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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0390名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 14:33:28ID:qb4F13XE
>>389
良かったとことしては
レーザー周りの挙動ですかね
力入ってますよね
(綺麗だから作業ファイルが見たいぐらい)
敵レーザーと干渉した時とかかなり良いのに
テスト部分ではあんまやる必要もなくてもったいないですな
0391名前は開発中のものです。2011/02/01(火) 17:21:30ID:MRjLVGAD
>>378
努力は評価する
だがつまらない
0392名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 01:09:42ID:MXiCaxwG
いろいろ選べるメニューいいな
複数の項目って子生成でさらにメニュー本体飛ばすような感じなのかな
0393名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 18:43:16ID:iFul2O7t
いまだにメニューの仕組が理解できないぜ・・・
選択の後出動演出入れたいのに決定後1秒ぐらいで終わってスタートしちゃったりする・・・
0394名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 23:02:39ID:MXiCaxwG
キャラ選択面の全体時間をいじるんだな
0395名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 23:43:24ID:qWE152RD
>>391
つまらないだけじゃ信じられないよ
0396名前は開発中のものです。2011/02/02(水) 23:46:21ID:vAJE08Ss
なら信じなきゃいいさ

>>393
つ「時間停止」
0397名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 06:20:18ID:JheGUwaa
>>389
せっかく武装選択式なんだから後方特化武器とか入れればいいと思うけど
もしくは前後だけとかでいいから自機の攻撃方向変更か

自分が攻撃できない状態でよけるだけってのは、斑鳩の最終面みたいな極一部の演出とかなら我慢できるけど常時やられたらストレスがたまるな
0398名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 07:58:11ID:RKoX67Po
ネタはすっごく良いんで頑張ってほしい。
0399名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 15:10:34ID:xNOsu3ft
作者の好きにすればええねん!
作者の好きにすればええねん!

(大事なことなので以下略)
0400名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 15:35:27ID:J4Zn5KvU
全方位攻撃武器がきちんと用意されてるんだけど・・・
たいしてやりこみもしないで文句だけは一人前だな
0401名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 15:45:19ID:N3zWRIw3
>>400
逆方向に撃てるやつかい、それでどの位壊せた?
0402名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 19:34:20ID:J4Zn5KvU
>>401
それだけでクリア可能ですが?
それにそれ以外にも全方向にレーザー撃ってくれるオプションだってある
0403名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 21:04:10ID:Xtlekp8M
>>402
作者でもないのにそんなにムキになってどうする
誰もがそんなにシステム熟考して遊ぶわけじゃないんだぞ
とりあえず触りだけで判断されたくなかったら
そういう意見を言われた要因をを少しは考えてみるべきだろ

不当な意見言われて気に入らないとか甘ったれにも程があるわ
気に入らないなら意見なんか聞くんじゃねえよ!!
一人でシコシコ「ぼくのつくったさいきょうシューティング」でも作ってろよ

お前みたいなやつすげえむかつくわ!!!!


0404名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 21:18:44ID:X243zNOv
問題なのはシステム評価版なのに敵の攻撃がきつすぎる
評価する前に死んじゃう事かなぁ

自分のできる事は他人もできる そう思わない方がいい
0405名前は開発中のものです。2011/02/03(木) 22:37:41ID:5kgPD/VJ
>>378
スピード感あって爆発演出もハデハデでよいと思う。
ただいきなり強ボスというのは・・・いろいろ試せなくてもったいない。

