SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0221名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:52:38ID:JMsP/Ubkむしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが
0222218
2011/01/05(水) 20:59:15ID:lbu/u7qwメイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると
マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな
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2011/01/05(水) 23:57:05ID:goAAesfC同意だなあ
俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた
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2011/01/06(木) 00:40:53ID:XGJQu+ixはじっこの方があわせやすい
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2011/01/06(木) 01:01:07ID:v8HNbtcpしかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・
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2011/01/06(木) 13:17:09ID:57JAJJgL今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ
まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね
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2011/01/06(木) 14:20:37ID:v8HNbtcpアイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど
アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・
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2011/01/06(木) 15:00:56ID:AXvZiLMYカンストしなくない?
試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、
もりもりスコア増えてくぞ
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2011/01/06(木) 16:03:46ID:57JAJJgL面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、
その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか?
コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど
>>228
ああそうなのか、カンストしないんだあれ
知らなかった・・・
そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw
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2011/01/06(木) 17:50:57ID:v8HNbtcpけどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・
>229
なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)
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2011/01/06(木) 20:46:04ID:Inh3x/BB0232名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 10:47:35ID:O1dF9B1K0233名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 19:12:32ID:bF9P4EUA散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね
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2011/01/07(金) 19:46:11ID:Vh5cPSi50235名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 00:20:39ID:J3jrsHCwそのせいか最近要望が少ない気が・・・
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2011/01/08(土) 04:37:03ID:TSzjK7pk実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので
減ってくるのは当然だと思う。
個人的にあったら嬉しいのは
・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に
リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする
・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように
この辺が是非とも欲しい。
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2011/01/08(土) 09:30:22ID:/vbtEtXX0238名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 13:24:23ID:+f8/PzoV0239名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 17:28:26ID:/EuX9kPMと思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・
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2011/01/08(土) 17:34:48ID:h0mNzjBYあとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。
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2011/01/09(日) 02:00:25ID:NJ0ZfJGS自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。
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2011/01/09(日) 03:07:07ID:mYSPT80+0243名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 03:25:28ID:vNYlcD7D射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか
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2011/01/09(日) 05:50:38ID:ueiTR8TYどんだけひねくれ者なんだよw
罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん
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2011/01/09(日) 16:40:55ID:69sCuRz/0246名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 17:56:31ID:P1HrVd/vやりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん
もう半年触ってるんだけど
理解力が無いと苦労するわ…ほんと
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2011/01/10(月) 00:40:07ID:e5iywg00ワロタwまったくだw
0248名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 03:43:33ID:105z69Yo何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・
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2011/01/10(月) 05:01:20ID:4qPDnouL1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな
(土台を親)
それぞれの子に衝突でエフェクト発生
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2011/01/10(月) 13:25:44ID:105z69Yoしかしキャラ数はねあがりそうだ・・・
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2011/01/10(月) 13:41:18ID:AbE4Uujp0252名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 19:29:28ID:4gl0Zfdqそのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。
そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。
0253名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 01:54:59ID:H2Sopn84切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ
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2011/01/11(火) 09:58:13ID:DoEqhuls0255名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 10:09:53ID:JmMG+RJR全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?
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2011/01/11(火) 14:08:29ID:BLBSJYIAスプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・
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2011/01/11(火) 15:56:56ID:YOSjUuS50258名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 19:51:56ID:O2RvSbLX0259名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 08:05:18ID:MXzjTEilやっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね
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2011/01/12(水) 12:25:38ID:Hbemfuysあきらめろ
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2011/01/12(水) 12:58:46ID:alVI2XLX0262名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 15:48:57ID:EEcvmT5Eタスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!
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2011/01/12(水) 16:24:32ID:xMyevCNs自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?
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2011/01/12(水) 20:51:37ID:MXzjTEil0265名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 21:01:47ID:iJBpUxXJゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ
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2011/01/12(水) 21:16:02ID:iJBpUxXJそれじゃだめか。
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2011/01/12(水) 23:11:37ID:xMyevCNs0268名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 10:14:21ID:+ofzMkqx>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk
0269名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 12:42:30ID:bed3qrYBテストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ
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2011/01/13(木) 15:29:12ID:R1Uu50/Mよく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ
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2011/01/13(木) 19:29:05ID:Js/pOtXo後で削ったらどうだろう
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2011/01/13(木) 19:42:10ID:bed3qrYBと思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・
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2011/01/14(金) 15:06:43ID:SUedrzLqローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?
