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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0254名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 09:58:13ID:DoEqhuls
逆にだんだんスクリプト以外の所で出来ることはなるべくそっちにまかせようとするようになってきた俺
0255名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 10:09:53ID:JmMG+RJR
ボタン判定イイよね
全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?
0256名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 14:08:29ID:BLBSJYIA
ボタン判定は入力待ちウェイトがタスク終了の
スプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・
0257名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 15:56:56ID:YOSjUuS5
それはバグ報告してもいいんジャマイカ
0258名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 19:51:56ID:O2RvSbLX
立派にバグじゃね
0259名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 08:05:18ID:MXzjTEil
>>256
やっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね
0260名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 12:25:38ID:Hbemfuys
バグというか仕様です
あきらめろ
0261名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 12:58:46ID:alVI2XLX
いやです
0262名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 15:48:57ID:EEcvmT5E
さすがにこれを仕様として片付けるには・・・ッ!
タスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!
0263名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 16:24:32ID:xMyevCNs
二機目を作り始めたが通しプレイにしないと選べなくて武器製作手間かかる・・・
自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?
0264名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 20:51:37ID:MXzjTEil
それは通しデバッグしかないなやっぱり
0265名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 21:01:47ID:iJBpUxXJ
>>263
ゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ
0266名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 21:16:02ID:iJBpUxXJ
おっと、よく読んでなかった
それじゃだめか。
0267名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 23:11:37ID:xMyevCNs
なるほど・・・!ないならキャラセレまではしょる面作るしかないですね・・・
0268名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 10:14:21ID:+ofzMkqx
>>263
>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk
0269名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 12:42:30ID:bed3qrYB
プレイヤー設定の機体順番入れ替えると自機タイプ番号もずれちゃうからね
テストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ
0270名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 15:29:12ID:R1Uu50/M
それによってどういう不都合が起こるのか
よく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ
0271名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:29:05ID:Js/pOtXo
1機に全機体ぶん詰め込んで手元でいつでも切り替えられるようにしておいて
後で削ったらどうだろう
0272名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:42:10ID:bed3qrYB
プレイヤーキャラにキャラクター選択仕込むようなことってできたかな
と思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・
0273名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 15:06:43ID:SUedrzLq
いまさら変数いじりはじめたんだけど
ローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?
0274名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 15:26:37ID:3gE6m64p
矢印の向きを変えれば代入も出来るよ
0275名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 16:02:18ID:WqLylNQv
>>273
いいわけねー
0276名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 16:51:37ID:SUedrzLq
まじですか、なんか代入してもゲージなどが回復する気がしなかったので・・・
いろいろいじってみますわ
0277名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 17:47:45ID:3gE6m64p
ちなみにローカル変数でゲージに代入する時は
オプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意
0278名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 17:59:37ID:rbj3qa8u
ゲージとかはプレイヤーのスクリプトのタスクじゃないとダメだった気がする。
違ったっけ。
0279名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 19:53:48ID:Jfzr+h6q
そんなことはない
どっからでもいける
0280名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 23:37:06ID:WqLylNQv
>>278
昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う
0281名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 23:56:03ID:LjTo8ZMj
ゲージも3つといわずいくつでもできればいいと思わないか?
0282名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 03:06:34ID:z5x/ZqQr
かすりとかやり始めるとゲージ一杯欲しくなるよね・・・
滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね
0283名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 14:31:26ID:njEQjoJ2
>>28-282
そうだなゲージがいっぱいあればゲージを利用してあんな事やこんな事ができそうだ
あと親を拡大しても子が拡大しない方法が欲しいな
0284名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 16:22:34ID:A/tNI55U
それは「座標を同期しない」で可能
0285名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 16:55:04ID:d4FNKKAV
二次関数的に拡大縮小をするオプションが欲しい
あと、フリップ機能が見当たらないのだが実装されてないのか?
0286名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 19:46:37ID:z5x/ZqQr
拡大率マイナスにすれば180度回転ならできるね
縦横別拡大縮小つけば上下、左右反転もできそう
0287名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 21:19:56ID:3oM9Q60z
皆効果音はどうやって調達してるのか知りたい
音ノイズ出さないようにするにはやっぱオール自作?
それとも素材サイトのものを何かしらのツールで加工しているのだろうか
0288名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 21:43:05ID:5SH2TcaZ
生音系は手持ちの効果音CDを編集
あとはシンセとかFM音源機で作る
0289名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:00:10ID:MoRfrAmo
>286
結構前にサンプルあがってたし、ゲームにも使われてた
0290名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 23:52:21ID:0EQfzVLC
>>287
声色一択
0291名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 10:15:04ID:Wov8CeWJ
サウンドエンジンを使ってサンプリング周波数を16に修正
0292名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 11:43:10ID:2IguoFso
www
0293名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 11:53:41ID:2IguoFso
>>285
左右反転は、ラスターのUVスクロール(ミラー)で可能
180度回転は、回転パネルまたは、拡大縮小のマイナス拡大で可能
上下反転は、左右反転+180度回転で可能

