SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0390名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 14:33:28ID:qb4F13XE良かったとことしては
レーザー周りの挙動ですかね
力入ってますよね
(綺麗だから作業ファイルが見たいぐらい)
敵レーザーと干渉した時とかかなり良いのに
テスト部分ではあんまやる必要もなくてもったいないですな
0391名前は開発中のものです。
2011/02/01(火) 17:21:30ID:MRjLVGAD努力は評価する
だがつまらない
0392名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 01:09:42ID:MXiCaxwG複数の項目って子生成でさらにメニュー本体飛ばすような感じなのかな
0393名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 18:43:16ID:iFul2O7t選択の後出動演出入れたいのに決定後1秒ぐらいで終わってスタートしちゃったりする・・・
0394名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 23:02:39ID:MXiCaxwG0395名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 23:43:24ID:qWE152RDつまらないだけじゃ信じられないよ
0396名前は開発中のものです。
2011/02/02(水) 23:46:21ID:vAJE08Ss>>393
つ「時間停止」
0397名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 06:20:18ID:JheGUwaaせっかく武装選択式なんだから後方特化武器とか入れればいいと思うけど
もしくは前後だけとかでいいから自機の攻撃方向変更か
自分が攻撃できない状態でよけるだけってのは、斑鳩の最終面みたいな極一部の演出とかなら我慢できるけど常時やられたらストレスがたまるな
0398名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 07:58:11ID:RKoX67Po0399名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 15:10:34ID:xNOsu3ft作者の好きにすればええねん!
(大事なことなので以下略)
0400名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 15:35:27ID:J4Zn5KvUたいしてやりこみもしないで文句だけは一人前だな
0401名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 15:45:19ID:N3zWRIw3逆方向に撃てるやつかい、それでどの位壊せた?
0402名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 19:34:20ID:J4Zn5KvUそれだけでクリア可能ですが?
それにそれ以外にも全方向にレーザー撃ってくれるオプションだってある
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2011/02/03(木) 21:04:10ID:Xtlekp8M作者でもないのにそんなにムキになってどうする
誰もがそんなにシステム熟考して遊ぶわけじゃないんだぞ
とりあえず触りだけで判断されたくなかったら
そういう意見を言われた要因をを少しは考えてみるべきだろ
不当な意見言われて気に入らないとか甘ったれにも程があるわ
気に入らないなら意見なんか聞くんじゃねえよ!!
一人でシコシコ「ぼくのつくったさいきょうシューティング」でも作ってろよ
お前みたいなやつすげえむかつくわ!!!!
0404名前は開発中のものです。
2011/02/03(木) 21:18:44ID:X243zNOv評価する前に死んじゃう事かなぁ
自分のできる事は他人もできる そう思わない方がいい
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2011/02/03(木) 22:37:41ID:5kgPD/VJスピード感あって爆発演出もハデハデでよいと思う。
ただいきなり強ボスというのは・・・いろいろ試せなくてもったいない。
そういう俺も作者補正入りまくりで人のことは言えんがね
0406名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 03:00:32ID:Pjiyv5Zaこのゲームの場合は残機多いけど倒すまでちゃんとプレイするモチベーションもたせづらいと思う
ずっとタイトな攻撃してくる硬い敵ってのがね…
0407名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 08:26:57ID:31uH9THpというのが正直な感想かな
ちなみに適切な装備を選べば全破壊できるとの事だそうだが
それって終始撃ちこみっぱなしでやっとじゃないのかね
他の装備が用意されている意味も不明になるし、やっぱこれで評価はできんよ
0408名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 10:19:40ID:1ZyJ0fZo理由があってこの仕様ならしようがない
0409名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 15:36:00ID:Q+lZjNgE誰がうまいことを言えと
0410名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 17:48:33ID:heo7uxYeこの先期待したいところだ
しかしラスターに手をつけてみたけど難しいな・・・
昔のゲームによくあった地面の奥のほうほどゆっくり流れる、ですらうまいこといかねえ・・・
0411名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 18:44:20ID:V/hbUFW20412名前は開発中のものです。
2011/02/04(金) 19:08:09ID:zL9g2bwo0413名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 00:20:19ID:vG/EUho2この前うpローダー探したけどなかったな。
wikiの一覧にも無かったから実は結構前に消えてたのかもしれない。
0414名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 02:09:21ID:+Sa8zdBMXしか使わなさそうだけどそれっぽくならん…
アクスレイみたいなのはできた
0415SB ◆.if.Xu7A6c
2011/02/05(土) 22:34:51ID:GZd6VKqc多関節IKの関節角度の初期値を「最小角度」から「最小角度と最大角度の中央値」に修正
多関節の節オプションキャラが座標を同期しない、向きを同期しない、色を同期しないフラグに対応
多関節サンプルを追加
http://maglog.jp/sb/
0416名前は開発中のものです。
2011/02/05(土) 22:43:26ID:+Sa8zdBMお疲れ様です!