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2011/01/14(金) 15:26:37ID:3gE6m64p0275名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 16:02:18ID:WqLylNQvいいわけねー
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2011/01/14(金) 16:51:37ID:SUedrzLqいろいろいじってみますわ
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2011/01/14(金) 17:47:45ID:3gE6m64pオプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意
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2011/01/14(金) 17:59:37ID:rbj3qa8u違ったっけ。
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2011/01/14(金) 19:53:48ID:Jfzr+h6qどっからでもいける
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2011/01/14(金) 23:37:06ID:WqLylNQv昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う
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2011/01/14(金) 23:56:03ID:LjTo8ZMj0282名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 03:06:34ID:z5x/ZqQr滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね
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2011/01/15(土) 14:31:26ID:njEQjoJ2そうだなゲージがいっぱいあればゲージを利用してあんな事やこんな事ができそうだ
あと親を拡大しても子が拡大しない方法が欲しいな
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2011/01/15(土) 16:22:34ID:A/tNI55U0285名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 16:55:04ID:d4FNKKAVあと、フリップ機能が見当たらないのだが実装されてないのか?
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2011/01/15(土) 19:46:37ID:z5x/ZqQr縦横別拡大縮小つけば上下、左右反転もできそう
0287名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 21:19:56ID:3oM9Q60z音ノイズ出さないようにするにはやっぱオール自作?
それとも素材サイトのものを何かしらのツールで加工しているのだろうか
0288名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 21:43:05ID:5SH2TcaZあとはシンセとかFM音源機で作る
0289名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 22:00:10ID:MoRfrAmo結構前にサンプルあがってたし、ゲームにも使われてた
0290名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 23:52:21ID:0EQfzVLC声色一択
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2011/01/16(日) 10:15:04ID:Wov8CeWJ0292名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 11:43:10ID:2IguoFso0293名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 11:53:41ID:2IguoFso左右反転は、ラスターのUVスクロール(ミラー)で可能
180度回転は、回転パネルまたは、拡大縮小のマイナス拡大で可能
上下反転は、左右反転+180度回転で可能
個人的には、左右と上下を独立させた拡大縮小は欲しい
処理時間を考えてアニメーションさせないことを前提に、バイキュービック補間も欲しい
相対offだと線形的に(等差数列的に)、相対onだと等比数列的に拡大できるけど、
2次関数的にはなかなか難しいだろうね
0294名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 12:02:53ID:2IguoFso実際は配置されるキャラクタのX中心,Y中心を基準とした座標で配置されるから紛らわしい
レイアウト編集での座標指定時に、個々のパーツで、枠の左上基準と枠の中心基準を選択できると良いのに
メインとかスクリーンとかは、さすがに左上基準がやりやすいので・・・
キャラクタ毎に大きさが異なるから、パーツの中心位置を推定しながらレイアウトパーツ配置するのは大変だし、
せっかく枠がプレビュー表示されている意味がなくなってしまう・・・
プレビュー時のレイアウト枠が、左上でなく中心を基準に配置できるだけで、だいぶ違うと思う
0295名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 15:10:40ID:U+5e3adNあまり根本的な解決にはならないが
レイアウトでの枠のサイズを実際の画像の半分にしておくと
右下が実際の画像の右下になるはず。
0296名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 17:01:18ID:vWHkAv8c0297名前は開発中のものです。
2011/01/16(日) 21:12:11ID:2IguoFsoレイアウトのバランスをリアルタイムに把握できるのが利点のはずなのだけど・・・
一応、キャラクタの中心座標を左上(0,0)に修正して対応しているけど、なかなか面倒
パーツ毎に、左上を基準に配置するか、中心を基準に配置するかを、
子生成パネル(直交座標と極座標を選択できる)みたいに選択できれば良いのに・・・
0298名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 00:31:38ID:B1OWxaSB座標系の扱いを変えるとなると全部修正しなくてはいけなくなるから今のままでいい。
これまで通り機能追加の方向で進化していけばいい。
0299名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 02:27:26ID:KoE9kx61自分は区画アテにならないのでサイズを点のように小さくしちゃってるよ
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2011/01/17(月) 09:59:07ID://5dRE+fってのを分かっちゃえば問題無いんだが説明されないと分からないのが問題だな
レイアウト枠とスプライトを一致させて欲しい気はする
だがその更新が来ると現状のスプライトは配置し直しになるな
0301名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 10:14:59ID:T4mcnZ+30302名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 14:33:23ID:muPM5FC2なんだこんなもん
ボタン判定の処理をタスク1あたりにでも任せておいて破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
何に苦戦してんだか
0303名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 15:06:04ID:YIp8DNQv0304名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 16:30:28ID:cHSTLql7終了させても済まないんだよ
何を話しているのかすらわからないのか?
