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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0416名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 22:43:26ID:+Sa8zdBM
>>415
お疲れ様です!
タイプD見るとテトランみたいなの作りたくなってきますね
0417名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:26:11ID:K9BminiZ
>>415
乙です!
動作がエロ過ぎます!
0418名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:02:01ID:IaXGWgv4
いいなあ…触手に挑戦したいな…

ところで質問なのですが、点数倍率コンボまわりってどこでいじればいいのでしょうか?
倍率の上限きめたいんですが変数など見てもそれっぽいの見つからなくて…
0419名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:52:03ID:CbRgDv9V
スクリプトの回転使って回転させる時の軸って何依存なんだろう?
正方形のスプライトでも変な所が軸になって、綺麗に回転しないときがあるんだけど。
16x16だと綺麗に回転して、32x32だと変な所に軸が・・

>>415
お疲れ様です!
小まめなupdate感謝です。マジで
0420名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 09:20:53ID:WmCNLR0w
>>415
乙です!!
確かにワイパー往復させたい時に中心から始められなくて困っていたんですよね。
中央スタートの方が使用頻度は高そう。
でも、初期位置の角度も設定できたらもっと良かった。

>>419
回転の中心は、スプライト編集での画像の中心座標じゃないの??
0421名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 09:41:00ID:fv6/GJC8
>>415
更新乙!

>>418
コンボはまだ完全に実装されてないんじゃなかったっけ?
0422名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 13:04:37ID:5ioE7aX+
>>415
更新乙です!
0423名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 14:16:54ID:5ioE7aX+
コンボとカウンターは、一応の実装はされているけど、詳細設定はまだ用意されていないはず・・・

カウンターは、カウンター枠の設定とか、カウンター発動時タスクとかも設定できたらいいのになあ
例)キャラクタの画像よりも大きめのかすり判定を作成したり、カウンター発動時にスコア入れたりとかできる

コンボも、コンボがつながる時間制限とか、ゲージ設定を介さないでコンボ数の上限設定とその際のタスク発動とかできれば・・・
0424名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 15:34:16ID:IaXGWgv4
なるほど、コンボは仮実装だったのですね
そうなると変数で撃破スコア切り替えるようにするのが得策かもですね
0425名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 17:20:41ID:5ioE7aX+
暫定処置として、

カウンター:
 かすり判定用の透明キャラクタもしくは結界型キャラクタ(自機よりも大きめ)を自機に重ねておいて、
 体力-1にして死なないようにして、防御時タスクで反撃用のスクリプト処理を行ったり、システム変数を経由してかすり数をカウントしたり・・・

コンボ:
 自機弾の攻撃時タスクで、消滅の前にシステム変数でコンボ数をカウント
 コンボ数で条件分岐して、一定コンボ数以上で無敵化(またはハイパーモード)→一定時間でコンボ数を初期化して無敵も解除
 自機のタスクで、一定時間毎にコンボ数を初期化するのを忘れずに・・・

正直、SB側で実装されたら便利だと思う
0426名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 18:43:35ID:CH9JTVeZ
カウンターなんて位置分岐のターゲットが距離以下にいるとき分岐をを使えば自由に処理できるだろ。
カウンターって言葉を使ってないとそんな発想も思いつかないかね
0427名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 18:56:05ID:WmCNLR0w
位置分岐はプレイヤーと親と子しか選択できないから、スクリプトは敵側に搭載して、それをプレイヤーに送って処理しないといけないから、複数の敵が同時にかするとプレイヤー側で混線しない?
0428名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 23:24:26ID:4M1eWXqH
同時処理がどんだけ難しいか・・・
そんな発想もできないかね
0429名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:27:31ID:oepID115
ロダの広告なんとかしろよ
横から除かれたらHなもんダウソしてるって思われるだろ
0430名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 01:00:10ID:X3dVlBso
>>420
たとえば32x32のキャラを回転させると、左上を軸にした変な回転をするんだが・・
なんか設定間違えてるのかなあ。
0431名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 01:53:10ID:Rwqgn7rK
中心が間違ってんじゃないのかな
0432名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 03:04:11ID:X3dVlBso
>>431
スプライトの中心指定の項目の存在を2年以上いじってたのに今知ったよ・・
ありがとう・・
申し訳ない・・
0433名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 11:53:44ID:DhI39Lz9
>>432
>>420でも、中心について出てるよ
0434名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 11:56:01ID:DhI39Lz9
敵側のカウンターは、かすりなら位置分岐で良いし、撃ち返しであれば破壊時タスクで良い