個人的には、左右と上下を独立させた拡大縮小は欲しい
処理時間を考えてアニメーションさせないことを前提に、バイキュービック補間も欲しい

相対offだと線形的に(等差数列的に)、相対onだと等比数列的に拡大できるけど、
2次関数的にはなかなか難しいだろうね
0294名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 12:02:53ID:2IguoFso
レイアウト編集でのプレビュー枠は、左上を基準とした座標で配置されるけど、
実際は配置されるキャラクタのX中心,Y中心を基準とした座標で配置されるから紛らわしい

レイアウト編集での座標指定時に、個々のパーツで、枠の左上基準と枠の中心基準を選択できると良いのに
メインとかスクリーンとかは、さすがに左上基準がやりやすいので・・・

キャラクタ毎に大きさが異なるから、パーツの中心位置を推定しながらレイアウトパーツ配置するのは大変だし、
せっかく枠がプレビュー表示されている意味がなくなってしまう・・・
プレビュー時のレイアウト枠が、左上でなく中心を基準に配置できるだけで、だいぶ違うと思う
0295名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 15:10:40ID:U+5e3adN
>>294
あまり根本的な解決にはならないが
レイアウトでの枠のサイズを実際の画像の半分にしておくと
右下が実際の画像の右下になるはず。
0296名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 17:01:18ID:vWHkAv8c
パッと思いつく音ってたいてい何かのゲームの音でこまる・・・
0297名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 21:12:11ID:2IguoFso
レイアウトのプレビューは、各パーツの枠の大きさや位置で、
レイアウトのバランスをリアルタイムに把握できるのが利点のはずなのだけど・・・

一応、キャラクタの中心座標を左上(0,0)に修正して対応しているけど、なかなか面倒
パーツ毎に、左上を基準に配置するか、中心を基準に配置するかを、
子生成パネル(直交座標と極座標を選択できる)みたいに選択できれば良いのに・・・
0298名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 00:31:38ID:B1OWxaSB
SBはバージョンアップしてもいままで作ってたのが影響なくそのまま動くのがいい所なのに、
座標系の扱いを変えるとなると全部修正しなくてはいけなくなるから今のままでいい。
これまで通り機能追加の方向で進化していけばいい。
0299名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 02:27:26ID:KoE9kx61
レイアウトに関してはガイドの見え方の問題だから修正とかは発生するとは思えんぜ
自分は区画アテにならないのでサイズを点のように小さくしちゃってるよ
0300名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 09:59:07ID://5dRE+f
レイアウト枠の左上がスプライトの中心点
ってのを分かっちゃえば問題無いんだが説明されないと分からないのが問題だな
レイアウト枠とスプライトを一致させて欲しい気はする
だがその更新が来ると現状のスプライトは配置し直しになるな
0301名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 10:14:59ID:T4mcnZ+3
説明書を読まんのが悪いよ
0302名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 14:33:23ID:muPM5FC2
>>256-259
なんだこんなもん
ボタン判定の処理をタスク1あたりにでも任せておいて破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
何に苦戦してんだか
0303名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 15:06:04ID:YIp8DNQv
だからタスクを終了してもボタン判定が”残る”って言ってるんじゃない?
0304名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 16:30:28ID:cHSTLql7
>破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか

終了させても済まないんだよ
何を話しているのかすらわからないのか?
0305名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 17:49:10ID:KoE9kx61
溜め撃ち武器のレベルって設定してあると最大パワーアップレベル設定関係ないのね
(つくってあれば隠れていても適用される)
0306名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 19:02:08ID:muPM5FC2
>>303-304
じゃあ無理だ
っていうかそもそも押されるまでウェイトってどういうときつかうんだろ
0307名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 19:35:42ID:70VfDlV2
>>296
人間誰しも、作り出すものには、必ずモチーフがある
そのモチーフは、その人間がこれまでに経験してきた何かであるから、
すべての創造物は、これまでの作品から何らかの影響を受けた、一種の模倣物であると言える

人間が生み出す物に、100%のオリジナルなど存在しない
全ては名も知らぬ何かの二次・三次創作・・・
0308名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 20:57:32ID:KoE9kx61
素直にボタン判定のタスクの中で回しておけばいいんじゃないのかな
うちはそうしてるぜ
格ゲーのコマンドみたいなのでも要求しなきゃウエイトいらないと思うんだけどね

