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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

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0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0221名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 20:52:38ID:JMsP/Ubk
そうか?
むしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが
02222182011/01/05(水) 20:59:15ID:lbu/u7qw
すいません、原因がわかりました
メイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると
マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな
0223名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:57:05ID:goAAesfC
>>220
同意だなあ
俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた
0224名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:40:53ID:XGJQu+ix
俺は221に同意だな
はじっこの方があわせやすい
0225名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 01:01:07ID:v8HNbtcp
スコア表示を変数にしたら桁表示自由になってすっきりしたYO
しかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・
0226名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 13:17:09ID:57JAJJgL
スコアもあれだね、printfスタイルを使って桁数や表示方法を指定出来るといいね
今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ
まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね
0227名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 14:20:37ID:v8HNbtcp
面ごとのハイスコアを残したくなったんだけど難しいなこれ
アイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど
アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・
0228名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 15:00:56ID:AXvZiLMY
>>226
カンストしなくない?
試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、
もりもりスコア増えてくぞ
0229名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 16:03:46ID:57JAJJgL
>>227
面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、
その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか?
コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど

>>228
ああそうなのか、カンストしないんだあれ
知らなかった・・・
そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw
0230名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 17:50:57ID:v8HNbtcp
俺は8桁もいらないので初期表示の桁減らしたよ
けどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・

>229
なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)
0231名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 20:46:04ID:Inh3x/BB
力技っていうより結構普通のやり方だと思う
0232名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 10:47:35ID:O1dF9B1K
削除したり保存しないで終了を繰り返してたらIDがカンストしちゃうよ
0233名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 19:12:32ID:bF9P4EUA
エフェクトに凝ろうと思うとどんどんキャラ数が・・・
散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね
0234名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 19:46:11ID:Vh5cPSi5
ショットでパラメータ指定出来るようになって以来キャラ節約がやりやすくなったな
0235名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 00:20:39ID:J3jrsHCw
まったくだぜ。地味に使いやすくなってきてる。
そのせいか最近要望が少ない気が・・・
0236名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 04:37:03ID:TSzjK7pk
>>235
実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので
減ってくるのは当然だと思う。
個人的にあったら嬉しいのは

・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に
 リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする

・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように

この辺が是非とも欲しい。
0237名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 09:30:22ID:/vbtEtXX
動作の軽さが欲しい
0238名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 13:24:23ID:+f8/PzoV
今でも軽いよ
0239名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 17:28:26ID:/EuX9kPM
今週末こそリザルト画面つくるぞー
と思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・
0240名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 17:34:48ID:h0mNzjBY
要望出すとするとあれかな、攻撃や防御の当たり判定(範囲や位置)設定の一括コピーペーストが欲しいかな。
あとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。
0241名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 02:00:25ID:NJ0ZfJGS
どうせ自称玄人が「そんな機能つけなくてもこれこれこうすればできる。マヌケ」と言い出すからここでは言わない。
自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。
0242名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 03:07:07ID:mYSPT80+
言える時点で少なくとも自称ではないな
0243名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 03:25:28ID:vNYlcD7D
いまさらなんだけど武器設定のパラメーターは
射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか

0244名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 05:50:38ID:ueiTR8TY
>>241
どんだけひねくれ者なんだよw
罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん
0245名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 16:40:55ID:69sCuRz/
縦スクロールのステージつくるときにステージ開始位置を調整するのが面倒
0246名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 17:56:31ID:P1HrVd/v
なんで皆そんな簡単に作れるんだ…
やりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん
もう半年触ってるんだけど
理解力が無いと苦労するわ…ほんと
0247名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 00:40:07ID:e5iywg00
>>242
ワロタwまったくだw
0248名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 03:43:33ID:105z69Yo
キャラとキャラのぶつかる場所にエフェクトだしたいと
何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・
0249名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 05:01:20ID:4qPDnouL
>248
1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな
(土台を親)
それぞれの子に衝突でエフェクト発生
0250名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 13:25:44ID:105z69Yo
分割しなくても当たり判定用の透明キャラ配置すればいけそうですね
しかしキャラ数はねあがりそうだ・・・
0251名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 13:41:18ID:AbE4Uujp
ぶつかった方向はどうでもいいのね
0252名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 19:29:28ID:4gl0Zfdq
ぶつかるのが自機と他キャラなら、ぶつかったときに他キャラを自機の方向向かせて
そのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。

そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。
0253名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 01:54:59ID:H2Sopn84
だんだんプレイヤー設定使わずにスクリプトで指定するようになってきたうちのゲーム・・・
切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ
0254名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 09:58:13ID:DoEqhuls
逆にだんだんスクリプト以外の所で出来ることはなるべくそっちにまかせようとするようになってきた俺
0255名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 10:09:53ID:JmMG+RJR
ボタン判定イイよね
全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?
0256名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 14:08:29ID:BLBSJYIA
ボタン判定は入力待ちウェイトがタスク終了の
スプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・
0257名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 15:56:56ID:YOSjUuS5
それはバグ報告してもいいんジャマイカ
0258名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 19:51:56ID:O2RvSbLX
立派にバグじゃね
0259名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 08:05:18ID:MXzjTEil
>>256
やっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね
0260名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 12:25:38ID:Hbemfuys
バグというか仕様です
あきらめろ
0261名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 12:58:46ID:alVI2XLX
いやです
0262名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 15:48:57ID:EEcvmT5E
さすがにこれを仕様として片付けるには・・・ッ!
タスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!
0263名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 16:24:32ID:xMyevCNs
二機目を作り始めたが通しプレイにしないと選べなくて武器製作手間かかる・・・
自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?
0264名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 20:51:37ID:MXzjTEil
それは通しデバッグしかないなやっぱり
0265名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 21:01:47ID:iJBpUxXJ
>>263
ゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ
0266名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 21:16:02ID:iJBpUxXJ
おっと、よく読んでなかった
それじゃだめか。
0267名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 23:11:37ID:xMyevCNs
なるほど・・・!ないならキャラセレまではしょる面作るしかないですね・・・
0268名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 10:14:21ID:+ofzMkqx
>>263
>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk
0269名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 12:42:30ID:bed3qrYB
プレイヤー設定の機体順番入れ替えると自機タイプ番号もずれちゃうからね
テストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ
0270名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 15:29:12ID:R1Uu50/M
それによってどういう不都合が起こるのか
よく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ
0271名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:29:05ID:Js/pOtXo
1機に全機体ぶん詰め込んで手元でいつでも切り替えられるようにしておいて
後で削ったらどうだろう
0272名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:42:10ID:bed3qrYB
プレイヤーキャラにキャラクター選択仕込むようなことってできたかな
と思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・
0273名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 15:06:43ID:SUedrzLq
いまさら変数いじりはじめたんだけど
ローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?
0274名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 15:26:37ID:3gE6m64p
矢印の向きを変えれば代入も出来るよ
0275名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 16:02:18ID:WqLylNQv
>>273
いいわけねー
0276名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 16:51:37ID:SUedrzLq
まじですか、なんか代入してもゲージなどが回復する気がしなかったので・・・
いろいろいじってみますわ
0277名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 17:47:45ID:3gE6m64p
ちなみにローカル変数でゲージに代入する時は
オプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意
0278名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 17:59:37ID:rbj3qa8u
ゲージとかはプレイヤーのスクリプトのタスクじゃないとダメだった気がする。
違ったっけ。
0279名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 19:53:48ID:Jfzr+h6q
そんなことはない
どっからでもいける
0280名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 23:37:06ID:WqLylNQv
>>278
昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う
0281名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 23:56:03ID:LjTo8ZMj
ゲージも3つといわずいくつでもできればいいと思わないか?
0282名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 03:06:34ID:z5x/ZqQr
かすりとかやり始めるとゲージ一杯欲しくなるよね・・・
滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね
0283名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 14:31:26ID:njEQjoJ2
>>28-282
そうだなゲージがいっぱいあればゲージを利用してあんな事やこんな事ができそうだ
あと親を拡大しても子が拡大しない方法が欲しいな
0284名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 16:22:34ID:A/tNI55U
それは「座標を同期しない」で可能
0285名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 16:55:04ID:d4FNKKAV
二次関数的に拡大縮小をするオプションが欲しい
あと、フリップ機能が見当たらないのだが実装されてないのか?
0286名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 19:46:37ID:z5x/ZqQr
拡大率マイナスにすれば180度回転ならできるね
縦横別拡大縮小つけば上下、左右反転もできそう
0287名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 21:19:56ID:3oM9Q60z
皆効果音はどうやって調達してるのか知りたい
音ノイズ出さないようにするにはやっぱオール自作?
それとも素材サイトのものを何かしらのツールで加工しているのだろうか
0288名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 21:43:05ID:5SH2TcaZ
生音系は手持ちの効果音CDを編集
あとはシンセとかFM音源機で作る
0289名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 22:00:10ID:MoRfrAmo
>286
結構前にサンプルあがってたし、ゲームにも使われてた
0290名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 23:52:21ID:0EQfzVLC
>>287
声色一択
0291名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 10:15:04ID:Wov8CeWJ
サウンドエンジンを使ってサンプリング周波数を16に修正
0292名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 11:43:10ID:2IguoFso
www
0293名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 11:53:41ID:2IguoFso
>>285
左右反転は、ラスターのUVスクロール(ミラー)で可能
180度回転は、回転パネルまたは、拡大縮小のマイナス拡大で可能
上下反転は、左右反転+180度回転で可能