自機側のカウンターは、カウンターウエポンを武器編集で設定するか、かすり判定用子機を使用した方が楽
0435名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 18:30:04ID:hMVPGzG1
こちらでもお世話になっているので・・。
一日だけの期間限定品。

stg0784.zip

中身狂ってる上に相当重くなると思われますので、
手を出す人はお覚悟を・・。
0436名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 21:07:32ID:YAQojPUu
過激な表現が含まれます

とか注意だした方がいいと思った。
0437名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 22:33:10ID:lCGD9s5n
借り物のグラでよくこんなんやれるな
0438名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 12:25:01ID:Q+cB2/jU
436、437
そういう視点が抜け落ちてました・・。
今後、気をつけます(この方向ではもう作りません)。

全データを削除しました。
お付き合いくださった方、ありがとうございました。
0439名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 13:08:49ID:kRpSX/Pu
かわいいキャラを大量に殺すって方向の楽しさをやろうとしてるのは解るけど
もっと閉じた所でやったほうがいいかもね
リョナゲー製作所とか
0440名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 14:12:14ID:6vSSKPy7
ここもわりと閉じた所だよw
0441名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 14:46:21ID:Ua/fCI8Y
そうは言うがな大佐、STGって基本殺し合いだぞ?
殺伐としたのがいいんじゃないか
0442名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 15:12:46ID:kRpSX/Pu
この程度の文意も読めんかね
まぁ一人で笑ってろよ
0443名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 15:39:00ID:YvveFukI
>>441
考えてみれば、それもそうだ
STGが一番リアルな殺し合いだ
戦闘機にしろ、ガンシューティングにしろ・・・

RPG → 戦略
SLG → 戦略〜戦術
STG(FPS含む) → 戦闘(基本的に武器もしくは兵器)
格闘 → 戦闘(主に素手、あっても武器レベル)
0444名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 16:01:43ID:z5r6GOlA
アリスクローンがアップを始めました
0445名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 16:32:55ID:aOAq62aD
むうっ、ランキングレイアウトで変数だすことできないのね…
変数表示するキャラだといけるみたいだけど
やりたい事のためには30ぐらいキャラクタ作らないといけなくなるぜ…
0446名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 16:40:48ID:z5r6GOlA
よし、がんばれ!
0447名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 18:18:54ID:SZQIxQJY
本来女子供はすっこんでろの世界だよな
戦場では幼女だろうが等しく死が訪れるのさあ

落とせんかったが>>438を支持する!
0448名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 19:02:49ID:1cskJmSg
>>445
おれはそれに加え、システム変数も大量に使ったけどなw
とはいっても、変数の残りはたっぷりと残ってたけどね。
0449名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 19:52:16ID:YvveFukI
「戦争で女・子供を避けて爆弾が落ちてくるとでも言うのか?」と某蟹座の人が、20年くらい前に言っていました
0450名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 23:16:20ID:/+WbBQ3j
ましてや自らしゃしゃり出てくる女子供なんて殺すのが当然とフレイザードは言っていた
0451名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 00:55:45ID:qsCefsuF
>>449>>450
同じ雑誌じゃねwかw
0452名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 01:35:29ID:Xk7GBknc
何気にサンプルのゲームが進化しているのね
ゲージがアニメするようになってて気づいた
0453名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 17:34:47ID:ie97WlZM
しばらく見ないうちにスレが二つも進んでいたのか

ウィンドウサイズが640*480に(制約上)ほぼ固定されてしまうのが残念なんだけど
ウィンドウ内の画面引き伸ばし機能付いてほしいな。
技術的には、裏画面のバッファをさらにもう一つ別に取って
最終的に描画するバッファに、拡大したものを保存して
そのバッファをメイン画面に描画するだけなんだが・・・分かりづらいな
0454名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 17:39:45ID:6to2NDiU
固定されてないやん?
0455名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 17:46:16ID:ie97WlZM
ああ、説明不足だな
640*480以外、動作速度を抑えつつフルスクリーンにすることが出来ないって意味で
ウィンドウサイズを1920*1080にするって荒業もあるけど

SB自体結構重いから、できれば320*240とかの小さいサイズで
作るのが理想なんだけど、それだとフルスクリーンが出来ないもんだから

320*240の画面を640*480に引きのばせればなあ、って思ってね
ゲーム画面の本サイズを決めておいて、640*480の解像度のウィンドウ内で
どういうサイズに引き伸ばして描画するかとか
設定できたらいいなあ
0456名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 11:10:53ID:BfsAiqnX
最近の新搭載機能に関してのまとまった解説が欲しいな・・・
0457名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 10:08:27ID:KpZXeEQj
ああ、フルスクリーンのための引き伸ばしが欲しいってことか