>307
そうなのよね…けど全然関係ない音当てはめてなんとなくOKってこともあるよね
0309名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 00:08:42ID:r+NEeAJM
タスク停止パネルに「このタスク以外全て」とかいうチェックボックスがあったら
破壊時タスクとかでいちいちタスク停止パネルをずらっと並べなくてもよくなって
見やすくなるなぁという妄想
0310名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 01:00:25ID:to5mbLHs
>>309
それは俺も思ったことがあるな
それがあると継承スクリプト使うときに手間を一気に減らせるんだ
0311名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 04:19:19ID:HGEcCBKs
そこでタスク停止専用タスクの出番ですよ

分岐で右に行かずに下に行って欲しい時あるなあ
0312名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 10:32:27ID:I9RsMdom
>>309
いや俺は普通に停止するタスクの範囲指定できるだけでも
大分違うとかは思った。
0313名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 21:36:56ID:eu8Eki4W
通常パネルは、右へ行くか、下へ行くかを選択できるけど、
条件分岐パネルも、満たす場合に右へ行く(満たさない場合に下へ)か、下へ行く(満たさない場合に右へ)かをチェンジできればよいのに
0314名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 00:33:17ID:bMmPGXtn
>>313
その要望は俺もこの前書き込んだけど
条件分岐パネルに限っては固定したほうが
後々デバックの時とかに混乱せずに済みそうな気がしてきた。
0315名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 04:20:49ID:lemM5X8X
スプライト編集拡大したときにガイド線が微妙にズレてるのが気になる…
困るってほどではないんですが
0316名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 06:31:30ID:4XlY78b0
いじっていてバグっぽい部分が気になったので検証ファイルアップしました

レイアウト上での奇数サイズのフォントが1ドット下にずれて表示される件と
テキスト表示が左右フリースクロールで中心が移動する件です
stg0774.zip になります
0317名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 02:53:19ID:XlkCS4qa
実用的な最小フォントは縦5横3ぐらいになるのかな
0318名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 18:56:09ID:cHppnPj0
「無敵」は「防御判定オフ」と全く一緒なの?
ただ防御判定がなくなるだけ??

「体力-1」で、防御判定を残したまま、破壊されないようにとかできるから、
「無敵」は、現在のキャラクタの種類に関わらず、他のキャラクタに対して防御判定を起こさせるとか、何か違いが欲しいな・・・
0319名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 23:39:33ID:XlkCS4qa
無敵の話は上の方でも出てるね
防御はあっても体力が減らない、になると差別化できるんだろうけど
個人的には攻撃も防御もスクリプトで数値替えさせてほしいわ…
0320名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 10:07:30ID:1CvEv78d
>>319
確かに、攻撃力はスクリプトで変更したい時があるね
でも、キャラクタ編集とかプレイヤー編集の武器設定とかの攻撃力が優先される仕様だから、変更は厳しいんだろうな
0321名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 12:56:08ID:m3tqntKw
プロジェクトファイルが3MB超え始めた…
よくみると使ってるのか使ってないのかよくわからないスクリプトがちらほらある…
0322名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 15:03:22ID:NOnn4eD9
SBベクターから消した?
0323名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 15:24:33ID:NOnn4eD9
おいSBのスクリプトが正常に動作しない音がならない
最近のSBおかしい
0324名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 16:16:53ID:f3lb4kwf
お前だけじゃねーの
0325名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 16:21:28ID:1mLbKG1X
>>323
うpすれば解決するかもよ
0326名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 18:28:35ID:m3tqntKw
負荷かかりはじめるとちゃんとスローになるのね…けどこれPCによって個体差激しいかな
うっかりループの中に子生成入れたりするとジワジワ負荷が増えていって泣けるね
0327SB ◆.if.Xu7A6c 2011/01/22(土) 19:12:05ID:Af9P03Ja
ver 0.99.40
レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正
多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正
多関節の制御方法にFKを追加
スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用

http://maglog.jp/sb/
0328SB ◆.if.Xu7A6c 2011/01/22(土) 19:15:16ID:Af9P03Ja
>>316
フォントが奇数の場合フィルターをONにしないと
綺麗にでないと思います

フリースクロールで位置がずれるのは
バグですね
0329名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 23:30:41ID:ETvitwti
>327
更新 乙です!
0330名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 23:37:50ID:m3tqntKw
>328
お疲れ様です!
フォントの方は仕様ってことでいいんですね
0331名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 10:04:43ID:x/3cLYhi
で、結局>>323はどうなの?
0332名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 14:57:46ID:ZXnBCaPz
あまりに発言が漠然とし過ぎてどうもこうも
0333名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 15:39:35ID:aY1TZeqx
>>327
乙です!!
ついにFK解禁♪

>>328
>フィルターをON
フィルター・・・?
0334名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 16:15:06ID:aY1TZeqx
>>327
FKの操作は方法をもっとkwsk!