タイプD見るとテトランみたいなの作りたくなってきますね
0417名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 01:26:11ID:K9BminiZ乙です!
動作がエロ過ぎます!
0418名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 02:02:01ID:IaXGWgv4ところで質問なのですが、点数倍率コンボまわりってどこでいじればいいのでしょうか?
倍率の上限きめたいんですが変数など見てもそれっぽいの見つからなくて…
0419名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 03:52:03ID:CbRgDv9V正方形のスプライトでも変な所が軸になって、綺麗に回転しないときがあるんだけど。
16x16だと綺麗に回転して、32x32だと変な所に軸が・・
>>415
お疲れ様です!
小まめなupdate感謝です。マジで
0420名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 09:20:53ID:WmCNLR0w乙です!!
確かにワイパー往復させたい時に中心から始められなくて困っていたんですよね。
中央スタートの方が使用頻度は高そう。
でも、初期位置の角度も設定できたらもっと良かった。
>>419
回転の中心は、スプライト編集での画像の中心座標じゃないの??
0421名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 09:41:00ID:fv6/GJC8更新乙!
>>418
コンボはまだ完全に実装されてないんじゃなかったっけ?
0422名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 13:04:37ID:5ioE7aX+更新乙です!
0423名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 14:16:54ID:5ioE7aX+カウンターは、カウンター枠の設定とか、カウンター発動時タスクとかも設定できたらいいのになあ
例)キャラクタの画像よりも大きめのかすり判定を作成したり、カウンター発動時にスコア入れたりとかできる
コンボも、コンボがつながる時間制限とか、ゲージ設定を介さないでコンボ数の上限設定とその際のタスク発動とかできれば・・・
0424名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 15:34:16ID:IaXGWgv4そうなると変数で撃破スコア切り替えるようにするのが得策かもですね
0425名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 17:20:41ID:5ioE7aX+カウンター:
かすり判定用の透明キャラクタもしくは結界型キャラクタ(自機よりも大きめ)を自機に重ねておいて、
体力-1にして死なないようにして、防御時タスクで反撃用のスクリプト処理を行ったり、システム変数を経由してかすり数をカウントしたり・・・
コンボ:
自機弾の攻撃時タスクで、消滅の前にシステム変数でコンボ数をカウント
コンボ数で条件分岐して、一定コンボ数以上で無敵化(またはハイパーモード)→一定時間でコンボ数を初期化して無敵も解除
自機のタスクで、一定時間毎にコンボ数を初期化するのを忘れずに・・・
正直、SB側で実装されたら便利だと思う
0426名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 18:43:35ID:CH9JTVeZカウンターって言葉を使ってないとそんな発想も思いつかないかね
0427名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 18:56:05ID:WmCNLR0w0428名前は開発中のものです。
2011/02/06(日) 23:24:26ID:4M1eWXqHそんな発想もできないかね
0429名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 00:27:31ID:oepID115横から除かれたらHなもんダウソしてるって思われるだろ
0430名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 01:00:10ID:X3dVlBsoたとえば32x32のキャラを回転させると、左上を軸にした変な回転をするんだが・・
なんか設定間違えてるのかなあ。
0431名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 01:53:10ID:Rwqgn7rK0432名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 03:04:11ID:X3dVlBsoスプライトの中心指定の項目の存在を2年以上いじってたのに今知ったよ・・
ありがとう・・
申し訳ない・・
0433名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 11:53:44ID:DhI39Lz9>>420でも、中心について出てるよ
0434名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 11:56:01ID:DhI39Lz9自機側のカウンターは、カウンターウエポンを武器編集で設定するか、かすり判定用子機を使用した方が楽
0435名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 18:30:04ID:hMVPGzG1一日だけの期間限定品。
stg0784.zip
中身狂ってる上に相当重くなると思われますので、
手を出す人はお覚悟を・・。
0436名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 21:07:32ID:YAQojPUuとか注意だした方がいいと思った。
0437名前は開発中のものです。
2011/02/07(月) 22:33:10ID:lCGD9s5n0438名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 12:25:01ID:Q+cB2/jUそういう視点が抜け落ちてました・・。
今後、気をつけます(この方向ではもう作りません)。
全データを削除しました。
お付き合いくださった方、ありがとうございました。
0439名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 13:08:49ID:kRpSX/Puもっと閉じた所でやったほうがいいかもね
リョナゲー製作所とか
0440名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 14:12:14ID:6vSSKPy70441名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 14:46:21ID:Ua/fCI8Y殺伐としたのがいいんじゃないか
