SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0416名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 22:43:26ID:+Sa8zdBMお疲れ様です!
タイプD見るとテトランみたいなの作りたくなってきますね
0417名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:26:11ID:K9BminiZ乙です!
動作がエロ過ぎます!
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2011/02/06(日) 02:02:01ID:IaXGWgv4ところで質問なのですが、点数倍率コンボまわりってどこでいじればいいのでしょうか?
倍率の上限きめたいんですが変数など見てもそれっぽいの見つからなくて…
0419名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:52:03ID:CbRgDv9V正方形のスプライトでも変な所が軸になって、綺麗に回転しないときがあるんだけど。
16x16だと綺麗に回転して、32x32だと変な所に軸が・・
>>415
お疲れ様です!
小まめなupdate感謝です。マジで
0420名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 09:20:53ID:WmCNLR0w乙です!!
確かにワイパー往復させたい時に中心から始められなくて困っていたんですよね。
中央スタートの方が使用頻度は高そう。
でも、初期位置の角度も設定できたらもっと良かった。
>>419
回転の中心は、スプライト編集での画像の中心座標じゃないの??
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2011/02/06(日) 09:41:00ID:fv6/GJC8更新乙!
>>418
コンボはまだ完全に実装されてないんじゃなかったっけ?
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2011/02/06(日) 13:04:37ID:5ioE7aX+更新乙です!
0423名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 14:16:54ID:5ioE7aX+カウンターは、カウンター枠の設定とか、カウンター発動時タスクとかも設定できたらいいのになあ
例)キャラクタの画像よりも大きめのかすり判定を作成したり、カウンター発動時にスコア入れたりとかできる
コンボも、コンボがつながる時間制限とか、ゲージ設定を介さないでコンボ数の上限設定とその際のタスク発動とかできれば・・・
0424名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 15:34:16ID:IaXGWgv4そうなると変数で撃破スコア切り替えるようにするのが得策かもですね
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2011/02/06(日) 17:20:41ID:5ioE7aX+カウンター:
かすり判定用の透明キャラクタもしくは結界型キャラクタ(自機よりも大きめ)を自機に重ねておいて、
体力-1にして死なないようにして、防御時タスクで反撃用のスクリプト処理を行ったり、システム変数を経由してかすり数をカウントしたり・・・
コンボ:
自機弾の攻撃時タスクで、消滅の前にシステム変数でコンボ数をカウント
コンボ数で条件分岐して、一定コンボ数以上で無敵化(またはハイパーモード)→一定時間でコンボ数を初期化して無敵も解除
自機のタスクで、一定時間毎にコンボ数を初期化するのを忘れずに・・・
正直、SB側で実装されたら便利だと思う
0426名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 18:43:35ID:CH9JTVeZカウンターって言葉を使ってないとそんな発想も思いつかないかね
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2011/02/06(日) 18:56:05ID:WmCNLR0w0428名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 23:24:26ID:4M1eWXqHそんな発想もできないかね
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2011/02/07(月) 00:27:31ID:oepID115横から除かれたらHなもんダウソしてるって思われるだろ
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2011/02/07(月) 01:00:10ID:X3dVlBsoたとえば32x32のキャラを回転させると、左上を軸にした変な回転をするんだが・・
なんか設定間違えてるのかなあ。
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2011/02/07(月) 01:53:10ID:Rwqgn7rK0432名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 03:04:11ID:X3dVlBsoスプライトの中心指定の項目の存在を2年以上いじってたのに今知ったよ・・
ありがとう・・
申し訳ない・・
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2011/02/07(月) 11:53:44ID:DhI39Lz9>>420でも、中心について出てるよ
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2011/02/07(月) 11:56:01ID:DhI39Lz9自機側のカウンターは、カウンターウエポンを武器編集で設定するか、かすり判定用子機を使用した方が楽
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2011/02/07(月) 18:30:04ID:hMVPGzG1一日だけの期間限定品。
stg0784.zip
中身狂ってる上に相当重くなると思われますので、
手を出す人はお覚悟を・・。
0436名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 21:07:32ID:YAQojPUuとか注意だした方がいいと思った。
0437名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 22:33:10ID:lCGD9s5n0438名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 12:25:01ID:Q+cB2/jUそういう視点が抜け落ちてました・・。
今後、気をつけます(この方向ではもう作りません)。
全データを削除しました。
お付き合いくださった方、ありがとうございました。
0439名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 13:08:49ID:kRpSX/Puもっと閉じた所でやったほうがいいかもね
リョナゲー製作所とか
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2011/02/08(火) 14:12:14ID:6vSSKPy70441名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 14:46:21ID:Ua/fCI8Y殺伐としたのがいいんじゃないか
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2011/02/08(火) 15:12:46ID:kRpSX/Puまぁ一人で笑ってろよ
0443名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 15:39:00ID:YvveFukI考えてみれば、それもそうだ
STGが一番リアルな殺し合いだ
戦闘機にしろ、ガンシューティングにしろ・・・
RPG → 戦略
SLG → 戦略〜戦術
STG(FPS含む) → 戦闘(基本的に武器もしくは兵器)
格闘 → 戦闘(主に素手、あっても武器レベル)
0444名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:01:43ID:z5r6GOlA0445名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:32:55ID:aOAq62aD変数表示するキャラだといけるみたいだけど
やりたい事のためには30ぐらいキャラクタ作らないといけなくなるぜ…
0446名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:40:48ID:z5r6GOlA0447名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 18:18:54ID:SZQIxQJY戦場では幼女だろうが等しく死が訪れるのさあ
落とせんかったが>>438を支持する!