そういう俺も作者補正入りまくりで人のことは言えんがね
0406名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 03:00:32ID:Pjiyv5Za
自分で作ってると難しさいくらでも上がっていくからむつかしいよね
このゲームの場合は残機多いけど倒すまでちゃんとプレイするモチベーションもたせづらいと思う
ずっとタイトな攻撃してくる硬い敵ってのがね…
0407名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 08:26:57ID:31uH9THp
というか、このバージョンのままゲームとして評価していいのかどうか判断に困る
というのが正直な感想かな
ちなみに適切な装備を選べば全破壊できるとの事だそうだが
それって終始撃ちこみっぱなしでやっとじゃないのかね
他の装備が用意されている意味も不明になるし、やっぱこれで評価はできんよ
0408名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 10:19:40ID:1ZyJ0fZo
なんというか作者のプレゼンを聞きたいところだな
理由があってこの仕様ならしようがない
0409名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 15:36:00ID:Q+lZjNgE
>>408
誰がうまいことを言えと
0410名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 17:48:33ID:heo7uxYe
メニューとか基本システムとかは丁寧にできてると思うので
この先期待したいところだ

しかしラスターに手をつけてみたけど難しいな・・・
昔のゲームによくあった地面の奥のほうほどゆっくり流れる、ですらうまいこといかねえ・・・
0411名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 18:44:20ID:V/hbUFW2
俺も背景をぐにゃぐにゃさせる事しかできない…
0412名前は開発中のものです。2011/02/04(金) 19:08:09ID:zL9g2bwo
ラスターはすぐに使えるようなサンプルがあった気がするが・・・
0413名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 00:20:19ID:vG/EUho2
トリフィド氏のラスターサンプル(ぐにゃぐにゃではなく3D背景)のことであれば
この前うpローダー探したけどなかったな。

wikiの一覧にも無かったから実は結構前に消えてたのかもしれない。
0414名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 02:09:21ID:+Sa8zdBM
ゆり戻らないラスタースクロールって出来るのかな…
Xしか使わなさそうだけどそれっぽくならん…
アクスレイみたいなのはできた
0415SB ◆.if.Xu7A6c 2011/02/05(土) 22:34:51ID:GZd6VKqc
ver 0.99.42
多関節IKの関節角度の初期値を「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」に修正
多関節の節オプションキャラが座標を同期しない、向きを同期しない、色を同期しないフラグに対応
多関節サンプルを追加

http://maglog.jp/sb/
0416名前は開発中のものです。2011/02/05(土) 22:43:26ID:+Sa8zdBM
>>415
お疲れ様です!
タイプD見るとテトランみたいなの作りたくなってきますね
0417名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:26:11ID:K9BminiZ
>>415
乙です!
動作がエロ過ぎます!
0418名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:02:01ID:IaXGWgv4
いいなあ…触手に挑戦したいな…

ところで質問なのですが、点数倍率コンボまわりってどこでいじればいいのでしょうか?
倍率の上限きめたいんですが変数など見てもそれっぽいの見つからなくて…
0419名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:52:03ID:CbRgDv9V
スクリプトの回転使って回転させる時の軸って何依存なんだろう?
正方形のスプライトでも変な所が軸になって、綺麗に回転しないときがあるんだけど。
16x16だと綺麗に回転して、32x32だと変な所に軸が・・

>>415
お疲れ様です!
小まめなupdate感謝です。マジで
0420名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 09:20:53ID:WmCNLR0w
>>415
乙です!!
確かにワイパー往復させたい時に中心から始められなくて困っていたんですよね。
中央スタートの方が使用頻度は高そう。
でも、初期位置の角度も設定できたらもっと良かった。

>>419
回転の中心は、スプライト編集での画像の中心座標じゃないの??
0421名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 09:41:00ID:fv6/GJC8
>>415
更新乙!

>>418
コンボはまだ完全に実装されてないんじゃなかったっけ?
0422名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 13:04:37ID:5ioE7aX+
>>415
更新乙です!
0423名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 14:16:54ID:5ioE7aX+
コンボとカウンターは、一応の実装はされているけど、詳細設定はまだ用意されていないはず・・・

カウンターは、カウンター枠の設定とか、カウンター発動時タスクとかも設定できたらいいのになあ
例)キャラクタの画像よりも大きめのかすり判定を作成したり、カウンター発動時にスコア入れたりとかできる