どのキャラクタにスクリプトを搭載するの?
動かしたい節に搭載するの??

伝達係数と収束係数の違いもよくわからんww
0335名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 17:29:40ID:ZXnBCaPz
そういえばビルド後のソフトってリセットボタンはないのでしょうか
色々いじってみたけど見つからないです…見落としだったらすみません
0336名前は開発中のものです。2011/01/23(日) 19:10:24ID:OFLZzqfP
強制コンテニュー
0337名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 02:46:05ID:FOlHeRxT
>>335

1:リセットしたいボタンを決める
2:何も表示されない即終了するステージを作りそこでスコアを0にするスプリクトを組んでおく
3:2で作ったステージをシーン登録で一番最後に登録しておく
4:1で決めたボタン設定でステージクリアさせて2のステージへ飛ばす

多分これでおk
0338名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 07:36:41ID:0J8EaKuH
それに加えて「変化している可能性のあるシステム変数を0で初期化する」
という作業も必要になるから結構めんどくさいよ
0339名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 10:11:11ID:eOdExOe/
仕様の段階で決めとけばどってことはないケドね☆
0340名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 10:36:39ID:FOlHeRxT
>>338
スプリクトの変数チップにプレイ中とクリア後保存の変数の
オールクリアのチップがあると便利かもしれませんね。
これがあればセーブデータ消去も一発で出来そうだし。
0341名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 11:08:38ID:cHoNwvyo
リセット機能はデフォで欲しいかも!
ステージクリアで最終面に飛ばすのはもういやだお!
0342名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 12:46:29ID:WiwAZFD/
>337
なんていうか、人のをプレイするときに気になったのですよね…
スクリプトで実装したら実装したで操作ボタンにリセットあるの怖そうではありますね
0343名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 12:54:23ID:tHNCzSDk
リセットっつーか「タイトルに戻る」って機能は欲しいかもしれん
んでタイトルからメニューでゲームの終了を選択出来れば最高
0344名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 18:31:27ID:7M7Ekm+s
面セレや武装選択などキャラ選択と一緒に組み込めるものでしょうか?
キャラ選択の後にそういうステージ入れると簡単なんだけど
ステージ増えちゃってすわりわるいぜ・・・
0345名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 18:58:52ID:QTv//9GJ
リセットとゲーム終了がESCしか無いのはゲームの評価を確実に下げるから
なんとか組み込んでおきたいなぁ
終了については今の所タイトルにでかく「ESCで終了!」って書いておく位しかないね
0346名前は開発中のものです。2011/01/24(月) 20:13:48ID:0J8EaKuH
面クリアパネルで「タイトル」も選べて、それを選んだ場合全ての変数が初期化される
っていう機能があれば便利かもしれない
0347名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 00:43:55ID:z4I0nQPr
ゲーム中のみの変数を全部初期化する昨日は確かに便利だが、
ゲーム後保存の変数を初期化したらまずくないか??

せめて、ゲーム後保存の変数は、ゲーム開始時の状態に戻すくらいじゃないと・・・
初期化したら、保存してある設定も全部消えてしまうから、ゲーム後保存の変数は手作業で初期化したほうがよさそう
0348名前は開発中のものです。2011/01/25(火) 07:11:57ID:UFtDzhyl
>>347
ゲーム後保存は自分で使わない限りデフォルトは全部0じゃないか?
まさか表示されてない領域まで0にしろって言ってる訳じゃないんだし
0349名前は開発中のものです。2011/01/27(木) 21:04:09ID:bXdfFKZO
半透明エフェクトの下のキャラがくり抜かれちゃう・・・
0350名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 00:01:02ID:CMZOpg1U
半透明pngオヌヌメ
0351名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 01:11:01ID:RQlIh3Z6
アルファの重ね合わせ限界はビデオチップ依存じゃないかい
0352名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 02:20:14ID:Pawabill
Z値同じにしてればたいてい問題ないけど
やっぱ半透明って上に被せたいよね、描画の順番が影響するんだっけか
0353名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 21:30:12ID:RCyVRbGc
もういいさ、何せ俺にはMMF2があるから関係ないしね。あのソフトを買ってからまる1年経つな。
0354名前は開発中のものです。2011/01/28(金) 21:50:03ID:LPPBLs2C
1年間で何かできたかね?
そのソフトで・・・?
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