0442名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 15:12:46ID:kRpSX/Puまぁ一人で笑ってろよ
0443名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 15:39:00ID:YvveFukI考えてみれば、それもそうだ
STGが一番リアルな殺し合いだ
戦闘機にしろ、ガンシューティングにしろ・・・
RPG → 戦略
SLG → 戦略〜戦術
STG(FPS含む) → 戦闘(基本的に武器もしくは兵器)
格闘 → 戦闘(主に素手、あっても武器レベル)
0444名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:01:43ID:z5r6GOlA0445名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:32:55ID:aOAq62aD変数表示するキャラだといけるみたいだけど
やりたい事のためには30ぐらいキャラクタ作らないといけなくなるぜ…
0446名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 16:40:48ID:z5r6GOlA0447名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 18:18:54ID:SZQIxQJY戦場では幼女だろうが等しく死が訪れるのさあ
落とせんかったが>>438を支持する!
0448名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 19:02:49ID:1cskJmSgおれはそれに加え、システム変数も大量に使ったけどなw
とはいっても、変数の残りはたっぷりと残ってたけどね。
0449名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 19:52:16ID:YvveFukI0450名前は開発中のものです。
2011/02/08(火) 23:16:20ID:/+WbBQ3j0451名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 00:55:45ID:qsCefsuF同じ雑誌じゃねwかw
0452名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 01:35:29ID:Xk7GBkncゲージがアニメするようになってて気づいた
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2011/02/09(水) 17:34:47ID:ie97WlZMウィンドウサイズが640*480に(制約上)ほぼ固定されてしまうのが残念なんだけど
ウィンドウ内の画面引き伸ばし機能付いてほしいな。
技術的には、裏画面のバッファをさらにもう一つ別に取って
最終的に描画するバッファに、拡大したものを保存して
そのバッファをメイン画面に描画するだけなんだが・・・分かりづらいな
0454名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 17:39:45ID:6to2NDiU0455名前は開発中のものです。
2011/02/09(水) 17:46:16ID:ie97WlZM640*480以外、動作速度を抑えつつフルスクリーンにすることが出来ないって意味で
ウィンドウサイズを1920*1080にするって荒業もあるけど
SB自体結構重いから、できれば320*240とかの小さいサイズで
作るのが理想なんだけど、それだとフルスクリーンが出来ないもんだから
320*240の画面を640*480に引きのばせればなあ、って思ってね
ゲーム画面の本サイズを決めておいて、640*480の解像度のウィンドウ内で
どういうサイズに引き伸ばして描画するかとか
設定できたらいいなあ
0456名前は開発中のものです。
2011/02/12(土) 11:10:53ID:BfsAiqnX0457名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 10:08:27ID:KpZXeEQjウィンドウモードなら任意のサイズに引き伸ばしできるし、
ウィンドウモードで遊んでるから、全然気にしてなかったわ
フルスクリーン派の人のための機能ってことね
0458名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 12:48:38ID:3tXkvDPx0459名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:24:42ID:+suPZ0Lkいまどき、その解像度は・・・
CDでもDVDでもBDでもなく、オーディオカセットを聞いている人くらいレアでしょ・・・
0460名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:31:43ID:L4kq+ciB0461名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:49:25ID:3tXkvDPxエミュ使うときとか15kHzで出すこともあるけど・・・
0462名前は開発中のものです。
2011/02/13(日) 13:58:59ID:fWafrZFQ0463名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 00:24:07ID:JsdgBrfQ0464名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 00:41:56ID:IMftJvoK0465名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 01:53:10ID:5fjGD5OrADSLは遅いのう・・・
0466名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 15:04:10ID:UyANHfhQどういう数値にしたらいいか全然解らないっす
もうバラして個別にスクロールさせようかな…大変だな
0467名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 20:19:30ID:yICEE5xhばらして個別にスクロールさせるしかありません。
レイヤーとか利用して下さい。
奥の方がゆっくり、手間になるほどはやくスクロールする、非リニアUVスクロールとかあったら面白いよね。
でも、それって画像が歪む(手前になるほど引き延ばされる)ことになるけどね・・・
0468名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 20:20:45ID:yICEE5xh懐かしいのぉ・・・
0469名前は開発中のものです。
2011/02/15(火) 22:47:51ID:YBNjLIgRstg0785.zip
ブロック崩しならもっと簡単に出来るかと思ったが
そうでもなかった
0470名前は開発中のものです。
2011/02/16(水) 10:19:40ID:MBTCh2Lmあ、そういう使い道じゃないんですね
おとなしくバラで動かします
どうもです
>>469
かなりの作りこみを感じる…!