個人的には、左右と上下を独立させた拡大縮小は欲しい
処理時間を考えてアニメーションさせないことを前提に、バイキュービック補間も欲しい

相対offだと線形的に(等差数列的に)、相対onだと等比数列的に拡大できるけど、
2次関数的にはなかなか難しいだろうね
0294名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 12:02:53ID:2IguoFso
レイアウト編集でのプレビュー枠は、左上を基準とした座標で配置されるけど、
実際は配置されるキャラクタのX中心,Y中心を基準とした座標で配置されるから紛らわしい

レイアウト編集での座標指定時に、個々のパーツで、枠の左上基準と枠の中心基準を選択できると良いのに
メインとかスクリーンとかは、さすがに左上基準がやりやすいので・・・

キャラクタ毎に大きさが異なるから、パーツの中心位置を推定しながらレイアウトパーツ配置するのは大変だし、
せっかく枠がプレビュー表示されている意味がなくなってしまう・・・
プレビュー時のレイアウト枠が、左上でなく中心を基準に配置できるだけで、だいぶ違うと思う
0295名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 15:10:40ID:U+5e3adN
>>294
あまり根本的な解決にはならないが
レイアウトでの枠のサイズを実際の画像の半分にしておくと
右下が実際の画像の右下になるはず。
0296名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 17:01:18ID:vWHkAv8c
パッと思いつく音ってたいてい何かのゲームの音でこまる・・・
0297名前は開発中のものです。2011/01/16(日) 21:12:11ID:2IguoFso
レイアウトのプレビューは、各パーツの枠の大きさや位置で、
レイアウトのバランスをリアルタイムに把握できるのが利点のはずなのだけど・・・

一応、キャラクタの中心座標を左上(0,0)に修正して対応しているけど、なかなか面倒
パーツ毎に、左上を基準に配置するか、中心を基準に配置するかを、
子生成パネル(直交座標と極座標を選択できる)みたいに選択できれば良いのに・・・
0298名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 00:31:38ID:B1OWxaSB
SBはバージョンアップしてもいままで作ってたのが影響なくそのまま動くのがいい所なのに、
座標系の扱いを変えるとなると全部修正しなくてはいけなくなるから今のままでいい。
これまで通り機能追加の方向で進化していけばいい。
0299名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 02:27:26ID:KoE9kx61
レイアウトに関してはガイドの見え方の問題だから修正とかは発生するとは思えんぜ
自分は区画アテにならないのでサイズを点のように小さくしちゃってるよ
0300名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 09:59:07ID://5dRE+f
レイアウト枠の左上がスプライトの中心点
ってのを分かっちゃえば問題無いんだが説明されないと分からないのが問題だな
レイアウト枠とスプライトを一致させて欲しい気はする
だがその更新が来ると現状のスプライトは配置し直しになるな
0301名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 10:14:59ID:T4mcnZ+3
説明書を読まんのが悪いよ
0302名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 14:33:23ID:muPM5FC2
>>256-259
なんだこんなもん
ボタン判定の処理をタスク1あたりにでも任せておいて破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか
何に苦戦してんだか
0303名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 15:06:04ID:YIp8DNQv
だからタスクを終了してもボタン判定が”残る”って言ってるんじゃない?
0304名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 16:30:28ID:cHSTLql7
>破壊時タスクでタスク1終了させりゃ済む事じゃないか

