60mlwvK>「変態を倒したらアイテム」
つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、
早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな
0494名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 23:11:33.56ID:i60mlwvKちょw
マジでそういうオチだったのかw
何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw
0496名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 15:59:41.82ID:1XEviOhL0497名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 16:21:53.79ID:AD+y86M80498名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 18:30:18.77ID:jovIb5K60499名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 22:59:04.70ID:eoYq0XJv0500名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:56:26.18ID:xEjWSGx2ワロタww
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2011/02/26(土) 03:50:46.17ID:BXx3bzlU後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)
0502名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 05:43:58.15ID:/l4FTES5必死で作るんだ
0503名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 15:53:41.20ID:jfcLNt2I0504名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 19:48:41.68ID:rdEb1tFN同じような事は出来るね
0505名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 19:57:49.77ID:llK7EsEr0506名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 23:52:01.10ID:wDQijZA00507名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 01:28:23.62ID:AnDflU7lスクリプトにパネルを設けて、とか
設定画面はこう、とか
値はどれこれをこう設定する、とか
0508名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 02:09:46.46ID:1Dv8bw73ごめん、肝心なところだよね。それは実装出来なかったよ。
擬似的なモノなら出来そうな気がするから、時間が取れたら試してみるよー。
でも期待はしないでね。
0509名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 09:44:44.95ID:WnLnjlx8画面上に弾が2-3発までしか表示されないってのも実装できたの?
遠くから敵を狙ってると、連射が出来ないけど、近づくと連射できるって仕様のもの
0510名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:25:09.34ID:Bc3qkQ5d後、戻り復活は、死亡時にステージクリアで出来るでしょう。
0511名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:49:18.89ID:ePDmDClsそう簡単にはいかないと思う
0512名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:13:00.34ID:HhnH1u3t0513名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:36:11.19ID:gkVwQdngステージを作ったら復活場所の数ほどコピーする
それぞれのステージ開始位置を復活場所にする
あとは、復活場所を通過したらカウントするキャラなり何なりおいて
死んだ時にそのカウントに応じたステージに飛ばせばいい
簡単だろ。な?
0514名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:41:20.91ID:gkVwQdngこの範囲までは1、この範囲までは2、といった固定の数字を持たせておいてそれで分岐だ
0515名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 13:45:06.66ID:WnLnjlx8自分が昔やったときはうまくいかなかったので聞いてみたものの、
同梱されてるチュートリアルの中で普通に実装されてて泣いた。
レスありがとうございます。
0516名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 18:19:02.95ID:q7o7hadh出来わするけど実用的じゃないっすねえ
無限こんてぃにゅーだと無理とか
0517名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 21:11:07.95ID:CL0cQ9tC現状では、1→2→3→4と上から順にしか流れないので、1→3→4とかジャンプするくらいしかできない
面選択ならば選択面までジャンプ(先のステージにしか行けない)、戻り復活ならば同じステージの特定部分から開始したステージへジャンプするしかない
上から下の縦の流れだけでなくて、分岐セレクト用の横の並びや、戻り復活用の逆への流れ、無限コンティニュー用のループとか、
オプション画面(ショップ画面や装備画面)用のコール&バックとかも設定できるようにして欲しい
0518名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 00:16:23.71ID:1iUh57mX@タイトル画面
Aステージ1(ポイントA)
自機破壊時→Aへ
Bステージ1(ポイントB)
自機破壊時→Bへ
Cステージ1(ポイントC)
自機破壊時→Cへ
Dステージ1(面クリア)
ボス敵破壊時→スコアによってEorFへ
Eステージ2(Aコース)
ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ2(Bコース)
ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ3
0519名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 00:22:56.94ID:1iUh57mXAステージ1(ポイントA)
自機破壊時→Dへ
Bステージ1(ポイントB)
自機破壊時→Eへ
Cステージ1(ポイントC)
自機破壊時→Fへ
Dステージ1(ポイントA)
ボス敵破壊時→Gへ
Eステージ1(ポイントB)
ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ1(ポイントC)
ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ2
・・・でも、戻り復活後にまた同じ道中で死んだ場合は、さらに次の段に同じステージを並べなくてはいけないから、無駄が多い
前のステージにも戻れるようにすれば、同じステージをいくつも重ねて並べなくても良くなるのになあ
