SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
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2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0439名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 13:08:49ID:kRpSX/Puもっと閉じた所でやったほうがいいかもね
リョナゲー製作所とか
0440名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 14:12:14ID:6vSSKPy70441名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 14:46:21ID:Ua/fCI8Y殺伐としたのがいいんじゃないか
0442名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 15:12:46ID:kRpSX/Puまぁ一人で笑ってろよ
0443名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 15:39:00ID:YvveFukI考えてみれば、それもそうだ
STGが一番リアルな殺し合いだ
戦闘機にしろ、ガンシューティングにしろ・・・
RPG → 戦略
SLG → 戦略〜戦術
STG(FPS含む) → 戦闘(基本的に武器もしくは兵器)
格闘 → 戦闘(主に素手、あっても武器レベル)
0444名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:01:43ID:z5r6GOlA0445名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:32:55ID:aOAq62aD変数表示するキャラだといけるみたいだけど
やりたい事のためには30ぐらいキャラクタ作らないといけなくなるぜ…
0446名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:40:48ID:z5r6GOlA0447名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 18:18:54ID:SZQIxQJY戦場では幼女だろうが等しく死が訪れるのさあ
落とせんかったが>>438を支持する!
0448名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 19:02:49ID:1cskJmSgおれはそれに加え、システム変数も大量に使ったけどなw
とはいっても、変数の残りはたっぷりと残ってたけどね。
0449名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 19:52:16ID:YvveFukI0450名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 23:16:20ID:/+WbBQ3j0451名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 00:55:45ID:qsCefsuF同じ雑誌じゃねwかw
0452名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 01:35:29ID:Xk7GBkncゲージがアニメするようになってて気づいた
0453名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 17:34:47ID:ie97WlZMウィンドウサイズが640*480に(制約上)ほぼ固定されてしまうのが残念なんだけど
ウィンドウ内の画面引き伸ばし機能付いてほしいな。
技術的には、裏画面のバッファをさらにもう一つ別に取って
最終的に描画するバッファに、拡大したものを保存して
そのバッファをメイン画面に描画するだけなんだが・・・分かりづらいな
0454名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 17:39:45ID:6to2NDiU0455名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 17:46:16ID:ie97WlZM640*480以外、動作速度を抑えつつフルスクリーンにすることが出来ないって意味で
ウィンドウサイズを1920*1080にするって荒業もあるけど
SB自体結構重いから、できれば320*240とかの小さいサイズで
作るのが理想なんだけど、それだとフルスクリーンが出来ないもんだから
320*240の画面を640*480に引きのばせればなあ、って思ってね
ゲーム画面の本サイズを決めておいて、640*480の解像度のウィンドウ内で
どういうサイズに引き伸ばして描画するかとか
設定できたらいいなあ
0456名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 11:10:53ID:BfsAiqnX0457名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 10:08:27ID:KpZXeEQjウィンドウモードなら任意のサイズに引き伸ばしできるし、
ウィンドウモードで遊んでるから、全然気にしてなかったわ
フルスクリーン派の人のための機能ってことね
0458名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 12:48:38ID:3tXkvDPx0459名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:24:42ID:+suPZ0Lkいまどき、その解像度は・・・
CDでもDVDでもBDでもなく、オーディオカセットを聞いている人くらいレアでしょ・・・
0460名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:31:43ID:L4kq+ciB0461名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:49:25ID:3tXkvDPxエミュ使うときとか15kHzで出すこともあるけど・・・
0462名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:58:59ID:fWafrZFQ0463名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 00:24:07ID:JsdgBrfQ0464名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 00:41:56ID:IMftJvoK0465名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 01:53:10ID:5fjGD5OrADSLは遅いのう・・・
0466名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 15:04:10ID:UyANHfhQどういう数値にしたらいいか全然解らないっす
もうバラして個別にスクロールさせようかな…大変だな
0467名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 20:19:30ID:yICEE5xhばらして個別にスクロールさせるしかありません。
レイヤーとか利用して下さい。
奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。
でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・
0468名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 20:20:45ID:yICEE5xh懐かしいのぉ・・・
0469名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 22:47:51ID:YBNjLIgRstg0785.zip
ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが
そうでもなかった
0470名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 10:19:40ID:MBTCh2Lmあ、そういう使い道じゃないんですね
おとなしくバラで動かします
どうもです
>>469
かなりの作りこみを感じる…!
通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが
こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします
きっ切り返せねぇー
0471729
2011/02/17(木) 02:51:34ID:06+cs8aWゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・
>>469
ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね
自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?
0472名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 12:46:22.60ID:BSaIC52Phttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297600510/
1.削除or放置して落とす
2.保守して次スレとして再利用
0473名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 13:52:33.22ID:nmgGb0QNこのスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。
0474名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 18:25:13.24ID:gKgTtrLJ0475名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 18:41:37.25ID:IK8CfZXpと、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか
0476名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 21:45:20.70ID:XeYwzScC0477名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 13:40:26.49ID:NJYyXuet砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?