0448名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 19:02:49ID:1cskJmSgおれはそれに加え、システム変数も大量に使ったけどなw
とはいっても、変数の残りはたっぷりと残ってたけどね。
0449名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 19:52:16ID:YvveFukI0450名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 23:16:20ID:/+WbBQ3j0451名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 00:55:45ID:qsCefsuF同じ雑誌じゃねwかw
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2011/02/09(水) 01:35:29ID:Xk7GBkncゲージがアニメするようになってて気づいた
0453名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 17:34:47ID:ie97WlZMウィンドウサイズが640*480に(制約上)ほぼ固定されてしまうのが残念なんだけど
ウィンドウ内の画面引き伸ばし機能付いてほしいな。
技術的には、裏画面のバッファをさらにもう一つ別に取って
最終的に描画するバッファに、拡大したものを保存して
そのバッファをメイン画面に描画するだけなんだが・・・分かりづらいな
0454名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 17:39:45ID:6to2NDiU0455名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 17:46:16ID:ie97WlZM640*480以外、動作速度を抑えつつフルスクリーンにすることが出来ないって意味で
ウィンドウサイズを1920*1080にするって荒業もあるけど
SB自体結構重いから、できれば320*240とかの小さいサイズで
作るのが理想なんだけど、それだとフルスクリーンが出来ないもんだから
320*240の画面を640*480に引きのばせればなあ、って思ってね
ゲーム画面の本サイズを決めておいて、640*480の解像度のウィンドウ内で
どういうサイズに引き伸ばして描画するかとか
設定できたらいいなあ
0456名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 11:10:53ID:BfsAiqnX0457名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 10:08:27ID:KpZXeEQjウィンドウモードなら任意のサイズに引き伸ばしできるし、
ウィンドウモードで遊んでるから、全然気にしてなかったわ
フルスクリーン派の人のための機能ってことね
0458名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 12:48:38ID:3tXkvDPx0459名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:24:42ID:+suPZ0Lkいまどき、その解像度は・・・
CDでもDVDでもBDでもなく、オーディオカセットを聞いている人くらいレアでしょ・・・
0460名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:31:43ID:L4kq+ciB0461名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:49:25ID:3tXkvDPxエミュ使うときとか15kHzで出すこともあるけど・・・
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2011/02/13(日) 13:58:59ID:fWafrZFQ0463名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 00:24:07ID:JsdgBrfQ0464名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 00:41:56ID:IMftJvoK0465名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 01:53:10ID:5fjGD5OrADSLは遅いのう・・・
0466名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 15:04:10ID:UyANHfhQどういう数値にしたらいいか全然解らないっす
もうバラして個別にスクロールさせようかな…大変だな
0467名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 20:19:30ID:yICEE5xhばらして個別にスクロールさせるしかありません。
レイヤーとか利用して下さい。
奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。
でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・
0468名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 20:20:45ID:yICEE5xh懐かしいのぉ・・・
0469名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 22:47:51ID:YBNjLIgRstg0785.zip
ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが
そうでもなかった
0470名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 10:19:40ID:MBTCh2Lmあ、そういう使い道じゃないんですね
おとなしくバラで動かします
どうもです
>>469
かなりの作りこみを感じる…!
通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが
こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします
きっ切り返せねぇー
0471729
2011/02/17(木) 02:51:34ID:06+cs8aWゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・
>>469
ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね
自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?