ウィンドウモードなら任意のサイズに引き伸ばしできるし、
ウィンドウモードで遊んでるから、全然気にしてなかったわ

フルスクリーン派の人のための機能ってことね
0458名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 12:48:38ID:3tXkvDPx
最近は320x240のモード持ってないドライバ多いね
0459名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 13:24:42ID:+suPZ0Lk
>>458
いまどき、その解像度は・・・

CDでもDVDでもBDでもなく、オーディオカセットを聞いている人くらいレアでしょ・・・
0460名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 13:31:43ID:L4kq+ciB
10年前のヘボPCでも320x240なんて使った事無いわ
0461名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 13:49:25ID:3tXkvDPx
そう?
エミュ使うときとか15kHzで出すこともあるけど・・・
0462名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 13:58:59ID:fWafrZFQ
それウィンドウを最大化してるだけじゃないのか
0463名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 00:24:07ID:JsdgBrfQ
みんな・・・どうした・・・
0464名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 00:41:56ID:IMftJvoK
OCN規制
0465名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 01:53:10ID:5fjGD5Or
asahi規制なし
ADSLは遅いのう・・・
0466名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 15:04:10ID:UyANHfhQ
ラスターで背景の地面を奥がゆっくり、手前になるほど早く動かしたいんだけど
どういう数値にしたらいいか全然解らないっす
もうバラして個別にスクロールさせようかな…大変だな
0467名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 20:19:30ID:yICEE5xh
>>466
ばらして個別にスクロールさせるしかありません。
レイヤーとか利用して下さい。

奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。
でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・
0468名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 20:20:45ID:yICEE5xh
以前、全員が規制されている間に、スレが落ちたことあったな
懐かしいのぉ・・・
0469名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 22:47:51ID:YBNjLIgR
ブロック崩しつくってみた
stg0785.zip
ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが
そうでもなかった
0470名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 10:19:40ID:MBTCh2Lm
>>467
あ、そういう使い道じゃないんですね
おとなしくバラで動かします
どうもです
>>469
かなりの作りこみを感じる…!
通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが
こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします
きっ切り返せねぇー
04717292011/02/17(木) 02:51:34ID:06+cs8aW
没ネタup
ゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・


>>469
ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね
自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?
0472名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 12:46:22.60ID:BSaIC52P
重複してるんだがどうする?
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297600510/

1.削除or放置して落とす
2.保守して次スレとして再利用
0473名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 13:52:33.22ID:nmgGb0QN
前スレが不本意な落ち方(みんな規制されて書き込めないうちにdrop)をしたことや、
このスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。
0474名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 18:25:13.24ID:gKgTtrLJ
OCNの人多いんだな
0475名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 18:41:37.25ID:IK8CfZXp
たしか20レス付かないと落ちるんだっけ?
と、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか
0476名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 21:45:20.70ID:XeYwzScC
DIONなんか、しょっちゅう全サバdeアク禁なんだけど、一体何なの?!
0477名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 13:40:26.49ID:NJYyXuet
ヘリのローターのアニメーション表示しながら
砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?
0478名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 16:36:12.90ID:TvY3WpwB
なんで子を避けたいのか理由から知りたい
0479名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 04:47:00.50ID:WtgwXtP+
グラディウスみたいに編隊倒したらアイテム出すってのが難しいですね…
1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな
0480名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 08:01:17.14ID:i60mlwvK
へ?
0481名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 14:00:02.11ID:ZhzrLl/r
>>479
1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。

変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1〜5編隊Bは6〜10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。
0482名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 15:30:21.94ID:wgl7nvcS
編隊用スクリプトとかあまり使ったことない&試してないからよく分からんけど、

全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。

シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。

それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。
0483名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 16:02:24.00ID:4C1vwPgh
編隊を配置してからアイテム設定するじゃ駄目なんだろうか
0484名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 18:25:24.18ID:0A4w3jeN
発想の転換で「編隊を倒したらアイテム」じゃなくて「変態を倒したらアイテム」にすれば速攻解決するのに。
0485名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 18:32:22.49ID:rMOC7VZg
p
0486名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 18:37:44.63ID:FNPQd+YJ
   ___l___   /、`二//-‐''"´::l|::l       l! ';!u ';/:::l ', ';::::::l ';:::::i:::::
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     |       /::::::ヽ       ヽ    /     し ,' ,' / l::
     |      /::::::::::::`‐、 し      ',  /    u   ,、-'´  l,、-
     |      ``‐-、._::::::::::` ‐ 、     ',/       , -'´`'´ ,-'´
     |      _,、-‐'"´';:::::::::イ:l';:::` ‐ 、._____,、-‐'"´  u /
   | | | |    \ l::/ l::::::/リ ';:::::lリ:::::l';:::l l:l:::::l\  u /
   | | | |
0487名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 18:57:36.42ID:25nxv82w
最後の敵がアイテム吐くってのが思いのほか難しいのよね・・・
脳みそがフットーしそうだよぉ
0488名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 19:02:48.68ID:kDG0DVQR
ステージ編集の中でのキャラ配置時に(編隊でも可)
アイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?
0489名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 19:30:50.46ID:25nxv82w
なん・・・だと・・・
0490名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 19:49:06.96ID:F3mU44G2
終〜了〜
0491名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 20:33:45.73ID:th7vF1gq
>>486
何それ
カワイイw