0478名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 16:36:12.90ID:TvY3WpwB0479名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 04:47:00.50ID:WtgwXtP+1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな
0480名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 08:01:17.14ID:i60mlwvK0481名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 14:00:02.11ID:ZhzrLl/r1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。
変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1〜5編隊Bは6〜10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。
0482名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 15:30:21.94ID:wgl7nvcS全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。
シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。
それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。
0483名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 16:02:24.00ID:4C1vwPgh0484名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:25:24.18ID:0A4w3jeN0485名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:32:22.49ID:rMOC7VZg0486名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:37:44.63ID:FNPQd+YJノ l Jヽ レ/::/ /:イ:\/l:l l::l u !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l:::::
ノヌ レ /:l l:::::lヽ|l l:l し !/ ';:l,、-‐、::::l ';::::l::::
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2011/02/24(木) 18:57:36.42ID:25nxv82w脳みそがフットーしそうだよぉ
0488名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:02:48.68ID:kDG0DVQRアイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?
0489名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:30:50.46ID:25nxv82w0490名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:49:06.96ID:F3mU44G20491名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 20:33:45.73ID:th7vF1gq何それ
カワイイw
>>488
リファレンスにも書いてあったよな・・・
0492名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 22:00:51.48ID:hq2wQV010493名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 23:07:35.07ID:i60mlwvK>「変態を倒したらアイテム」
つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、
早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな
0494名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 23:11:33.56ID:i60mlwvKちょw
マジでそういうオチだったのかw
何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw
0496名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 15:59:41.82ID:1XEviOhL0497名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 16:21:53.79ID:AD+y86M80498名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 18:30:18.77ID:jovIb5K60499名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 22:59:04.70ID:eoYq0XJv0500名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:56:26.18ID:xEjWSGx2ワロタww
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2011/02/26(土) 03:50:46.17ID:BXx3bzlU後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)
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2011/02/26(土) 05:43:58.15ID:/l4FTES5必死で作るんだ
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2011/02/26(土) 15:53:41.20ID:jfcLNt2I0504名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 19:48:41.68ID:rdEb1tFN同じような事は出来るね
0505名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 19:57:49.77ID:llK7EsEr0506名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 23:52:01.10ID:wDQijZA00507名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 01:28:23.62ID:AnDflU7lスクリプトにパネルを設けて、とか
設定画面はこう、とか
値はどれこれをこう設定する、とか
0508名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 02:09:46.46ID:1Dv8bw73ごめん、肝心なところだよね。それは実装出来なかったよ。
擬似的なモノなら出来そうな気がするから、時間が取れたら試してみるよー。
でも期待はしないでね。
0509名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 09:44:44.95ID:WnLnjlx8画面上に弾が2-3発までしか表示されないってのも実装できたの?
遠くから敵を狙ってると、連射が出来ないけど、近づくと連射できるって仕様のもの
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2011/02/27(日) 10:25:09.34ID:Bc3qkQ5d後、戻り復活は、死亡時にステージクリアで出来るでしょう。
0511名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:49:18.89ID:ePDmDClsそう簡単にはいかないと思う
0512名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:13:00.34ID:HhnH1u3t0513名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:36:11.19ID:gkVwQdngステージを作ったら復活場所の数ほどコピーする
それぞれのステージ開始位置を復活場所にする
あとは、復活場所を通過したらカウントするキャラなり何なりおいて
死んだ時にそのカウントに応じたステージに飛ばせばいい
簡単だろ。な?