コンボも、コンボがつながる時間制限とか、ゲージ設定を介さないでコンボ数の上限設定とその際のタスク発動とかできれば・・・
0424名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 15:34:16ID:IaXGWgv4
なるほど、コンボは仮実装だったのですね
そうなると変数で撃破スコア切り替えるようにするのが得策かもですね
0425名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 17:20:41ID:5ioE7aX+
暫定処置として、

カウンター:
 かすり判定用の透明キャラクタもしくは結界型キャラクタ(自機よりも大きめ)を自機に重ねておいて、
 体力-1にして死なないようにして、防御時タスクで反撃用のスクリプト処理を行ったり、システム変数を経由してかすり数をカウントしたり・・・

コンボ:
 自機弾の攻撃時タスクで、消滅の前にシステム変数でコンボ数をカウント
 コンボ数で条件分岐して、一定コンボ数以上で無敵化(またはハイパーモード)→一定時間でコンボ数を初期化して無敵も解除
 自機のタスクで、一定時間毎にコンボ数を初期化するのを忘れずに・・・

正直、SB側で実装されたら便利だと思う
0426名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 18:43:35ID:CH9JTVeZ
カウンターなんて位置分岐のターゲットが距離以下にいるとき分岐をを使えば自由に処理できるだろ。
カウンターって言葉を使ってないとそんな発想も思いつかないかね
0427名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 18:56:05ID:WmCNLR0w
位置分岐はプレイヤーと親と子しか選択できないから、スクリプトは敵側に搭載して、それをプレイヤーに送って処理しないといけないから、複数の敵が同時にかするとプレイヤー側で混線しない?
0428名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 23:24:26ID:4M1eWXqH
同時処理がどんだけ難しいか・・・
そんな発想もできないかね
0429名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:27:31ID:oepID115
ロダの広告なんとかしろよ
横から除かれたらHなもんダウソしてるって思われるだろ
0430名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 01:00:10ID:X3dVlBso
>>420
たとえば32x32のキャラを回転させると、左上を軸にした変な回転をするんだが・・
なんか設定間違えてるのかなあ。
0431名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 01:53:10ID:Rwqgn7rK
中心が間違ってんじゃないのかな
0432名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 03:04:11ID:X3dVlBso
>>431
スプライトの中心指定の項目の存在を2年以上いじってたのに今知ったよ・・
ありがとう・・
申し訳ない・・
0433名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 11:53:44ID:DhI39Lz9
>>432
>>420でも、中心について出てるよ
0434名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 11:56:01ID:DhI39Lz9
敵側のカウンターは、かすりなら位置分岐で良いし、撃ち返しであれば破壊時タスクで良い

自機側のカウンターは、カウンターウエポンを武器編集で設定するか、かすり判定用子機を使用した方が楽
0435名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 18:30:04ID:hMVPGzG1
こちらでもお世話になっているので・・。
一日だけの期間限定品。

stg0784.zip

中身狂ってる上に相当重くなると思われますので、
手を出す人はお覚悟を・・。
0436名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 21:07:32ID:YAQojPUu
過激な表現が含まれます

とか注意だした方がいいと思った。
0437名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 22:33:10ID:lCGD9s5n
借り物のグラでよくこんなんやれるな
0438名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 12:25:01ID:Q+cB2/jU
436、437
そういう視点が抜け落ちてました・・。
今後、気をつけます(この方向ではもう作りません)。

全データを削除しました。
お付き合いくださった方、ありがとうございました。
0439名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 13:08:49ID:kRpSX/Pu
かわいいキャラを大量に殺すって方向の楽しさをやろうとしてるのは解るけど
もっと閉じた所でやったほうがいいかもね
リョナゲー製作所とか
0440名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 14:12:14ID:6vSSKPy7
ここもわりと閉じた所だよw
0441名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 14:46:21ID:Ua/fCI8Y
そうは言うがな大佐、STGって基本殺し合いだぞ?
殺伐としたのがいいんじゃないか
0442名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 15:12:46ID:kRpSX/Pu
この程度の文意も読めんかね
まぁ一人で笑ってろよ
0443名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 15:39:00ID:YvveFukI
>>441
考えてみれば、それもそうだ
STGが一番リアルな殺し合いだ
戦闘機にしろ、ガンシューティングにしろ・・・