通常動作が緩慢でダッシュの連続入力でボールを追えるかどうかが
こだわりのポイントだと思うんですけど現状ではきつすぎる気がします
きっ切り返せねぇー
0471729
2011/02/17(木) 02:51:34ID:06+cs8aWゲームセンターあらし世代にしか受けないだろう・・
>>469
ブロック崩し雰囲気がサイバーで格好いいですね
自分も昔作ったけどupロダにまだ残ってるかな?
0472名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 12:46:22.60ID:BSaIC52Phttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297600510/
1.削除or放置して落とす
2.保守して次スレとして再利用
0473名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 13:52:33.22ID:nmgGb0QNこのスレのタイトルで" 【 "を付け忘れてあったりと、いろいろ重なりましたからね・・。
0474名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 18:25:13.24ID:gKgTtrLJ0475名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 18:41:37.25ID:IK8CfZXpと、思ったけどもう一週間以上たってしまったのか
0476名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 21:45:20.70ID:XeYwzScC0477名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 13:40:26.49ID:NJYyXuet砲門開いて弾吐き出すってのは砲門かローターを子にしないと無理かな?
0478名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 16:36:12.90ID:TvY3WpwB0479名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 04:47:00.50ID:WtgwXtP+1隊限定ならなんとかなるけど同じ集団何個も出して行ける構造は無理かな
0480名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 08:01:17.14ID:i60mlwvK0481名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 14:00:02.11ID:ZhzrLl/r1機破壊するごとに編隊ごとに決められた変数に加算していって
それが全機破壊した数値になった時にだけアイテムを吐かせるようにすればいい。
これなら編隊のどこから破壊しても全滅させた時にだけアイテムが出る。
変数をいくつも使いたくない場合、例えば5機編隊として
編隊Aは1〜5編隊Bは6〜10みたいな感じで範囲を決めてやればいい。
0482名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 15:30:21.94ID:wgl7nvcS全滅管理用親→編隊を1つだけ発射。
編隊を構成するザコがやられたら、死にましたシグナルを親に送るなどして、
(-1を送るなら5匹編隊なら全滅で-5になる、画面外なら-100を送るなど)
(あるいは、11111の2進数で編隊のどこが死んだか管理するのは出来るだろうか?)
親は、全滅か画面外消滅かを監視して、それぞれの処理を行ってから消滅。
シグナルだと、ザコが同時破壊されたときなどの混線があるかもしれんけど、
システム変数は使わないんで、編隊を出す数は制限なくやれそうだな。
それともこの手のことって、編隊用スクリプト内でやれるんだろうか?
まあ、できなかったらスマン。
0483名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 16:02:24.00ID:4C1vwPgh0484名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:25:24.18ID:0A4w3jeN0485名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:32:22.49ID:rMOC7VZg0486名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:37:44.63ID:FNPQd+YJノ l Jヽ レ/::/ /:イ:\/l:l l::l u !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l:::::
ノヌ レ /:l l:::::lヽ|l l:l し !/ ';:l,、-‐、::::l ';::::l::::
/ ヽ、_ /::l l:::::l l\l ヽ-' / ';!-ー 、';::ト、';::::l:::
ム ヒ /::::l/l::::lニ‐-、`` / /;;;;;;;;;;;;;ヽ! i::::l:::
月 ヒ /i::/ l::l;;;;;ヽ \ i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;l l::l:::
ノ l ヽヽノ /:::l/:l /;;l:!;;;;;;;;;', ';;;;;;;;;;;;;;;;;ノ l:l::
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0487名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 18:57:36.42ID:25nxv82w脳みそがフットーしそうだよぉ
0488名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:02:48.68ID:kDG0DVQRアイテムキャラを設定できるのを知らないってオチじゃないよね?
0489名前は開発中のものです。
2011/02/24(木) 19:30:50.46ID:25nxv82w■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています