SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0274名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 15:26:37ID:3gE6m64p0275名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 16:02:18ID:WqLylNQvいいわけねー
0276名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 16:51:37ID:SUedrzLqいろいろいじってみますわ
0277名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 17:47:45ID:3gE6m64pオプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意
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2011/01/14(金) 17:59:37ID:rbj3qa8u違ったっけ。
0279名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 19:53:48ID:Jfzr+h6qどっからでもいける
0280名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 23:37:06ID:WqLylNQv昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う
0281名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 23:56:03ID:LjTo8ZMj0282名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 03:06:34ID:z5x/ZqQr滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね
0283名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 14:31:26ID:njEQjoJ2そうだなゲージがいっぱいあればゲージを利用してあんな事やこんな事ができそうだ
あと親を拡大しても子が拡大しない方法が欲しいな
0284名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 16:22:34ID:A/tNI55U0285名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 16:55:04ID:d4FNKKAVあと、フリップ機能が見当たらないのだが実装されてないのか?
0286名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 19:46:37ID:z5x/ZqQr縦横別拡大縮小つけば上下、左右反転もできそう
0287名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 21:19:56ID:3oM9Q60z音ノイズ出さないようにするにはやっぱオール自作?
それとも素材サイトのものを何かしらのツールで加工しているのだろうか
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2011/01/15(土) 21:43:05ID:5SH2TcaZあとはシンセとかFM音源機で作る
0289名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 22:00:10ID:MoRfrAmo結構前にサンプルあがってたし、ゲームにも使われてた
0290名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:52:21ID:0EQfzVLC声色一択
0291名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 10:15:04ID:Wov8CeWJ0292名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 11:43:10ID:2IguoFso0293名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 11:53:41ID:2IguoFso左右反転は、ラスターのUVスクロール(ミラー)で可能
180度回転は、回転パネルまたは、拡大縮小のマイナス拡大で可能
上下反転は、左右反転+180度回転で可能
個人的には、左右と上下を独立させた拡大縮小は欲しい
処理時間を考えてアニメーションさせないことを前提に、バイキュービック補間も欲しい
相対offだと線形的に(等差数列的に)、相対onだと等比数列的に拡大できるけど、
2次関数的にはなかなか難しいだろうね
0294名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 12:02:53ID:2IguoFso実際は配置されるキャラクタのX中心,Y中心を基準とした座標で配置されるから紛らわしい
レイアウト編集での座標指定時に、個々のパーツで、枠の左上基準と枠の中心基準を選択できると良いのに
メインとかスクリーンとかは、さすがに左上基準がやりやすいので・・・
キャラクタ毎に大きさが異なるから、パーツの中心位置を推定しながらレイアウトパーツ配置するのは大変だし、
せっかく枠がプレビュー表示されている意味がなくなってしまう・・・
プレビュー時のレイアウト枠が、左上でなく中心を基準に配置できるだけで、だいぶ違うと思う
0295名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 15:10:40ID:U+5e3adNあまり根本的な解決にはならないが
レイアウトでの枠のサイズを実際の画像の半分にしておくと
右下が実際の画像の右下になるはず。
0296名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 17:01:18ID:vWHkAv8c0297名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 21:12:11ID:2IguoFsoレイアウトのバランスをリアルタイムに把握できるのが利点のはずなのだけど・・・
一応、キャラクタの中心座標を左上(0,0)に修正して対応しているけど、なかなか面倒
パーツ毎に、左上を基準に配置するか、中心を基準に配置するかを、
子生成パネル(直交座標と極座標を選択できる)みたいに選択できれば良いのに・・・
0298名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 00:31:38ID:B1OWxaSB座標系の扱いを変えるとなると全部修正しなくてはいけなくなるから今のままでいい。
これまで通り機能追加の方向で進化していけばいい。
0299名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 02:27:26ID:KoE9kx61自分は区画アテにならないのでサイズを点のように小さくしちゃってるよ
0300名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 09:59:07ID://5dRE+fってのを分かっちゃえば問題無いんだが説明されないと分からないのが問題だな
レイアウト枠とスプライトを一致させて欲しい気はする
だがその更新が来ると現状のスプライトは配置し直しになるな
0301名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 10:14:59ID:T4mcnZ+30302名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 14:33:23ID:muPM5FC2なんだこんなもん
ボタン判定の処理をタスク1あたりにでも任せておいて破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
何に苦戦してんだか
0303名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 15:06:04ID:YIp8DNQv0304名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 16:30:28ID:cHSTLql7終了させても済まないんだよ
何を話しているのかすらわからないのか?
0305名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 17:49:10ID:KoE9kx61(つくってあれば隠れていても適用される)
0306名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 19:02:08ID:muPM5FC2じゃあ無理だ
っていうかそもそも押されるまでウェイトってどういうときつかうんだろ
0307名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 19:35:42ID:70VfDlV2人間誰しも、作り出すものには、必ずモチーフがある
そのモチーフは、その人間がこれまでに経験してきた何かであるから、
すべての創造物は、これまでの作品から何らかの影響を受けた、一種の模倣物であると言える
人間が生み出す物に、100%のオリジナルなど存在しない
全ては名も知らぬ何かの二次・三次創作・・・
0308名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 20:57:32ID:KoE9kx61うちはそうしてるぜ
格ゲーのコマンドみたいなのでも要求しなきゃウエイトいらないと思うんだけどね
>307
そうなのよね…けど全然関係ない音当てはめてなんとなくOKってこともあるよね
0309名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 00:08:42ID:r+NEeAJM破壊時タスクとかでいちいちタスク停止パネルをずらっと並べなくてもよくなって
見やすくなるなぁという妄想
0310名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 01:00:25ID:to5mbLHsそれは俺も思ったことがあるな
それがあると継承スクリプト使うときに手間を一気に減らせるんだ
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2011/01/19(水) 04:19:19ID:HGEcCBKs分岐で右に行かずに下に行って欲しい時あるなあ
0312名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 10:32:27ID:I9RsMdomいや俺は普通に停止するタスクの範囲指定できるだけでも
大分違うとかは思った。
0313名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 21:36:56ID:eu8Eki4W条件分岐パネルも、満たす場合に右へ行く(満たさない場合に下へ)か、下へ行く(満たさない場合に右へ)かをチェンジできればよいのに
0314名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 00:33:17ID:bMmPGXtnその要望は俺もこの前書き込んだけど
条件分岐パネルに限っては固定したほうが
後々デバックの時とかに混乱せずに済みそうな気がしてきた。
0315名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 04:20:49ID:lemM5X8X困るってほどではないんですが
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2011/01/20(木) 06:31:30ID:4XlY78b0レイアウト上での奇数サイズのフォントが1ドット下にずれて表示される件と
テキスト表示が左右フリースクロールで中心が移動する件です
stg0774.zip になります
0317名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 02:53:19ID:XlkCS4qa0318名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 18:56:09ID:cHppnPj0ただ防御判定がなくなるだけ??
「体力-1」で、防御判定を残したまま、破壊されないようにとかできるから、
「無敵」は、現在のキャラクタの種類に関わらず、他のキャラクタに対して防御判定を起こさせるとか、何か違いが欲しいな・・・
0319名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 23:39:33ID:XlkCS4qa防御はあっても体力が減らない、になると差別化できるんだろうけど
個人的には攻撃も防御もスクリプトで数値替えさせてほしいわ…
0320名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 10:07:30ID:1CvEv78d確かに、攻撃力はスクリプトで変更したい時があるね
でも、キャラクタ編集とかプレイヤー編集の武器設定とかの攻撃力が優先される仕様だから、変更は厳しいんだろうな
0321名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 12:56:08ID:m3tqntKwよくみると使ってるのか使ってないのかよくわからないスクリプトがちらほらある…
0322名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 15:03:22ID:NOnn4eD90323名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 15:24:33ID:NOnn4eD9最近のSBおかしい
0324名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 16:16:53ID:f3lb4kwf0325名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 16:21:28ID:1mLbKG1Xうpすれば解決するかもよ
0326名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 18:28:35ID:m3tqntKwうっかりループの中に子生成入れたりするとジワジワ負荷が増えていって泣けるね
0327SB ◆.if.Xu7A6c
2011/01/22(土) 19:12:05ID:Af9P03Jaレイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正
多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正
多関節の制御方法にFKを追加
スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用
http://maglog.jp/sb/
0328SB ◆.if.Xu7A6c
2011/01/22(土) 19:15:16ID:Af9P03Jaフォントが奇数の場合フィルターをONにしないと
綺麗にでないと思います
フリースクロールで位置がずれるのは
バグですね
0329名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 23:30:41ID:ETvitwti更新 乙です!
0330名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 23:37:50ID:m3tqntKwお疲れ様です!
フォントの方は仕様ってことでいいんですね
0331名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 10:04:43ID:x/3cLYhi0332名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 14:57:46ID:ZXnBCaPz0333名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 15:39:35ID:aY1TZeqx乙です!!
ついにFK解禁♪
>>328
>フィルターをON
フィルター・・・?
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2011/01/23(日) 16:15:06ID:aY1TZeqxFKの操作は方法をもっとkwsk!
どのキャラクタにスクリプトを搭載するの?
動かしたい節に搭載するの??
伝達係数と収束係数の違いもよくわからんww
0335名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 17:29:40ID:ZXnBCaPz色々いじってみたけど見つからないです…見落としだったらすみません
0336名前は開発中のものです。
2011/01/23(日) 19:10:24ID:OFLZzqfP0337名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 02:46:05ID:FOlHeRxT1:リセットしたいボタンを決める
2:何も表示されない即終了するステージを作りそこでスコアを0にするスプリクトを組んでおく
3:2で作ったステージをシーン登録で一番最後に登録しておく
4:1で決めたボタン設定でステージクリアさせて2のステージへ飛ばす
多分これでおk
0338名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 07:36:41ID:0J8EaKuHという作業も必要になるから結構めんどくさいよ
0339名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 10:11:11ID:eOdExOe/0340名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 10:36:39ID:FOlHeRxTスプリクトの変数チップにプレイ中とクリア後保存の変数の
オールクリアのチップがあると便利かもしれませんね。
これがあればセーブデータ消去も一発で出来そうだし。
0341名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 11:08:38ID:cHoNwvyoステージクリアで最終面に飛ばすのはもういやだお!
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2011/01/24(月) 12:46:29ID:WiwAZFD/なんていうか、人のをプレイするときに気になったのですよね…
スクリプトで実装したら実装したで操作ボタンにリセットあるの怖そうではありますね
0343名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 12:54:23ID:tHNCzSDkんでタイトルからメニューでゲームの終了を選択出来れば最高
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2011/01/24(月) 18:31:27ID:7M7Ekm+sキャラ選択の後にそういうステージ入れると簡単なんだけど
ステージ増えちゃってすわりわるいぜ・・・
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2011/01/24(月) 18:58:52ID:QTv//9GJなんとか組み込んでおきたいなぁ
終了については今の所タイトルにでかく「ESCで終了!」って書いておく位しかないね
0346名前は開発中のものです。
2011/01/24(月) 20:13:48ID:0J8EaKuHっていう機能があれば便利かもしれない
0347名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 00:43:55ID:z4I0nQPrゲーム後保存の変数を初期化したらまずくないか??
せめて、ゲーム後保存の変数は、ゲーム開始時の状態に戻すくらいじゃないと・・・
初期化したら、保存してある設定も全部消えてしまうから、ゲーム後保存の変数は手作業で初期化したほうがよさそう
0348名前は開発中のものです。
2011/01/25(火) 07:11:57ID:UFtDzhylゲーム後保存は自分で使わない限りデフォルトは全部0じゃないか?
まさか表示されてない領域まで0にしろって言ってる訳じゃないんだし
0349名前は開発中のものです。
2011/01/27(木) 21:04:09ID:bXdfFKZO0350名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 00:01:02ID:CMZOpg1U0351名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 01:11:01ID:RQlIh3Z60352名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 02:20:14ID:Pawabillやっぱ半透明って上に被せたいよね、描画の順番が影響するんだっけか
0353名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 21:30:12ID:RCyVRbGc0354名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 21:50:03ID:LPPBLs2Cそのソフトで・・・?