RPG → 戦略
SLG → 戦略〜戦術
STG(FPS含む) → 戦闘(基本的に武器もしくは兵器)
格闘 → 戦闘(主に素手、あっても武器レベル)
0444名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 16:01:43ID:z5r6GOlA
アリスクローンがアップを始めました
0445名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 16:32:55ID:aOAq62aD
むうっ、ランキングレイアウトで変数だすことできないのね…
変数表示するキャラだといけるみたいだけど
やりたい事のためには30ぐらいキャラクタ作らないといけなくなるぜ…
0446名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 16:40:48ID:z5r6GOlA
よし、がんばれ!
0447名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 18:18:54ID:SZQIxQJY
本来女子供はすっこんでろの世界だよな
戦場では幼女だろうが等しく死が訪れるのさあ

落とせんかったが>>438を支持する!
0448名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 19:02:49ID:1cskJmSg
>>445
おれはそれに加え、システム変数も大量に使ったけどなw
とはいっても、変数の残りはたっぷりと残ってたけどね。
0449名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 19:52:16ID:YvveFukI
「戦争で女・子供を避けて爆弾が落ちてくるとでも言うのか?」と某蟹座の人が、20年くらい前に言っていました
0450名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 23:16:20ID:/+WbBQ3j
ましてや自らしゃしゃり出てくる女子供なんて殺すのが当然とフレイザードは言っていた
0451名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 00:55:45ID:qsCefsuF
>>449>>450
同じ雑誌じゃねwかw
0452名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 01:35:29ID:Xk7GBknc
何気にサンプルのゲームが進化しているのね
ゲージがアニメするようになってて気づいた
0453名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 17:34:47ID:ie97WlZM
しばらく見ないうちにスレが二つも進んでいたのか

ウィンドウサイズが640*480に(制約上)ほぼ固定されてしまうのが残念なんだけど
ウィンドウ内の画面引き伸ばし機能付いてほしいな。
技術的には、裏画面のバッファをさらにもう一つ別に取って
最終的に描画するバッファに、拡大したものを保存して
そのバッファをメイン画面に描画するだけなんだが・・・分かりづらいな
0454名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 17:39:45ID:6to2NDiU
固定されてないやん?
0455名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 17:46:16ID:ie97WlZM
ああ、説明不足だな
640*480以外、動作速度を抑えつつフルスクリーンにすることが出来ないって意味で
ウィンドウサイズを1920*1080にするって荒業もあるけど

SB自体結構重いから、できれば320*240とかの小さいサイズで
作るのが理想なんだけど、それだとフルスクリーンが出来ないもんだから

320*240の画面を640*480に引きのばせればなあ、って思ってね
ゲーム画面の本サイズを決めておいて、640*480の解像度のウィンドウ内で
どういうサイズに引き伸ばして描画するかとか
設定できたらいいなあ
0456名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 11:10:53ID:BfsAiqnX
最近の新搭載機能に関してのまとまった解説が欲しいな・・・
0457名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 10:08:27ID:KpZXeEQj
ああ、フルスクリーンのための引き伸ばしが欲しいってことか

ウィンドウモードなら任意のサイズに引き伸ばしできるし、
ウィンドウモードで遊んでるから、全然気にしてなかったわ

フルスクリーン派の人のための機能ってことね
0458名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 12:48:38ID:3tXkvDPx
最近は320x240のモード持ってないドライバ多いね
0459名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 13:24:42ID:+suPZ0Lk
>>458
いまどき、その解像度は・・・