終了させても済まないんだよ
何を話しているのかすらわからないのか?
0305名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 17:49:10ID:KoE9kx61
溜め撃ち武器のレベルって設定してあると最大パワーアップレベル設定関係ないのね
(つくってあれば隠れていても適用される)
0306名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 19:02:08ID:muPM5FC2
>>303-304
じゃあ無理だ
っていうかそもそも押されるまでウェイトってどういうときつかうんだろ
0307名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 19:35:42ID:70VfDlV2
>>296
人間誰しも、作り出すものには、必ずモチーフがある
そのモチーフは、その人間がこれまでに経験してきた何かであるから、
すべての創造物は、これまでの作品から何らかの影響を受けた、一種の模倣物であると言える

人間が生み出す物に、100%のオリジナルなど存在しない
全ては名も知らぬ何かの二次・三次創作・・・
0308名前は開発中のものです。2011/01/17(月) 20:57:32ID:KoE9kx61
素直にボタン判定のタスクの中で回しておけばいいんじゃないのかな
うちはそうしてるぜ
格ゲーのコマンドみたいなのでも要求しなきゃウエイトいらないと思うんだけどね

>307
そうなのよね…けど全然関係ない音当てはめてなんとなくOKってこともあるよね
0309名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 00:08:42ID:r+NEeAJM
タスク停止パネルに「このタスク以外全て」とかいうチェックボックスがあったら
破壊時タスクとかでいちいちタスク停止パネルをずらっと並べなくてもよくなって
見やすくなるなぁという妄想
0310名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 01:00:25ID:to5mbLHs
>>309
それは俺も思ったことがあるな
それがあると継承スクリプト使うときに手間を一気に減らせるんだ
0311名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 04:19:19ID:HGEcCBKs
そこでタスク停止専用タスクの出番ですよ

分岐で右に行かずに下に行って欲しい時あるなあ
0312名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 10:32:27ID:I9RsMdom
>>309
いや俺は普通に停止するタスクの範囲指定できるだけでも
大分違うとかは思った。
0313名前は開発中のものです。2011/01/19(水) 21:36:56ID:eu8Eki4W
通常パネルは、右へ行くか、下へ行くかを選択できるけど、
条件分岐パネルも、満たす場合に右へ行く(満たさない場合に下へ)か、下へ行く(満たさない場合に右へ)かをチェンジできればよいのに
0314名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 00:33:17ID:bMmPGXtn
>>313
その要望は俺もこの前書き込んだけど
条件分岐パネルに限っては固定したほうが
後々デバックの時とかに混乱せずに済みそうな気がしてきた。
0315名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 04:20:49ID:lemM5X8X
スプライト編集拡大したときにガイド線が微妙にズレてるのが気になる…
困るってほどではないんですが
0316名前は開発中のものです。2011/01/20(木) 06:31:30ID:4XlY78b0
いじっていてバグっぽい部分が気になったので検証ファイルアップしました

レイアウト上での奇数サイズのフォントが1ドット下にずれて表示される件と
テキスト表示が左右フリースクロールで中心が移動する件です
stg0774.zip になります
0317名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 02:53:19ID:XlkCS4qa
実用的な最小フォントは縦5横3ぐらいになるのかな
0318名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 18:56:09ID:cHppnPj0
「無敵」は「防御判定オフ」と全く一緒なの?
ただ防御判定がなくなるだけ??

「体力-1」で、防御判定を残したまま、破壊されないようにとかできるから、
「無敵」は、現在のキャラクタの種類に関わらず、他のキャラクタに対して防御判定を起こさせるとか、何か違いが欲しいな・・・
0319名前は開発中のものです。2011/01/21(金) 23:39:33ID:XlkCS4qa
無敵の話は上の方でも出てるね
防御はあっても体力が減らない、になると差別化できるんだろうけど
個人的には攻撃も防御もスクリプトで数値替えさせてほしいわ…
0320名前は開発中のものです。2011/01/22(土) 10:07:30ID:1CvEv78d
>>319
確かに、攻撃力はスクリプトで変更したい時があるね
でも、キャラクタ編集とかプレイヤー編集の武器設定とかの攻撃力が優先される仕様だから、変更は厳しいんだろうな
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