0520名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 01:52:24.53ID:zEyC2+lr0521名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 03:47:06.85ID:Pm+K0bcl0522名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 13:48:37.46ID:5uaXaQEoこういうレトロなふいんき、嫌いじゃないぜ
0523名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 19:14:23.94ID:1iUh57mX0524名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 20:13:49.58ID:ou1D9Pi80525名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 22:55:24.41ID:1iUh57mX0526名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 04:44:36.79ID:raM8lwMLステージ編集でこのステージは何ステージにするか設定できるようにして欲しい。
ついでに言えばランキングに表示されるステージ数も全クリでALLが表示できるのなら
設定で数字だけでなく文字列も設定できるといい。
0527名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 16:58:56.04ID:AG8eBXgDあれって回避方法ないのかな
0528名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 17:56:03.86ID:raM8lwML登録する順番を後にすればいい
0529名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 18:25:01.09ID:Yiqn095i言ってることが抽象的過ぎてわからねえ
0530名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 20:27:56.55ID:RSNNJQg1SBでゲーム作ってて「なんか最近重くなってきたな」って感じる人
ここの書き込み見ててもたまにいるなと思ってて・・・、自分もそうなんだけど・・・
どうもSBはスクリプトの数が増えると動作が重くなるみたいです。
自分の場合1面を作り始めた頃は全然処理落ちとかなく快適に動いてたんですけど
2面・3面・・・と作ってくうちに動作が重くなってきて、
問題なく動いてたはずの1面も結構な処理落ちが発生するようになってきてました。
あとから追加要素を入れてるとはいえ1面にそんなに影響ある変更はないはず
なのにおかしいと思って色々試してみても原因がわからないので、
まさかと思いゲームの基本部分やシステム面のスクリプトは残して
2面以降の敵等のスクリプトを全て削除してみました。(もちろんバックアップ取って)
そうしたら最初の頃と同じ位のゲームスピードに戻りました。
もちろん削除したスクリプトは1面にはまったく関連のないスクリプト。
・・・ということは結構な大作つくろうと、どんどん容量が増えれば
増えるほどまともに動かないゲームになってしまうという事に・・・
容量が増えて読み込みが長くなるのは仕方ないとして、これはちょっと辛いかも。
長文失礼しました。
0531名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 20:50:14.54ID:raM8lwML抽象的も何もステージ設定のメインに登録されたステージは
スプリクトでメニューを呼び出さない限り、登録された上から順番に
ステージ数が割り振られるぞ。
だからクリア後デモステージなんかは通常ステージを全部登録した後に登録しないと
ランキングでステージの数値が1つ飛びになってしまう。
0532729
2011/03/02(水) 01:55:41.76ID:Gwz3c0B1プレイしていただきありがとうございます
感謝の気持ちを込めて裏技公開
炎のコマ・・・自機を左右交互に激しく動かす
カラフルグラ・・・タイトルで上とL同時押しでスタート
0533名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 02:28:51.01ID:dLzQHI4vなるほど、メインステージを並べた後に他のステージを入れて
その上でちゃんとクリア後に行くステージ指定すればよかったわけですね
0534名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 10:01:11.18ID:/VhjV3k9SBは小作品は作れるけど超大作は作れないってことになるのか。
わりと大きな問題な気がするんだけど、これは直るんだろうか?
0535名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 10:49:58.29ID:I8ZvT5dr何気にキー判定ですごいことしてない?
0536名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 12:12:38.87ID:C5EHyg2lこれはカラフルグラをスクリプトで白黒にしてるってことでいいのかな?
0537名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 14:47:01.23ID:F8FiWb1Wスクリプト・キャラをたくさん登録
↓
起動する
↓
メモリ256MB!?
↓
スクリプトとキャラを全消し(プロジェクトファイル自体は残しておく)
↓
起動する
↓
メモリ256MBのまま・・・
そこらへん謎仕様だな
0538名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 00:53:13.27ID:bIA0wuqT昔の仕様とそんなに変わってなければ、
メモリを食うのは、スクリプトのほか、背景のデータではないでしょうか?
背景で、やたらとチップ数を大きいものを使ってたりする場合
そちらの影響で、メモリを大量に消費するケースがあります。
0539名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 10:56:21.06ID:bvvxjzWWおかげでボスの前に一瞬ロードっぽい間が出来ちゃうのが困る
0540名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 17:37:55.04ID:CNRdhbtBこんな感じにしたいんだけど、
←/↓\→
自機
こんな感じになってしまう。
←/↓\→ 自機
0541名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 17:57:41.22ID:9jHxc//E射出数が奇数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 )
射出数が偶数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 ) + (加算角度/2)
任意の↑を弾幕の角度に設定
これでうまく行くかも
0542名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:24:23.45ID:CNRdhbtBそれが角度はリニアで弾幕の形状形成に既に使用してるから使えないんだ・・・
0543名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 01:06:23.38ID:URlehwjf・・・タイミングずれるかー
0544名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 02:37:19.16ID:Rambq9Vlテストプレイ中に不正終了とか。
こわいわ・・
0545名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 09:43:11.59ID:Ejm8ycDt助けてS.B!!!