>>488
リファレンスにも書いてあったよな・・・
0492名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 22:00:51.48ID:hq2wQV01
口元がいいね
0493名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 23:07:35.07ID:i60mlwvK
>>484
>「変態を倒したらアイテム」

つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、
早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな
0494名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 23:11:33.56ID:i60mlwvK
>>488-490
ちょw
マジでそういうオチだったのかw
何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw
04954822011/02/25(金) 00:44:17.92ID:y8bV/NO2
>>488
それ知らなかったわw
ひとつ知識が増えたってことでよしとするかw
0496名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 15:59:41.82ID:1XEviOhL
スクリプトばかりいじってるとスクリプト以外でできてしまうことに気づけないことあるよね・・・
0497名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 16:21:53.79ID:AD+y86M8
これからは質問する前にリファレンス100回音読しよう
0498名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 18:30:18.77ID:jovIb5K6
初心者「リファンレスってどこにあるんですか><???わかりません!!!11」
0499名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 22:59:04.70ID:eoYq0XJv
みんなの心の片隅にありますよ・・・
0500名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 23:56:26.18ID:xEjWSGx2
>>498
ワロタww
0501名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 03:50:46.17ID:BXx3bzlU
まあリファレンス途中で終わってるし…
後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)
0502名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 05:43:58.15ID:/l4FTES5
とにかく作るんだ
必死で作るんだ
0503名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 15:53:41.20ID:jfcLNt2I
3D-SB
0504名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 19:48:41.68ID:rdEb1tFN
FC版グラディウスのステージ1のクローンは作った事あるから
同じような事は出来るね
0505名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 19:57:49.77ID:llK7EsEr
戻り復活も再現できたの?
0506名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 23:52:01.10ID:wDQijZA0
戻り復活実装キボンヌ
0507名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 01:28:23.62ID:AnDflU7l
要望する奴はその機能の具体的な実装仕様を言えよ
スクリプトにパネルを設けて、とか
設定画面はこう、とか
値はどれこれをこう設定する、とか
0508名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 02:09:46.46ID:1Dv8bw73
>>505
ごめん、肝心なところだよね。それは実装出来なかったよ。
擬似的なモノなら出来そうな気がするから、時間が取れたら試してみるよー。
でも期待はしないでね。
0509名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 09:44:44.95ID:WnLnjlx8
グラディウスクローンが出来たという事は、
画面上に弾が2-3発までしか表示されないってのも実装できたの?
遠くから敵を狙ってると、連射が出来ないけど、近づくと連射できるって仕様のもの
0510名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 10:25:09.34ID:Bc3qkQ5d
それは武器設定の最大発射数で出来るでしょう。
後、戻り復活は、死亡時にステージクリアで出来るでしょう。
0511名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 10:49:18.89ID:ePDmDCls
戻り復活は今までも何回か話に上がってるけど
そう簡単にはいかないと思う
0512名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 11:13:00.34ID:HhnH1u3t
ステージ設定で「戻り復活範囲」みたいな項目が追加されないと無理だろうな
0513名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 11:36:11.19ID:gkVwQdng
簡単にいくよ


ステージを作ったら復活場所の数ほどコピーする

それぞれのステージ開始位置を復活場所にする

あとは、復活場所を通過したらカウントするキャラなり何なりおいて
死んだ時にそのカウントに応じたステージに飛ばせばいい


簡単だろ。な?

0514名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 11:41:20.91ID:gkVwQdng
カウントって言い方はまずかったな

この範囲までは1、この範囲までは2、といった固定の数字を持たせておいてそれで分岐だ
0515名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 13:45:06.66ID:WnLnjlx8
>>510
自分が昔やったときはうまくいかなかったので聞いてみたものの、
同梱されてるチュートリアルの中で普通に実装されてて泣いた。
レスありがとうございます。
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