0472名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 12:46:22.60ID:BSaIC52Phttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297600510/
1.削除or放置して落とす
2.保守して次スレとして再利用
0473名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 13:52:33.22ID:nmgGb0QNこのスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。
0474名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 18:25:13.24ID:gKgTtrLJ0475名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 18:41:37.25ID:IK8CfZXpと、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか
0476名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 21:45:20.70ID:XeYwzScC0477名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 13:40:26.49ID:NJYyXuet砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?
0478名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 16:36:12.90ID:TvY3WpwB0479名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 04:47:00.50ID:WtgwXtP+1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな
0480名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 08:01:17.14ID:i60mlwvK0481名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 14:00:02.11ID:ZhzrLl/r1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。
変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1〜5編隊Bは6〜10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。
0482名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 15:30:21.94ID:wgl7nvcS全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。
シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。
それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。
0483名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 16:02:24.00ID:4C1vwPgh0484名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:25:24.18ID:0A4w3jeN0485名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:32:22.49ID:rMOC7VZg0486名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:37:44.63ID:FNPQd+YJノ l Jヽ レ/::/ /:イ:\/l:l l::l u !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l:::::
ノヌ レ /:l l:::::lヽ|l l:l し !/ ';:l,、-‐、::::l ';::::l::::
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ノ l ヽヽノ /:::l/:l /;;l:!;;;;;;;;;', ';;;;;;;;;;;;;;;;;ノ l:l::
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0487名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:57:36.42ID:25nxv82w脳みそがフットーしそうだよぉ
0488名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:02:48.68ID:kDG0DVQRアイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?
0489名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:30:50.46ID:25nxv82w0490名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:49:06.96ID:F3mU44G20491名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 20:33:45.73ID:th7vF1gq何それ
カワイイw
>>488
リファレンスにも書いてあったよな・・・
0492名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 22:00:51.48ID:hq2wQV010493名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 23:07:35.07ID:i60mlwvK>「変態を倒したらアイテム」
つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、
早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな
0494名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 23:11:33.56ID:i60mlwvKちょw
マジでそういうオチだったのかw
何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw
0496名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 15:59:41.82ID:1XEviOhL0497名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 16:21:53.79ID:AD+y86M80498名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 18:30:18.77ID:jovIb5K60499名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 22:59:04.70ID:eoYq0XJv0500名前は開発中のものです。
2011/02/25(金) 23:56:26.18ID:xEjWSGx2ワロタww
0501名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 03:50:46.17ID:BXx3bzlU後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)
0502名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 05:43:58.15ID:/l4FTES5必死で作るんだ
0503名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 15:53:41.20ID:jfcLNt2I0504名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 19:48:41.68ID:rdEb1tFN同じような事は出来るね
0505名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 19:57:49.77ID:llK7EsEr0506名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 23:52:01.10ID:wDQijZA00507名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 01:28:23.62ID:AnDflU7lスクリプトにパネルを設けて、とか
設定画面はこう、とか
値はどれこれをこう設定する、とか
0508名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 02:09:46.46ID:1Dv8bw73ごめん、肝心なところだよね。それは実装出来なかったよ。
擬似的なモノなら出来そうな気がするから、時間が取れたら試してみるよー。
でも期待はしないでね。
0509名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 09:44:44.95ID:WnLnjlx8画面上に弾が2-3発までしか表示されないってのも実装できたの?
遠くから敵を狙ってると、連射が出来ないけど、近づくと連射できるって仕様のもの
0510名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:25:09.34ID:Bc3qkQ5d後、戻り復活は、死亡時にステージクリアで出来るでしょう。
0511名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:49:18.89ID:ePDmDClsそう簡単にはいかないと思う
0512名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:13:00.34ID:HhnH1u3t0513名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:36:11.19ID:gkVwQdngステージを作ったら復活場所の数ほどコピーする
それぞれのステージ開始位置を復活場所にする
あとは、復活場所を通過したらカウントするキャラなり何なりおいて
死んだ時にそのカウントに応じたステージに飛ばせばいい
簡単だろ。な?
0514名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 11:41:20.91ID:gkVwQdngこの範囲までは1、この範囲までは2、といった固定の数字を持たせておいてそれで分岐だ
0515名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 13:45:06.66ID:WnLnjlx8自分が昔やったときはうまくいかなかったので聞いてみたものの、
同梱されてるチュートリアルの中で普通に実装されてて泣いた。
レスありがとうございます。
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