CDでもDVDでもBDでもなく、オーディオカセットを聞いている人くらいレアでしょ・・・
0460名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 13:31:43ID:L4kq+ciB
10年前のヘボPCでも320x240なんて使った事無いわ
0461名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 13:49:25ID:3tXkvDPx
そう?
エミュ使うときとか15kHzで出すこともあるけど・・・
0462名前は開発中のものです。2011/02/13(日) 13:58:59ID:fWafrZFQ
それウィンドウを最大化してるだけじゃないのか
0463名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 00:24:07ID:JsdgBrfQ
みんな・・・どうした・・・
0464名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 00:41:56ID:IMftJvoK
OCN規制
0465名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 01:53:10ID:5fjGD5Or
asahi規制なし
ADSLは遅いのう・・・
0466名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 15:04:10ID:UyANHfhQ
ラスターで背景の地面を奥がゆっくり、手前になるほど早く動かしたいんだけど
どういう数値にしたらいいか全然解らないっす
もうバラして個別にスクロールさせようかな…大変だな
0467名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 20:19:30ID:yICEE5xh
>>466
ばらして個別にスクロールさせるしかありません。
レイヤーとか利用して下さい。

奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。
でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・
0468名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 20:20:45ID:yICEE5xh
以前、全員が規制されている間に、スレが落ちたことあったな
懐かしいのぉ・・・
0469名前は開発中のものです。2011/02/15(火) 22:47:51ID:YBNjLIgR
ブロック崩しつくってみた
stg0785.zip
ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが
そうでもなかった
0470名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 10:19:40ID:MBTCh2Lm
>>467
あ、そういう使い道じゃないんですね
おとなしくバラで動かします
どうもです
>>469
かなりの作りこみを感じる…!
通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが
こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします
きっ切り返せねぇー
04717292011/02/17(木) 02:51:34ID:06+cs8aW
没ネタup
ゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・


>>469
ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね
自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?
0472名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 12:46:22.60ID:BSaIC52P
重複してるんだがどうする?
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297600510/

1.削除or放置して落とす
2.保守して次スレとして再利用
0473名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 13:52:33.22ID:nmgGb0QN
前スレが不本意な落ち方(みんな規制されて書き込めないうちにdrop)をしたことや、
このスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。
0474名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 18:25:13.24ID:gKgTtrLJ
OCNの人多いんだな
0475名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 18:41:37.25ID:IK8CfZXp
たしか20レス付かないと落ちるんだっけ?
と、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか
0476名前は開発中のものです。2011/02/21(月) 21:45:20.70ID:XeYwzScC
DIONなんか、しょっちゅう全サバdeアク禁なんだけど、一体何なの?!
0477名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 13:40:26.49ID:NJYyXuet
ヘリのローターのアニメーション表示しながら
砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?
0478名前は開発中のものです。2011/02/23(水) 16:36:12.90ID:TvY3WpwB
なんで子を避けたいのか理由から知りたい
0479名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 04:47:00.50ID:WtgwXtP+
グラディウスみたいに編隊倒したらアイテム出すってのが難しいですね…
1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな
0480名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 08:01:17.14ID:i60mlwvK
へ?
0481名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 14:00:02.11ID:ZhzrLl/r
>>479
1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。

変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1〜5編隊Bは6〜10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。
0482名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 15:30:21.94ID:wgl7nvcS
編隊用スクリプトとかあまり使ったことない&試してないからよく分からんけど、

全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。

シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。

それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。
0483名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 16:02:24.00ID:4C1vwPgh
編隊を配置してからアイテム設定するじゃ駄目なんだろうか
0484名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 18:25:24.18ID:0A4w3jeN
発想の転換で「編隊を倒したらアイテム」じゃなくて「変態を倒したらアイテム」にすれば速攻解決するのに。
0485名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 18:32:22.49ID:rMOC7VZg
p
0486名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 18:37:44.63ID:FNPQd+YJ
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0487名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 18:57:36.42ID:25nxv82w
最後の敵がアイテム吐くってのが思いのほか難しいのよね・・・
脳みそがフットーしそうだよぉ
0488名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 19:02:48.68ID:kDG0DVQR
ステージ編集の中でのキャラ配置時に(編隊でも可)
アイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?
0489名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 19:30:50.46ID:25nxv82w
なん・・・だと・・・
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