0305名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 17:49:10ID:KoE9kx61(つくってあれば隠れていても適用される)
0306名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 19:02:08ID:muPM5FC2じゃあ無理だ
っていうかそもそも押されるまでウェイトってどういうときつかうんだろ
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2011/01/17(月) 19:35:42ID:70VfDlV2人間誰しも、作り出すものには、必ずモチーフがある
そのモチーフは、その人間がこれまでに経験してきた何かであるから、
すべての創造物は、これまでの作品から何らかの影響を受けた、一種の模倣物であると言える
人間が生み出す物に、100%のオリジナルなど存在しない
全ては名も知らぬ何かの二次・三次創作・・・
0308名前は開発中のものです。
2011/01/17(月) 20:57:32ID:KoE9kx61うちはそうしてるぜ
格ゲーのコマンドみたいなのでも要求しなきゃウエイトいらないと思うんだけどね
>307
そうなのよね…けど全然関係ない音当てはめてなんとなくOKってこともあるよね
0309名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 00:08:42ID:r+NEeAJM破壊時タスクとかでいちいちタスク停止パネルをずらっと並べなくてもよくなって
見やすくなるなぁという妄想
0310名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 01:00:25ID:to5mbLHsそれは俺も思ったことがあるな
それがあると継承スクリプト使うときに手間を一気に減らせるんだ
0311名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 04:19:19ID:HGEcCBKs分岐で右に行かずに下に行って欲しい時あるなあ
0312名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 10:32:27ID:I9RsMdomいや俺は普通に停止するタスクの範囲指定できるだけでも
大分違うとかは思った。
0313名前は開発中のものです。
2011/01/19(水) 21:36:56ID:eu8Eki4W条件分岐パネルも、満たす場合に右へ行く(満たさない場合に下へ)か、下へ行く(満たさない場合に右へ)かをチェンジできればよいのに
0314名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 00:33:17ID:bMmPGXtnその要望は俺もこの前書き込んだけど
条件分岐パネルに限っては固定したほうが
後々デバックの時とかに混乱せずに済みそうな気がしてきた。
0315名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 04:20:49ID:lemM5X8X困るってほどではないんですが
0316名前は開発中のものです。
2011/01/20(木) 06:31:30ID:4XlY78b0レイアウト上での奇数サイズのフォントが1ドット下にずれて表示される件と
テキスト表示が左右フリースクロールで中心が移動する件です
stg0774.zip になります
0317名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 02:53:19ID:XlkCS4qa0318名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 18:56:09ID:cHppnPj0ただ防御判定がなくなるだけ??
「体力-1」で、防御判定を残したまま、破壊されないようにとかできるから、
「無敵」は、現在のキャラクタの種類に関わらず、他のキャラクタに対して防御判定を起こさせるとか、何か違いが欲しいな・・・
0319名前は開発中のものです。
2011/01/21(金) 23:39:33ID:XlkCS4qa防御はあっても体力が減らない、になると差別化できるんだろうけど
個人的には攻撃も防御もスクリプトで数値替えさせてほしいわ…
0320名前は開発中のものです。
2011/01/22(土) 10:07:30ID:1CvEv78d確かに、攻撃力はスクリプトで変更したい時があるね
でも、キャラクタ編集とかプレイヤー編集の武器設定とかの攻撃力が優先される仕様だから、変更は厳しいんだろうな
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