0514名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:41:20.91ID:gkVwQdngこの範囲までは1、この範囲までは2、といった固定の数字を持たせておいてそれで分岐だ
0515名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 13:45:06.66ID:WnLnjlx8自分が昔やったときはうまくいかなかったので聞いてみたものの、
同梱されてるチュートリアルの中で普通に実装されてて泣いた。
レスありがとうございます。
0516名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 18:19:02.95ID:q7o7hadh出来わするけど実用的じゃないっすねえ
無限こんてぃにゅーだと無理とか
0517名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 21:11:07.95ID:CL0cQ9tC現状では、1→2→3→4と上から順にしか流れないので、1→3→4とかジャンプするくらいしかできない
面選択ならば選択面までジャンプ(先のステージにしか行けない)、戻り復活ならば同じステージの特定部分から開始したステージへジャンプするしかない
上から下の縦の流れだけでなくて、分岐セレクト用の横の並びや、戻り復活用の逆への流れ、無限コンティニュー用のループとか、
オプション画面(ショップ画面や装備画面)用のコール&バックとかも設定できるようにして欲しい
0518名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 00:16:23.71ID:1iUh57mX@タイトル画面
Aステージ1(ポイントA)
自機破壊時→Aへ
Bステージ1(ポイントB)
自機破壊時→Bへ
Cステージ1(ポイントC)
自機破壊時→Cへ
Dステージ1(面クリア)
ボス敵破壊時→スコアによってEorFへ
Eステージ2(Aコース)
ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ2(Bコース)
ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ3
0519名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 00:22:56.94ID:1iUh57mXAステージ1(ポイントA)
自機破壊時→Dへ
Bステージ1(ポイントB)
自機破壊時→Eへ
Cステージ1(ポイントC)
自機破壊時→Fへ
Dステージ1(ポイントA)
ボス敵破壊時→Gへ
Eステージ1(ポイントB)
ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ1(ポイントC)
ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ2
・・・でも、戻り復活後にまた同じ道中で死んだ場合は、さらに次の段に同じステージを並べなくてはいけないから、無駄が多い
前のステージにも戻れるようにすれば、同じステージをいくつも重ねて並べなくても良くなるのになあ
0520名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 01:52:24.53ID:zEyC2+lr0521名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 03:47:06.85ID:Pm+K0bcl0522名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 13:48:37.46ID:5uaXaQEoこういうレトロなふいんき、嫌いじゃないぜ
0523名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 19:14:23.94ID:1iUh57mX0524名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 20:13:49.58ID:ou1D9Pi80525名前は開発中のものです。
2011/02/28(月) 22:55:24.41ID:1iUh57mX0526名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 04:44:36.79ID:raM8lwMLステージ編集でこのステージは何ステージにするか設定できるようにして欲しい。
ついでに言えばランキングに表示されるステージ数も全クリでALLが表示できるのなら
設定で数字だけでなく文字列も設定できるといい。
0527名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 16:58:56.04ID:AG8eBXgDあれって回避方法ないのかな
0528名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 17:56:03.86ID:raM8lwML登録する順番を後にすればいい
0529名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 18:25:01.09ID:Yiqn095i言ってることが抽象的過ぎてわからねえ
0530名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 20:27:56.55ID:RSNNJQg1SBでゲーム作ってて「なんか最近重くなってきたな」って感じる人
ここの書き込み見ててもたまにいるなと思ってて・・・、自分もそうなんだけど・・・
どうもSBはスクリプトの数が増えると動作が重くなるみたいです。
自分の場合1面を作り始めた頃は全然処理落ちとかなく快適に動いてたんですけど
2面・3面・・・と作ってくうちに動作が重くなってきて、
問題なく動いてたはずの1面も結構な処理落ちが発生するようになってきてました。
あとから追加要素を入れてるとはいえ1面にそんなに影響ある変更はないはず
なのにおかしいと思って色々試してみても原因がわからないので、
まさかと思いゲームの基本部分やシステム面のスクリプトは残して
2面以降の敵等のスクリプトを全て削除してみました。(もちろんバックアップ取って)
そうしたら最初の頃と同じ位のゲームスピードに戻りました。
もちろん削除したスクリプトは1面にはまったく関連のないスクリプト。
・・・ということは結構な大作つくろうと、どんどん容量が増えれば
増えるほどまともに動かないゲームになってしまうという事に・・・
容量が増えて読み込みが長くなるのは仕方ないとして、これはちょっと辛いかも。
長文失礼しました。
0531名前は開発中のものです。
2011/03/01(火) 20:50:14.54ID:raM8lwML抽象的も何もステージ設定のメインに登録されたステージは
スプリクトでメニューを呼び出さない限り、登録された上から順番に
ステージ数が割り振られるぞ。
だからクリア後デモステージなんかは通常ステージを全部登録した後に登録しないと
ランキングでステージの数値が1つ飛びになってしまう。
0532729
2011/03/02(水) 01:55:41.76ID:Gwz3c0B1プレイしていただきありがとうございます
感謝の気持ちを込めて裏技公開
炎のコマ・・・自機を左右交互に激しく動かす
カラフルグラ・・・タイトルで上とL同時押しでスタート
0533名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 02:28:51.01ID:dLzQHI4vなるほど、メインステージを並べた後に他のステージを入れて
その上でちゃんとクリア後に行くステージ指定すればよかったわけですね
0534名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 10:01:11.18ID:/VhjV3k9SBは小作品は作れるけど超大作は作れないってことになるのか。
わりと大きな問題な気がするんだけど、これは直るんだろうか?
0535名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 10:49:58.29ID:I8ZvT5dr何気にキー判定ですごいことしてない?
0536名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 12:12:38.87ID:C5EHyg2lこれはカラフルグラをスクリプトで白黒にしてるってことでいいのかな?
0537名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 14:47:01.23ID:F8FiWb1Wスクリプト・キャラをたくさん登録
↓
起動する
↓
メモリ256MB!?
↓
スクリプトとキャラを全消し(プロジェクトファイル自体は残しておく)
↓
起動する
↓
メモリ256MBのまま・・・
そこらへん謎仕様だな
0538名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 00:53:13.27ID:bIA0wuqT昔の仕様とそんなに変わってなければ、
メモリを食うのは、スクリプトのほか、背景のデータではないでしょうか?
背景で、やたらとチップ数を大きいものを使ってたりする場合
そちらの影響で、メモリを大量に消費するケースがあります。
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