0355名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 21:54:34ID:RCyVRbGcまだ勉強中、何しろ試行錯誤するばかりだからね。MMF2のエクステンション(機能の追加)のおかげでさ。
0356名前は開発中のものです。
2011/01/28(金) 22:58:38ID:C8b+dUvW0357名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 00:41:05ID:woooNs4c0358名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 17:03:29ID:CRtq4825SBはサンプル作って動かすだけなら、要領を覚えればすごく簡単
動作も軽いし、テストプレイでのトライ&エラーが楽しい
でも、簡単でもいいからゲームとしてビルドしようとすると
とたんに難易度が高くなる印象がある
なぜなんだろう・・・?
ゲームとして完成させるノウハウみたいのが掴めてないから??
0359名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 17:25:22ID:Nmm3Gh2R最初はこれぐらいのやつって低い目標つくっておかないと
いくらでも足しはじめてきりがなくなるというのがツクール系のよくある現象
0360名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 19:11:40ID:rHPCcUewプロトタイプ型の開発手法使ってるけど
基本部分を作ってすこしずつ肉付けしていく感じ
0361名前は開発中のものです。
2011/01/29(土) 19:14:12ID:67c70kJcあと把握していないと機能しない仕様が多いので
サンプルをコピーするのはすごく簡単だけど
そこから様々な機能に手を出そうとすると
途端に情報不足で何をしていいのか解らなくなる
あとチュートリアルに殆どサポートされていないので
恐らく自機セレクトとレイアウトを弄るのは不可能だと思う
0362名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 03:54:15ID:2/PPKQ5xサンプルないかな
0363名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 04:41:32ID:UZKrmBQz体力をゲージで代理して管理するしかない?
0364名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 04:59:47ID:2/PPKQ5xたとえばサブウエポンの種類で消費量変えたい、なんてのもゲージ+プレイヤー編集じゃできないしね
0365名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 11:49:33ID:lIroypmP現在SBでゲームを製作しておりまして、ビルドで出力テストをしたところなのですが、
フルスクリーンに出来ずに困っております。
今作はスクリーンサイズを940×540で作ってしまったことが原因だと思うのですが、
480×640以外のサイズで、このサイズでならフルスクリーンに出来た
という方いらっしゃいましたら、教えていただきたいのですが
よろしくお願いします。
0366名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 12:36:06ID:UFGNeUkY対応外の解像度でフルスクリーンにはできません。
市販のソフト等は変更できる解像度を取得して変更可能にしますが、SBは無理です。
一般的にサポートされるサイズは 640*480 800*600 1024*768 等だと思います。
0367名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 12:54:01ID:lIroypmPなるほど、SBの仕様ではなくOSやビデオカードなほうなのですね。
製作中の940×540を内包可能な一般的なサイズにあたる、1024*768で調整することにします。
フレームとかつけてゲージを画面外に配置すれば問題ありませんしね。
お早い回答感謝です。
ありがとうございました。
0368名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 16:12:56ID:hX4pxfStそのPCでフルスクリーンにできるサイズのようですよ。
0369名前は開発中のものです。
2011/01/30(日) 18:47:01ID:tygpExXc見せる気ないなら他所に上げろと思う。
0370名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 01:29:56ID:ECmXLzgp下から右に変わってる事がたまにあるんだけど俺だけ?
0371名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 01:36:15ID:9m4tl74Rプレイヤー選択で、2種類の自機から選べるようにしたいのですが
どちらを選んでも同じ自機になってしまいます。
ゲーム設定で2機ともプレイヤー登録してあるし、
メニューのスプリクトもサンプルのものをコピーしています。
どこが悪いのかわからないので、教えていただけませんでしょうか?
0372名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 02:16:01ID:odBbh1c8passを付けられるうpロダでpassつけるなとか・・・(笑)
つかどうせクソゲーだろうからスルーでよくね
0373名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 03:08:56ID:f92CfDMIプロジェクトファイル観ないとなんとも言えないけど
ちゃんと選択画面で選択できて反応もしてるなら
プレイヤー自体が二機とも同じになってる落ちとかないですか
前パターン設定わすれてて似たようなこと悩んだことあるのよね
0374名前は開発中のものです。
2011/01/31(月) 05:46:39ID:JlfcEV2Sゲーム設定>シーン>プレイヤー選択 に ステージ登録していない
メニュー処理で子を生成してるときに子IDが同じ
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