0546名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 10:50:08.06ID:VaD/IB9Jスルーされると思う
0547名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 11:43:17.57ID:xoTBKfWf無駄に1タスクしか使ってないようなものは
paramA・B使って一つにまとめるとかしないのかい?
敵弾なんか1キャラ、1スプリクトで5種類くらい作れるぞ
0548名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 14:58:44.85ID:Ejm8ycDtそれはもちろんやってる。
そのうえで重くなるほど量が増えてきてるんだよね。
しかも、かえってマルチタスク多く使ったり変数で分岐させるのは負荷的
にどうなんだろうと思うところもあるんだよね。
まあ自分はそろそろスペック高いパソコンに買い換える予定だからある程度重くても別に
いいんだけど配布目的だから自分の環境だけ良ければいいってわけじゃないしね。
0549名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 16:50:08.86ID:vxiWcVWh0550名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 18:18:37.34ID:codvSyYMALLTYNEX Secondくらいは普通に動くけどSBの公開されてるゲームの
8割は動きガタガタなんだ。
3DのALLTYNEXよりただの2Dゲームのほうが重いと、得に「遊ぶ側」は
重いって印象持ちそう。
0551名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 19:48:39.81ID:+KH/pObQVB製のソフトがC製のものより遅い理由とだいたい一緒
簡単に作れる=細かいところが省かれる
0552名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 20:17:39.03ID:f+zxJdJm0553名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 20:18:37.13ID:f+zxJdJm0554名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 21:04:45.07ID:R+UNlwjCそれともあれより作りこんでんの?
たぶんそうじゃないと思うけどな
0555名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 21:38:14.16ID:VaD/IB9J問題になってるのは本当にスクリプト量の問題なのか?
2面部分だけ残して(スクリプト量を1面だけのものと同じ位にして)試すとか
使ってる素材を全部簡略化してみるとか
色々やってみては
0556名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 22:05:09.57ID:codvSyYMストパンはまだSBが軽かった頃のバージョンで作ってると思うぞ
ウィンドウモードだと右上に×があるでしょ?あれ旧バージョンの証。
あの頃のSBは読み込みが長い代わりに動作が速かった。
現行バージョンでビルドし直したら結構重くなることが予想される。
作者さんはそれを分かってるからSBのバージョンを上げなかったんだと思う。
0557名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 23:51:47.06ID:xoTBKfWf案外画面外に飛んでいった弾が消滅しないでそのまま残ってるとか
そんなオチだったりしてw
0558名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 00:12:04.36ID:y8TXKIh3about 10 hours ago Twitter for iPhoneから
0559名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 00:47:59.76ID:Q/yXZ+jWあのころは「去年に比べたらずいぶんスレの中身が落ちぶれたな」と思ったもんだが・・・
今思うとあの時がピークだったのか
0560名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:02:54.36ID:Bef80kw9>>555のとおりだな
0561名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 09:35:54.67ID:CSZap7xBしょうがないよね
0562名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 15:37:55.11ID:RSrzzRBg直前に組んだスクリプト改善したら直った。
無茶なスクリプト組むと大抵はその場で落ちるから、関係ないと思っていたけど、
その場では落ちなくてもSBが不安定になるって病状もあるのね。
スクリプトの組み方って大事だなと改めて思った。
ちなみにスプライトファイル番号を連続で変更し続けるスクリプトが原因でした。
0563名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 19:58:57.93ID:sCCsHn4Qデバッグするときとか便利だよ
急に遅くなって困ったら、前バージョンとの違いを徹底的に洗うとかね
0564名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 21:37:07.02ID:iydoTCNrさすがにバージョン管理システムを導入するとこまでやるかどうかは人それぞれか
0565名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 21:45:27.65ID:4k5/Akk00566名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 22:49:15.56ID:98OMADkjでかい要素変更する場合は全体バックアップしておく
0567名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 12:02:00.49ID:WOiCVddfある意味、復元ポイント的な使い方ができるよ
何が変わったかをメモ帳に書いて保存して、同じフォルダへ入れておくと混乱しない
0568名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 12:06:30.11ID:WOiCVddfファイル実行にランタイムを使用しない構造だから、実行ファイルの処理速度の安定性が確保されていない?
実行ファイル作成時に、使用していない機能をoffにしてコンパイルすることで軽量化を図れるような仕組みが必要か・・・
0569名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 16:17:17.83ID:ti4lPXE5ほんとに提案したいならもっと具体的に書いたほうがいいと思う
そのためには具体的に調査する必要があるのはもちろんのこと
0570名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 18:10:26.41ID:bJIAPPBdテストに使うのは、とりあえずちゃんと動く事が確認できてる自分が2年前位に
完成させたゲームでテスト。
スペックの高いPCではそもそも処理落ちを感じる事ができないので、
そこそこスペックの低い2Ghz位のPCを使います。
そのゲームだと3面に総キャラ数600位表示されるシーンがあってそこが一番処理がきつそうだったので、
このプロジェクトの3面以外の最低限必要なスクリプト以外を削除した版と、
そのまま版を今回改めて配布ビルドし直してテスト開始。
すると確かに削除した版のほうが速い。
削除してない版は元々分かってましたが「もうそのまま火噴いて止まってしまうのでは」という位まで
速度が落ちていたのが「カ・・・カ・・・」位で処理落ちがまったく無くなったわけではないけど、
少しコマ送りになる位に大分軽減された。
さらにその減らした状態から中身が「時間待ち動作完了まで」だけのスクリプトを、
減らした数と同じ数複製して再テストしたら今度は元の重さ位に戻ってしまった。
(ただ若干こっちのほうが削除してない版よりは速いような気も?)
ここまでだと確かにスクリプトが少ないほうが処理落ちは少ないという事でいいのかもと思いましたが
「容量が減ればスクリプトでなくても良いのかもしれない」、と思ったので「キャラクター」「スプライト」
「BGM」「背景」「ステージ」を3面の分以外削除してスクリプトは全部残した状態にしてみた。
(こっちのほうがGAME.DATの容量は小さくて約半分になった、スクリプトだけを減らしたものは1割位しか小さくならない)
自分は「速くなるのか、それとも変わらないのか」と起動してみたが・・・そのまま版より処理落ちが増えてる!?
そのまま版でも処理落ちがなかったような他のシーンまで、全体的に常に負荷がかかってるような状態になりました。
1度だけだとたまたま遅かっただけという事もあるので各バージョン3回以上はテストしてます。
0571名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 18:11:09.41ID:bJIAPPBd・確かにスクリプトが減ると処理落ちは軽減された。
・その場面に関わらない(今回の場合3面)以外の部分に何か問題や処理のきついスクリプトがあるとゲーム全体に影響を及ぼす?
・スクリプト以外を削除版は、キャラクター等を削除しているので例えばBGMの指定や攻撃キャラの指定で相手先が消えている為、
選択先が空白になっている状態なので実際には必要のない無駄なスクリプトになっている。もしかすると実際には必要とされない
スクリプトやキャラクター等をプロジェクト内に抱えた状態だとそれらがゴミのようになって全体的に重くなったりする?
・だとすると3面以外のスクリプトを削除した際、元々自分のスクリプトに無駄になってる部分があったとして、
それらが無くなったから軽くなり、その後「時間待ち動作完了まで」を複製した際、無駄なスクリプトが増えたから重くなった?
・もし必要ではないスクリプト等がゴミになるということだとしたら継承スクリプトは汎用性を持たせる為に、
例えば敵キャラ用の破壊タスクには、(色んなキャラを想定してタスク0〜8のタスク停止を入れたりすると思うんだけど)、
キャラによってはタスク0しか使わない場合もあるので1〜8のタスク停止命令が無駄になってしまうので、
そういうのも良くないのかもしれない?
・・・というわけで結論は出ませんでした。
無駄になってる物を削除するという事で思ったんですけど、スプライトの設定で普通はバンク0を使うけどバンク1も使っていたとして、
やっぱり後になって必要ないからとバンク1の画像ファイルを未選択の状態に戻したくても一度選択すると空白にする事はできないんだけど、
これのやり方がわかりません。
0572名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 20:48:11.43ID:bJIAPPBdSB上でのテストプレイを何度も繰り返して行っていると普段は処理落ちが
発生する場面なのに処理落ちが発生しなくなる「場合」がある。
なので今回は実際にビルドしたデータで検証を行ってます。
0573名前は開発中のものです。
2011/03/06(日) 22:41:58.02ID:i4xS471/0574SB ◆.if.Xu7A6c
2011/03/06(日) 22:44:05.04ID:i4xS471/詳細な検証ありがとうございます
アプロダの stg0787.zip にテスト版をアップしました
このバージョンで負荷が軽くなったか試してもらえますか?
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